: Le guide de la figurine

La Confrérie : tous les profils pour Vanguard

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Commandement
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+-3+4+32-4d8
Parangon : 41 pts
  • Règles spéciales : Acharné, Défenseur, Force dévastatrice (1), Motivant
  • Objets : Arme lourde [+3]
  • Capacités : Par l'exemple (2), Pouvoir :
Soldat
ViMeTiArMoBlTaTirMel
57+6+6+6+122d81d8
Archer : 7 pts
  • Equipement : Arc
ViMeTiArMoBlTaTirMel
55+-5+6+12-2d8
Lancier : 9 pts
  • Equipement : Lance
  • Capacités : Défense de groupe (1)
Guerrier
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+-4+4+22-2d8
Chevalier à pied : 15 pts
  • Règles spéciales : Acharné, Défenseur, Parade
  • Objets : Arme lourde [+3]
ViMeTiArMoBlTaTirMel
74+-3+5+23-2d8
Chevalier monté : 28 pts
  • Règles spéciales : Acharné, Cavalerie, Coup de bélier, Force dévastatrice (1)
  • Objets : Arme lourde [+3]
  • Capacités : Charge tumultueuse (2)
Soutien
ViMeTiArMoBlTaTirMel
56+5+6+5+222d81d8
Braconnier : 22 pts
  • Equipement : Arc
  • Règles spéciales : Eclaireur, Furtif, Motivant (paysans)
Lanceur de sort
ViMeTiArMoBlTaTirMel
57+5+5+4+221d81d8
Disciple : 26 pts
  • Règles spéciales : Motivant
  • Objets : Bandages [+2], Monture ordinaire [+5], Porte-bonheur [+1]
  • Capacités : Eclair [L], Pouvoir : , Rafale de vent [L], Soin [C], Bénédiction de l'eau [L] [+10], Brumes de la foi [C] [+10], Chaîne d'éclairs [L] [+10], Détérioration [L] [+10], Eblouissement [C] [+10], Occultation [C] [+10], Téléportation [L] [+10], Transposition [L] [+10]
Grand
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+-4+4+43-5d8
Élémentaire d'eau : 32 pts
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Régénération (6+)

Mémo

Equipement
Arc Portée 12ps
Lance Non engagé, dans les 2ps d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2ps
Règles spéciales
Acharné Quand activé, si fatigué 1d6 => 6+, n'est plus fatigué
Cavalerie +1d en mêlée si la cible est de taille inférieure. Escalade interdite
Coup de bélier Après Charge, sur l'attaque gratuite, si 3 touches obtenues => cible à terre
Défenseur Préparation = action courte
Eclaireur Terrain difficile = terrain découvert (même en Charge)
Force dévastatrice (1) -1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Force dévastatrice (2) -2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Furtif Si visé par un tir, attaquant subit -1 sur son jet pour toucher (même sortilège)
Motivant (paysans) La fig. et ses amis dans les 6ps peuvent relancer les tests de Moral manqués
Motivant La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
Parade Si ciblé en mêlée, force l'attaquant à relancer un dé qui a touché
Régénération (6+) Première activation du round, 1d8 => 6+, une blessure soignée
Objets
Arme lourde Force dévastatrice (1) ou (+1)
Bandages Lors de l'activation. 1d8 => 4+ = annule 1 Blessure reçue. Usage unique
Monture ordinaire Vi+2 (max 8), Ta+1
Porte-bonheur La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
Capacités
Brumes de la foi [C] Portée 6ps. Jusqu'à fin du round, attaques de tir et mêlée contre amis du LS dans les 6ps => -1 pour toucher
Bénédiction de l'eau [L] Portée 6ps, 3D8. Cible amie. Si touche => reçoit Éclaireur, Vicieux, +1d en mêlée jusqu'à fin round
Charge tumultueuse (2) Si charge, ennemi engagé => test de Moral à -2. Raté = ne peut pas Riposter, et est fatigué
Chaîne d'éclairs [L] Portée 9ps, 2D8, Perforant (2)
Défense de groupe (1) Si groupe 3 lanciers [Paysans] en contact socle à socle à la fin de l'action, Défense de groupe coûte [1] au lieu de [2].
Détérioration [L] Portée 6ps, 2d8
Eblouissement [C] Portée 9ps, 2d8
Eclair [L] Portée 12ps, 3D8, Perforant (1), Tireur d'élite
Occultation [C] Portée 9ps, 1D8
Par l'exemple (2) Si fig. tue ennemi en mêlée => [Humain, Chevalier] dans les 6ps ne sont plus fatigués.
Rafale de vent [L] Portée 9ps, 3D8. Chaque touche = cible éloignée de 3ps du lanceur
Soin [C] Portée 6ps, 3D8. Chaque 6+ soigne une blessure
Transposition [L] Portée 6ps
Téléportation [L] Portée 6ps, 1D8
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Un jeu au hasard