Commandement |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 4+ | 7+ | 4+ | 4+ | 4 | 2 | 2d8 | 3d8 |
Dirigeant
:
41 pts
|
-
Equipement : Grand bouclier [+2]
-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Très motivant, Cavalerie
-
Objets : Arc [+2], Arme lourde [+3], Grand bouclier [+3], Marksman’s Rifle [+6], Monture de combat [+12], Monture ordinaire [+5], Porte-bonheur [+1], Potion de soin [+5]
-
Capacités : Pour le Royaume ! (1), Pouvoir :
|
Soldat |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 5+ | - | 6+ | 6+ | 1 | 2 | - | 1d8 |
Fantassin
:
7 pts
|
-
Equipement : Lance, Arme lourde [+2]
-
Objets : Arc [+2]
|
Guerrier |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 6+ | 5+ | 6+ | 5+ | 2 | 2 | 2d8 | 1d8 |
Arquebusier
:
12 pts
|
-
Equipement : Arquebuse
-
Objets : Marksman’s Rifle [+6]
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | - | 7+ | 4+ | 3 | 2 | - | 3d8 |
Berserker
:
21 pts
|
-
Equipement : Arme lourde [+2]
-
Règles spéciales : Soif de sang, Stable, Vicieux
-
Objets : Arme lourde [+3]
-
Capacités : Frénésie [1]
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | 6+ | 5+ | 5+ | 2 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Garde
:
12 pts
|
-
Equipement : Grand bouclier [+2], Lance
-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1)
-
Objets : Arc [+2], Arme lourde [+3], Bandages [+2]
|
Soutien |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
7 | 4+ | - | 4+ | 5+ | 2 | 3 | - | 3d8 |
Chevalier
:
29 pts
|
-
Equipement : Arme lourde [+2], Grand bouclier [+2]
-
Règles spéciales : Acharné, Cavalerie, Coup de bélier
-
Objets : Porte-bonheur [+1], Potion de concentration [+2]
-
Capacités : Charge dévastatrice, Pouvoir :
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|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | 7+ | 5+ | 5+ | 3 | 2 | 2d8 | 3d8 |
Vétéran
:
23 pts
|
-
Equipement : Arme lourde [+2], Grand bouclier [+2]
-
Règles spéciales : Acharné, Motivant
-
Objets : Arc [+2], Arme lourde [+3], Marksman’s Rifle [+6], Porte-bonheur [+1], Potion de concentration [+2]
-
Capacités : Pouvoir :
|
Lanceur de sort |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 5+ | 2 | 2 | 1d8 | 1d8 |
Sorcier
:
24 pts
|
-
Règles spéciales : Motivant
-
Objets : Dague pernicieuse [+1], Monture ordinaire [+5], Potion de soin [+5]
-
Capacités : Boule de feu [C], Eclair [L], Soin [C], Brume dissimulatrice [L] [+10], Célérité [C] [+10], Courage [C] [+10], Enchevêtrement [L] [+10], Inondation [L] [+10], Manteau de la Nature [C] [+10], Montée d'adrénaline [C] [+10], Peau de pierre [L]
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Grand |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 4+ | - | 5+ | 5+ | 3 | 3 | - | 4d8 |
Guerrier ogre
:
24 pts
|
-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1)
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Equipement |
Arme lourde |
Force dévastatrice (1) ou (+1) si la fig. la possède déjà sur attaques en mêlée
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Arquebuse |
Portée 12ps, Perforant (1), Rechargez, Tireur d'élite.
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Grand bouclier |
Donne Défenseur
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Lance |
Non engagé, dans les 2ps d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2ps
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Règles spéciales |
Acharné |
Quand activé, si fatigué 1d6 => 6+, n'est plus fatigué
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Cavalerie |
+1d en mêlée si la cible est de taille inférieure. Escalade interdite
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Coup de bélier |
Après Charge, sur l'attaque gratuite, si 3 touches obtenues => cible à terre
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Force dévastatrice (1) |
-1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Motivant |
La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
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Soif de sang |
+1d en mêlée si la cible est déjà blessée
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Stable |
Si mis à terre, 1d8 =>5+, reste debout.
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Très motivant |
La fig. et ses amis dans les 9" peuvent relancer les tests de Moral manqués
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Vicieux |
Relance les 1 sur les jets d'attaque de mêlée.
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Objets |
Arc |
Portée 12"
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Arme lourde |
Force dévastatrice (1) ou (+1)
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Bandages |
Lors de l'activation. 1d8 => 4+ = annule 1 Blessure reçue. Usage unique
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Dague pernicieuse |
Sournois aux attaques de mêlée
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Grand bouclier |
Défenseur
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Marksman’s Rifle |
Range 15”. Piercing (1), Marksman, Reload
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Monture de combat |
Vi+2 (max 8), Ta+1, Bl+1, Me+1D8
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Monture ordinaire |
Vi+2 (max 8), Ta+1
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Porte-bonheur |
La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
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Potion de concentration |
model with this item may discard it to
automatically pass a Nerve test.
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Potion de soin |
Usage unique. Retirez 3 blessures.
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Capacités |
Boule de feu [C] |
Portée 9ps, 2D8. Renforcé [L] => Souffle.
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Brume dissimulatrice [L] |
Portée 9ps, 2D8, Perforant (2)
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Charge dévastatrice |
Force dévastatrice (2) sur attaque de mêlée gratuite qui suit une Charge validée.
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Courage [C] |
Portée 9ps. Pas de jet nécessaire. Cible amie => Acharné et Stable jusqu'à la fin du round.
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Célérité [C] |
Portée 6ps, 2d8
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Eclair [L] |
Portée 12ps, 3D8, Perforant (1), Tireur d'élite
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Enchevêtrement [L] |
Portée 9ps, 2d8
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Frénésie [1] |
+2 dés bonus en mêlée (pas une Riposte)
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Inondation [L] |
Portée 9ps, 1D8
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Manteau de la Nature [C] |
Portée 6ps, 1D8
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Montée d'adrénaline [C] |
Portée 9ps, 2d8. Cible amie. Chaque touche = Moral et Armure +1 jusqu'à la fin du round.
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Peau de pierre [L] |
Portée 6ps
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Pour le Royaume ! (1) |
Utilisable dans votre tour. Toutes les figurines humaines amies non engagées et debout dans les 9'' peuvent faire une marche gratuite vers le Dirigeant. Ne peut servir à engager.
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Soin [C] |
Portée 6ps, 3D8. Chaque 6+ soigne une blessure
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