: Le guide de la figurine

Elfes du crépuscule : tous les profils pour Vanguard

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Commandement
ViMeTiArMoBlTaTirMel
63+4+4+4+422d83d8
Exécuteur : 42 pts
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Motivant, Sixième sens
  • Objets : Arbalète légère [+2], Arc [+2], Arme lourde [+3], Porte-bonheur [+1]
  • Capacités : Fureur du combat [2], Pouvoir :
Soldat
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+6+5+5+121d82d8
Milicien : 9 pts
  • Equipement : Lance
  • Objets : Arbalète légère [+2], Arc [+2], Porte-bonheur [+1]
Guerrier
ViMeTiArMoBlTaTirMel
64+6+5+5+221d82d8
Empaleur : 13 pts
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (1)
  • Objets : Arc [+2], Arme lourde [+3], Dague pernicieuse [+1], Grand bouclier [+3], Monture rare [+8], Porte-bonheur [+1]
ViMeTiArMoBlTaTirMel
66+4+5+5+222D81D8
Ombre : 16 pts
  • Equipement : Arc de traqueur
  • Règles spéciales : Avant-coureur
Soutien
ViMeTiArMoBlTaTirMel
75+-5+4+32-2d8
Cerbère des ombres : 17 pts
  • Règles spéciales : Furtif, Régénération (6+), Soif de sang
ViMeTiArMoBlTaTirMel
75+-6+4+22-3d8
Danselame : 23 pts
  • Règles spéciales : Esquive, Soif de sang
  • Objets : Arme lourde [+3], Dague pernicieuse [+1], Porte-bonheur [+1], Potion de combat [+3]
  • Capacités : Tourbillon d'acier
Lanceur de sort
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+4+6+4+321d82d8
Matriarche Invocatrice : 34 pts
  • Equipement : Lance [+1]
  • Capacités : Augmentation de portée (1), Eclair [L], Invocation de faucheur [L], Plaies suintantes, Pouvoir : , Soin [C], Tempête cérébrale (L), Crépuscule [C] [+10], Fracassement [L] [+10], Invocation de faucheur [L] [+10], Invocation d'un familier [C] [+10], Leurre [L] [+10], Malveillance [L] [+10], Plaies suintantes [+10], Possession [L] [+10]
Grand
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+-4+3+43-4d8
Boucher : 33 pts
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Furtif, Marteau-pilon
  • Objets : Arme lourde [+3]

Mémo

Equipement
Arc de traqueur Portée 9ps, Marteau-pilon, Perforant (1)
Lance Non engagé, dans les 2ps d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2ps
Règles spéciales
Avant-coureur Se déploie après les autres, hors zone de déploiement, à 12"+ ennemis
Esquive Si ciblé au tir, force l'attaquant à relancer un dé qui a touché
Force dévastatrice (1) -1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Force dévastatrice (2) -2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Furtif Si visé par un tir, attaquant subit -1 sur son jet pour toucher (même sortilège)
Marteau-pilon Si 3 touches obtenues => cible à terre
Motivant La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
Régénération (6+) Première activation du round, 1d8 => 6+, une blessure soignée
Sixième sens Si non engagé. Se retourne si attaque de dos, annule les bonus d'arc arrière.
Soif de sang +1d en mêlée si la cible est déjà blessée
Objets
Arbalète légère Portée 12"
Arc Portée 12"
Arme lourde Force dévastatrice (1) ou (+1)
Dague pernicieuse Sournois aux attaques de mêlée
Grand bouclier Défenseur
Monture rare Vi+2 (max 8), Ta+1, Bl+1
Porte-bonheur La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
Potion de combat +2dés bonus en mêlée, usage unique
Capacités
Augmentation de portée (1) Augmentez la portée d'un seul sort du lanceur de 3ps (si le sort a une portée). Le pouvoir doit être payé avant que le sort ne soit lancé.
Eclair [L] Portée 12ps, 3D8, Perforant (1), Tireur d'élite
Fracassement [L] Portée 3ps, 1D8. Cible => Armure +1 jusqu'à fin de partie. Non cumulatif
Fureur du combat [2] Si Poursuite possible, 2e action de mêlée autorisée, sans bonus de charge. Ensuite fatigué
Invocation d'un familier [C] Un seul à la fois. Dépensé pour donner +2 au Tir
Invocation de faucheur [L] Portée 6ps Placer un Reaper dans 3ps d'ennemi cible (même hors LOS ou engagé) mais à plus de 1ps d'autre figurine. Reaper reste en jeu sur 3+ à phase de fin de round.
Leurre [L] Portée 6ps
Malveillance [L] 1d8. Touche = ennemis dans les 6ps jet d'Armure pour éviter 1 Bls
Plaies suintantes Portée 12ps, 1d8. -1 aux att. de tir et de mêlée jusqu'à la fin du round.
Possession [L] Portée 9ps, 1D8
Soin [C] Portée 6ps, 3D8. Chaque 6+ soigne une blessure
Tempête cérébrale (L) Portée 6ps, 2D8. Perforant (1). Pas de LdV nécessaire
Tourbillon d'acier Ennemis faisant une att. de mêlée contre la fig. (même à terre) ont un -1 pour toucher
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
Un jeu au hasard