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Royaumes des Hommes : tous les profils pour Vanguard

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Commandement
ViMeTiArMoBlTaTirMel
44+7+4+4+422d83d8
Dirigeant : 41 pts
  • Equipement : Grand bouclier [+2]
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Très motivant, Cavalerie
  • Objets : Arc [+2], Arme lourde [+3], Grand bouclier [+3], Marksman’s Rifle [+6], Monture de combat [+12], Monture ordinaire [+5], Porte-bonheur [+1], Potion de soin [+5]
  • Capacités : Pour le Royaume ! (1), Pouvoir :
Soldat
ViMeTiArMoBlTaTirMel
55+-6+6+12-1d8
Fantassin : 7 pts
  • Equipement : Lance, Arme lourde [+2]
  • Objets : Arc [+2]
Guerrier
ViMeTiArMoBlTaTirMel
56+5+6+5+222d81d8
Arquebusier : 12 pts
  • Equipement : Arquebuse
  • Objets : Marksman’s Rifle [+6]
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+-7+4+32-3d8
Berserker : 21 pts
  • Equipement : Arme lourde [+2]
  • Règles spéciales : Soif de sang, Stable, Vicieux
  • Objets : Arme lourde [+3]
  • Capacités : Frénésie [1]
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+6+5+5+221d82d8
Garde : 12 pts
  • Equipement : Grand bouclier [+2], Lance
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (1)
  • Objets : Arc [+2], Arme lourde [+3], Bandages [+2]
Soutien
ViMeTiArMoBlTaTirMel
74+-4+5+23-3d8
Chevalier : 29 pts
  • Equipement : Arme lourde [+2], Grand bouclier [+2]
  • Règles spéciales : Acharné, Cavalerie, Coup de bélier
  • Objets : Porte-bonheur [+1], Potion de concentration [+2]
  • Capacités : Charge dévastatrice, Pouvoir :
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+7+5+5+322d83d8
Vétéran : 23 pts
  • Equipement : Arme lourde [+2], Grand bouclier [+2]
  • Règles spéciales : Acharné, Motivant
  • Objets : Arc [+2], Arme lourde [+3], Marksman’s Rifle [+6], Porte-bonheur [+1], Potion de concentration [+2]
  • Capacités : Pouvoir :
Lanceur de sort
ViMeTiArMoBlTaTirMel
55+5+5+5+221d81d8
Sorcier : 24 pts
  • Règles spéciales : Motivant
  • Objets : Dague pernicieuse [+1], Monture ordinaire [+5], Potion de soin [+5]
  • Capacités : Boule de feu [C], Eclair [L], Soin [C], Brume dissimulatrice [L] [+10], Célérité [C] [+10], Courage [C] [+10], Enchevêtrement [L] [+10], Inondation [L] [+10], Manteau de la Nature [C] [+10], Montée d'adrénaline [C] [+10], Peau de pierre [L]
Grand
ViMeTiArMoBlTaTirMel
64+-5+5+33-4d8
Guerrier ogre : 24 pts
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (1)

Mémo

Equipement
Arme lourde Force dévastatrice (1) ou (+1) si la fig. la possède déjà sur attaques en mêlée
Arquebuse Portée 12ps, Perforant (1), Rechargez, Tireur d'élite.
Grand bouclier Donne Défenseur
Lance Non engagé, dans les 2ps d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2ps
Règles spéciales
Acharné Quand activé, si fatigué 1d6 => 6+, n'est plus fatigué
Cavalerie +1d en mêlée si la cible est de taille inférieure. Escalade interdite
Coup de bélier Après Charge, sur l'attaque gratuite, si 3 touches obtenues => cible à terre
Force dévastatrice (1) -1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Motivant La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
Soif de sang +1d en mêlée si la cible est déjà blessée
Stable Si mis à terre, 1d8 =>5+, reste debout.
Très motivant La fig. et ses amis dans les 9" peuvent relancer les tests de Moral manqués
Vicieux Relance les 1 sur les jets d'attaque de mêlée.
Objets
Arc Portée 12"
Arme lourde Force dévastatrice (1) ou (+1)
Bandages Lors de l'activation. 1d8 => 4+ = annule 1 Blessure reçue. Usage unique
Dague pernicieuse Sournois aux attaques de mêlée
Grand bouclier Défenseur
Marksman’s Rifle Range 15”. Piercing (1), Marksman, Reload
Monture de combat Vi+2 (max 8), Ta+1, Bl+1, Me+1D8
Monture ordinaire Vi+2 (max 8), Ta+1
Porte-bonheur La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
Potion de concentration model with this item may discard it to automatically pass a Nerve test.
Potion de soin Usage unique. Retirez 3 blessures.
Capacités
Boule de feu [C] Portée 9ps, 2D8. Renforcé [L] => Souffle.
Brume dissimulatrice [L] Portée 9ps, 2D8, Perforant (2)
Charge dévastatrice Force dévastatrice (2) sur attaque de mêlée gratuite qui suit une Charge validée.
Courage [C] Portée 9ps. Pas de jet nécessaire. Cible amie => Acharné et Stable jusqu'à la fin du round.
Célérité [C] Portée 6ps, 2d8
Eclair [L] Portée 12ps, 3D8, Perforant (1), Tireur d'élite
Enchevêtrement [L] Portée 9ps, 2d8
Frénésie [1] +2 dés bonus en mêlée (pas une Riposte)
Inondation [L] Portée 9ps, 1D8
Manteau de la Nature [C] Portée 6ps, 1D8
Montée d'adrénaline [C] Portée 9ps, 2d8. Cible amie. Chaque touche = Moral et Armure +1 jusqu'à la fin du round.
Peau de pierre [L] Portée 6ps
Pour le Royaume ! (1) Utilisable dans votre tour. Toutes les figurines humaines amies non engagées et debout dans les 9'' peuvent faire une marche gratuite vers le Dirigeant. Ne peut servir à engager.
Soin [C] Portée 6ps, 3D8. Chaque 6+ soigne une blessure
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
Un jeu au hasard