Commandement |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 3+ | 4+ | 4+ | 4+ | 4 | 2 | 2d8 | 4d8 |
Prince
:
44 pts
|
-
Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Motivant, Sixième sens
-
Objets : Arc [+2], Arme lourde [+3], Bandages [+2], Grand bouclier [+3], Monture ordinaire [+5], Monture rare [+8], Potion de soin [+5]
-
Capacités : Fureur du combat [2], Pouvoir :
|
Soldat |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 5+ | 6+ | 5+ | 5+ | 1 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Milicien
:
8 pts
|
-
Equipement : Arc [+1]
-
Objets : Dague pernicieuse [+1], Lance [+1]
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Guerrier |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 6+ | 4+ | 5+ | 5+ | 2 | 2 | 2D8 | 1D8 |
Archer de la lignée
:
16 pts
|
-
Equipement : Arc
-
Capacités : Tir combiné
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|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 4+ | 5+ | 5+ | 5+ | 2 | 2 | 2D8 | 2D8 |
Garde maritime
:
22 pts
|
-
Equipement : Arc, Lance
-
Règles spéciales : Défenseur
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 4+ | 6+ | 5+ | 5+ | 2 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Longue-lance de la Lignée
:
13 pts
|
-
Equipement : Lance, Arc [+2]
-
Objets : Grand bouclier [+3], Monture ordinaire [+5]
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Soutien |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
7 | 5+ | - | 6+ | 5+ | 2 | 2 | - | 3d8 |
Fauve de combat
:
13 pts
|
-
Règles spéciales : Cavalerie, Soif de sang
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
8 | 5+ | 4+ | 6+ | 5+ | 3 | 3 | 2d8 | 1d8 |
Gardien des clairières de B. d'A.
:
28 pts
|
-
Equipement : Arc composite
-
Règles spéciales : Cavalerie, Marteau-pilon
|
|
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 4+ | 4+ | 6+ | 5+ | 2 | 2 | 2d8 | 2d8 |
Sentinelle des clairières
:
26 pts
|
-
Equipement : Arc
-
Règles spéciales : Avant-coureur, Eclaireur, Tireur d'élite
|
Lanceur de sort |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 5+ | 4+ | 6+ | 4+ | 3 | 2 | 1D8 | 2D8 |
Mage de combat
:
38 pts
|
-
Objets : Monture ordinaire [+5], Porte-bonheur [+1], Potion de concentration [+2]
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Capacités : Eclair [L], Portée augmentée (2), Pouvoir : , Soin [C], Tempête cérébrale [L], Arme enchantée [C] [+10], Chaîne d'éclairs [L] [+10], Détérioration [L] [+10], Eblouissement [C] [+10], Miroir astral [L] [+10], Occultation [C] [+10], Téléportation [L] [+10], Transposition [L] [+10]
|
Grand |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 5+ | - | 3+ | 5+ | 6 | 3 | - | 3d8 |
Rôdeur gardien
:
35 pts
|
-
Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Stable
-
Objets : Arme lourde [+3]
-
Capacités : Protection (n)
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Equipement |
Arc composite |
Portée 9", Marteau-pilon
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Arc |
Portée 12"
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Lance |
Non engagé, dans les 2" d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2"
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Règles spéciales |
Avant-coureur |
Se déploie après les autres, hors zone de déploiement, à 12"+ ennemis
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Cavalerie |
+1d en mêlée si la cible est de taille inférieure. Escalade interdite
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Défenseur |
Préparation = action courte
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Eclaireur |
Terrain difficile = terrain découvert (même en Charge)
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Force dévastatrice (1) |
-1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Force dévastatrice (2) |
-2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Marteau-pilon |
Si 3 touches obtenues => cible à terre
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Motivant |
La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
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Sixième sens |
Si non engagé. Se retourne si attaque de dos, annule les bonus d'arc arrière.
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Soif de sang |
+1d en mêlée si la cible est déjà blessée
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Stable |
Si mis à terre, 1d8 =>5+, reste debout.
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Tireur d'élite |
Relance les 1 sur les jets d'attaque de tir.
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Objets |
Arc |
Portée 12"
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Arme lourde |
Force dévastatrice (1) ou (+1)
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Bandages |
Lors de l'activation. 1d8 => 4+ = annule 1 Blessure reçue. Usage unique
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Dague pernicieuse |
Sournois aux attaques de mêlée
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Grand bouclier |
Défenseur
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Lance |
Non engagé, dans les 2" d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2"
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Monture ordinaire |
Vi+2 (max 8), Ta+1
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Monture rare |
Vi+2 (max 8), Ta+1, Bl+1
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Porte-bonheur |
La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
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Potion de concentration |
model with this item may discard it to
automatically pass a Nerve test.
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Potion de soin |
Usage unique. Retirez 3 blessures.
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Capacités |
Arme enchantée [C] |
Portée 12", 1d8. Ami non activé, même engagé. Touche => +1 jets d'attaque tir et mêlée de son prochain tour
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Chaîne d'éclairs [L] |
Portée 9", 2D8, Perforant (2)
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Détérioration [L] |
Portée 6", 2d8
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Eblouissement [C] |
Portée 9", 2d8
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Eclair [L] |
Portée 12", 3D8, Perforant (1), Tireur d'élite
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Fureur du combat [2] |
Si Poursuite possible, 2e action de mêlée autorisée, sans bonus de charge. Ensuite fatigué
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Miroir astral [L] |
Portée 9"
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Occultation [C] |
Portée 9", 1D8
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Portée augmentée (2) |
Utilisez cette capacité pour augmenter la portée d'un des sorts du mage de 6". Doit être utilisé avant que le sort ne soit lancé.
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Protection (n) |
Transfère (n) blessures d'un elfe ami dans les 3". (n) max = (PV restants de la fig)
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Soin [C] |
Portée 6", 3D8. Chaque 6+ soigne une blessure
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Tempête cérébrale [L] |
Portée 6", 2D8. Perforant (1). Pas de LdV nécessaire
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Tir combiné |
Action de groupe de tir sur même cible => +1 dé au jet d'attaque
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Transposition [L] |
Portée 6"
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Téléportation [L] |
Portée 6", 1D8
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