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Orques : tous les profils pour Vanguard

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Commandement
ViMeTiArMoBlTaTirMel
53+7+4+4+421d84d8
Chef de guerre : 45 pts
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Motivant, Vicieux
  • Objets : Arme lourde [+3], Arme lourde [+3], Bandages [+2], Monture ordinaire [+5], Monture rare [+8], Porte-bonheur [+1]
  • Capacités : Pouvoir : , Sauvage [2]
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+7+4+5+421d83d8
Ekraseur : 34 pts
  • Equipement : Arme lourde [+3]
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Motivant (Soldats et Guerriers), Vicieux
  • Objets : Arme lourde [+3], Monture ordinaire [+5], Porte-bonheur [+1]
  • Capacités : Pouvoir :
Soldat
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+7+5+5221d82d8
Ache : 12 pts
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (1)
  • Objets : Grand bouclier [+3]
ViMeTiArMoBlTaTirMel
64+-7+7+21-2d8
Orquelins : 10 pts
  • Règles spéciales : Nuée, Vicieux
ViMeTiArMoBlTaTirMel
56+5+6+5+222d81d8
Planqué : 12 pts
  • Equipement : Arc
  • Règles spéciales : Eclaireur
  • Objets : Gerbe de flèches [+2]
Guerrier
ViMeTiArMoBlTaTirMel
53+-7+4+32-3d8
Deuzache : 22 pts
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Vicieux
  • Objets : Arme lourde [+3]
  • Capacités : Frénésie [1]
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+7+6+5+221d83d8
Grandache : 16 pts
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (2)
  • Objets : Arc [+2], Bandages [+2], Dague pernicieuse [+1], Porte-bonheur [+1]
Soutien
ViMeTiArMoBlTaTirMel
74+-5+5+23-3d8
Cavalier sur sanglier : 24 pts
  • Equipement : Arme lourde [+3]
  • Règles spéciales : Cavalerie, Coup de bélier, Force dévastatrice (1)
  • Objets : Arme lourde [+3], Bandages [+2], Dague pernicieuse [+1], Grand bouclier [+3], Porte-bonheur [+1]
  • Capacités : Coup de défense [1]
Lanceur de sort
ViMeTiArMoBlTaTirMel
55+4+6+4+321d82d8
Voix des dieux : 31 pts
  • Règles spéciales : Acharné
  • Objets : Bandages [+2], Porte-bonheur [+1]
  • Capacités : Boule de feu [C], Energie divine [L], Pouvoir : , Tempête cérébrale [L], Crépuscule [C] [+10], Fracassement [L] [+10], Invocation d'un familier [C] [+10], Leurre [L] [+10], Malveillance [L] [+10], Possession [L] [+10], Vert de rage [C] [+10]
Grand
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+-4+4+43-5d8
Troll : 34 pts
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Marteau-pilon, Régénération (6+)
  • Objets : Arme lourde [+3]
  • Capacités : Balayage vicieux

Mémo

Equipement
Arc Portée 12ps
Règles spéciales
Acharné Quand activé, si fatigué 1d6 => 6+, n'est plus fatigué
Cavalerie +1d en mêlée si la cible est de taille inférieure. Escalade interdite
Coup de bélier Après Charge, sur l'attaque gratuite, si 3 touches obtenues => cible à terre
Eclaireur Terrain difficile = terrain découvert (même en Charge)
Force dévastatrice (1) -1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Force dévastatrice (2) -2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Marteau-pilon Si 3 touches obtenues => cible à terre
Motivant La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
Nuée 2 dés bonus dans les attaques en supériorité numérique
Régénération (6+) Première activation du round, 1d8 => 6+, une blessure soignée
Vicieux Relance les 1 sur les jets d'attaque de mêlée.
Objets
Arc Portée 12"
Arme lourde Force dévastatrice (1) ou (+1)
Bandages Lors de l'activation. 1d8 => 4+ = annule 1 Blessure reçue. Usage unique
Dague pernicieuse Sournois aux attaques de mêlée
Gerbe de flèches Usage unique. +1D pour 1 tir (hors magie).
Grand bouclier Défenseur
Monture ordinaire Vi+2 (max 8), Ta+1
Monture rare Vi+2 (max 8), Ta+1, Bl+1
Porte-bonheur La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
Capacités
Balayage vicieux Jet d'Armure à -1 quand l'ennemi Rompt le combat
Boule de feu [C] Portée 9ps, 2D8. Renforcé [L] => Souffle.
Coup de défense [1] Att. de mêlée. Soif de sang jusqu'à fin de son tour. +2 dés bonus au lieu de +1 si cible déjà blessée.
Crépuscule [C] +2 dés bonus en mêlée (pas une Riposte)
Energie divine [L] 4d8. Chaque 6+ = retirer un pion fatigué d'un ami dans les 6ps du LS. Le LS est ensuite fatigué.
Fracassement [L] Portée 3ps, 1D8. Cible => Armure +1 jusqu'à fin de partie. Non cumulatif
Frénésie [1] +2 dés bonus en mêlée (pas une Riposte)
Invocation d'un familier [C] Un seul à la fois. Dépensé pour donner +2 au Tir
Leurre [L] Portée 6ps
Malveillance [L] 1d8. Touche = ennemis dans les 6ps jet d'Armure pour éviter 1 Bls
Possession [L] Portée 9ps, 1D8
Sauvage [2] Mêlée, après jet d'Armure. Si l'ennemi n'est pas tué => mis à terre. Impossible sur les GRANDS.
Tempête cérébrale [L] Portée 6ps, 2D8. Perforant (1). Pas de LdV nécessaire
Vert de rage [C] 12ps, 1d8. Sur ami non activé/fatigué/engagé. Touche => doit engager ennemi ; fatiguée/non activée. Impossible => Marche vers ennemi le + proche.
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Un jeu au hasard