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Forces des Abysses : tous les profils pour Vanguard

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Commandement
ViMeTiArMoBlTaTirMel
73+-4+4+43-3d8
Hennequin Masque-de-Sang : 42 pts
  • Règles spéciales : Cavalerie, Force dévastatrice (2), Sixième sens
  • Objets : Arme lourde [+3], Bandages [+2], Monture ordinaire [+5]
  • Capacités : Cavalier expérimenté, Pouvoir :
ViMeTiArMoBlTaTirMel
63+-5+4+32-5d8
Séductrice : 45 pts
  • Règles spéciales : Furtif, Vicieux, Vol
  • Objets : Arme lourde [+3], Bandages [+2], Porte-bonheur [+1]
  • Capacités : Attirance fatale, Confusion [1], Pouvoir :
ViMeTiArMoBlTaTirMel
53+5+4+5+32-4d8
Tourmenteur (champion) : 44 pts
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Motivant, Régénération (6+), Vicieux
  • Objets : Arme lourde [+3], Bandages [+2], Herbes médicinales [+3], Monture ordinaire [+5], Porte-bonheur [+1], Potion de soin [+5]
  • Capacités : Pouvoir : , Rugissement démoniaque [1]
Soldat
ViMeTiArMoBlTaTirMel
55+-5+5+12-2d8
Abyssal mineur : 8 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+-7+6+31-3d8
Diablotins : 13 pts
  • Règles spéciales : Nuée, Opiniâtre, Vicieux
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+5+6+5+122d81d8
Porte-flammes : 9 pts
  • Equipement : Traits de feu
  • Objets : Porte-bonheur [+1]
  • Capacités : Traits de feu puissants [1]
Guerrier
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+-4+5+22-2d8
Garde des Abysses : 14 pts
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Régénération (6+)
  • Objets : Arme lourde [+3]
ViMeTiArMoBlTaTirMel
64+-6+5+22-2d8
Succube : 14 pts
  • Règles spéciales : Furtif, Vicieux
  • Objets : Arme lourde [+3], Lance [+1]
  • Capacités : Attirance fatale
Soutien
ViMeTiArMoBlTaTirMel
75+-5+5+22-3d8
Chien infernal : 15 pts
  • Règles spéciales : Coup de bélier, Vicieux
ViMeTiArMoBlTaTirMel
75+-6+6+22-2d8
Gargouille : 18 pts
  • Règles spéciales : Régénération (4+), Vicieux, Vol
  • Objets : Arme lourde [+3]
ViMeTiArMoBlTaTirMel
73+-4+4+33-3d8
Hennequin : 29 pts
  • Règles spéciales : Cavalerie, Force dévastatrice (1), Sixième sens
  • Objets : Arme lourde [+3]
ViMeTiArMoBlTaTirMel
64+-6+4+22-3d8
Succube guetteuse : 24 pts
  • Règles spéciales : Avant-coureur, Furtif, Sournois, Vicieux
  • Objets : Porte-bonheur [+1]
  • Capacités : Attirance fatale
Lanceur de sort
ViMeTiArMoBlTaTirMel
56+5+4+5+431d82d8
Sorcier abyssal : 36 pts
  • Règles spéciales : Régénération (6+), Stable
  • Objets : Porte-bonheur [+1]
  • Capacités : Boule de feu [C], Coup de boutoir [L], Pouvoir : , Renforcement de portée [2], Tempête cérébrale [L], Crépuscule [C] [+10], Fracassement [L] [+10], Immolation [L] [+10], Invocation d'un familier [C] [+10], Leurre [L] [+10], Malveillance [L] [+10], Possession [L] [+10], Tourment [C] [+10]
Grand
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+-4+4+53-4d8
Corrupteur : 37 pts
  • Règles spéciales : Coup de bélier, Force dévastatrice (3), Régénération (6+), Stable
  • Objets : Porte-bonheur [+1]

Mémo

Equipement
Traits de feu Portée 9ps, Perforant (1)
Règles spéciales
Avant-coureur Se déploie après les autres, hors zone de déploiement, à 12"+ ennemis
Cavalerie +1d en mêlée si la cible est de taille inférieure. Escalade interdite
Coup de bélier Après Charge, sur l'attaque gratuite, si 3 touches obtenues => cible à terre
Force dévastatrice (1) -1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Force dévastatrice (2) -2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Force dévastatrice (3) -3 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Furtif Si visé par un tir, attaquant subit -1 sur son jet pour toucher (même sortilège)
Motivant La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
Nuée 2 dés bonus dans les attaques en supériorité numérique
Opiniâtre Peut relancer les tests de Moral ratés
Régénération (4+) Première activation du round, 1d8 => 4+, une blessure soignée
Régénération (6+) Première activation du round, 1d8 => 6+, une blessure soignée
Sixième sens Si non engagé. Se retourne si attaque de dos, annule les bonus d'arc arrière.
Sournois Attaque en mêlée dans l'arc arrière => 7 et 8 explosifs.
Stable Si mis à terre, 1d8 =>5+, reste debout.
Vicieux Relance les 1 sur les jets d'attaque de mêlée.
Vol Passe au-dessus du terrain, peut monter/descendre de (Ta) sans pénalité.
Objets
Arme lourde Force dévastatrice (1) ou (+1)
Bandages Lors de l'activation. 1d8 => 4+ = annule 1 Blessure reçue. Usage unique
Herbes médicinales Usage unique. Retirez 1 blessure.
Lance Non engagé, dans les 2" d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2"
Monture ordinaire Vi+2 (max 8), Ta+1
Porte-bonheur La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
Potion de soin Usage unique. Retirez 3 blessures.
Capacités
Attirance fatale Ennemis à -1 sur leurs attaques en mêlée dans les 3ps de la fig.
Boule de feu [C] Portée 9ps, 2D8. Renforcé [L] => Souffle
Cavalier expérimenté Bonus de cavalerie de +1d en mêlée sur cible de taille égale
Confusion [1] Bonus supériorité numérique contre fig. ignorés jusqu'à fin du round
Coup de boutoir [L] Portée 12ps, 2D8. Touche => Cible à terre
Crépuscule [C] Fig. dans les 3ps du LS gagnent Furtif jusqu'à la fin du round
Fracassement [L] Portée 3ps, 1D8. Cible => Armure +1 jusqu'à fin de partie. Non cumulatif
Immolation [L] Portée 6ps. 1 touche automatique. Si blessure, nouvelle touche automatique, etc. S'arrête quand jet d'Armure réussi (ou mort)
Invocation d'un familier [C] Un seul à la fois. Dépensé pour donner +2 au Tir.
Leurre [L] Portée 6ps
Malveillance [L] 1d8. Touche = ennemis dans les 6ps jet d'Armure pour éviter 1 Bls
Possession [L] Portée 9ps, 1D8
Renforcement de portée [2] Portée +6ps, payé à l'activation
Rugissement démoniaque [1] Fig. ciblée en mêlée, avant de lancer les dés. Attaquant => test de Moral à -1. Si raté, Mêlée = 7+ jusqu'à fin du tour
Tempête cérébrale [L] Portée 6ps, 2D8. Perforant (1). Pas de LdV nécessaire
Tourment [C] Portée 6ps. Cible => jet de Moral. Blessure si test manqué
Traits de feu puissants [1] Portée des traits de feu = 12ps
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Un jeu au hasard