Commandement |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 3+ | 4+ | 4+ | 4+ | 4 | 2 | 2d8 | 3d8 |
Exécuteur
:
42 pts
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-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Motivant, Sixième sens
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Objets : Arbalète légère [+2], Arc [+2], Arme lourde [+3], Porte-bonheur [+1]
-
Capacités : Fureur du combat [2], Pouvoir :
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Soldat |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 5+ | 6+ | 5+ | 5+ | 1 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Milicien
:
9 pts
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-
Equipement : Lance
-
Objets : Arbalète légère [+2], Arc [+2], Porte-bonheur [+1]
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Guerrier |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 4+ | 6+ | 5+ | 5+ | 2 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Empaleur
:
13 pts
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-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1)
-
Objets : Arc [+2], Arme lourde [+3], Dague pernicieuse [+1], Grand bouclier [+3], Monture rare [+8], Porte-bonheur [+1]
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 6+ | 4+ | 5+ | 5+ | 2 | 2 | 2D8 | 1D8 |
Ombre
:
16 pts
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-
Equipement : Arc de traqueur
-
Règles spéciales : Avant-coureur
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Soutien |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
7 | 5+ | - | 5+ | 4+ | 3 | 2 | - | 2d8 |
Cerbère des ombres
:
17 pts
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-
Règles spéciales : Furtif, Régénération (6+), Soif de sang
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
7 | 5+ | - | 6+ | 4+ | 2 | 2 | - | 3d8 |
Danselame
:
23 pts
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-
Règles spéciales : Esquive, Soif de sang
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Objets : Arme lourde [+3], Dague pernicieuse [+1], Porte-bonheur [+1], Potion de combat [+3]
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Capacités : Tourbillon d'acier
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Lanceur de sort |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 5+ | 4+ | 6+ | 4+ | 3 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Matriarche Invocatrice
:
34 pts
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Equipement : Lance [+1]
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Capacités : Augmentation de portée (1), Eclair [L], Invocation de faucheur [L], Plaies suintantes, Pouvoir : , Soin [C], Tempête cérébrale (L), Crépuscule [C] [+10], Fracassement [L] [+10], Invocation de faucheur [L] [+10], Invocation d'un familier [C] [+10], Leurre [L] [+10], Malveillance [L] [+10], Plaies suintantes [+10], Possession [L] [+10]
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Grand |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 5+ | - | 4+ | 3+ | 4 | 3 | - | 4d8 |
Boucher
:
33 pts
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Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Furtif, Marteau-pilon
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Objets : Arme lourde [+3]
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Equipement |
Arc de traqueur |
Portée 9ps, Marteau-pilon, Perforant (1)
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Lance |
Non engagé, dans les 2ps d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2ps
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Règles spéciales |
Avant-coureur |
Se déploie après les autres, hors zone de déploiement, à 12"+ ennemis
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Esquive |
Si ciblé au tir, force l'attaquant à relancer un dé qui a touché
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Force dévastatrice (1) |
-1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Force dévastatrice (2) |
-2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Furtif |
Si visé par un tir, attaquant subit -1 sur son jet pour toucher (même sortilège)
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Marteau-pilon |
Si 3 touches obtenues => cible à terre
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Motivant |
La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
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Régénération (6+) |
Première activation du round, 1d8 => 6+, une blessure soignée
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Sixième sens |
Si non engagé. Se retourne si attaque de dos, annule les bonus d'arc arrière.
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Soif de sang |
+1d en mêlée si la cible est déjà blessée
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Objets |
Arbalète légère |
Portée 12"
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Arc |
Portée 12"
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Arme lourde |
Force dévastatrice (1) ou (+1)
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Dague pernicieuse |
Sournois aux attaques de mêlée
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Grand bouclier |
Défenseur
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Monture rare |
Vi+2 (max 8), Ta+1, Bl+1
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Porte-bonheur |
La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
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Potion de combat |
+2dés bonus en mêlée, usage unique
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Capacités |
Augmentation de portée (1) |
Augmentez la portée d'un seul sort du lanceur de 3ps (si le sort a une portée). Le pouvoir doit être payé avant que le sort ne soit lancé.
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Eclair [L] |
Portée 12ps, 3D8, Perforant (1), Tireur d'élite
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Fracassement [L] |
Portée 3ps, 1D8. Cible => Armure +1 jusqu'à fin de partie. Non cumulatif
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Fureur du combat [2] |
Si Poursuite possible, 2e action de mêlée autorisée, sans bonus de charge. Ensuite fatigué
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Invocation d'un familier [C] |
Un seul à la fois. Dépensé pour donner +2 au Tir
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Invocation de faucheur [L] |
Portée 6ps Placer un Reaper dans 3ps d'ennemi cible (même hors LOS ou engagé) mais à plus de 1ps d'autre figurine. Reaper reste en jeu sur 3+ à phase de fin de round.
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Leurre [L] |
Portée 6ps
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Malveillance [L] |
1d8. Touche = ennemis dans les 6ps jet d'Armure pour éviter 1 Bls
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Plaies suintantes |
Portée 12ps, 1d8. -1 aux att. de tir et de mêlée jusqu'à la fin du round.
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Possession [L] |
Portée 9ps, 1D8
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Soin [C] |
Portée 6ps, 3D8. Chaque 6+ soigne une blessure
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Tempête cérébrale (L) |
Portée 6ps, 2D8. Perforant (1). Pas de LdV nécessaire
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Tourbillon d'acier |
Ennemis faisant une att. de mêlée contre la fig. (même à terre) ont un -1 pour toucher
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