Commandement |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | 7+ | 4+ | 4+ | 4 | 2 | 1d8 | 4d8 |
Capitaine de guerre
:
44 pts
|
-
Règles spéciales : Acharné, Force dévastatrice (2), Motivant, Stable
-
Objets : Grand bouclier [+3], Porte-bonheur [+1]
-
Capacités : Manoeuvre d'évasion [2], Pouvoir : , Riposte écrasante [1]
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 3+ | 7+ | 4+ | 5+ | 3 | 2 | 1d8 | 3d8 |
Capitaine de la garde cérémonielle
:
36 pts
|
-
Règles spéciales : Acharné, Force dévastatrice (1), Parade, Vicieux
-
Objets : Arme lourde [+3], Dague pernicieuse [+1], Grand bouclier [+3]
-
Capacités : Mur de boucliers [2], Pouvoir : , Raviver les braises
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|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | 4+ | 5+ | 3+ | 4 | 2 | 3d8 | 3d8 |
Flamme-Ardente*
:
54 pts
|
-
Equipement : Pistolet
-
Règles spéciales : Avant-coureur, Force dévastatrice (1), Régénération (7+), Sixième sens, Vicieux
-
Capacités : Escrime, Légende des salamandres, Pouvoir : , Riposte, Tir rapide (2)
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Soldat |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 7+ | 5+ | 6+ | 5+ | 1 | 2 | 2d8 | 1d8 |
Chasseur Ghekkotah
:
10 pts
|
-
Equipement : Sarbacane
-
Règles spéciales : Eclaireur, Furtif, Tireur d'élite
-
Capacités : Ecailles changeantes (1)
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 5+ | 7+ | 5+ | 5+ | 1 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Guerrier Ghekkotah
:
9 pts
|
-
Règles spéciales : Eclaireur, Furtif, Vicieux
-
Capacités : Ecailles changeantes (1)
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | 7+ | 5+ | 6+ | 2 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Salamandre juvénile
:
11 pts
|
-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1)
|
Guerrier |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | 7+ | 5+ | 5+ | 2 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Guerrier salamandre
:
14 pts
|
-
Equipement : Arme lourde [+2]
-
Règles spéciales : Acharné, Force dévastatrice (1)
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | 7+ | 5+ | 4+ | 3 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Salamandre vétéran
:
18 pts
|
-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Motivant (Soldats et Guerriers)
-
Capacités : Epreuve du feu(2)
|
Soutien |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | 5+ | 5+ | 5+ | 2 | 2 | 2d8 | 2d8 |
Corsaire
:
21 pts
|
-
Equipement : Pistolet
-
Règles spéciales : Avant-coureur, Force dévastatrice (1)
-
Capacités : Marque ardente, Tir fumant [1]
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | 7+ | 4+ | 5+ | 2 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Garde cérémoniel
:
19 pts
|
-
Règles spéciales : Acharné, Force dévastatrice (1), Parade, Vicieux
-
Capacités : Frères d'armes, Raviver les braises
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 5+ | 4+ | 5+ | 5+ | 3 | 2 | 3d8 | 2d8 |
Gardien de couvée Ghekkotah
:
27 pts
|
-
Equipement : Sarbacane, Fléchettes empoisonnées [+2]
-
Règles spéciales : Avant-coureur, Eclaireur, Furtif, Motivant (Ghekkotahs), Vicieux
-
Capacités : Ecailles changeantes (1), Pouvoir :
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Lanceur de sort |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 5+ | 4+ | 6+ | 4+ | 3 | 2 | 2d8 | 1d8 |
Prêtre mage
:
33 pts
|
-
Capacités : Boule de feu [C], Etourdissement [C], Feu intérieur [2], Flamme guérisseuse [3], Onde de choc [L], Pouvoir : , Chaîne d'éclairs [L] [+10], Détérioration [L] [+10], Eblouissement [C] [+10], Langue de flamme [C] [+10], Miroitement [L] [+10], Occultation [C] [+10], Téléportation [L] [+10], Transposition [L] [+10]
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Grand |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 4+ | 7+ | 4+ | 4+ | 4 | 3 | 1d8 | 3d8 |
Cataphracte sur Rhinosaure
:
33 pts
|
-
Règles spéciales : Cavalerie, Coup de bélier, Force dévastatrice (2), Stable
-
Capacités : Impact sauvage
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 5+ | - | 4+ | 4+ | 3 | 3 | - | 3d8 |
Elémentaire de feu
:
38 pts
|
-
Règles spéciales : Régénération (6+)
-
Capacités : Brasier de la Nature [2], Feu élémentaire, Pouvoir :
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 5+ | 4+ | 5+ | 5+ | 4 | 3 | 2d8 | 3d8 |
Lekelidon
:
30 pts
|
-
Equipement : Crachat acide
-
Règles spéciales : Cavalerie, Perforant (1)
-
Capacités : Bond mortel [3]
|
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 4+ | - | 4+ | 4+ | 4 | 3 | - | 4d8 |
Tyran
:
35 pts
|
-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Soif de sang
-
Capacités : Crescendo de rage, Rugissement sauvage [2]
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Equipement |
Arme lourde |
Force dévastatrice (1) ou (+1) si la fig. la possède déjà sur attaques en mêlée
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Crachat acide |
Portée 9ps, Perforant (1)
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Fléchettes empoisonnées |
quand une attaque à distance de cette figurine cause au moins une blessure la cible est marquée Fatiguée.
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Pistolet |
Portée 6ps, Perforant (1), Marteau-pilon
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Sarbacane |
Portée 9"
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Règles spéciales |
Acharné |
Quand activé, si fatigué 1d6 => 6+, n'est plus fatigué
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Avant-coureur |
Se déploie après les autres, hors zone de déploiement, à 12"+ ennemis
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Cavalerie |
+1d en mêlée si la cible est de taille inférieure. Escalade interdite
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Coup de bélier |
Après Charge, sur l'attaque gratuite, si 3 touches obtenues => cible à terre
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Eclaireur |
Terrain difficile = terrain découvert (même en Charge)
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Force dévastatrice (1) |
-1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Force dévastatrice (2) |
-2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Furtif |
Si visé par un tir, attaquant subit -1 sur son jet pour toucher (même sortilège)
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Motivant |
La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
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Parade |
Si ciblé en mêlée, force l'attaquant à relancer un dé qui a touché
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Perforant (1) |
-1 au jet d'Armure de la cible au tir.
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Régénération (6+) |
Première activation du round, 1d8 => 6+, une blessure soignée
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Régénération (7+) |
Première activation du round, 1d8 => 7+, une blessure soignée.
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Sixième sens |
Si non engagé. Se retourne si attaque de dos, annule les bonus d'arc arrière.
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Soif de sang |
+1d en mêlée si la cible est déjà blessée
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Stable |
Si mis à terre, 1d8 =>5+, reste debout.
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Tireur d'élite |
Relance les 1 sur les jets d'attaque de tir.
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Vicieux |
Relance les 1 sur les jets d'attaque de mêlée.
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Objets |
Arme lourde |
Force dévastatrice (1) ou (+1)
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Dague pernicieuse |
Sournois aux attaques de mêlée
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Grand bouclier |
Défenseur
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Porte-bonheur |
La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
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Capacités |
Bond mortel [3] |
utilisable quand la fig fait une course sans engager. Elle gagne Vol jusque fin de tour et en fin de course fait un tir 6ps Souffle, Perforant(1) depuis son arrière et son avant
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Boule de feu [C] |
Portée 9ps, 2D8. Renforcé [L] => Souffle.
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Brasier de la Nature [2] |
Avant de lancer les dés pour un Feu élémentaire. Donne Perforant (1).
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Chaîne d'éclairs [L] |
Portée 9ps, 2D8, Perforant (2)
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Crescendo de rage |
Pour chaque blessure subie par le tyran, augmentez sa force dévastatrice de +1
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Détérioration [L] |
Portée 6ps, 2d8
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Eblouissement [C] |
Portée 9ps, 2d8
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Ecailles changeantes (1) |
Utilisable quand la figurine s'active. Jusqu'à la fin du round elle gagne les règles spéciales Esquive et Parade.
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Epreuve du feu(2) |
Une fois par partie, dans activation de la figurine, même engagée ou à terre. Toute fig à 2ps subit 2 touches perforant(1) (salamandres amies et élémentaires feu immunisés)
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Escrime |
Attaque en mêlée contre la fig. à -1 pour toucher.
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Feu intérieur [2] |
À l'ativation. Armure améliorée de 2 crans (max 3+) jusqu'à fin du round.
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Feu élémentaire |
Portée 9ps (action Tir), 3d8, Souffle. Touche toujours sur 5+ quel que soient les modificateurs.
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Flamme guérisseuse [3] |
dépensez le pouvoir et une action longue. Lancez un dé pour toute fig amie à 6ps sur un 6+ elle soigne une blessure.
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Frères d'armes |
Cette figurine gagne +1 dé en mêlée si elle est membre d'une action de mur de bouclier de groupe
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Impact sauvage |
Utilisable lors d'une charge. chaque blessure pousse la cible de 3ps s'arrêtant au contact d'1 obstacle. Cette fig peut choisir de se remettre en contact avec elle.
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Langue de flamme [C] |
Portée 3ps, 1d8. Perforant (4), Souffle.
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Légende des salamandres |
N'est pas considérée comme un mercenaire. Rang 5
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Manoeuvre d'évasion [2] |
Action de groupe avec des Cdts, guerriers ou soldats et cette fig en leader. Peuvent faire 1 course à +1 Vit et Esquive pour le round. Pas d'engagement, doivent finir à 6ps
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Marque ardente |
Si Flamme-Ardente est dans l'escouade, cette figurine gagne la règle spéciale Acharné.
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Miroitement [L] |
Ennemi ciblant un ami dans les 9ps du LS => -1 au toucher pour toutes attaques, jusqu'à fin du round.
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Mur de boucliers [2] |
Fonctionne comme un assaut de groupe ne comprenant que des guerriers, commandants ou supports et dont cette fig doit être leader. Toute riposte à l'assaut subit -2 au toucher
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Occultation [C] |
Portée 9ps, 1D8
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Onde de choc [L] |
Fig. Ta ≤ 2 dans les 3ps s'éloignent de 3ps du lanceur (même les amis). Renforcé [1] => fig. de Ta ≤3.
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Raviver les braises |
Tant qu'elle se trouve à 6ps d'un prêtre mage, cette figurine a la règle spéciale Soif de Sang.
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Riposte écrasante [1] |
Déclarer l'utilisation de cette capacité quand la fig fait une riposte avant de lancer les dés. Chaque touche de la riposte reçoit +1 en force dévastatrice.
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Riposte |
Fig. ciblée en mêlée, tous les dés de l'attaquant ratent => Riposte gratuite (pas activé ou fatigué).
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Rugissement sauvage [2] |
Utilisable quand le Tyran est la cible d'une attaque de mêlée avant de lancer les dés. L'attaquant réduit sa force dévastatrice de 1 jusqu'à un minimum de 0
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Tir fumant [1] |
Tir au pistolet. Même si ne touche pas => Esquive et Furtif jusqu'à fin du round.
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Tir rapide (2) |
Tirer 2 fois sur 2 cibles différentes dans les 3ps l'une de l'autre. Interdit en action de groupe ou de fatigue
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Transposition [L] |
Portée 6ps
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Téléportation [L] |
Portée 6ps, 1D8
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