: Le guide de la figurine

Alliance du Nord : tous les profils pour Vanguard

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Commandement
ViMeTiArMoBlTaTirMel
64+-4+3+53-5d8
Chef troll des neiges : 54 pts
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Motivant, Régénération (6+), Vicieux
  • Objets : Bandages [+2], Herbes médicinales [+3]
  • Capacités : Balayage vicieux, Pouvoir :
ViMeTiArMoBlTaTirMel
64+-6+4+32-4d8
Lame des glaces : 42 pts
  • Règles spéciales : Esquive, Force dévastatrice (1), Sixième sens, Soif de sang
  • Objets : Dague pernicieuse [+1]
  • Capacités : Frénésie [1], Maître des lames [2], Pouvoir :
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+4+4+3+321d84d8
Thegn : 39 pts
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Motivant
  • Objets : Porte-bonheur [+1]
  • Capacités : Coup de tête (1), Coup de tête [2], Pouvoir :
Soldat
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+4+5+5+122d81d8
Elfe du clan : 11 pts
  • Equipement : Arc
ViMeTiArMoBlTaTirMel
55+5+5+5+121d82d8
Homme du clan : 8 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
45+5+5+5+121d82d8
Nain du clan : 8 pts
  • Equipement : Marteau de givre [+1]
  • Règles spéciales : Acharné
Guerrier
ViMeTiArMoBlTaTirMel
64+-6+4+22-3d8
Berserker demi-elfe : 19 pts
  • Règles spéciales : Soif de sang
  • Capacités : Frénésie [1]
ViMeTiArMoBlTaTirMel
55+5+4+4+221d83d8
Huscarl : 15 pts
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (1)
  • Objets : Arme lourde [+3], Grand bouclier [+3]
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+5+6+5+221d82d8
Naïade des glaces : 12 pts
  • Equipement : Trident de givre
  • Règles spéciales : Régénération (7+)
Soutien
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+4+6+4+222d81d8
Chasseur de la lignée des glaces : 22 pts
  • Equipement : Arc
  • Règles spéciales : Avant-coureur, Eclaireur, Tireur d'élite
  • Objets : Marksman’s Rifle [+6]
  • Capacités : Tir rapide [2]
Lanceur de sort
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+5+6+4+321d82d8
Reine des glaces : 33 pts
  • Règles spéciales : Motivant
  • Objets : Porte-bonheur [+1]
  • Capacités : Eblouissement [C], Eclair [L], Pouvoir : , Rafale de vent [L], Soin [C], Chaîne d'éclairs [L] [+10], Détérioration [L] [+10], Détermination [C] [+10], Morsure de l'hiver [L] [+10], Occultation [C] [+10], Téléportation [L] [+10], Transposition [L] [+10]
Grand
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+-3+4+43-3d8
Cavalier sur crocs-de-glace : 35 pts
  • Règles spéciales : Cavalerie, Coup de bélier, Force dévastatrice (3), Soif de sang
  • Objets : Lance [+1]
ViMeTiArMoBlTaTirMel
55+5+4+3+53-4d8
Élémentaire de glace : 47 pts
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Marteau-pilon
  • Capacités : Explosion de glace [1], Souffle de glace [2]
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+-4+4+53-4d8
Troll des neiges : 34 pts
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Régénération (6+), Vicieux
  • Capacités : Balayage vicieux

Mémo

Equipement
Arc Portée 12ps
Marteau de givre Donne Force dévastatrice (1), en contrepartie l'Armure est augmentée de 1 (6+)
Trident de givre Blessure en Me = cible immobilisée jusqu'à prochaine activation, Vit 0, ne peut pas Rompre le combat.
Règles spéciales
Acharné Quand activé, si fatigué 1d6 => 6+, n'est plus fatigué
Avant-coureur Se déploie après les autres, hors zone de déploiement, à 12"+ ennemis
Cavalerie +1d en mêlée si la cible est de taille inférieure. Escalade interdite
Coup de bélier Après Charge, sur l'attaque gratuite, si 3 touches obtenues => cible à terre
Eclaireur Terrain difficile = terrain découvert (même en Charge)
Esquive Si ciblé au tir, force l'attaquant à relancer un dé qui a touché
Force dévastatrice (1) -1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Force dévastatrice (2) -2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Force dévastatrice (3) -3 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Marteau-pilon Si 3 touches obtenues => cible à terre
Motivant La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
Régénération (6+) Première activation du round, 1d8 => 6+, une blessure soignée
Régénération (7+) Première activation du round, 1d8 => 7+, une blessure soignée.
Sixième sens Si non engagé. Se retourne si attaque de dos, annule les bonus d'arc arrière.
Soif de sang +1d en mêlée si la cible est déjà blessée
Tireur d'élite Relance les 1 sur les jets d'attaque de tir.
Vicieux Relance les 1 sur les jets d'attaque de mêlée.
Objets
Arme lourde Force dévastatrice (1) ou (+1)
Bandages Lors de l'activation. 1d8 => 4+ = annule 1 Blessure reçue. Usage unique
Dague pernicieuse Sournois aux attaques de mêlée
Grand bouclier Défenseur
Herbes médicinales Usage unique. Retirez 1 blessure.
Lance Non engagé, dans les 2" d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2"
Marksman’s Rifle Range 15”. Piercing (1), Marksman, Reload
Porte-bonheur La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
Capacités
Balayage vicieux Jet d'Armure à -1 quand l'ennemi Rompt le combat.
Chaîne d'éclairs [L] Portée 9ps, 2D8, Perforant (2)
Coup de tête (1) Attaque de mêlée (pas une Riposte). Pas de dés lancés. Ennemis engagés: test Moral-1. Raté => mis à terre et fatigué. Riposte possible.
Coup de tête [2] Attaque de mêlée (pas une Riposte). Pas de dés lancés. Ennemis engagés, test Moral. Raté => mis à terre et fatigué. Riposte possible.
Détermination [C] Portée 9ps
Détérioration [L] Portée 6ps, 2d8
Eblouissement [C] Portée 9ps, 2d8
Eclair [L] Portée 12ps, 3D8, Perforant (1), Tireur d'élite
Explosion de glace [1] Cible à terre en mêlée => jet de Moral. Manqué = fatiguée.
Frénésie [1] +2 dés bonus en mêlée (pas une Riposte)
Maître des lames [2] Dés d'attaque répartis entre ennemis engagés en arc avant. 1 seule cible peut Riposter, après toutes les attaques
Morsure de l'hiver [L] Portée 12ps, 3d8. Cible déjà blessée => mise à terre et fatiguée.
Occultation [C] Portée 9ps, 1D8
Rafale de vent [L] Portée 9ps, 3D8. Chaque touche = cible éloignée de 3ps du lanceur.
Soin [C] Portée 6ps, 3D8. Chaque 6+ soigne une blessure
Souffle de glace [2] Tir 5+, 3d8, Portée 9ps, Perforant, Souffle.
Tir rapide [2] Tirer 2 fois sur 2 cibles différentes dans les 3ps l'une de l'autre. Interdit en action de groupe ou de fatigue.
Transposition [L] Portée 6ps
Téléportation [L] Portée 6ps, 1D8
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