Commandement |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 3+ | 5+ | 4+ | 4+ | 4 | 2 | 1d8 | 4d8 |
Champion du pharaon
:
48 pts
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Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Motivant, Régénération (6+), Marteau-pilon
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Objets : Monture de combat [+15], Monture de combat [+12], Monture rare [+8]
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Capacités : Malédiction [1], Pouvoir :
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 6+ | 5+ | 4+ | 5+ | 4 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Grand prêtre
:
37 pts
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-
Objets : Monture de combat [+12]
-
Capacités : Boule de feu [C], Pouvoir : , Rafale de vent [L], Renforcement de portée [2], Soin [C], Crépuscule [C] [+10], Faiblesse [L] [+10], Fracassement [L] [+10], Invocation d'un familier [C] [+10], Leurre [L] [+10], Malveillance [L] [+10], Possession [L] [+10], Tempête de sable [L] [+10]
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Soldat |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 6+ | 6+ | 6+ | 6+ | 1 | 2 | 1d8 | 1d8 |
Archer squelette
:
7 pts
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-
Equipement : Arc
-
Capacités : Ensevelissement
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 7+ | - | 7+ | 4+ | 2 | 1 | - | 2d8 |
Essaim du désert
:
10 pts
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-
Règles spéciales : Nuée, Vicieux
-
Capacités : Ils rentrent dans mon armure ! [2]
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 5+ | 6+ | 5+ | 6+ | 1 | 2 | - | 1d8 |
Squelette
:
6 pts
|
-
Capacités : Ensevelissement
|
Guerrier |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 5+ | - | 5+ | 5+ | 3 | 2 | - | 3d8 |
Momie
:
16 pts
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Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Régénération (6+)
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Capacités : Malédiction [1]
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 5+ | - | 4+ | 6+ | 2 | 2 | - | 2d8 |
Revenant
:
10 pts
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Objets : Monture ordinaire [+5]
-
Capacités : Ensevelissement
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Soutien |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 4+ | - | 4+ | 5+ | 3 | 2 | - | 3d8 |
Champion Revenant
:
26 pts
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Règles spéciales : Force dévastatrice (1)
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Capacités : Effort dirigé, Ensevelissement, Pouvoir :
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 4+ | - | 4+ | 5+ | 2 | 2 | - | 2d8 |
Spectre des sables
:
23 pts
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Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Furtif, Vol
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Capacités : Ensevelissement
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Lanceur de sort |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 5+ | 6+ | 4+ | 4+ | 5 | 3 | - | 5d8 |
Gardien asservi
:
44 pts
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Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Parade
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Capacités : Libération du djinn, Rafale de vent [L], Crépuscule [C] [+10], Faiblesse [L] [+10], Fracassement [L] [+10], Invocation d'un familier [C] [+10], Leurre [L] [+10], Malveillance [L] [+10], Possession [L] [+10], Tempête de sable [L] [+10]
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Equipement |
Arc |
Portée 12ps
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Règles spéciales |
Force dévastatrice (1) |
-1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Force dévastatrice (2) |
-2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Furtif |
Si visé par un tir, attaquant subit -1 sur son jet pour toucher (même sortilège)
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Marteau-pilon |
Si 3 touches obtenues => cible à terre
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Motivant |
La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
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Nuée |
2 dés bonus dans les attaques en supériorité numérique
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Parade |
Si ciblé en mêlée, force l'attaquant à relancer un dé qui a touché
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Régénération (6+) |
Première activation du round, 1d8 => 6+, une blessure soignée
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Vicieux |
Relance les 1 sur les jets d'attaque de mêlée.
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Vol |
Passe au-dessus du terrain, peut monter/descendre de (Ta) sans pénalité.
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Objets |
Monture de combat |
Vi+2 (max 8), Ta+1, Bl+1, Me+1D8
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Monture ordinaire |
Vi+2 (max 8), Ta+1
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Monture rare |
Vi+2 (max 8), Ta+1, Bl+1
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Capacités |
Boule de feu [C] |
Portée 9ps, 2D8. Renforcé [L] => Souffle.
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Crépuscule [C] |
Fig. dans les 3ps du LS gagnent Furtif jusqu'à la fin du round
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Effort dirigé |
Squelettes/revenants amis +1 dé bonus att. de tir et mêlée en action de groupe avec la fig.
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Faiblesse [L] |
Portée 9ps, 2d8. Touche => 2d8 max (avec bonus) en mêlée et tir, jusqu'à fin du round
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Fracassement [L] |
Portée 3ps, 1D8. Cible => Armure +1 jusqu'à fin de partie. Non cumulatif
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Ils rentrent dans mon armure ! [2] |
Att. de mêlée. Touche => plus de jet d'Armure pour éviter les blessures.
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Invocation d'un familier [C] |
Un seul à la fois. Dépensé pour donner +2 au Tir.
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Leurre [L] |
Portée 6ps
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Libération du djinn |
Fig. tuée => amis/ennemis dans les 3ps, jet d'Armure. Raté = 1 Blessure.
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Malveillance [L] |
1d8. Touche = ennemis dans les 6ps jet d'Armure pour éviter 1 Bls
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Malédiction [1] |
Ennemi qui lui a infligé des blessures => -1 sur jets d'attaque, d'Armure, de Moral jusqu'à fin du round. Malédictions non cumul. entre elles.
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Possession [L] |
Portée 9ps, 1D8
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Rafale de vent [L] |
Portée 9ps, 3D8. Chaque touche = cible éloignée de 3ps du lanceur
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Renforcement de portée [2] |
Portée +6ps, payé à l'activation
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Soin [C] |
Portée 6ps, 3D8. Chaque 6+ soigne une blessure
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Tempête de sable [L] |
Portée 12ps, 3d8, Perforant (1). Une cible déjà blessée est mise à terre et fatiguée
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