Commandement |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | 3+ | 5+ | 4+ | 3 | 2 | 2d8 | 3d8 |
Capitaine de patrouilleurs
:
44 pts
|
-
Equipement : Arbalète légère
-
Règles spéciales : Acharné, Avant-coureur, Force dévastatrice (1), Motivant
-
Objets : Arme lourde [+3]
-
Capacités : Pouvoir : W, Tir combiné
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | - | 6+ | 3+ | 4 | 2 | - | 3d8 |
Seigneur Berserker
:
43 pts
|
-
Règles spéciales : Acharné, Force dévastatrice (1), Motivant, Soif de sang, Stable, Vicieux
-
Objets : Arme lourde [+3], Marksman’s Rifle [+6], Potion de soin [+5], Saintes Grenades [+8]
-
Capacités : Frénésie (1), Pouvoir : R R
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 4+ | 5+ | 4+ | 5+ | 4 | 2 | 1D8 | 3D8 |
Sergent nain
:
31 pts
|
-
Règles spéciales : Acharné, Force dévastatrice (1), Motivant
-
Objets : Ailes de honeymaze [+10], Arbalète légère [+2], Arc [+2], Arme lourde [+3], Bandages [+2], Grand bouclier [+3], Marksman’s Rifle [+6], Monture de combat [+12], Monture rare [+8], Porte-bonheur [+1], Potion de soin [+5], Saintes Grenades [+8]
-
Capacités : Pouvoir : W
|
Soldat |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 5+ | 5+ | 5+ | 5+ | 1 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Milicien nain
:
8 pts
|
-
Equipement : Lance [+1]
-
Règles spéciales : Acharné
-
Objets : Arbalète légère [+2], Lance [+1], Monture ordinaire [+5]
|
Guerrier |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 4+ | 6+ | 5+ | 5+ | 2 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Brise-pavois
:
14 pts
|
-
Equipement : Marteau de brise-pavois
-
Règles spéciales : Acharné, Force dévastatrice (1)
-
Objets : Arme lourde [+3], Bandages [+2], Monture ordinaire [+5], Porte-bonheur [+1], Potion de concentration [+2]
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 4+ | 6+ | 4+ | 5+ | 2 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Cuirassier
:
13 pts
|
-
Equipement : Dogues de lancer
-
Règles spéciales : Acharné
-
Capacités : Le Marteau et l'enclume
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 5+ | 5+ | 5+ | 5+ | 2 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Dresseur de dogues
:
20 pts
|
-
Equipement : Dogues de lancer
-
Règles spéciales : Acharné, Nuée, Opiniâtre, Vicieux
-
Capacités : Encombré
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | 4+ | 5+ | 5+ | 2 | 2 | 2d8 | 2d8 |
Patrouilleur nain
:
19 pts
|
-
Equipement : Arbalète légère
-
Règles spéciales : Acharné, Avant-coureur
-
Objets : Bandages [+2], Porte-bonheur [+1]
-
Capacités : Tir combiné
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 5+ | 5+ | 5+ | 5+ | 2 | 2 | 2d8 | 1d8 |
Sentinelle de fer
:
16 pts
|
-
Equipement : Arbalète, Canon léger
-
Règles spéciales : Acharné
-
Capacités : Tir combiné
|
Soutien |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 5+ | - | 5+ | 3+ | 3 | 3 | - | 3d8 |
Chevaucheur de blaireau
:
30 pts
|
-
Règles spéciales : Cavalerie, Parade, Soif de sang, Vicieux
-
Objets : Arme lourde [+3]
-
Capacités : Frénésie (1)
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 5+ | - | 4+ | 5+ | 3 | 2 | - | 2d8 |
Foreuse de bataille
:
29 pts
|
-
Equipement : Foreuse de bataille
-
Règles spéciales : Force dévastatrice (2)
-
Objets : Porte-bonheur [+1]
-
Capacités : Encombrant
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 3+ | 6+ | 4+ | 4+ | 2 | 2 | 1d8 | 3d8 |
Garde de fer
:
23 pts
|
-
Règles spéciales : Acharné, Défenseur, Force dévastatrice (1)
-
Objets : Arme lourde [+3], Dague pernicieuse [+1], Grand bouclier [+3], Monture de combat [+12], Monture ordinaire [+5], Porte-bonheur [+1]
-
Capacités : Pouvoir : R
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 5+ | 5+ | 5+ | 5+ | 2 | 2 | 1d8 | 1d8 |
Prêtre de la flamme
:
30 pts
|
-
Equipement : Lance-flamme nain
-
Règles spéciales : Acharné, Opiniâtre
-
Objets : Ailes de honeymaze [+10], Herbes médicinales [+3], Marksman’s Rifle [+6], Porte-bonheur [+1], Potion de concentration [+2], Potion de hâte [+2], Saintes Grenades [+8]
-
Capacités : Tir concentré
|
Lanceur de sort |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 6+ | 4+ | 6+ | 4+ | 3 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Prêtre de la pierre
:
28 pts
|
-
Règles spéciales : Acharné, Motivant
-
Objets : Porte-bonheur [+1]
-
Capacités : Boule de feu [C], Coup de boutoir [L], Soin [C], Chaîne d'éclairs [L] [+10], Détérioration [L] [+10], Eblouissement [C] [+10], Nouvelle forge [C] [+10], Occultation [C] [+10], Téléportation [L] [+10], Transposition [L] [+10], Tremblement de terre [L] [+10]
|
Grand |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | 5+ | 4+ | 4+ | 5 | 3 | 2d8 | 4d8 |
Colosse d'acier
:
44 pts
|
-
Equipement : Canon léger
-
Règles spéciales : Acharné, Coup de bélier, Force dévastatrice (3), Stable
-
Objets : Arbalète légère [+2], Arc [+2], Arme lourde [+3], Bandages [+2], Dague pernicieuse [+1], Gerbe de flèches [+2], Grand bouclier [+3], Herbes médicinales [+3], Lance [+1], Monture ordinaire [+5], Porte-bonheur [+1], Potion de combat [+3], Potion de concentration [+2], Potion de hâte [+2]
-
Capacités : Marche sismique [2], Pouvoir : R
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 5+ | - | 4+ | 4+ | 6 | 3 | - | 4d8 |
Elémentaire de terre
:
35 pts
|
-
Règles spéciales : Coup de bélier, Force dévastatrice (2), Stable
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Equipement |
Arbalète légère |
Portée 12"
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Arbalète |
Portée 12". Perforant (1), Rechargez !
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Canon léger |
Portée 12", Perforant (2)
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Dogues de lancer |
Portée 9", 3d8, Perforant (1), Rechargez
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Foreuse de bataille |
En mêlée(sauf Riposte) => touche sur 5+ quels que soient les modificateurs et chaque touche compte comme un 8 explosif.
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Lance-flamme nain |
Portée 6", 4d8. Perforant (1), Souffle.
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Lance |
Non engagé, dans les 2" d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2"
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Marteau de brise-pavois |
La figurine peut relancer un dé d'attaque de mêlée qui n'a pas touché
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Règles spéciales |
Acharné |
Quand activé, si fatigué 1d6 => 6+, n'est plus fatigué
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Avant-coureur |
Se déploie après les autres, hors zone de déploiement, à 12"+ ennemis
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Cavalerie |
+1d en mêlée si la cible est de taille inférieure. Escalade interdite
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Coup de bélier |
Après Charge, sur l'attaque gratuite, si 3 touches obtenues => cible à terre
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Défenseur |
Préparation = action courte
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Force dévastatrice (1) |
-1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Force dévastatrice (2) |
-2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Force dévastatrice (3) |
-3 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Motivant |
La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
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Nuée |
2 dés bonus dans les attaques en supériorité numérique
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Opiniâtre |
Peut relancer les tests de Moral ratés
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Parade |
Si ciblé en mêlée, force l'attaquant à relancer un dé qui a touché
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Soif de sang |
+1d en mêlée si la cible est déjà blessée
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Stable |
Si mis à terre, 1d8 =>5+, reste debout.
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Vicieux |
Relance les 1 sur les jets d'attaque de mêlée.
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Objets |
Ailes de honeymaze |
Vol. Pas pour Large ou Cavalerie.
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Arbalète légère |
Portée 12"
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Arc |
Portée 12"
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Arme lourde |
Force dévastatrice (1) ou (+1)
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Bandages |
Lors de l'activation. 1d8 => 4+ = annule 1 Blessure reçue. Usage unique
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Dague pernicieuse |
Sournois aux attaques de mêlée
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Gerbe de flèches |
Usage unique. +1D pour 1 tir (hors magie).
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Grand bouclier |
Défenseur
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Herbes médicinales |
Usage unique. Retirez 1 blessure.
|
Lance |
Non engagé, dans les 2" d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2"
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Marksman’s Rifle |
Range 15”. Piercing (1), Marksman, Reload
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Monture de combat |
Vi+2 (max 8), Ta+1, Bl+1, Me+1D8
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Monture ordinaire |
Vi+2 (max 8), Ta+1
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Monture rare |
Vi+2 (max 8), Ta+1, Bl+1
|
Porte-bonheur |
La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
|
Potion de combat |
+2dés bonus en mêlée, usage unique
|
Potion de concentration |
model with this item may discard it to
automatically pass a Nerve test.
|
Potion de hâte |
Usage unique. 1 Course en action courte, éclaireur jusqu'à la fin du tour.
|
Potion de soin |
Usage unique. Retirez 3 blessures.
|
Saintes Grenades |
Portée 6', Perforant (2), Aire d'effet (2', 2D8, Perforant (1))
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Capacités |
Boule de feu [C] |
Portée 9", 2D8. Renforcé [L] => Souffle.
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Chaîne d'éclairs [L] |
Portée 9", 2D8, Perforant (2)
|
Coup de boutoir [L] |
Portée 12", 2D8. Touche => Cible à terre.
|
Détérioration [L] |
Portée 6", 2d8
|
Eblouissement [C] |
Portée 9", 2d8
|
Encombrant |
Ne peut pas effectuer d'escalade ou recevoir une monture.
|
Encombré |
Ne peut pas effectuer d'escalade ou recevoir une monture.
|
Frénésie (1) |
+2 dés bonus en mêlée (pas une Riposte)
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Le Marteau et l'enclume |
Les cuirassiers engagés contre le même ennemi qu'un ou plusieurs Brise-pavois reçoivent la règle spéciale "Nuée"
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Marche sismique [2] |
Fig debout. Donne le sort Onde de choc en version renforcée (même si engagé).
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Nouvelle forge [C] |
Portée 6", 3d8. Sur le LS ou ami (même engagé). Chaque 7+ améliore de 1 l'Armure jusqu'à la fin du round.
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Occultation [C] |
Portée 9", 1D8
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Soin [C] |
Portée 6", 3D8. Chaque 6+ soigne une blessure
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Tir combiné |
Action de groupe de tir sur même cible => +1 dé au jet d'attaque
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Tir concentré |
1x par partie. Action longue avec le lance-flammes => Portée 9", Perforant (2). Fig. fatiguée
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Transposition [L] |
Portée 6"
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Tremblement de terre [L] |
Portée 6", Souffle. Cibles => 1d6. Résultat ≤ Vit => à terre. Jet d'Armure sinon 1 Blessure. Figurine Stable peut relancer le jet d'Armure.
|
Téléportation [L] |
Portée 6", 1D8
|