Commandement |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | - | 3+ | 4+ | 3 | 2 | - | 4d8 |
Parangon
:
41 pts
|
-
Règles spéciales : Acharné, Défenseur, Force dévastatrice (1), Motivant
-
Objets : Arme lourde [+3]
-
Capacités : Par l'exemple (2), Pouvoir :
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Soldat |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 7+ | 6+ | 6+ | 6+ | 1 | 2 | 2d8 | 1d8 |
Archer
:
7 pts
|
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 5+ | - | 5+ | 6+ | 1 | 2 | - | 2d8 |
Lancier
:
9 pts
|
-
Equipement : Lance
-
Capacités : Défense de groupe (1)
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Guerrier |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | - | 4+ | 4+ | 2 | 2 | - | 2d8 |
Chevalier à pied
:
15 pts
|
-
Règles spéciales : Acharné, Défenseur, Parade
-
Objets : Arme lourde [+3]
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
7 | 4+ | - | 3+ | 5+ | 2 | 3 | - | 2d8 |
Chevalier monté
:
28 pts
|
-
Règles spéciales : Acharné, Cavalerie, Coup de bélier, Force dévastatrice (1)
-
Objets : Arme lourde [+3]
-
Capacités : Charge tumultueuse (2)
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Soutien |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 6+ | 5+ | 6+ | 5+ | 2 | 2 | 2d8 | 1d8 |
Braconnier
:
22 pts
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-
Equipement : Arc
-
Règles spéciales : Eclaireur, Furtif, Motivant (paysans)
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Lanceur de sort |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 7+ | 5+ | 5+ | 4+ | 2 | 2 | 1d8 | 1d8 |
Disciple
:
26 pts
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-
Règles spéciales : Motivant
-
Objets : Bandages [+2], Monture ordinaire [+5], Porte-bonheur [+1]
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Capacités : Eclair [L], Pouvoir : , Rafale de vent [L], Soin [C], Bénédiction de l'eau [L] [+10], Brumes de la foi [C] [+10], Chaîne d'éclairs [L] [+10], Détérioration [L] [+10], Eblouissement [C] [+10], Occultation [C] [+10], Téléportation [L] [+10], Transposition [L] [+10]
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Grand |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 5+ | - | 4+ | 4+ | 4 | 3 | - | 5d8 |
Élémentaire d'eau
:
32 pts
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-
Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Régénération (6+)
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Equipement |
Arc |
Portée 12ps
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Lance |
Non engagé, dans les 2ps d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2ps
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Règles spéciales |
Acharné |
Quand activé, si fatigué 1d6 => 6+, n'est plus fatigué
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Cavalerie |
+1d en mêlée si la cible est de taille inférieure. Escalade interdite
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Coup de bélier |
Après Charge, sur l'attaque gratuite, si 3 touches obtenues => cible à terre
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Défenseur |
Préparation = action courte
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Eclaireur |
Terrain difficile = terrain découvert (même en Charge)
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Force dévastatrice (1) |
-1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Force dévastatrice (2) |
-2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Furtif |
Si visé par un tir, attaquant subit -1 sur son jet pour toucher (même sortilège)
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Motivant (paysans) |
La fig. et ses amis dans les 6ps peuvent relancer les tests de Moral manqués
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Motivant |
La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
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Parade |
Si ciblé en mêlée, force l'attaquant à relancer un dé qui a touché
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Régénération (6+) |
Première activation du round, 1d8 => 6+, une blessure soignée
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Objets |
Arme lourde |
Force dévastatrice (1) ou (+1)
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Bandages |
Lors de l'activation. 1d8 => 4+ = annule 1 Blessure reçue. Usage unique
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Monture ordinaire |
Vi+2 (max 8), Ta+1
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Porte-bonheur |
La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
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Capacités |
Brumes de la foi [C] |
Portée 6ps. Jusqu'à fin du round, attaques de tir et mêlée contre amis du LS dans les 6ps => -1 pour toucher
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Bénédiction de l'eau [L] |
Portée 6ps, 3D8. Cible amie. Si touche => reçoit Éclaireur, Vicieux, +1d en mêlée jusqu'à fin round
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Charge tumultueuse (2) |
Si charge, ennemi engagé => test de Moral à -2. Raté = ne peut pas Riposter, et est fatigué
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Chaîne d'éclairs [L] |
Portée 9ps, 2D8, Perforant (2)
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Défense de groupe (1) |
Si groupe 3 lanciers [Paysans] en contact socle à socle à la fin de l'action, Défense de groupe coûte [1] au lieu de [2].
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Détérioration [L] |
Portée 6ps, 2d8
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Eblouissement [C] |
Portée 9ps, 2d8
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Eclair [L] |
Portée 12ps, 3D8, Perforant (1), Tireur d'élite
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Occultation [C] |
Portée 9ps, 1D8
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Par l'exemple (2) |
Si fig. tue ennemi en mêlée => [Humain, Chevalier] dans les 6ps ne sont plus fatigués.
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Rafale de vent [L] |
Portée 9ps, 3D8. Chaque touche = cible éloignée de 3ps du lanceur
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Soin [C] |
Portée 6ps, 3D8. Chaque 6+ soigne une blessure
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Transposition [L] |
Portée 6ps
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Téléportation [L] |
Portée 6ps, 1D8
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