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Commandement |
Prince
:
44 pts
| Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
| 6 | 3+ | 4+ | 4+ | 4+ | 4 | 2 | 2d8 | 4d8 |
-
Règles spéciales :
Force dévastatrice (1), Motivant, Sixième sens
-
Objets :
Arc [+2], Arme lourde [+3], Bandages [+2], Grand bouclier [+3], Monture ordinaire [+5], Monture rare [+8], Potion de soin [+5]
-
Capacités :
Fureur du combat [2], Pouvoir : B
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Soldat |
Milicien
:
8 pts
| Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
| 6 | 5+ | 6+ | 5+ | 5+ | 1 | 2 | 1d8 | 2d8 |
-
Equipement :
Arc [+1]
-
Objets :
Dague pernicieuse [+1], Lance [+1]
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Guerrier |
Archer de la lignée
:
16 pts
| Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
| 6 | 6+ | 4+ | 5+ | 5+ | 2 | 2 | 2D8 | 1D8 |
-
Equipement :
Arc
-
Capacités :
Tir combiné
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Garde maritime
:
22 pts
| Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
| 6 | 4+ | 5+ | 5+ | 5+ | 2 | 2 | 2D8 | 2D8 |
-
Equipement :
Arc, Lance
-
Règles spéciales :
Défenseur
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Longue-lance de la Lignée
:
13 pts
| Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
| 6 | 4+ | 6+ | 5+ | 5+ | 2 | 2 | 1d8 | 2d8 |
-
Equipement :
Lance, Arc [+2]
-
Objets :
Grand bouclier [+3], Monture ordinaire [+5]
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Soutien |
Fauve de combat
:
13 pts
| Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
| 7 | 5+ | - | 6+ | 5+ | 2 | 2 | - | 3d8 |
-
Règles spéciales :
Cavalerie, Soif de sang
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Gardien des clairières de B. d'A.
:
28 pts
| Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
| 8 | 5+ | 4+ | 6+ | 5+ | 3 | 3 | 2d8 | 1d8 |
-
Equipement :
Arc composite
-
Règles spéciales :
Cavalerie, Marteau-pilon
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Sentinelle des clairières
:
26 pts
| Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
| 6 | 4+ | 4+ | 6+ | 5+ | 2 | 2 | 2d8 | 2d8 |
-
Equipement :
Arc
-
Règles spéciales :
Avant-coureur, Eclaireur, Tireur d'élite
-
Objets :
Fusil à lunette [+6], Porte-bonheur [+1]
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Lanceur de sort |
Mage de combat
:
38 pts
| Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
| 6 | 5+ | 4+ | 6+ | 4+ | 3 | 2 | 1D8 | 2D8 |
-
Objets :
Monture ordinaire [+5], Porte-bonheur [+1], Potion de concentration [+2]
-
Capacités :
Eclair [L], Portée augmentée (2), Pouvoir : R, Soin [C], Tempête cérébrale [L], Arme enchantée [C] [+10], Chaîne d'éclairs [L] [+10], Détérioration [L] [+10], Eblouissement [C] [+10], Miroir astral [L] [+10], Occultation [C] [+10], Téléportation [L] [+10], Transposition [L] [+10]
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Grand |
Rôdeur gardien
:
35 pts
| Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
| 5 | 5+ | - | 3+ | 5+ | 6 | 3 | - | 3d8 |
-
Règles spéciales :
Force dévastatrice (2), Stable
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Objets :
Arme lourde [+3], Herbes médicinales [+3], Porte-bonheur [+1]
-
Capacités :
Protection (n)
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| Equipement |
| Arc composite |
Portée 9", Marteau-pilon
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| Arc |
Portée 12"
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| Lance |
Non engagé, dans les 2" d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2"
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| Règles spéciales |
| Avant-coureur |
Se déploie après les autres, hors zone de déploiement, à 12"+ ennemis
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| Cavalerie |
+1d en mêlée si la cible est de taille inférieure. Escalade interdite
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| Défenseur |
Préparation = action courte
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| Eclaireur |
Terrain difficile = terrain découvert (même en Charge)
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| Force dévastatrice (1) |
-1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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| Force dévastatrice (2) |
-2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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| Marteau-pilon |
Si 3 touches obtenues => cible à terre
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| Motivant |
La fig. et ses amis dans les 6" peuvent refaire les tests de Moral manqués.
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| Sixième sens |
Si non engagé. Se retourne si attaque de dos, annule les bonus d'arc arrière.
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| Soif de sang |
+1d en mêlée si la cible est déjà blessée
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| Stable |
Si mis à terre, 1d8 =>5+, reste debout.
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| Tireur d'élite |
Relance les 1 sur les jets d'attaque de tir.
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| Objets |
| Arc |
Portée 12"
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| Arme lourde |
Force dévastatrice (1) ou (+1)
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| Bandages |
Lors de l'activation. 1d8 => 4+ = annule 1 Blessure reçue. Usage unique
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| Dague pernicieuse |
Sournois aux attaques de mêlée
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| Fusil à lunette |
Porté 15". Perforant (1), Tireur d'élite, Rechargez !
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| Grand bouclier |
Défenseur
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| Herbes médicinales |
Usage unique. Retirez 1 blessure.
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| Lance |
Non engagé, dans les 2" d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2"
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| Monture ordinaire |
Vi+2 (max 8), Ta+1
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| Monture rare |
Vi+2 (max 8), Ta+1, Bl+1
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| Porte-bonheur |
La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
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| Potion de concentration |
model with this item may discard it to
automatically pass a Nerve test.
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| Potion de soin |
Usage unique. Retirez 3 blessures.
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| Capacités |
| Arme enchantée [C] |
Portée 12", 1d8. Ami non activé, même engagé. Touche => +1 jets d'attaque tir et mêlée de son prochain tour
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| Chaîne d'éclairs [L] |
Portée 9", 2D8, Perforant (2)
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| Détérioration [L] |
Portée 6", 2d8
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| Eblouissement [C] |
Portée 9", 2d8
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| Eclair [L] |
Portée 12", 3D8, Perforant (1), Tireur d'élite
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| Fureur du combat [2] |
Si Poursuite possible, 2e action de mêlée autorisée, sans bonus de charge. Ensuite fatigué
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| Miroir astral [L] |
Portée 9"
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| Occultation [C] |
Portée 9", 1D8
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| Portée augmentée (2) |
Utilisez cette capacité pour augmenter la portée d'un des sorts du mage de 6". Doit être utilisé avant que le sort ne soit lancé.
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| Protection (n) |
Transfère (n) blessures d'un elfe ami dans les 3". (n) max = (PV restants de la fig)
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| Soin [C] |
Portée 6", 3D8. Chaque 6+ soigne une blessure
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| Tempête cérébrale [L] |
Portée 6", 2D8. Perforant (1). Pas de LdV nécessaire
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| Tir combiné |
Action de groupe de tir sur même cible => +1 dé au jet d'attaque
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| Transposition [L] |
Portée 6"
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| Téléportation [L] |
Portée 6", 1D8
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