Commandement |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
7 | 3+ | 4+ | 5+ | 4+ | 4 | 3 | 2d8 | 3d8 |
Chef centaure
:
43 pts
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Equipement : Arc
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Règles spéciales : Acharné, Cavalerie, Coup de bélier, Motivant
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Capacités : Pouvoir :
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | 5+ | 5+ | 4+ | 3 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Druide sylvain
:
40 pts
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-
Règles spéciales : Motivant, Stable
-
Objets : Monture ordinaire [+5], Porte-bonheur [+1]
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Capacités : Défense de la Nature [2], Eclair [L], Enchevêtrement [L], Pouvoir : , Soin [C], Barrière végétale [L] [+10], Brume dissimulatrice [L] [+10], Célérité [C] [+10], Inondation [L] [+10], Manteau de la Nature [+10], Peau de pierre [+10], Rafale de vent [L] [+10], Vol vengeur [L] [+10]
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | - | 5+ | 4+ | 3 | 2 | - | 2d8 |
Vétéran Salamandre
:
28 pts
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Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Motivant (Soldats et Guerriers)
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Capacités : Epreuve du feu (2), Pouvoir :
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Soldat |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
7 | 5+ | - | 5+ | 6+ | 2 | 3 | - | 2D8 |
Centaure pied tendre
:
15 pts
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-
Règles spéciales : Acharné, Cavalerie
-
Capacités : Faire ses preuves
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | - | 5+ | 6+ | 2 | 2 | - | 2d8 |
Salamandre juvénile
:
11 pts
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-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1)
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Guerrier |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
7 | 6+ | 5+ | 5+ | 5+ | 2 | 3 | 2D8 | 1D8 |
Centaure archer
:
20 pts
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Equipement : Arc de Centaure
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Règles spéciales : Acharné, Cavalerie
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
7 | 4+ | - | 5+ | 5+ | 3 | 3 | - | 2d8 |
Centaure rôdeur
:
22 pts
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-
Règles spéciales : Acharné, Cavalerie, Coup de bélier
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Objets : Arme lourde [+3]
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 5+ | 5+ | 6+ | 5+ | 2 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Naïade
:
12 pts
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Equipement : Trident, Fusil-harpon [+3]
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Règles spéciales : Régénération (7+)
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Soutien |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
7 | 5+ | - | 6+ | 5+ | 2 | 2 | - | 2d8 |
Compagnon sauvage
:
13 pts
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Règles spéciales : Eclaireur
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Capacités : La Voix de son maître [1]
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 5+ | 5+ | 6+ | 5+ | 2 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Naïade chasseresse
:
20 pts
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Equipement : Filet, Trident
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Règles spéciales : Nuée, Régénération (7+)
-
Capacités : Enchevêtrer (1), Entraves
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Lanceur de sort |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 5+ | 4+ | 6+ | 4+ | 3 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Druide
:
36 pts
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-
Règles spéciales : Motivant
-
Objets : Porte-bonheur [+1]
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Capacités : Eclair [L], Pouvoir : , Rafale de vent [L], Renforcement de portée [2], Soin [C], Barrière végétale [L] [+10], Brume dissimulatrice [L] [+10], Célérité [C] [+10], Enchevêtrement [L] [+10], Inondation [L] [+10], Manteau de la Nature [+10], Peau de pierre [+10], Vol vengeur [L] [+10]
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Grand |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 5+ | - | 4+ | 4+ | 4 | 3 | - | 5d8 |
Elémentaire d'eau
:
32 pts
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-
Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Régénération (6+)
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 5+ | - | 4+ | 4+ | 3 | 3 | - | 3d8 |
Elémentaire de feu
:
40 pts
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-
Règles spéciales : Régénération (6+)
-
Capacités : Brasier de la Nature [2], Feu élémentaire, Pouvoir :
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 5+ | - | 4+ | 4+ | 6 | 3 | - | 4D8 |
Elémentaire de pierre
:
35 pts
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Règles spéciales : Coup de bélier, Force dévastatrice (2), Stable
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 5+ | - | 3+ | 5+ | 6 | 3 | - | 3d8 |
Rôdeur sylvain
:
33 pts
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Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Stable
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Equipement |
Arc de Centaure |
Portée 12", Perforant (x) x = nombre de touches ratées.
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Arc |
Portée 12"
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Filet |
Rompre le combat contre la fig. => 2 jets d'Armure au lieu de 1. Chaque jet manqué = 1 Blessure
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Fusil-harpon |
Portée 9", Perforant (1)
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Trident |
Touche => cible fatiguée
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Règles spéciales |
Acharné |
Quand activé, si fatigué 1d6 => 6+, n'est plus fatigué
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Cavalerie |
+1d en mêlée si la cible est de taille inférieure. Escalade interdite
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Coup de bélier |
Après Charge, sur l'attaque gratuite, si 3 touches obtenues => cible à terre
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Eclaireur |
Terrain difficile = terrain découvert (même en Charge)
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Force dévastatrice (1) |
-1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Force dévastatrice (2) |
-2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Motivant |
La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
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Nuée |
2 dés bonus dans les attaques en supériorité numérique
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Régénération (6+) |
Première activation du round, 1d8 => 6+, une blessure soignée
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Régénération (7+) |
Première activation du round, 1d8 => 7+, une blessure soignée.
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Stable |
Si mis à terre, 1d8 =>5+, reste debout.
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Objets |
Arme lourde |
Force dévastatrice (1) ou (+1)
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Monture ordinaire |
Vi+2 (max 8), Ta+1
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Porte-bonheur |
La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
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Capacités |
Barrière végétale [L] |
Barrière 1" x 6" dans les 12", terrain découvert et libre. Infranchissable, Taille 10, bloque LdV. Phase finale round, d8 => retirée sur 5+. Un à la fois.
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Brasier de la Nature [2] |
Perforant (1) (dépense avant de lancer les dés)
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Brume dissimulatrice [L] |
Portée 12". Cible amie
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Célérité [C] |
Portée 9". Cible amie pas à terre ni engagée. Donne une Marche gratuite.
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Défense de la Nature [2] |
Si LS ennemi lance un sort dans les 9". Avant le lancement, après Renforcement éventuel, 1d8 => 4+ le sort échoue, action et Pouvoir dépensés.
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Eclair [L] |
Portée 12", 3D8, Perforant (1), Tireur d'élite
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Enchevêtrement [L] |
Portée 12", 2d8
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Enchevêtrer (1) |
utilisez cette capacité quand la figurine est la cible d'une attaque en mêlée. La figurine a la règle Parade pour la résolution de cette mêlée.
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Entraves |
Les attaques de mêlée sur l'arc avant de cette figurine ont un modificateur de -1
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Epreuve du feu (2) |
Une fois par partie, dans activation de la figurine, même engagée ou à terre. Toute fig à 2ps subit 2 touches perforant(1) (salamandres amies et élémentaires feu immunisés)
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Faire ses preuves |
Si à 6" ou moins d'un chef Centaure ami:Fig bénéfice de la règle "Down but not out" quand Bl réduit à 0, même si Soldat.
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Feu élémentaire |
Portée 9", 3d8, Souffle. Touche toujours sur 5+
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Inondation [L] |
Portée 0. Terrain difficile 6" de diamètre.
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La Voix de son maître [1] |
Active 1-2 compagnons dans les 3" d'un CO ou LS
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Manteau de la Nature |
Sur soi. Ne peut plus être ciblé par tir ou engagé => fin du tour.
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Peau de pierre |
Portée 9"
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Rafale de vent [L] |
Portée 9", 3D8. Chaque touche = cible éloignée de 3" du lanceur
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Renforcement de portée [2] |
Portée +6", payé à l'activation
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Soin [C] |
Portée 6", 3D8. Chaque 6+ soigne une blessure
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Vol vengeur [L] |
Portée 6". 1d8 => 1-4 => attaque cible et fig. dans les 2" mêlée 2d8/6+ ; 5-6 = 2d8/5+ ; 7-8 = seule cible initiale 3d8/3+
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