Commandement |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 3+ | 5+ | 4+ | 4+ | 3 | 2 | - | 4d8 |
Capitaine de la garde seigneuriale
:
42 pts
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-
Règles spéciales : Acharné, Force dévastatrice (1), Motivant, Parade
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Objets : Arme lourde [+3], Porte-bonheur [+1]
-
Capacités : Lâchez les chiens de guerre [3], Pouvoir :
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Soldat |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 6+ | 1 | 2 | - | 2d8 |
Milicien
:
7 pts
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-
Equipement : Lance [+1]
-
Objets : Arbalète légère [+2]
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Guerrier |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 5+ | 4+ | 6+ | 4+ | 2 | 2 | 1d8 | 1d8 |
Combattant halfling
:
13 pts
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-
Equipement : Arc [+1]
-
Règles spéciales : Eclaireur, Furtif, Sournois
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 5+ | - | 4+ | 5+ | 2 | 2 | - | 2d8 |
Garde seigneurial
:
11 pts
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-
Equipement : Hallebarde [+2]
-
Règles spéciales : Acharné
-
Objets : Grand bouclier [+3]
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Soutien |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
7 | 4+ | - | 4+ | 4+ | 3 | 3 | - | 3d8 |
Chevalier de la garde seigneuriale
:
29 pts
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-
Règles spéciales : Cavalerie, Coup de bélier, Force dévastatrice (1)
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Objets : Arme lourde [+3]
-
Capacités : Cavalier expérimenté, Pouvoir :
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Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
5 | 6+ | 4+ | 6+ | 5+ | 2 | 2 | 3d8 | 1d8 |
Tireur d'élite de Rhor
:
26 pts
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-
Equipement : Arbalète, Mousquet [+3]
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Capacités : Tir combiné
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Lanceur de sort |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
4 | 7+ | 4+ | 6+ | 5+ | 3 | 2 | 1d8 | 2d8 |
Sorcier halfling
:
28 pts
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Règles spéciales : Furtif, Sixième sens
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Capacités : Eclair [L], Pouvoir : , Rafales de vent [L], Soin [C], Bombarde illusoire [L] [+10], Bouclier céleste [C] [+10], Brume dissimulatrice [L] [+10], Célérité [C] [+10], Enchevêtrement [L] [+10], Inondation [L] [+10], Manteau de la Nature [C] [+10], Peau de pierre [L] [+10]
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Grand |
Vi | Me | Ti | Ar | Mo | Bl | Ta | Tir | Mel |
6 | 4+ | - | 5+ | 4+ | 4 | 3 | - | 4d8 |
Garde d'honneur
:
33 pts
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Règles spéciales : Acharné, Cavalerie, Force dévastatrice (2)
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Capacités : Le lien [1]
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Equipement |
Arbalète |
Portée 12ps. Perforant (1), Rechargez !
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Arc |
Portée 12ps
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Hallebarde |
Force dévastatrice (1) et Vicieux lors d'une charge.Cavalier ennemi perd +1 au toucher en attaque frontale.
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Lance |
Non engagé, dans les 2ps d'un ami engagé, => 1 dé bonus en mêlée. Charge de groupe, un seul engagé suffit, les autres peuvent rester à 2ps
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Mousquet |
Portée 12ps. Perforant (2), Rechargez, Tireur d'élite.
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Règles spéciales |
Acharné |
Quand activé, si fatigué 1d6 => 6+, n'est plus fatigué
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Cavalerie |
+1d en mêlée si la cible est de taille inférieure. Escalade interdite
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Coup de bélier |
Après Charge, sur l'attaque gratuite, si 3 touches obtenues => cible à terre
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Eclaireur |
Terrain difficile = terrain découvert (même en Charge)
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Force dévastatrice (1) |
-1 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Force dévastatrice (2) |
-2 au jet d'Armure de la cible en mêlée
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Furtif |
Si visé par un tir, attaquant subit -1 sur son jet pour toucher (même sortilège)
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Motivant |
La fig. et ses amis dans les 6" peuvent relancer les tests de Moral manqués
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Parade |
Si ciblé en mêlée, force l'attaquant à relancer un dé qui a touché
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Sixième sens |
Si non engagé. Se retourne si attaque de dos, annule les bonus d'arc arrière.
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Sournois |
Attaque en mêlée dans l'arc arrière => 7 et 8 explosifs.
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Objets |
Arbalète légère |
Portée 12"
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Arme lourde |
Force dévastatrice (1) ou (+1)
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Grand bouclier |
Défenseur
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Porte-bonheur |
La fig. peut relancer un dé d'un jet quelconque, 1 fois par partie.
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Capacités |
Bombarde illusoire [L] |
Portée 9ps, 2d8, Perforant (1), Zone d'effet (2ps/1d8)
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Bouclier céleste [C] |
Portée 6ps. Cible amie, même engagée => +1 en Armure jusqu'à la fin du round (max +2).
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Brume dissimulatrice [L] |
Portée 9ps, 2D8, Perforant (2)
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Cavalier expérimenté |
Bonus de cavalerie de +1d en mêlée applicable sur les cibles de taille égale à la sienne.
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Célérité [C] |
Portée 6ps, 2d8
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Eclair [L] |
Portée 12ps, 3D8, Perforant (1), Tireur d'élite
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Enchevêtrement [L] |
Enchevêtrement [L]
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Inondation [L] |
Portée 9ps, 1D8
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Le lien [1] |
Lors d'une action de fatigue (même forcée, en payant le coût sup.). Récupère 1 Blessure. Effet en plus de l'action de fatigue prise.
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Lâchez les chiens de guerre [3] |
À l'activation. Fait venir un nouveau garde seigneurial, dans les 3ps de la fig., à plus de 1ps des ennemis. Arrive activé
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Manteau de la Nature [C] |
Portée 6ps, 1D8
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Peau de pierre [L] |
Portée 6ps
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Rafales de vent [L] |
Portée 9ps, 3D8. Chaque touche = cible éloignée de 3ps du lanceur
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Soin [C] |
Portée 6ps, 3D8. Chaque 6+ soigne une blessure
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Tir combiné |
Action de groupe de tir sur même cible => +1 dé au jet d'attaque
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