: Le guide de la figurine
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Salamandres : tous les profils pour Vanguard

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Commandement
Capitaine de guerre : 44 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+7+4+4+421d84d8
  • Règles spéciales : Acharné, Force dévastatrice (2), Motivant, Stable
  • Objets : Grand bouclier [+3], Porte-bonheur [+1]
  • Capacités : Manoeuvre d'évasion [2], Pouvoir : W, Riposte écrasante [1]
Capitaine de la garde cérémonielle : 36 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
53+7+4+5+321d83d8
  • Règles spéciales : Acharné, Force dévastatrice (1), Parade, Vicieux
  • Objets : Arme lourde [+3], Dague pernicieuse [+1], Grand bouclier [+3]
  • Capacités : Mur de boucliers [2], Pouvoir : R, Raviver les braises
Flamme-Ardente* : 54 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+4+5+3+423d83d8
  • Equipement : Pistolet
  • Règles spéciales : Avant-coureur, Force dévastatrice (1), Régénération (7+), Sixième sens, Vicieux
  • Capacités : Escrime, Légende des salamandres, Pouvoir : W, Riposte, Tir rapide (2)
Soldat
Chasseur Ghekkotah : 10 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
67+5+6+5+122d81d8
  • Equipement : Sarbacane
  • Règles spéciales : Eclaireur, Furtif, Tireur d'élite
  • Capacités : Ecailles changeantes (1)
Guerrier Ghekkotah : 9 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+7+5+5+121d82d8
  • Règles spéciales : Eclaireur, Furtif, Vicieux
  • Capacités : Ecailles changeantes (1)
Salamandre juvénile : 11 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+7+5+6+221d82d8
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (1)
Guerrier
Guerrier salamandre : 14 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+7+5+5+221d82d8
  • Equipement : Arme lourde [+2]
  • Règles spéciales : Acharné, Force dévastatrice (1)
Salamandre vétéran : 18 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+7+5+4+321d82d8
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Motivant (Soldats et Guerriers)
  • Capacités : Epreuve du feu(2)
Soutien
Corsaire : 21 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+5+5+5+222d82d8
  • Equipement : Pistolet
  • Règles spéciales : Avant-coureur, Force dévastatrice (1)
  • Capacités : Marque ardente, Tir fumant [1]
Garde cérémoniel : 19 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+7+4+5+221d82d8
  • Règles spéciales : Acharné, Force dévastatrice (1), Parade, Vicieux
  • Capacités : Frères d'armes, Raviver les braises
Gardien de couvée Ghekkotah : 27 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+4+5+5+323d82d8
  • Equipement : Sarbacane, Fléchettes empoisonnées [+2]
  • Règles spéciales : Avant-coureur, Eclaireur, Furtif, Motivant (Ghekkotahs), Vicieux
  • Capacités : Ecailles changeantes (1), Pouvoir : R
Lanceur de sort
Prêtre mage : 33 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
55+4+6+4+322d81d8
  • Capacités : Boule de feu [C], Etourdissement [C], Feu intérieur [2], Flamme guérisseuse [3], Onde de choc [L], Pouvoir : R R, Chaîne d'éclairs [L] [+10], Détérioration [L] [+10], Eblouissement [C] [+10], Langue de flamme [C] [+10], Miroitement [L] [+10], Occultation [C] [+10], Téléportation [L] [+10], Transposition [L] [+10]
Grand
Cataphracte sur Rhinosaure : 33 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
54+7+4+4+431d83d8
  • Règles spéciales : Cavalerie, Coup de bélier, Force dévastatrice (2), Stable
  • Capacités : Impact sauvage
Elémentaire de feu : 38 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
55+-4+4+33-3d8
  • Règles spéciales : Régénération (6+)
  • Capacités : Brasier de la Nature [2], Feu élémentaire, Pouvoir : R
Lekelidon : 30 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+4+5+5+432d83d8
  • Equipement : Crachat acide
  • Règles spéciales : Cavalerie, Perforant (1)
  • Capacités : Bond mortel [3]
Tyran : 35 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
64+-4+4+43-4d8
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Soif de sang
  • Capacités : Crescendo de rage, Rugissement sauvage [2]

Mémo

Equipement
Arme lourde Force dévastatrice (1) ou (+1) si la fig. la possède déjà sur attaques en mêlée
Crachat acide Portée 9ps, Perforant (1)
Fléchettes empoisonnées quand une attaque à distance de cette figurine cause au moins une blessure la cible est marquée Fatiguée.
Pistolet Portée 6ps, Perforant (1), Marteau-pilon
Sarbacane Portée 9"
Règles spéciales
Acharné Quand activé, si fatigué 1d6 => 6+, n'est plus fatigué
Avant-coureur Se déploie après les autres, hors zone de déploiement, à 12"+ ennemis
Cavalerie +1d en mêlée si la cible est de taille inférieure. Escalade interdite
Coup de bélier Après Charge, sur l'attaque gratuite, si 3 touches obtenues => cible à terre
Eclaireur Terrain difficile = terrain découvert (même en Charge)
Force dévastatrice (1) -1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Force dévastatrice (2) -2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Furtif Si visé par un tir, attaquant subit -1 sur son jet pour toucher (même sortilège)
Motivant La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
Parade Si ciblé en mêlée, force l'attaquant à relancer un dé qui a touché
Perforant (1) -1 au jet d'Armure de la cible au tir.
Régénération (6+) Première activation du round, 1d8 => 6+, une blessure soignée
Régénération (7+) Première activation du round, 1d8 => 7+, une blessure soignée.
Sixième sens Si non engagé. Se retourne si attaque de dos, annule les bonus d'arc arrière.
Soif de sang +1d en mêlée si la cible est déjà blessée
Stable Si mis à terre, 1d8 =>5+, reste debout.
Tireur d'élite Relance les 1 sur les jets d'attaque de tir.
Vicieux Relance les 1 sur les jets d'attaque de mêlée.
Objets
Arme lourde Force dévastatrice (1) ou (+1)
Dague pernicieuse Sournois aux attaques de mêlée
Grand bouclier Défenseur
Porte-bonheur La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
Capacités
Bond mortel [3] utilisable quand la fig fait une course sans engager. Elle gagne Vol jusque fin de tour et en fin de course fait un tir 6ps Souffle, Perforant(1) depuis son arrière et son avant
Boule de feu [C] Portée 9ps, 2D8. Renforcé [L] => Souffle.
Brasier de la Nature [2] Avant de lancer les dés pour un Feu élémentaire. Donne Perforant (1).
Chaîne d'éclairs [L] Portée 9ps, 2D8, Perforant (2)
Crescendo de rage Pour chaque blessure subie par le tyran, augmentez sa force dévastatrice de +1
Détérioration [L] Portée 6ps, 2d8
Eblouissement [C] Portée 9ps, 2d8
Ecailles changeantes (1) Utilisable quand la figurine s'active. Jusqu'à la fin du round elle gagne les règles spéciales Esquive et Parade.
Epreuve du feu(2) Une fois par partie, dans activation de la figurine, même engagée ou à terre. Toute fig à 2ps subit 2 touches perforant(1) (salamandres amies et élémentaires feu immunisés)
Escrime Attaque en mêlée contre la fig. à -1 pour toucher.
Feu intérieur [2] À l'ativation. Armure améliorée de 2 crans (max 3+) jusqu'à fin du round.
Feu élémentaire Portée 9ps (action Tir), 3d8, Souffle. Touche toujours sur 5+ quel que soient les modificateurs.
Flamme guérisseuse [3] dépensez le pouvoir et une action longue. Lancez un dé pour toute fig amie à 6ps sur un 6+ elle soigne une blessure.
Frères d'armes Cette figurine gagne +1 dé en mêlée si elle est membre d'une action de mur de bouclier de groupe
Impact sauvage Utilisable lors d'une charge. chaque blessure pousse la cible de 3ps s'arrêtant au contact d'1 obstacle. Cette fig peut choisir de se remettre en contact avec elle.
Langue de flamme [C] Portée 3ps, 1d8. Perforant (4), Souffle.
Légende des salamandres N'est pas considérée comme un mercenaire. Rang 5
Manoeuvre d'évasion [2] Action de groupe avec des Cdts, guerriers ou soldats et cette fig en leader. Peuvent faire 1 course à +1 Vit et Esquive pour le round. Pas d'engagement, doivent finir à 6ps
Marque ardente Si Flamme-Ardente est dans l'escouade, cette figurine gagne la règle spéciale Acharné.
Miroitement [L] Ennemi ciblant un ami dans les 9ps du LS => -1 au toucher pour toutes attaques, jusqu'à fin du round.
Mur de boucliers [2] Fonctionne comme un assaut de groupe ne comprenant que des guerriers, commandants ou supports et dont cette fig doit être leader. Toute riposte à l'assaut subit -2 au toucher
Occultation [C] Portée 9ps, 1D8
Onde de choc [L] Fig. Ta ≤ 2 dans les 3ps s'éloignent de 3ps du lanceur (même les amis). Renforcé [1] => fig. de Ta ≤3.
Raviver les braises Tant qu'elle se trouve à 6ps d'un prêtre mage, cette figurine a la règle spéciale Soif de Sang.
Riposte écrasante [1] Déclarer l'utilisation de cette capacité quand la fig fait une riposte avant de lancer les dés. Chaque touche de la riposte reçoit +1 en force dévastatrice.
Riposte Fig. ciblée en mêlée, tous les dés de l'attaquant ratent => Riposte gratuite (pas activé ou fatigué).
Rugissement sauvage [2] Utilisable quand le Tyran est la cible d'une attaque de mêlée avant de lancer les dés. L'attaquant réduit sa force dévastatrice de 1 jusqu'à un minimum de 0
Tir fumant [1] Tir au pistolet. Même si ne touche pas => Esquive et Furtif jusqu'à fin du round.
Tir rapide (2) Tirer 2 fois sur 2 cibles différentes dans les 3ps l'une de l'autre. Interdit en action de groupe ou de fatigue
Transposition [L] Portée 6ps
Téléportation [L] Portée 6ps, 1D8
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
Un jeu au hasard