Commandement |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 3+ | 7+ | 4+ | 4+ | 4 | 2 | 1d8 | 4d8 |
Chef de guerre
:
45 pts
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-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Motivant, Vicieux
-
Objets : Arme lourde [+3], Arme lourde [+3], Bandages [+2], Monture ordinaire [+5], Monture rare [+8], Porte-bonheur [+1]
-
Capacités : Pouvoir : , Sauvage [2]
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | 7+ | 4+ | 5+ | 4 | 2 | 1d8 | 3d8 |
Ekraseur
:
34 pts
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-
Equipement : Arme lourde [+3]
-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Motivant (Soldats et Guerriers), Vicieux
-
Objets : Arme lourde [+3], Monture ordinaire [+5], Porte-bonheur [+1]
-
Capacités : Pouvoir :
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Soldat |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | 7+ | 5+ | 5 | 2 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Ache
:
12 pts
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-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1)
-
Objets : Grand bouclier [+3]
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 4+ | - | 7+ | 7+ | 2 | 1 | - | 2d8 |
Orquelins
:
10 pts
|
-
Règles spéciales : Nuée, Vicieux
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 6+ | 5+ | 6+ | 5+ | 2 | 2 | 2d8 | 1d8 |
Planqué
:
12 pts
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-
Equipement : Arc
-
Règles spéciales : Eclaireur
-
Objets : Gerbe de flèches [+2]
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Guerrier |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 3+ | - | 7+ | 4+ | 3 | 2 | - | 3d8 |
Deuzache
:
22 pts
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-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Vicieux
-
Objets : Arme lourde [+3]
-
Capacités : Frénésie [1]
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | 7+ | 6+ | 5+ | 2 | 2 | 1d8 | 3d8 |
Grandache
:
16 pts
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-
Règles spéciales : Force dévastatrice (2)
-
Objets : Arc [+2], Bandages [+2], Dague pernicieuse [+1], Porte-bonheur [+1]
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Soutien |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
7 | 4+ | - | 5+ | 5+ | 2 | 3 | - | 3d8 |
Cavalier sur sanglier
:
24 pts
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-
Equipement : Arme lourde [+3]
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Règles spéciales : Cavalerie, Coup de bélier, Force dévastatrice (1)
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Objets : Arme lourde [+3], Bandages [+2], Dague pernicieuse [+1], Grand bouclier [+3], Porte-bonheur [+1]
-
Capacités : Coup de défense [1]
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Lanceur de sort |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 5+ | 4+ | 6+ | 4+ | 3 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Voix des dieux
:
31 pts
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-
Règles spéciales : Acharné
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Objets : Bandages [+2], Porte-bonheur [+1]
-
Capacités : Boule de feu [C], Energie divine [L], Pouvoir : , Tempête cérébrale [L], Crépuscule [C] [+10], Fracassement [L] [+10], Invocation d'un familier [C] [+10], Leurre [L] [+10], Malveillance [L] [+10], Possession [L] [+10], Vert de rage [C] [+10]
|
Grand |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 5+ | - | 4+ | 4+ | 4 | 3 | - | 5d8 |
Troll
:
34 pts
|
-
Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Marteau-pilon, Régénération (6+)
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Objets : Arme lourde [+3]
-
Capacités : Balayage vicieux
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Equipement |
Arc |
Portée 12ps
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Règles spéciales |
Acharné |
Quand activé, si fatigué 1d6 => 6+, n'est plus fatigué
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Cavalerie |
+1d en mêlée si la cible est de taille inférieure. Escalade interdite
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Coup de bélier |
Après Charge, sur l'attaque gratuite, si 3 touches obtenues => cible à terre
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Eclaireur |
Terrain difficile = terrain découvert (même en Charge)
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Force dévastatrice (1) |
-1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Force dévastatrice (2) |
-2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Marteau-pilon |
Si 3 touches obtenues => cible à terre
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Motivant |
La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
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Nuée |
2 dés bonus dans les attaques en supériorité numérique
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Régénération (6+) |
Première activation du round, 1d8 => 6+, une blessure soignée
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Vicieux |
Relance les 1 sur les jets d'attaque de mêlée.
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Objets |
Arc |
Portée 12"
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Arme lourde |
Force dévastatrice (1) ou (+1)
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Bandages |
Lors de l'activation. 1d8 => 4+ = annule 1 Blessure reçue. Usage unique
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Dague pernicieuse |
Sournois aux attaques de mêlée
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Gerbe de flèches |
Usage unique. +1D pour 1 tir (hors magie).
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Grand bouclier |
Défenseur
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Monture ordinaire |
Vi+2 (max 8), Ta+1
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Monture rare |
Vi+2 (max 8), Ta+1, Bl+1
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Porte-bonheur |
La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
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Capacités |
Balayage vicieux |
Jet d'Armure à -1 quand l'ennemi Rompt le combat
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Boule de feu [C] |
Portée 9ps, 2D8. Renforcé [L] => Souffle.
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Coup de défense [1] |
Att. de mêlée. Soif de sang jusqu'à fin de son tour. +2 dés bonus au lieu de +1 si cible déjà blessée.
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Crépuscule [C] |
+2 dés bonus en mêlée (pas une Riposte)
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Energie divine [L] |
4d8. Chaque 6+ = retirer un pion fatigué d'un ami dans les 6ps du LS. Le LS est ensuite fatigué.
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Fracassement [L] |
Portée 3ps, 1D8. Cible => Armure +1 jusqu'à fin de partie. Non cumulatif
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Frénésie [1] |
+2 dés bonus en mêlée (pas une Riposte)
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Invocation d'un familier [C] |
Un seul à la fois. Dépensé pour donner +2 au Tir
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Leurre [L] |
Portée 6ps
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Malveillance [L] |
1d8. Touche = ennemis dans les 6ps jet d'Armure pour éviter 1 Bls
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Possession [L] |
Portée 9ps, 1D8
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Sauvage [2] |
Mêlée, après jet d'Armure. Si l'ennemi n'est pas tué => mis à terre. Impossible sur les GRANDS.
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Tempête cérébrale [L] |
Portée 6ps, 2D8. Perforant (1). Pas de LdV nécessaire
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Vert de rage [C] |
12ps, 1d8. Sur ami non activé/fatigué/engagé. Touche => doit engager ennemi ; fatiguée/non activée. Impossible => Marche vers ennemi le + proche.
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