Editeur | Mantic Games |
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Univers | Fantastique , Générique , Médiéval |
Systèmes | Alterné , Campagne , D8 , Escarmouche |
Echelle | 28/32mm |
Figurines | Jeu avec gamme de figurines |
Parution | 2018 |
Origine | Royaume-Uni |
Langues |
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Vanguard est un jeu d’escarmouche médiéval fantastique.
Le déploiement : Chaque joueur lance un dé, le plus haut l’emporte et décide qui déploie la première figurine. Chaque joueur place ensuite une figurine à tour de rôle. Celui qui terminera son déploiement en premier bénéficiera potentiellement d’un avantage pour débuter le premier tour.
Qui commence : Pour le premier tour, chaque joueur lance un dé. Celui qui a terminé son déploiement en premier à l’étape précédente ajoute un à son résultat. Le plus haut l’emporte et prend l’initiative, il décide alors qui activera la première figurine.
Pour les tours suivants, celui qui a terminé d’activer ses personnages en premier au round précédent a l’initiative.
L’acquisition du pouvoir magique : Chaque joueur lancera de dés qui lui permettront de bénéficier de bonus pendant le tour à venir. N’ayez crainte, même si vos lanceurs de sorts ont quitté le champ de bataille, vous bénéficiez quand même de trois dés rouges de base.
Le nombre de réussite va déterminer le nombre de bonus que vous allez pouvoir utiliser pendant le tour à venir.
L’activation des figurines : Chaque joueur active une figurine à tour de rôle jusqu’à ce que toutes les figurines soient activées. Chaque figurine peut effectuer deux actions courtes ou une action longue (une seule action courte pour les figurines ayant un point de fatigue) :
- Marcher – action courte
- Tirer – action courte
- Se relever – action courte
- Attaque de corps à corps – action courte
- Lancer un sort – variable
- Courir – action longue
- Se mettre en garde – action longue
- Se désengager d’un corps à corps – action longue
Chaque action ne peut-être effectuée qu’un fois par activation, exception faite pour l’action lancer un sort
La phase de fin : Vous pouvez dépenser les points de pouvoir restant pour éliminer des marqueurs de fatigue, un point de pouvoir pour un marqueur de fatigue. Il est donc primordial d’être vigilant dans la gestion de ses pouvoirs
Les points de pouvoir :le nombre de points de pouvoir dont vous disposé pour un tour est déterminé avant d’activer vos figurines. Les points inutilisés à la fin du tour seront perdus.
Que peut-on faire avec ses points de pouvoir :
- - Activer une seconde figurine
- - Ajouter un dé à un jet d’attaque, d’armure, de lancement de sort…
- - Faire bénéficier une figurine déjà activée d’une action courte supplémentaire. La figurine se verra en revanche attribuer un jeton de fatigue.
- - Supprimer des fatigues pendant la phase de fin
- - Déclencher des actions de groupes
- - Déclencher des capacités spéciales
Les points de fatigue joueront également un rôle non négligeable dans le déroulement de la partie. Outre le fait que les figurines qui démarrent un tour perdent une action, elles ne pourront pas non plus contre attaquer dans les attaques de corps à corps si elles ont déjà été activées.
Mis à jour par Reldan
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