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Commandement |
Grand chef
:
44 pts
| Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
| 6 | 4+ | 5+ | 4+ | 4+ | 4 | 2 | 2d8 | 3d8 |
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Equipement :
Arc, Arme lourde [+3], Arme lourde [+2]
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Règles spéciales :
Force dévastatrice (1), Motivant
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Objets :
Ailes de honeymaze [+10], Monture de combat [+15]
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Capacités :
Fureur du combat [2], Pouvoir : R W
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Soldat |
Guerrier tribal
:
7 pts
| Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
| 6 | 5+ | - | 6+ | 5+ | 1 | 2 | - | 2d8 |
-
Equipement :
Lance [+2], Lance [+1]
-
Objets :
Grand bouclier [+3]
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Guerrier |
Guerrier totem
:
14 pts
| Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
| 6 | 5+ | - | 6+ | 4+ | 2 | 2 | - | 3d8 |
-
Règles spéciales :
Esquive, Furtif
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Objets :
Grand bouclier [+3], Monture ordinaire [+5], Monture rare [+8]
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Capacités :
Esprits vengeurs
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Longues-cornes
:
13 pts
| Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
| 6 | 4+ | 6+ | 5+ | 4+ | 2 | 2 | 1d8 | 2d8 |
-
Equipement :
Arme à deux mains [+2], Arme lourde [+2]
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Soutien |
Chasseur tribal
:
26 pts
| Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
| 6 | 6+ | 4+ | 5+ | 5+ | 2 | 2 | 2d8 | 2d8 |
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Equipement :
Fronde, Arc [+2]
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Objets :
Monture de combat [+12]
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Capacités :
Tir combiné
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Harpie
:
17 pts
| Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
| 7 | 5+ | - | 6+ | 5+ | 2 | 2 | - | 2d8 |
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Règles spéciales :
Vicieux, Vol
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Lanceur de sort |
Chamane
:
32 pts
| Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
| 6 | 5+ | 4+ | 4+ | 5+ | 3 | 2 | 2d8 | 1d8 |
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Capacités :
Don de la Nature [1], Pouvoir : R R, Soin [C], Tempête cérébrale [L], Brume dissimulatrice [L] [+10], Célérité [C] [+10], Enchevêtrement [L] [+10], Inondation [L] [+10], Malédiction de Kyron [C] [+10], Manteau de la Nature [C] [+10], Peau de pierre [L] [+10], Ruée bestiale [C] [+10]
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Grand |
Lycan
:
33 pts
| Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
| 7 | 4+ | - | 4+ | 3+ | 3 | 3 | - | 3d8 |
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Règles spéciales :
Coup de bélier, Force dévastatrice (2), Régénération (6+), Vicieux
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| Equipement |
| Arc |
Portée 12ps
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| Arme lourde |
Force dévastatrice (1) ou (+1) si la fig. la possède déjà sur attaques en mêlée
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| Arme à deux mains |
Force dévastatrice (1), mais augmente son Armure de 1 (soit 5+ devient 6+).
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| Fronde |
Portée 9ps
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| Lance |
Non engagé, dans les 2ps d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2ps
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| Règles spéciales |
| Coup de bélier |
Après Charge, sur l'attaque gratuite, si 3 touches obtenues => cible à terre
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| Esquive |
Si ciblé au tir, force l'attaquant à relancer un dé qui a touché
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| Force dévastatrice (1) |
-1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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| Force dévastatrice (2) |
-2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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| Furtif |
Si visé par un tir, attaquant subit -1 sur son jet pour toucher (même sortilège)
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| Motivant |
La fig. et ses amis dans les 6" peuvent refaire les tests de Moral manqués.
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| Régénération (6+) |
Première activation du round, 1d8 => 6+, une blessure soignée
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| Vicieux |
Relance les 1 sur les jets d'attaque de mêlée.
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| Vol |
Passe au-dessus du terrain, peut monter/descendre de (Ta) sans pénalité.
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| Objets |
| Ailes de honeymaze |
Vol. Pas pour Large ou Cavalerie.
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| Grand bouclier |
Défenseur
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| Monture de combat |
Vi+2 (max 8), Ta+1, Bl+1, Me+1D8
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| Monture ordinaire |
Vi+2 (max 8), Ta+1
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| Monture rare |
Vi+2 (max 8), Ta+1, Bl+1
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| Capacités |
| Brume dissimulatrice [L] |
Portée 9ps, 2D8, Perforant (2)
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| Célérité [C] |
Portée 6ps, 2d8
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| Don de la Nature [1] |
Lors du lancement d'un sort. Transforme un sort [L] en sort [C].
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| Enchevêtrement [L] |
Portée 9ps, 2d8
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| Esprits vengeurs |
Si fig. tuée, ennemis engagés contre elle => jet de Moral. Raté = 1 Bls automatique sans jet d'Armure
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| Fureur du combat [2] |
Si fig. peut engager ennemi en Poursuite, peut effectuer 2e action de mêlée, sans bonus de charge. Ensuite fatiguée
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| Inondation [L] |
Portée 9ps, 1D8
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| Malédiction de Kyron [C] |
Portée 9ps, 3d8. Chaque touche = Vitesse cible -2 (minimum 0) jusqu'à fin du round
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| Manteau de la Nature [C] |
Portée 6ps, 1D8
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| Peau de pierre [L] |
Portée 6ps
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| Ruée bestiale [C] |
Portée 9ps. Ami non activé => jet de Moral à +1. Raté = fatigué. Réussi = Course + Engagement (Charge éventuelle). Ensuite fatigué mais pas activé.
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| Tempête cérébrale [L] |
Portée 6ps, 2D8. Perforant (1). Pas de LdV nécessaire
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| Tir combiné |
Action de groupe de tir sur même cible => +1 dé au jet d'attaque
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