: Le guide de la figurine
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Royaume du Trident : tous les profils pour Vanguard

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Commandement
Briseur de barrage sentinelle des rivières : 45 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
55+5+4+4+331d83d8
  • Règles spéciales : Cavalerie, Force dévastatrice (1), Régénération (7+), Très motivant (garde des rivières ), Coup de bélier, Stable
  • Capacités : Langue préhensile [2], Pouvoir : W, Toxine Défensive
Centurion naïade : 45 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
64+4+5+4+322d84d8
  • Equipement : Fusil-harpon
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Motivant, Régénération (7+)
  • Objets : Grand bouclier [+3]
  • Capacités : Fureur du combat [2], Pouvoir : B
Mythican Aquamage : 40 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
55+4+5+4+321d82d8
  • Règles spéciales : Motivant
  • Capacités : Chaîne d'éclairs [L], Contre-courant [C], Inondation [L], Maîtrise élémentaire
Sentinelle des rivières : 37 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+4+5+5+323d83d8
  • Equipement : Javelot
  • Règles spéciales : Avant-coureur, Eclaireur, Tireur d'élite, Vicieux
  • Capacités : Evasion [1], Pouvoir : R R, Sauteur [1]
Soldat
Initiée naïade : 10 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+6+6+5+121d82d8
  • Equipement : Trident
  • Objets : Grand bouclier [+3]
  • Capacités : Bénédiction de Kyron
Meute de loutres : 10 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
64+-7+7+31-2d8
  • Règles spéciales : Nuée, Vicieux
Guerrier
Garde des rivières : 14 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
66+5+6+6+222d82d8
  • Equipement : Javelot
  • Règles spéciales : Eclaireur, Furtif
  • Capacités : Sauteur [1], Tir combiné
Naïade perce-cœur : 14 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+5+6+5+222d81d8
  • Equipement : Fusil-harpon
  • Règles spéciales : Régénération (7+)
Thuul : 12 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
53+7+6+5+22-2d8
Soutien
Défenseur Placoderme : 28 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+-4+5+32-2d8
  • Règles spéciales : Défenseur, Parade, Stable
  • Capacités : Contrecoup (1), Défense fluide
Garde des rivières treeleaper : 19 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
64+7+6+5+221d82d8
  • Equipement : Filet
  • Règles spéciales : Eclaireur, Force dévastatrice (1), Furtif
  • Capacités : Bond (1), La mort vient d'en haut
Naïade émissaire : 24 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+-6+4+22-2d8
  • Règles spéciales : Indomptable, Soif de sang
  • Capacités : Appel du Kraken
Naïade traqueuse : 18 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+5+6+5+221d82d8
  • Equipement : Filet, Trident
  • Règles spéciales : Furtif, Régénération (7+)
  • Capacités : Pouvoir : R
Lanceur de sort
Thuul mythique : 26 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
55+5+6+5+221d82d8
  • Règles spéciales : Motivant
  • Capacités : Etourdissement [C], Onde de choc [L], Pouvoir : W, Rafales de vent [L], Brume dissimulatrice [L] [+10], Célérité [C] [+10], Contre-courant [L] [+10], Enchevêtrement [L] [+10], Inondation [L] [+10], Manteau de la Nature [C] [+10], Peau de pierre [L] [+10], Pression écrasante [L] [+10]
Grand
Briseur de barrage Garde des rivières : 35 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
45+5+4+5+331d83d8
  • Règles spéciales : Cavalerie, Coup de bélier, Force dévastatrice (1), Régénération (7+), Stable
  • Capacités : Langue préhensile [2], Toxines défensives
Elémentaire d'eau : 32 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+-4+4+43-5d8
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Régénération (6+)
Giga : 35 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
44+-4+3+53-3d8
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Marteau-pilon, Stable
  • Objets : Grand bouclier [+3]
  • Capacités : Balayage vicieux

Mémo

Equipement
Filet Rompre le combat contre la fig. => 2 jets d'Armure au lieu de 1. Chaque jet manqué = 1 Blessure.
Fusil-harpon Portée 9", Perforant (1)
Javelot Portée 9", Marteau-pilon.
Trident Touche => cible fatiguée
Règles spéciales
Avant-coureur Se déploie après les autres, hors zone de déploiement, à 12"+ ennemis
Cavalerie +1d en mêlée si la cible est de taille inférieure. Escalade interdite
Coup de bélier Après Charge, sur l'attaque gratuite, si 3 touches obtenues => cible à terre
Défenseur Préparation = action courte
Eclaireur Terrain difficile = terrain découvert (même en Charge)
Force dévastatrice (1) -1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Force dévastatrice (2) -2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Furtif Si visé par un tir, attaquant subit -1 sur son jet pour toucher (même sortilège)
Indomptable La figurine réussit automatiquement tout test de retraite quelle qu'en soit la raison.
Marteau-pilon Si 3 touches obtenues => cible à terre
Motivant La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
Nuée 2 dés bonus dans les attaques en supériorité numérique
Parade Si ciblé en mêlée, force l'attaquant à relancer un dé qui a touché
Régénération (6+) Première activation du round, 1d8 => 6+, une blessure soignée
Régénération (7+) Première activation du round, 1d8 => 7+, une blessure soignée.
Soif de sang +1d en mêlée si la cible est déjà blessée
Stable Si mis à terre, 1d8 =>5+, reste debout.
Tireur d'élite Relance les 1 sur les jets d'attaque de tir.
Vicieux Relance les 1 sur les jets d'attaque de mêlée.
Objets
Grand bouclier Défenseur
Capacités
Balayage vicieux Jet d'Armure à -1 quand l'ennemi Rompt le combat
Brume dissimulatrice [L] Portée 9", 2D8, Perforant (2)
Bénédiction de Kyron Tant que 6" d'élémentaire(s) d'eau amis Ar amélio de 1
Chaîne d'éclairs [L] (long) – Portée 9",2D8, Perforant (2)
Contre-courant [C] (long): Range 9” même Engagée. Touche=>déplacé de 3" loin du LdS, Moral=> renversé.
Contre-courant [L] Portée 9". Cibles 2 ennemis dans les 3", même engagés, éloignées de 3" du LS et mises à terre, avec jet d'Armure si engagées.
Contrecoup (1) donne Force dévastatrice(2) sur une représailles, (à déclaré avant lancer de dés représailles)
Célérité [C] Portée 6", 2d8
Enchevêtrement [L] Portée 9", 2d8
Etourdissement [C] Portée 12", 2D8. Touche => Cible fatiguée
Evasion [1] À l'activation. Esquive et Furtif jusqu'à la fin du round.
Fureur du combat [2] Si Poursuite possible, 2e action de mêlée autorisée, sans bonus de charge. Ensuite fatigué
Inondation [L] Portée 9ps, 1D8
Langue préhensile [2] Durant son tour, la figurine fait un Tir portée 9ps 2D8, l'ennemitouché ne subit pas de blessure mais se déplace en contact de l'arc avant de la fig et est fatiguée
Manteau de la Nature [C] Portée 6ps, 1D8
Maîtrise élémentaire Vous pouvez prendre un élémentaire de l'eau de plus qu'autorisé. De plus cette figurine peut lancer son sortilège de contrecourant en action courte plutôt que longue.
Onde de choc [L] Fig. de Ta ≤ 2 dans les 3" s'éloignent de 3" du LS (même les amis). Renforcé [1] => fig. de Ta ≤3.
Peau de pierre [L] Portée 6ps
Pression écrasante [L] Portée 6", 3d8, Perforant (1). Cible déjà blessée => immobilisée (Marche et Course interdits jusqu'à fin du round)
Rafales de vent [L] Portée 9", 3D8. Chaque touche = cible éloignée de 3" du lanceur
Sauteur [1] À l'activation. Vol jusqu'à la fin du round.
Tir combiné Si impliquée dans un Tir de Groupe, la figurine ajoute 1 dé à son attaque de tir si l'action implique 1+ gardes des rivières ou sentinelles qui tirent sur la même cible.
Toxines défensives Lors de la phase de fin de tour, une figurine ennemies engagée avec le Dambuster subit automatiquement une touche de Force dévastatrice(2)
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
Un jeu au hasard