Commandement |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
7 | 3+ | - | 4+ | 4+ | 4 | 3 | - | 3d8 |
Hennequin Masque-de-Sang
:
42 pts
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-
Règles spéciales : Cavalerie, Force dévastatrice (2), Sixième sens
-
Objets : Arme lourde [+3], Bandages [+2], Monture ordinaire [+5]
-
Capacités : Cavalier expérimenté, Pouvoir :
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 3+ | - | 5+ | 4+ | 3 | 2 | - | 5d8 |
Séductrice
:
45 pts
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Règles spéciales : Furtif, Vicieux, Vol
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Objets : Arme lourde [+3], Bandages [+2], Porte-bonheur [+1]
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Capacités : Attirance fatale, Confusion [1], Pouvoir :
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 3+ | 5+ | 4+ | 5+ | 3 | 2 | - | 4d8 |
Tourmenteur (champion)
:
44 pts
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-
Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Motivant, Régénération (6+), Vicieux
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Objets : Arme lourde [+3], Bandages [+2], Herbes médicinales [+3], Monture ordinaire [+5], Porte-bonheur [+1], Potion de soin [+5]
-
Capacités : Pouvoir : , Rugissement démoniaque [1]
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Soldat |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 5+ | - | 5+ | 5+ | 1 | 2 | - | 2d8 |
Abyssal mineur
:
8 pts
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 5+ | - | 7+ | 6+ | 3 | 1 | - | 3d8 |
Diablotins
:
13 pts
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-
Règles spéciales : Nuée, Opiniâtre, Vicieux
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | 5+ | 6+ | 5+ | 1 | 2 | 2d8 | 1d8 |
Porte-flammes
:
9 pts
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Equipement : Traits de feu
-
Objets : Porte-bonheur [+1]
-
Capacités : Traits de feu puissants [1]
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Guerrier |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | - | 4+ | 5+ | 2 | 2 | - | 2d8 |
Garde des Abysses
:
14 pts
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-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Régénération (6+)
-
Objets : Arme lourde [+3]
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 4+ | - | 6+ | 5+ | 2 | 2 | - | 2d8 |
Succube
:
14 pts
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Règles spéciales : Furtif, Vicieux
-
Objets : Arme lourde [+3], Lance [+1]
-
Capacités : Attirance fatale
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Soutien |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
7 | 5+ | - | 5+ | 5+ | 2 | 2 | - | 3d8 |
Chien infernal
:
15 pts
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-
Règles spéciales : Coup de bélier, Vicieux
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
7 | 5+ | - | 6+ | 6+ | 2 | 2 | - | 2d8 |
Gargouille
:
18 pts
|
-
Règles spéciales : Régénération (4+), Vicieux, Vol
-
Objets : Arme lourde [+3]
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|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
7 | 3+ | - | 4+ | 4+ | 3 | 3 | - | 3d8 |
Hennequin
:
29 pts
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Règles spéciales : Cavalerie, Force dévastatrice (1), Sixième sens
-
Objets : Arme lourde [+3]
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 4+ | - | 6+ | 4+ | 2 | 2 | - | 3d8 |
Succube guetteuse
:
24 pts
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Règles spéciales : Avant-coureur, Furtif, Sournois, Vicieux
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Objets : Porte-bonheur [+1]
-
Capacités : Attirance fatale
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Lanceur de sort |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 6+ | 5+ | 4+ | 5+ | 4 | 3 | 1d8 | 2d8 |
Sorcier abyssal
:
36 pts
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-
Règles spéciales : Régénération (6+), Stable
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Objets : Porte-bonheur [+1]
-
Capacités : Boule de feu [C], Coup de boutoir [L], Pouvoir : , Renforcement de portée [2], Tempête cérébrale [L], Crépuscule [C] [+10], Fracassement [L] [+10], Immolation [L] [+10], Invocation d'un familier [C] [+10], Leurre [L] [+10], Malveillance [L] [+10], Possession [L] [+10], Tourment [C] [+10]
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Grand |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | - | 4+ | 4+ | 5 | 3 | - | 4d8 |
Corrupteur
:
37 pts
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Règles spéciales : Coup de bélier, Force dévastatrice (3), Régénération (6+), Stable
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Objets : Porte-bonheur [+1]
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Equipement |
Traits de feu |
Portée 9ps, Perforant (1)
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Règles spéciales |
Avant-coureur |
Se déploie après les autres, hors zone de déploiement, à 12"+ ennemis
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Cavalerie |
+1d en mêlée si la cible est de taille inférieure. Escalade interdite
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Coup de bélier |
Après Charge, sur l'attaque gratuite, si 3 touches obtenues => cible à terre
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Force dévastatrice (1) |
-1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Force dévastatrice (2) |
-2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Force dévastatrice (3) |
-3 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Furtif |
Si visé par un tir, attaquant subit -1 sur son jet pour toucher (même sortilège)
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Motivant |
La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
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Nuée |
2 dés bonus dans les attaques en supériorité numérique
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Opiniâtre |
Peut relancer les tests de Moral ratés
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Régénération (4+) |
Première activation du round, 1d8 => 4+, une blessure soignée
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Régénération (6+) |
Première activation du round, 1d8 => 6+, une blessure soignée
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Sixième sens |
Si non engagé. Se retourne si attaque de dos, annule les bonus d'arc arrière.
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Sournois |
Attaque en mêlée dans l'arc arrière => 7 et 8 explosifs.
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Stable |
Si mis à terre, 1d8 =>5+, reste debout.
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Vicieux |
Relance les 1 sur les jets d'attaque de mêlée.
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Vol |
Passe au-dessus du terrain, peut monter/descendre de (Ta) sans pénalité.
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Objets |
Arme lourde |
Force dévastatrice (1) ou (+1)
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Bandages |
Lors de l'activation. 1d8 => 4+ = annule 1 Blessure reçue. Usage unique
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Herbes médicinales |
Usage unique. Retirez 1 blessure.
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Lance |
Non engagé, dans les 2" d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2"
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Monture ordinaire |
Vi+2 (max 8), Ta+1
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Porte-bonheur |
La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
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Potion de soin |
Usage unique. Retirez 3 blessures.
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Capacités |
Attirance fatale |
Ennemis à -1 sur leurs attaques en mêlée dans les 3ps de la fig.
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Boule de feu [C] |
Portée 9ps, 2D8. Renforcé [L] => Souffle
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Cavalier expérimenté |
Bonus de cavalerie de +1d en mêlée sur cible de taille égale
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Confusion [1] |
Bonus supériorité numérique contre fig. ignorés jusqu'à fin du round
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Coup de boutoir [L] |
Portée 12ps, 2D8. Touche => Cible à terre
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Crépuscule [C] |
Fig. dans les 3ps du LS gagnent Furtif jusqu'à la fin du round
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Fracassement [L] |
Portée 3ps, 1D8. Cible => Armure +1 jusqu'à fin de partie. Non cumulatif
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Immolation [L] |
Portée 6ps. 1 touche automatique. Si blessure, nouvelle touche automatique, etc. S'arrête quand jet d'Armure réussi (ou mort)
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Invocation d'un familier [C] |
Un seul à la fois. Dépensé pour donner +2 au Tir.
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Leurre [L] |
Portée 6ps
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Malveillance [L] |
1d8. Touche = ennemis dans les 6ps jet d'Armure pour éviter 1 Bls
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Possession [L] |
Portée 9ps, 1D8
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Renforcement de portée [2] |
Portée +6ps, payé à l'activation
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Rugissement démoniaque [1] |
Fig. ciblée en mêlée, avant de lancer les dés. Attaquant => test de Moral à -1. Si raté, Mêlée = 7+ jusqu'à fin du tour
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Tempête cérébrale [L] |
Portée 6ps, 2D8. Perforant (1). Pas de LdV nécessaire
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Tourment [C] |
Portée 6ps. Cible => jet de Moral. Blessure si test manqué
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Traits de feu puissants [1] |
Portée des traits de feu = 12ps
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