Commandement |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | 5+ | 5+ | 4+ | 3 | 2 | 2d8 | 3d8 |
Crâneur
:
32 pts
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-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Motivant, Sournois
-
Objets : Arc [+2], Arme lourde [+3], Bandages [+2], Grand bouclier [+3], Herbes médicinales [+3], Herbes médicinales [+3], Monture ordinaire [+5], Porte-bonheur [+1]
-
Capacités : Pouvoir:
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 5+ | - | 4+ | 5+ | 4 | 2 | - | 3d8 |
Magwa & Joos
:
37 pts
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-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Motivants (bêtes), Vicieux
-
Capacités : Chef de meute, Hurlement de l'Alpha ! (2)
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 6+ | 4+ | 5+ | 5+ | 3 | 2 | 3d8 | 2d8 |
Piqueur
:
37 pts
|
-
Equipement : Couteaux de lancer
-
Règles spéciales : Avant-coureur, Furtif, Motivant (Fouineurs), Sournois
-
Objets : Bandages [+2], Porte-bonheur [+1]
-
Capacités : Escape ! (2), Feinte Agile (2), Lames empoisonnées (1), Pouvoir :
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Soldat |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 6+ | 6+ | 6+ | 6+ | 1 | 2 | 2d8 | 1d8 |
Cracheur
:
8 pts
|
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 5+ | 7+ | 5+ | 6+ | 1 | 2 | 1d8 | 1d8 |
Racaille
:
8 pts
|
-
Equipement : Lance [+1]
-
Règles spéciales : Nuée, Sournois
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Guerrier |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 6+ | 5+ | 5+ | 6+ | 2 | 2 | 2d8 | 1d8 |
Fouineur
:
13 pts
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-
Equipement : Couteaux de lancer
-
Règles spéciales : Eclaireur, Sournois
-
Capacités : Bombes fumigènes
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 5+ | 6+ | 5+ | 6+ | 2 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Oreillard
:
12 pts
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-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Marteau-pilon, Sournois
-
Objets : Arme lourde [+3]
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Soutien |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 6+ | 5+ | 6+ | 4+ | 2 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Baratineur
:
23 pts
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-
Règles spéciales : Avant-coureur, Esquive, Furtif, Sournois
-
Objets : Porte-bonheur [+1]
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Capacités : Agitateur de racailles, Tactique ingénieuse (1)
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 6+ | 5+ | 6+ | 5+ | 2 | 2 | 2d8 | 1d8 |
Boumeur
:
28 pts
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-
Règles spéciales : Esquive, Sournois
-
Capacités : Grenades défectueuses
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
7 | 5+ | - | 6+ | 5+ | 2 | 2 | - | 3d8 |
Gosier
:
19 pts
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-
Règles spéciales : Vicieux
-
Capacités : Hurlement [1]
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 7+ | 6+ | 6+ | 5+ | 3 | 2 | 1d8 | 1d8 |
Lanceur de P'tit Gosier
:
32 pts
|
-
Equipement : Lanceur de P'tit Gosiers
-
Objets : Bandages [+2]
-
Capacités : Pup and over, Puppy Yelp ! (1)
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 5+ | 6+ | 5+ | 6+ | 2 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Piégeur
:
18 pts
|
-
Règles spéciales : Eclaireur, Sournois
-
Objets : Arc [+2]
-
Capacités : Pièges sournois
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Lanceur de sort |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 6+ | 5+ | 6+ | 3+ | 3 | 2 | 1d8 | 1d8 |
Maj
:
29 pts
|
-
Règles spéciales : Motivant
-
Objets : Bandages [+2], Porte-bonheur [+1]
-
Capacités : Etourdissement [C], Gloussements ! (1), Pouvoir : , Zap [C], Crépuscule [C] [+10], Flétrissement [C] [+10], Fracassement [L] [+10], Invocation d'un familier [C] [+10], Leurre [L] [+10], Malveillance [L] [+10], Pirouette [C] [+10], Possession [L] [+10]
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Grand |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 8+ | 4+ | 5+ | 5+ | 4 | 3 | 2d8 | 1d8 |
Flappeur
:
37 pts
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-
Equipement : Bombes incendiaires
-
Règles spéciales : Vol
-
Capacités : Implacable, Oeil dans le ciel
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 5+ | - | 4+ | 4+ | 4 | 3 | - | 5d8 |
Troll
:
34 pts
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-
Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Marteau-pilon, Régénération (6+)
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Capacités : Balayage vicieux
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Equipement |
Arc |
Portée 12ps
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Couteaux de lancer |
Portée 9ps
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Lance |
Non engagé, dans les 2ps d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2ps
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Règles spéciales |
Avant-coureur |
Se déploie après les autres, hors zone de déploiement, à 12"+ ennemis
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Eclaireur |
Terrain difficile = terrain découvert (même en Charge)
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Esquive |
Si ciblé au tir, force l'attaquant à relancer un dé qui a touché
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Force dévastatrice (1) |
-1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Force dévastatrice (2) |
-2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Furtif |
Si visé par un tir, attaquant subit -1 sur son jet pour toucher (même sortilège)
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Marteau-pilon |
Si 3 touches obtenues => cible à terre
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Motivant (Fouineurs) |
La fig. et ses amis Fouineurs dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
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Motivant |
La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
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Nuée |
2 dés bonus dans les attaques en supériorité numérique
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Régénération (6+) |
Première activation du round, 1d8 => 6+, une blessure soignée
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Sournois |
Attaque en mêlée dans l'arc arrière => 7 et 8 explosifs.
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Vicieux |
Relance les 1 sur les jets d'attaque de mêlée.
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Vol |
Passe au-dessus du terrain, peut monter/descendre de (Ta) sans pénalité.
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Objets |
Arc |
Portée 12"
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Arme lourde |
Force dévastatrice (1) ou (+1)
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Bandages |
Lors de l'activation. 1d8 => 4+ = annule 1 Blessure reçue. Usage unique
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Grand bouclier |
Défenseur
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Herbes médicinales |
Usage unique. Retirez 1 blessure.
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Monture ordinaire |
Vi+2 (max 8), Ta+1
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Porte-bonheur |
La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
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Capacités |
Agitateur de racailles |
Tant que cette figurine est à 6ps les alliés GOBELINS (pas lui même) ont +1 à leur valeur de Moral.
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Balayage vicieux |
Jet d'Armure à -1 quand l'ennemi Rompt le combat
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Bombes fumigènes |
La fig; peut toujours rompre le combat sans jet d'armure
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Chef de meute |
Vous pouvez prendre 2 gosiers de plus que la limite autorisée.
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Crépuscule [C] |
Fig. dans les 3ps du LS gagnent Furtif jusqu'à la fin du round
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Escape ! (2) |
Une fois par Round. Identique à la capacité raciale gobeline Fuite à la différence que cette figurine peut l'utiliser après activation ou fatiguée.
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Etourdissement [C] |
Portée 12ps, 2D8. Touche => Cible fatiguée
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Feinte Agile (2) |
Utilisable quand une figurine a fait une action de mêlée et après résolution des riposte, la figurine peut rompre le combat gratuitement.
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Flétrissement [C] |
Portée 9ps, 2d8. Chaque touche = -1 sur jets d'attaque de mêlée et tir, jusqu'à la fin du round. Renforcé [L] => 3d8 au lieu de 2d8
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Fracassement [L] |
Portée 3ps, 1D8. Cible => Armure +1 jusqu'à fin de partie. Non cumulatif
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Gloussements ! (1) |
Lors de l'activation de la fig. Peut lancer deux fois le même sort dans le tour, si suffisamment d'action.
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Grenades défectueuses |
Lors d'un tir, lancez 1d8 => 1 = grenade n'explose pas, tir manqué.
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Hurlement [1] |
Quand fig. activée ou finit activation. Gosiers amis dans les 6ps => Marche vers la fig. sans être activés. Un seul Hurlement / gosier / round.
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Hurlement de l'Alpha ! (2) |
Action d'assaut de groupe dont Magwa doit être le leader. Toutes les figurines du groupe gagnent Soif de Sang.
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Invocation d'un familier [C] |
Un seul à la fois. Dépensé pour donner +2 au Tir
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Lames empoisonnées (1) |
Utilisable quand cette figurine effectue un tir avec ses couteaux de lancer. L'attaque gagne la règle Perforant(1).
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Leurre [L] |
Portée 6ps
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Malveillance [L] |
1d8. Touche = ennemis dans les 6ps jet d'Armure pour éviter 1 Bls
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Oeil dans le ciel |
Les amis du flappeur à 9ps (pas lui même) ont toujours une LdV dégagée contre les ennemis sauf si elle entièrement bloquée.
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Pirouette [C] |
Portée 6ps, 1d8. Cible amie à -1 sur le jet. Si touche obtenue => retire son pion activé
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Pièges sournois |
Action courte placez 1 piège à 6ps et 3ps de tout ennemi. 1 ennemi arrivant à 3ps ou moins subit 2D8 attaques Me5+ Force Dévastatrice(1)+fatigué si blessé. Piège défaussé.
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Possession [L] |
Portée 9ps, 1D8
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Tactique ingénieuse (1) |
Utilisez cette capacité à n'importe quel tour mais une seule fois par Round.Si cette figurine n'est pas fatiguée. Retirez un marqueur fatigue d'un allié à 6ps de la figurine
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Zap [C] |
Portée 12ps, 3D8. Renforcé [L] => Perforant (1)
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