: Le guide de la figurine
Connexion | Inscription

La Confrérie : tous les profils pour Vanguard

Imprimer

Commandement
Parangon : 41 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+-3+4+32-4d8
  • Règles spéciales : Acharné, Défenseur, Force dévastatrice (1), Motivant
  • Objets : Arme lourde [+3]
  • Capacités : Par l'exemple (2), Pouvoir : R R
Soldat
Archer : 7 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
57+6+6+6+122d81d8
  • Equipement : Arc
Lancier : 9 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
55+-5+6+12-2d8
  • Equipement : Lance
  • Capacités : Défense de groupe (1)
Guerrier
Chevalier à pied : 15 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+-4+4+22-2d8
  • Règles spéciales : Acharné, Défenseur, Parade
  • Objets : Arme lourde [+3]
Chevalier monté : 28 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
74+-3+5+23-2d8
  • Règles spéciales : Acharné, Cavalerie, Coup de bélier, Force dévastatrice (1)
  • Objets : Arme lourde [+3]
  • Capacités : Charge tumultueuse (2)
Soutien
Braconnier : 22 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
56+5+6+5+222d81d8
  • Equipement : Arc
  • Règles spéciales : Eclaireur, Furtif, Motivant (paysans)
Lanceur de sort
Disciple : 26 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
57+5+5+4+221d81d8
  • Règles spéciales : Motivant
  • Objets : Bandages [+2], Monture ordinaire [+5], Porte-bonheur [+1]
  • Capacités : Eclair [L], Pouvoir : B, Rafale de vent [L], Soin [C], Bénédiction de l'eau [L] [+10], Brumes de la foi [C] [+10], Chaîne d'éclairs [L] [+10], Détérioration [L] [+10], Eblouissement [C] [+10], Occultation [C] [+10], Téléportation [L] [+10], Transposition [L] [+10]
Grand
Élémentaire d'eau : 32 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+-4+4+43-5d8
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Régénération (6+)

Mémo

Equipement
Arc Portée 12ps
Lance Non engagé, dans les 2ps d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2ps
Règles spéciales
Acharné Quand activé, si fatigué 1d6 => 6+, n'est plus fatigué
Cavalerie +1d en mêlée si la cible est de taille inférieure. Escalade interdite
Coup de bélier Après Charge, sur l'attaque gratuite, si 3 touches obtenues => cible à terre
Défenseur Préparation = action courte
Eclaireur Terrain difficile = terrain découvert (même en Charge)
Force dévastatrice (1) -1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Force dévastatrice (2) -2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Furtif Si visé par un tir, attaquant subit -1 sur son jet pour toucher (même sortilège)
Motivant (paysans) La fig. et ses amis dans les 6ps peuvent relancer les tests de Moral manqués
Motivant La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
Parade Si ciblé en mêlée, force l'attaquant à relancer un dé qui a touché
Régénération (6+) Première activation du round, 1d8 => 6+, une blessure soignée
Objets
Arme lourde Force dévastatrice (1) ou (+1)
Bandages Lors de l'activation. 1d8 => 4+ = annule 1 Blessure reçue. Usage unique
Monture ordinaire Vi+2 (max 8), Ta+1
Porte-bonheur La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
Capacités
Brumes de la foi [C] Portée 6ps. Jusqu'à fin du round, attaques de tir et mêlée contre amis du LS dans les 6ps => -1 pour toucher
Bénédiction de l'eau [L] Portée 6ps, 3D8. Cible amie. Si touche => reçoit Éclaireur, Vicieux, +1d en mêlée jusqu'à fin round
Charge tumultueuse (2) Si charge, ennemi engagé => test de Moral à -2. Raté = ne peut pas Riposter, et est fatigué
Chaîne d'éclairs [L] Portée 9ps, 2D8, Perforant (2)
Défense de groupe (1) Si groupe 3 lanciers [Paysans] en contact socle à socle à la fin de l'action, Défense de groupe coûte [1] au lieu de [2].
Détérioration [L] Portée 6ps, 2d8
Eblouissement [C] Portée 9ps, 2d8
Eclair [L] Portée 12ps, 3D8, Perforant (1), Tireur d'élite
Occultation [C] Portée 9ps, 1D8
Par l'exemple (2) Si fig. tue ennemi en mêlée => [Humain, Chevalier] dans les 6ps ne sont plus fatigués.
Rafale de vent [L] Portée 9ps, 3D8. Chaque touche = cible éloignée de 3ps du lanceur
Soin [C] Portée 6ps, 3D8. Chaque 6+ soigne une blessure
Transposition [L] Portée 6ps
Téléportation [L] Portée 6ps, 1D8
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
Un jeu au hasard