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Elfes : tous les profils pour Vanguard

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Commandement
Prince : 44 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
63+4+4+4+422d84d8
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (1), Motivant, Sixième sens
  • Objets : Arc [+2], Arme lourde [+3], Bandages [+2], Grand bouclier [+3], Monture ordinaire [+5], Monture rare [+8], Potion de soin [+5]
  • Capacités : Fureur du combat [2], Pouvoir : B
Soldat
Milicien : 8 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+6+5+5+121d82d8
  • Equipement : Arc [+1]
  • Objets : Dague pernicieuse [+1], Lance [+1]
Guerrier
Archer de la lignée : 16 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
66+4+5+5+222D81D8
  • Equipement : Arc
  • Capacités : Tir combiné
Garde maritime : 22 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
64+5+5+5+222D82D8
  • Equipement : Arc, Lance
  • Règles spéciales : Défenseur
Longue-lance de la Lignée : 13 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
64+6+5+5+221d82d8
  • Equipement : Lance, Arc [+2]
  • Objets : Grand bouclier [+3], Monture ordinaire [+5]
Soutien
Fauve de combat : 13 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
75+-6+5+22-3d8
  • Règles spéciales : Cavalerie, Soif de sang
Gardien des clairières de B. d'A. : 28 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
85+4+6+5+332d81d8
  • Equipement : Arc composite
  • Règles spéciales : Cavalerie, Marteau-pilon
Sentinelle des clairières : 26 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
64+4+6+5+222d82d8
  • Equipement : Arc
  • Règles spéciales : Avant-coureur, Eclaireur, Tireur d'élite
  • Objets : Marksman’s Rifle [+6], Porte-bonheur [+1]
Lanceur de sort
Mage de combat : 38 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
65+4+6+4+321D82D8
  • Objets : Monture ordinaire [+5], Porte-bonheur [+1], Potion de concentration [+2]
  • Capacités : Eclair [L], Portée augmentée (2), Pouvoir : R, Soin [C], Tempête cérébrale [L], Arme enchantée [C] [+10], Chaîne d'éclairs [L] [+10], Détérioration [L] [+10], Eblouissement [C] [+10], Miroir astral [L] [+10], Occultation [C] [+10], Téléportation [L] [+10], Transposition [L] [+10]
Grand
Rôdeur gardien : 35 pts
ViMeTiArMoBlTaTirMel
55+-3+5+63-3d8
  • Règles spéciales : Force dévastatrice (2), Stable
  • Objets : Arme lourde [+3], Herbes médicinales [+3], Porte-bonheur [+1]
  • Capacités : Protection (n)

Mémo

Equipement
Arc composite Portée 9", Marteau-pilon
Arc Portée 12"
Lance Non engagé, dans les 2" d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2"
Règles spéciales
Avant-coureur Se déploie après les autres, hors zone de déploiement, à 12"+ ennemis
Cavalerie +1d en mêlée si la cible est de taille inférieure. Escalade interdite
Défenseur Préparation = action courte
Eclaireur Terrain difficile = terrain découvert (même en Charge)
Force dévastatrice (1) -1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Force dévastatrice (2) -2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
Marteau-pilon Si 3 touches obtenues => cible à terre
Motivant La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
Sixième sens Si non engagé. Se retourne si attaque de dos, annule les bonus d'arc arrière.
Soif de sang +1d en mêlée si la cible est déjà blessée
Stable Si mis à terre, 1d8 =>5+, reste debout.
Tireur d'élite Relance les 1 sur les jets d'attaque de tir.
Objets
Arc Portée 12"
Arme lourde Force dévastatrice (1) ou (+1)
Bandages Lors de l'activation. 1d8 => 4+ = annule 1 Blessure reçue. Usage unique
Dague pernicieuse Sournois aux attaques de mêlée
Grand bouclier Défenseur
Herbes médicinales Usage unique. Retirez 1 blessure.
Lance Non engagé, dans les 2" d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2"
Marksman’s Rifle Range 15”. Piercing (1), Marksman, Reload
Monture ordinaire Vi+2 (max 8), Ta+1
Monture rare Vi+2 (max 8), Ta+1, Bl+1
Porte-bonheur La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
Potion de concentration model with this item may discard it to automatically pass a Nerve test.
Potion de soin Usage unique. Retirez 3 blessures.
Capacités
Arme enchantée [C] Portée 12", 1d8. Ami non activé, même engagé. Touche => +1 jets d'attaque tir et mêlée de son prochain tour
Chaîne d'éclairs [L] Portée 9", 2D8, Perforant (2)
Détérioration [L] Portée 6", 2d8
Eblouissement [C] Portée 9", 2d8
Eclair [L] Portée 12", 3D8, Perforant (1), Tireur d'élite
Fureur du combat [2] Si Poursuite possible, 2e action de mêlée autorisée, sans bonus de charge. Ensuite fatigué
Miroir astral [L] Portée 9"
Occultation [C] Portée 9", 1D8
Portée augmentée (2) Utilisez cette capacité pour augmenter la portée d'un des sorts du mage de 6". Doit être utilisé avant que le sort ne soit lancé.
Protection (n) Transfère (n) blessures d'un elfe ami dans les 3". (n) max = (PV restants de la fig)
Soin [C] Portée 6", 3D8. Chaque 6+ soigne une blessure
Tempête cérébrale [L] Portée 6", 2D8. Perforant (1). Pas de LdV nécessaire
Tir combiné Action de groupe de tir sur même cible => +1 dé au jet d'attaque
Transposition [L] Portée 6"
Téléportation [L] Portée 6", 1D8
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
Un jeu au hasard