: Le guide de la figurine

Nains : tous les profils pour Vanguard

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Commandement
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+3+5+4+322d83d8
Capitaine de patrouilleurs : 44 pts
  • Equipement : Arbalète légère
  • Règles spéciales : Acharné, Avant-coureur, Force dévastatrice (1), Motivant
  • Objets : Arme lourde [+3]
  • Capacités : Pouvoir : W, Tir combiné
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+-6+3+42-3d8
Seigneur Berserker : 43 pts
  • Règles spéciales : Acharné, Force dévastatrice (1), Motivant, Soif de sang, Stable, Vicieux
  • Objets : Arme lourde [+3], Marksman’s Rifle [+6], Potion de soin [+5], Saintes Grenades [+8]
  • Capacités : Frénésie (1), Pouvoir : R R
ViMeTiArMoBlTaTirMel
44+5+4+5+421D83D8
Sergent nain : 31 pts
  • Règles spéciales : Acharné, Force dévastatrice (1), Motivant
  • Objets : Ailes de honeymaze [+10], Arbalète légère [+2], Arc [+2], Arme lourde [+3], Bandages [+2], Grand bouclier [+3], Marksman’s Rifle [+6], Monture de combat [+12], Monture rare [+8], Porte-bonheur [+1], Potion de soin [+5], Saintes Grenades [+8]
  • Capacités : Pouvoir : W
Soldat
ViMeTiArMoBlTaTirMel
45+5+5+5+121d82d8
Milicien nain : 8 pts
  • Equipement : Lance [+1]
  • Règles spéciales : Acharné
  • Objets : Arbalète légère [+2], Lance [+1], Monture ordinaire [+5]
Guerrier
ViMeTiArMoBlTaTirMel
44+6+5+5+221d82d8
Brise-pavois : 14 pts
  • Equipement : Marteau de brise-pavois
  • Règles spéciales : Acharné, Force dévastatrice (1)
  • Objets : Arme lourde [+3], Bandages [+2], Monture ordinaire [+5], Porte-bonheur [+1], Potion de concentration [+2]
ViMeTiArMoBlTaTirMel
44+6+4+5+221d82d8
Cuirassier : 13 pts
  • Equipement : Dogues de lancer
  • Règles spéciales : Acharné
  • Capacités : Le Marteau et l'enclume
ViMeTiArMoBlTaTirMel
45+5+5+5+221d82d8
Dresseur de dogues : 20 pts
  • Equipement : Dogues de lancer
  • Règles spéciales : Acharné, Nuée, Opiniâtre, Vicieux
  • Capacités : Encombré
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+4+5+5+222d82d8
Patrouilleur nain : 19 pts
  • Equipement : Arbalète légère
  • Règles spéciales : Acharné, Avant-coureur
  • Objets : Bandages [+2], Porte-bonheur [+1]
  • Capacités : Tir combiné
ViMeTiArMoBlTaTirMel
45+5+5+5+222d81d8
Sentinelle de fer : 16 pts
  • Equipement : Arbalète, Canon léger
  • Règles spéciales : Acharné
  • Capacités : Tir combiné
Soutien
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+-5+3+33-3d8
Chevaucheur de blaireau : 30 pts
  • Règles spéciales : Cavalerie, Parade, Soif de sang, Vicieux
  • Objets : Arme lourde [+3]
  • Capacités : Frénésie (1)
ViMeTiArMoBlTaTirMel
45+-4+5+32-2d8
Foreuse de bataille : 29 pts
  • Equipement : Foreuse de bataille
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (2)
  • Objets : Porte-bonheur [+1]
  • Capacités : Encombrant
ViMeTiArMoBlTaTirMel
43+6+4+4+221d83d8
Garde de fer : 23 pts
  • Règles spéciales : Acharné, Défenseur, Force dévastatrice (1)
  • Objets : Arme lourde [+3], Dague pernicieuse [+1], Grand bouclier [+3], Monture de combat [+12], Monture ordinaire [+5], Porte-bonheur [+1]
  • Capacités : Pouvoir : R
ViMeTiArMoBlTaTirMel
45+5+5+5+221d81d8
Prêtre de la flamme : 30 pts
  • Equipement : Lance-flamme nain
  • Règles spéciales : Acharné, Opiniâtre
  • Objets : Ailes de honeymaze [+10], Herbes médicinales [+3], Marksman’s Rifle [+6], Porte-bonheur [+1], Potion de concentration [+2], Potion de hâte [+2], Saintes Grenades [+8]
  • Capacités : Tir concentré
Lanceur de sort
ViMeTiArMoBlTaTirMel
46+4+6+4+321d82d8
Prêtre de la pierre : 28 pts
  • Règles spéciales : Acharné, Motivant
  • Objets : Porte-bonheur [+1]
  • Capacités : Boule de feu [C], Coup de boutoir [L], Soin [C], Chaîne d'éclairs [L] [+10], Détérioration [L] [+10], Eblouissement [C] [+10], Nouvelle forge [C] [+10], Occultation [C] [+10], Téléportation [L] [+10], Transposition [L] [+10], Tremblement de terre [L] [+10]
Grand
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+5+4+4+532d84d8
Colosse d'acier : 44 pts
  • Equipement : Canon léger
  • Règles spéciales : Acharné, Coup de bélier, Force dévastatrice (3), Stable
  • Objets : Arbalète légère [+2], Arc [+2], Arme lourde [+3], Bandages [+2], Dague pernicieuse [+1], Gerbe de flèches [+2], Grand bouclier [+3], Herbes médicinales [+3], Lance [+1], Monture ordinaire [+5], Porte-bonheur [+1], Potion de combat [+3], Potion de concentration [+2], Potion de hâte [+2]
  • Capacités : Marche sismique [2], Pouvoir : R
ViMeTiArMoBlTaTirMel
45+-4+4+63-4d8
Elémentaire de terre : 35 pts
  • Règles spéciales : Coup de bélier, Force dévastatrice (2), Stable

Mémo

Equipement
Arbalète légère Portée 12"
Arbalète Portée 12". Perforant (1), Rechargez !
Canon léger Portée 12", Perforant (2)
Dogues de lancer Portée 9", 3d8, Perforant (1), Rechargez
Foreuse de bataille En mêlée(sauf Riposte) => touche sur 5+ quels que soient les modificateurs et chaque touche compte comme un 8 explosif.
Lance-flamme nain Portée 6", 4d8. Perforant (1), Souffle.
Lance Non engagé, dans les 2" d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2"
Marteau de brise-pavois La figurine peut relancer un dé d'attaque de mêlée qui n'a pas touché
Règles spéciales
Acharné Quand activé, si fatigué 1d6 => 6+, n'est plus fatigué
Avant-coureur Se déploie après les autres, hors zone de déploiement, à 12"+ ennemis
Cavalerie +1d en mêlée si la cible est de taille inférieure. Escalade interdite
Coup de bélier Après Charge, sur l'attaque gratuite, si 3 touches obtenues => cible à terre
Défenseur Préparation = action courte
Force dévastatrice (1) -1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Force dévastatrice (2) -2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Force dévastatrice (3) -3 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Motivant La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
Nuée 2 dés bonus dans les attaques en supériorité numérique
Opiniâtre Peut relancer les tests de Moral ratés
Parade Si ciblé en mêlée, force l'attaquant à relancer un dé qui a touché
Soif de sang +1d en mêlée si la cible est déjà blessée
Stable Si mis à terre, 1d8 =>5+, reste debout.
Vicieux Relance les 1 sur les jets d'attaque de mêlée.
Objets
Ailes de honeymaze Vol. Pas pour Large ou Cavalerie.
Arbalète légère Portée 12"
Arc Portée 12"
Arme lourde Force dévastatrice (1) ou (+1)
Bandages Lors de l'activation. 1d8 => 4+ = annule 1 Blessure reçue. Usage unique
Dague pernicieuse Sournois aux attaques de mêlée
Gerbe de flèches Usage unique. +1D pour 1 tir (hors magie).
Grand bouclier Défenseur
Herbes médicinales Usage unique. Retirez 1 blessure.
Lance Non engagé, dans les 2" d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2"
Marksman’s Rifle Range 15”. Piercing (1), Marksman, Reload
Monture de combat Vi+2 (max 8), Ta+1, Bl+1, Me+1D8
Monture ordinaire Vi+2 (max 8), Ta+1
Monture rare Vi+2 (max 8), Ta+1, Bl+1
Porte-bonheur La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
Potion de combat +2dés bonus en mêlée, usage unique
Potion de concentration model with this item may discard it to automatically pass a Nerve test.
Potion de hâte Usage unique. 1 Course en action courte, éclaireur jusqu'à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique. Retirez 3 blessures.
Saintes Grenades Portée 6', Perforant (2), Aire d'effet (2', 2D8, Perforant (1))
Capacités
Boule de feu [C] Portée 9", 2D8. Renforcé [L] => Souffle.
Chaîne d'éclairs [L] Portée 9", 2D8, Perforant (2)
Coup de boutoir [L] Portée 12", 2D8. Touche => Cible à terre.
Détérioration [L] Portée 6", 2d8
Eblouissement [C] Portée 9", 2d8
Encombrant Ne peut pas effectuer d'escalade ou recevoir une monture.
Encombré Ne peut pas effectuer d'escalade ou recevoir une monture.
Frénésie (1) +2 dés bonus en mêlée (pas une Riposte)
Le Marteau et l'enclume Les cuirassiers engagés contre le même ennemi qu'un ou plusieurs Brise-pavois reçoivent la règle spéciale "Nuée"
Marche sismique [2] Fig debout. Donne le sort Onde de choc en version renforcée (même si engagé).
Nouvelle forge [C] Portée 6", 3d8. Sur le LS ou ami (même engagé). Chaque 7+ améliore de 1 l'Armure jusqu'à la fin du round.
Occultation [C] Portée 9", 1D8
Soin [C] Portée 6", 3D8. Chaque 6+ soigne une blessure
Tir combiné Action de groupe de tir sur même cible => +1 dé au jet d'attaque
Tir concentré 1x par partie. Action longue avec le lance-flammes => Portée 9", Perforant (2). Fig. fatiguée
Transposition [L] Portée 6"
Tremblement de terre [L] Portée 6", Souffle. Cibles => 1d6. Résultat ≤ Vit => à terre. Jet d'Armure sinon 1 Blessure. Figurine Stable peut relancer le jet d'Armure.
Téléportation [L] Portée 6", 1D8
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
Un jeu au hasard