Commandement |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 6+ | 5+ | 5+ | 5+ | 3 | 2 | 1d8 | 1d8 |
Nécromancien
:
39 pts
|
-
Objets : Ailes de honeymaze [+10], Arbalète légère [+2], Arc [+2], Arme lourde [+3], Bandages [+2], Bandages [+2], Dague pernicieuse [+1], Gerbe de flèches [+2], Grand bouclier [+3], Grand bouclier [+3], Herbes médicinales [+3], Marksman’s Rifle [+6], Monture de combat [+15], Monture de combat [+12], Monture ordinaire [+5], Porte-bonheur [+1], Porte-bonheur [+1], Potion de combat [+3], Potion de concentration [+2], Potion de soin [+5]
-
Capacités : Animation des morts [L], Bouclier [C], Eclair [L], Pouvoir : , Soin [C], Crépuscule [C] [+10], Explosion ectoplasmique [L] [+10], Fracassement [L] [+10], Invocation d'un familier [C] [+10], Leurre [L] [+10], Malédiction des âges [L] [+10], Malveillance [L] [+10], Possession [L] [+10]
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 5+ | - | 6+ | 5+ | 3 | 2 | - | 2D8 |
Profanateur
:
31 pts
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-
Règles spéciales : Avant-coureur, Eclaireur, Esquive, Furtif
-
Objets : Monture ordinaire [+5]
-
Capacités : CEEERVEAUUUX (2), Pouvoir: , Tombes vides [C]
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4+ | 4+ | - | 4+ | 3+ | 4 | 2 | - | 3D8 |
Vampire Halfling
:
44 pts
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-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Furtif, Sixième sens, Soif de sang, Vol
-
Objets : Monture de combat [+12]
-
Capacités : Pouvoir : , Rase-moquette (1), Suceur de sang (2)
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Soldat |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 6+ | 6+ | 6+ | 6+ | 1 | 2 | 1d8 | 1d8 |
Archer squelette
:
8 pts
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-
Equipement : Arc de guerre surréel
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Capacités : Flèche glaciale [1]
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 5+ | - | 6+ | 4+ | 1 | 2 | - | 2d8 |
Goule
:
9 pts
|
-
Règles spéciales : Esquive
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 6+ | - | 5+ | 6+ | 2 | 2 | - | 2d8 |
Meute de chiens squelettes
:
9 pts
|
-
Règles spéciales : Nuée, Vicieux
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|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 5+ | - | 7+ | 6+ | 1 | 2 | - | 2d8 |
Nuée de chauves-souris vampires
:
10 pts
|
-
Règles spéciales : Coup de bélier, Nuée, Soif de sang, Vol
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|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 6+ | - | 5+ | 6+ | 1 | 2 | - | 1D8 |
Squelette
:
6 pts
|
-
Objets : Arc [+2], Dague pernicieuse [+1], Lance [+1]
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|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 6+ | - | 7+ | 6+ | 1 | 2 | - | 1D8 |
Zombie
:
6 pts
|
-
Règles spéciales : Assaut conjugué
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Guerrier |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 5+ | - | 4+ | 6+ | 2 | 2 | - | 2d8 |
Revenant
:
10 pts
|
-
Objets : Arme lourde [+3]
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 5+ | - | 5+ | 6+ | 2 | 2 | - | 2d8 |
Zombi orque en armure
:
12 pts
|
-
Règles spéciales : Assaut conjugué, Vicieux
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Soutien |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 5+ | - | 4+ | 6+ | 3 | 2 | - | 4d8 |
Esprit des Cairns
:
23 pts
|
-
Règles spéciales : Eclaireur, Force dévastatrice (1), Vicieux
-
Capacités : Fureur antique (2)
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 6+ | - | 3+ | 7+ | 2 | 2 | - | 1d8 |
Fantôme
:
17 pts
|
-
Règles spéciales : Esquive, Furtif, Vol
-
Capacités : Assaut ectoplasmique (2), Présence glaçante.
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 4+ | - | 4+ | 5+ | 3 | 2 | - | 3D8 |
Faucheur d'âmes
:
20 pts
|
-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Soif de sang, Vicieux
-
Objets : Arme lourde [+3], Grand bouclier [+3], Porte-bonheur [+1]
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
7 | 5+ | - | 3+ | 6+ | 2 | 2 | - | 2d8 |
Spectre
:
16 pts
|
-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Vol
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Grand |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
3 | 5+ | - | 5+ | 4+ | 6 | 3 | - | 5d8 |
Fléau Sanguinaire
:
40 pts
|
-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Stable
-
Capacités : Fléaux de tourmenteur (n)
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|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
7 | 4+ | - | 4+ | 4+ | 4 | 3 | - | 4d8 |
Loup-garou
:
33 pts
|
-
Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Soif de sang, Vicieux
-
Objets : Potion de hâte [+2]
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 6+ | - | 5+ | 6+ | 5 | 3 | - | 4d8 |
Zombie Troll
:
30 pts
|
-
Règles spéciales : Assaut conjugué, Force dévastatrice (2)
-
Objets : Bandages [+2]
-
Capacités : Balayage vicieux
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Equipement |
Arc de guerre surréel |
Portée 12ps. Couplé à la capacité Flèche glaciale.
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Règles spéciales |
Assaut conjugué |
Force d. (n) en Assaut de groupe, n = nombre fig. du groupe contre la même cible
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Avant-coureur |
Se déploie après les autres, hors zone de déploiement, à 12"+ ennemis
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Coup de bélier |
Après Charge, sur l'attaque gratuite, si 3 touches obtenues => cible à terre
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Eclaireur |
Terrain difficile = terrain découvert (même en Charge)
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Esquive |
Si ciblé au tir, force l'attaquant à relancer un dé qui a touché
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Force dévastatrice (1) |
-1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Force dévastatrice (2) |
-2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Furtif |
Si visé par un tir, attaquant subit -1 sur son jet pour toucher (même sortilège)
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Nuée |
2 dés bonus dans les attaques en supériorité numérique
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Sixième sens |
Si non engagé. Se retourne si attaque de dos, annule les bonus d'arc arrière.
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Soif de sang |
+1d en mêlée si la cible est déjà blessée
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Stable |
Si mis à terre, 1d8 =>5+, reste debout.
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Vicieux |
Relance les 1 sur les jets d'attaque de mêlée.
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Vol |
Passe au-dessus du terrain, peut monter/descendre de (Ta) sans pénalité.
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Objets |
Ailes de honeymaze |
Vol. Pas pour Large ou Cavalerie.
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Arbalète légère |
Portée 12"
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Arc |
Portée 12"
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Arme lourde |
Force dévastatrice (1) ou (+1)
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Bandages |
Lors de l'activation. 1d8 => 4+ = annule 1 Blessure reçue. Usage unique
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Dague pernicieuse |
Sournois aux attaques de mêlée
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Gerbe de flèches |
Usage unique. +1D pour 1 tir (hors magie).
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Grand bouclier |
Défenseur
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Herbes médicinales |
Usage unique. Retirez 1 blessure.
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Lance |
Non engagé, dans les 2" d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2"
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Marksman’s Rifle |
Range 15”. Piercing (1), Marksman, Reload
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Monture de combat |
Vi+2 (max 8), Ta+1, Bl+1, Me+1D8
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Monture ordinaire |
Vi+2 (max 8), Ta+1
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Porte-bonheur |
La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
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Potion de combat |
+2dés bonus en mêlée, usage unique
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Potion de concentration |
model with this item may discard it to
automatically pass a Nerve test.
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Potion de hâte |
Usage unique. 1 Course en action courte, éclaireur jusqu'à la fin du tour.
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Potion de soin |
Usage unique. Retirez 3 blessures.
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Capacités |
Animation des morts [L] |
Placez un squelette (pas archer) dans les 3ps du LS, à plus de 1ps des ennemis. Le squelette est activé.
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Assaut ectoplasmique (2) |
Durant cette activation, la figurine peut lancer le sort Explosion ectoplasmique avec une valeur de Tir de 5+
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Balayage vicieux |
Quand ils tentent de rompre le combat contre le Troll, les ennemis subissent un malus de -1 à leur jet d'armure.
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Bouclier [C] |
Sur soi. Donne Furtif, améliore l'Armure de 1 jusqu'à la fin du round.
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CEEERVEAUUUX (2) |
Quand cette figurine s'active. Placer une figurine de zombie à 3ps d'un marqueur tombe selon les mêmes règles que le sort Animation des Morts
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Crépuscule [C] |
Fig. dans les 3ps du LS gagnent Furtif jusqu'à la fin du round
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Eclair [L] |
Portée 12ps, 3D8, Perforant (1), Tireur d'élite
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Explosion ectoplasmique [L] |
Portée 9ps, 1d8. Perforant (1), Souffle.
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Flèche glaciale [1] |
Blessure infligée par l'arc => Cible = test de Moral. Échec = s'éloigne de 2ps de l'archer et fatigué. Doit rester à ≥ 1ps des ennemis.
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Fléaux de tourmenteur (n) |
Utilisable en Fin de tour. Dépensez (n)pts de pouvoir. Tout ennemi à 3ps et en LdV subit (n)d8 attaques de mêlée de la figurine sans riposte possible.
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Fracassement [L] |
Portée 3ps, 1D8. Cible => Armure +1 jusqu'à fin de partie. Non cumulatif
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Fureur antique (2) |
Avant que cette figurine n'effectue une course. La course peut se faire à 3x la Vitesse. De plus si elle permet une charge valide, la figurine dispose de Coup du bélier.
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Invocation d'un familier [C] |
Un seul à la fois. Dépensé pour donner +2 au Tir
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Leurre [L] |
Portée 6ps
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Malveillance [L] |
1d8. Touche = ennemis dans les 6ps jet d'Armure pour éviter 1 Bls
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Malédiction des âges [L] |
Jusqu'à fin du round, ennemis dans les 6ps du LS => -1 sur att. de tir et mêlée. LS ensuite fatigué.
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Possession [L] |
Portée 9ps, 1D8
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Présence glaçante. |
Quand un ennemi s'active à 3ps de cette figurine,avant qu'il puisse faire la moindre action ou capacité il doit effectuer un test de Retraite comme si sa bande était en déroute.
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Rase-moquette (1) |
Quand un ennemi riposte contre le vampire. Si le vampire survit à la riposte, même à terre, la figurine ennemie subit une touche auto à Force dévastatrice(2)
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Soin [C] |
Portée 6ps, 3D8. Chaque 6+ soigne une blessure
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Suceur de sang (2) |
Utilisable quand cette figurine tue un ennemi avec une attaque de mêlée pour soigner 1 blessure qu'elle a subit. Si l'ennemi était GRAND ou COMMANDANT, elle soigne 2 blessures.
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Tombes vides [C] |
Action Courte. Placez un marqueur tombe indestructible et inamovible à 4ps. Quand un nécromancien ami lance Animation des morts le squelette peut être placé à 3ps du marqueur.
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