: Le guide de la figurine
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Sœurs Bénies : tous les profils pour Grimdark Future

Version : 3.4.1Les Sœurs Bénies sont une force d'élite de guerrières religieuses équipées d'armures et d'armes de pointe, qui s'est formée sous la direction de la Reine-Dieu, une humble femme soudainement transformée en symbole d'espoir et de résistance. Les Sœurs agissent en tant que médiatrices et s'appuient sur la diplomatie plutôt que de régner par la force. Elles ne disposent donc pas de la puissance et des ressources des autres factions et dépendent plutôt d'un réseau toujours fragile d'alliances et de dons.

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Héros
QuaDef
5+5+
Cheffe novice : 25 pts
  • Armes : ACC (A2), Bouclier de combat (Mur de bouclier)
  • Remplacer le bouclier de combat et l’ACC par Épée de procession (A2, PA (1), Fiable, Perforant), Bouclier de combat (Mur de bouclier), Bannière de procession (Effrayant (3)) [+55], Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+10], Sainte lance (A4, PA (2), Fiable) [+60]
  • Remplacer une ACC par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Masse lourde (A1, PA (2), Explosion (3)) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+10], Poing tronçonneur (A1, PA (2), Mortel (3)) [+10]
  • Remplacer le bouclier de combat par Fusil à pompe de maître (12", A3, PA (1)) [+15], Fusil lourd de maître (24", A2, PA (1)) [+15], Fusil plasma de maître (24", A2, PA (4)) [+30], Fusil sniper lance-flammes de maître (18", A3, Sniper) [+45], Fusil tempête de maître (24", A4, PA (1)) [+35], Pistolet à fusion (6", A1, PA (4), Mortel (3)) [+15], Pistolet déchiqueteur de maître (9", A4, Perforant) [+20], Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable) [+10], Pistolet lourd de maître (12", A2, PA (1)) [+10], Pistolet plasma de maître (12", A2, PA (4)) [+15]
  • Ajouter une option suivante au fusil lourd de maître Module-arbalète (24", A1, PA (1), Limité, Sniper) [+10], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+5], Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (3), Dévotion, Furieux, Héros
  • Améliorer avec une des options suivantes Chanoinesse (Guide spirituel) [+70], Prêtresse (Hymnes de guerre) [+35], Sorcière (Lanceur de sorts (2)) [+45], Sorcière supérieure (Lanceur de sorts (3)) [+70], Supérieure (Foi aveugle) [+25]
  • Pouvoirs : Admonition (2), Flammes éternelle (1), Hérétiques (2), Juste colère (3), Larmes sacrées (1), Litanies (3)
QuaDef
4+4+
Constance : 110 pts
  • Armes : Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant), Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable)
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (3), Dévotion, Éclaireur, Héros, Sac à dos télémétrique, Unique
QuaDef
5+5+
Fanatique supérieure : 35 pts
  • Armes : Paire de fouets de choc (A1, Explosion (3))
  • Remplacer la paire de fouets de choc par Grande épée tronçonneuse (A4, PA (1), Perforant) [+20], Paire de fouets de force (A1, PA (2), Mortel (3)) [+5], Paire de fouets plasma (A2, PA (4)) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (3), Frénésie, Héros, Sans peur
  • Améliorer avec Flagellant (Régénération) [+10]
QuaDef
4+4+
Sœur céleste supérieure : 40 pts
  • Armes : ACC (A2), Bouclier de combat (Mur de bouclier)
  • Remplacer le bouclier de combat et l’ACC par Épée de procession (A2, PA (1), Fiable, Perforant), Bouclier de combat (Mur de bouclier), Bannière de procession (Effrayant (3)) [+50], Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+15], Sainte lance (A4, PA (2), Fiable) [+50]
  • Remplacer une ACC par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Masse lourde (A1, PA (2), Explosion (3)) [+20], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20], Poing tronçonneur (A1, PA (2), Mortel (3)) [+15]
  • Remplacer le bouclier de combat par Fusil à pompe de maître (12", A3, PA (1)) [+25], Fusil lourd de maître (24", A2, PA (1)) [+30], Fusil plasma de maître (24", A2, PA (4)) [+60], Fusil sniper lance-flammes de maître (18", A3, Sniper) [+45], Fusil tempête de maître (24", A4, PA (1)) [+65], Pistolet à fusion (6", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Pistolet déchiqueteur de maître (9", A4, Perforant) [+25], Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable) [+10], Pistolet lourd de maître (12", A2, PA (1)) [+15], Pistolet plasma de maître (12", A2, PA (4)) [+30]
  • Ajouter une option suivante au fusil lourd de maître Module-arbalète (24", A1, PA (1), Limité, Sniper) [+10], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+10], Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (3), Dévotion, Héros, Vétéran céleste
  • Améliorer avec une des options suivantes Avant-garde (Arpenteur, Éclaireur) [+10], Chanoinesse (Guide spirituel) [+70], Moto de combat (Coriace (+3), Rapide, Fusil lourd jumelé (24", A2, PA (1))) [+75], Prêtresse (Hymnes de guerre) [+35], Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+10], Saintes ailes (Coriace (+3), Embuscade, Volant) [+55], Sorcière (Lanceur de sorts (2)) [+45], Sorcière supérieure (Lanceur de sorts (3)) [+70], Supérieure (Foi aveugle) [+25]
  • Pouvoirs : Admonition (2), Flammes éternelle (1), Hérétiques (2), Juste colère (3), Larmes sacrées (1), Litanies (3)
QuaDef
4+4+
Sœur supérieure : 35 pts
  • Armes : ACC (A2), Bouclier de combat (Mur de bouclier)
  • Remplacer le bouclier de combat et l’ACC par Épée de procession (A2, PA (1), Fiable, Perforant), Bouclier de combat (Mur de bouclier), Bannière de procession (Effrayant (3)) [+50], Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+10], Sainte lance (A4, PA (2), Fiable) [+50]
  • Remplacer une ACC par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Masse lourde (A1, PA (2), Explosion (3)) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15], Poing tronçonneur (A1, PA (2), Mortel (3)) [+10]
  • Remplacer le bouclier de combat par Fusil à pompe de maître (12", A3, PA (1)) [+20], Fusil lourd de maître (24", A2, PA (1)) [+25], Fusil plasma de maître (24", A2, PA (4)) [+45], Fusil sniper lance-flammes de maître (18", A3, Sniper) [+45], Fusil tempête de maître (24", A4, PA (1)) [+50], Pistolet à fusion (6", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Pistolet déchiqueteur de maître (9", A4, Perforant) [+20], Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable) [+10], Pistolet lourd de maître (12", A2, PA (1)) [+10], Pistolet plasma de maître (12", A2, PA (4)) [+25]
  • Ajouter une option suivante au fusil lourd de maître Module-arbalète (24", A1, PA (1), Limité, Sniper) [+10], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+10], Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (3), Dévotion, Héros
  • Améliorer avec une des options suivantes Avant-garde (Arpenteur, Éclaireur) [+10], Chanoinesse (Guide spirituel) [+70], Moto de combat (Coriace (+3), Rapide, Fusil lourd jumelé (24", A2, PA (1))) [+70], Prêtresse (Hymnes de guerre) [+35], Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+10], Saintes ailes (Coriace (+3), Embuscade, Volant) [+55], Sorcière (Lanceur de sorts (2)) [+45], Sorcière supérieure (Lanceur de sorts (3)) [+70], Supérieure (Foi aveugle) [+25]
  • Pouvoirs : Admonition (2), Flammes éternelle (1), Hérétiques (2), Juste colère (3), Larmes sacrées (1), Litanies (3)
QuaDef
4+4+
Sœur supérieure destroyer : 85 pts
  • Armes : ACC (A4), Bouclier de combat (Mur de bouclier)
  • Remplacer l'ACC par Épée énergétique (A4, PA (1), Perforant) [+15], Masse lourde (A2, PA (2), Explosion (3)) [+25], Poing énergétique (A4, PA (4)) [+25], Poing tronçonneur (A2, PA (2), Mortel (3)) [+25]
  • Remplacer le bouclier de combat et l’ACC par Fusil Tempête rapide (24", A6, PA (1)), ACC (A4) [+75], Paire de griffes énergétiques (A8, Perforant) [+30]
  • Aptitudes : Coriace (6), Dévotion, Embuscade, Héros
  • Améliorer avec une des options suivantes Chanoinesse (Guide spirituel) [+70], Prêtresse (Hymnes de guerre) [+35], Sorcière (Lanceur de sorts (2)) [+45], Sorcière supérieure (Lanceur de sorts (3)) [+70], Supérieure (Foi aveugle) [+25]
  • Pouvoirs : Admonition (2), Flammes éternelle (1), Hérétiques (2), Juste colère (3), Larmes sacrées (1), Litanies (3)
QuaDef
4+3+
Sœur supérieure en exo-armure : 190 pts
  • Armes : Épée énergétique supérieure (A6, PA (2), Perforant), Piétinement (A3, PA (1))
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusil à fusion super-lourd (18", A1, PA (4), Mortel (6)) [+85], Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+35], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+45], Module lance-grenades (24", A1, Explosion (3)) [+25], Module-tempête (18", A3, PA (1)) [+30]
  • Améliorer avec Missiles dorsaux (24", A1, PA (1), Explosion (3), Indirect) [+50]
  • Aptitudes : Coriace (9), Dévotion, Effrayant (2), Héros
Troupe
QuaDef
4+2+
Autel de procession : 370 pts
  • Armes : Paire d’épées enflammées (A8, PA (1), Fiable, Perforant)
  • Aptitudes : Aura angélique, Aura protectrice, Coriace (6), Rapide, Sainte statue, Transport (6)
  • Améliorer avec Sœur supérieure angélique (Sainte lance (A4, PA (2), Fiable), Coriace (+3)) [+115]
QuaDef
4+2+
Char d’assaut : 415 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Obusier (30", A2, PA (2), Explosion (3))
  • Remplacer l’obusier par Autocanon jumelé (36", A6, PA (2)) [+25], Canon anti-char (30", A1, PA (3), Mortel (6)) [+5]
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+35], Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+40], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+25]
  • Remplacer n’importe quel nombre de lance-flammes lourd par Fusil à fusion lourd (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+10], Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+5], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+10]
  • Améliorer avec n’importe quelle option Lame de bulldozer (Arpenteur) [+10]
  • Améliorer avec n’importe quelle option Missile chasseur (24", A1, PA (2), Mortel (3), Limité, Verrouillage) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (12), Dévotion, Impact (6), Rapide
QuaDef
4+2+
Char-orgue : 385 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Lance-missiles orgue lourd (30", A3, PA (2), Mortel (3), Verrouillage)
  • Remplacer le lance-missiles orgue lourd par Bordée de mortier-orgue (36", A3, PA (1), Explosion (3), Indirect) [+25]
  • Remplacer n’importe quel nombre de lance-flammes lourd par Fusil à fusion lourd (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+10], Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+5], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+10]
  • Améliorer avec n’importe quelle option Lame de bulldozer (Arpenteur) [+10]
  • Améliorer avec n’importe quelle option Missile chasseur (24", A1, PA (2), Mortel (3), Limité, Verrouillage) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (9), Dévotion, Impact (3), Rapide
QuaDef
4+3+
Exo-armure : 100 pts
  • Armes : Masse énergétique (A1, PA (2), Explosion (3)), Piétinement (A2, PA (1))
  • Remplacer la masse énergétique par Épée énergétique (A3, PA (1), Perforant) [+5], Épée énergétique lourde (A6, AP (1), Perforant) [+30], Masse énergétique lourde (A2, PA (2), Explosion (3)) [+20]
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusil à fusion lourd (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+50], Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+35], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+45], Module lance-grenades (24", A1, Explosion (3)) [+25], Module-tempête (18", A3, PA (1)) [+30]
  • Aptitudes : Coriace (6), Dévotion, Effrayant (1)
QuaDef
5+5+
Fanatiques à moto : 195 pts / 3 figs
  • Armes : Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)), Fusil lourd jumelé (24", A2, PA (1))
  • Aptitudes : Coriace (3), Dévotion, Furieux, Rapide, Sans peur
QuaDef
4+2+
Marcheur d’assaut : 280 pts
  • Armes : Fléau lourd (A1, PA (1), Explosion (3)), Fléau lourd (A1, PA (1), Explosion (3)), Piétinement (A3, PA (1))
  • Remplacer n’importe quel nombre poing de marcheur par Fléau léger (A1, Explosion (3)) [+10], Griffe légère (A2, PA (1), Perforant) [+15], Poing léger (A2, PA (4)) [+20], Tronçonneuse légère (A1, PA (2), Mortel (3)) [+20]
  • Remplacer n’importe quel nombre de fléau lourd par Griffe lourde (A4, PA (1), Perforant) [+20], Lance-flammes lourd rapide (12", A2, PA (1), Explosion (3), Fiable), Poing de marcheur (A1) [+55], Poing lourd (A4, PA (4)) [+30], Tronçonneuse lourde (A1, PA (4), Mortel (3)) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (9), Dévotion, Éclaireur, Effrayant (2), Furieux, Régénération, Sans peur
QuaDef
4+2+
Marcheur de soutien : 275 pts
  • Armes : Fléau lourd (A1, PA (1), Explosion (3)), Fléau lourd (A1, PA (1), Explosion (3)), Piétinement (A3, PA (1))
  • Remplacer n’importe quel nombre poing de marcheur par Fléau léger (A1, Explosion (3)) [+5], Griffe légère (A2, PA (1), Perforant) [+10], Poing léger (A2, PA (4)) [+15], Tronçonneuse légère (A1, PA (2), Mortel (3)) [+15]
  • Remplacer n’importe quel nombre de fléau lourd par Griffe lourde (A4, PA (1), Perforant) [+15], Mitrailleuse lourde rapide (30", A6, PA (1)), Poing de marcheur (A1) [+90], Poing lourd (A4, PA (4)) [+25], Tronçonneuse lourde (A1, PA (4), Mortel (3)) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (9), Effrayant (2), Haute dévotion, Protégé, Régénération, Sans peur
QuaDef
4+4+
Sœurs à moto : 215 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A2), Fusil lourd jumelé (24", A2, PA (1)), Pistolet lourd (12", A1, PA (1))
  • Remplacer tous les pistolets lourds et les ACC par ACC (A1), Fusil lourd (24'', A1, PA (1)) [+5], Lance énergétique (A2, PA (1), Lance) [+5]
  • Remplacer l’ACC de sergent par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15]
  • Remplacer un fusil lourd par Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+10]
  • Remplacer le pistolet lourd de sergent par Pistolet déchiqueteur (9", A2, Perforant) [+5], Pistolet plasma (12", A1, PA (4)) [+5]
  • Remplacer un pistolet lourd et une ACC par Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1)), ACC de sergent (A2)
  • Aptitudes : Coriace (3), Dévotion, Rapide
QuaDef
4+4+
Sœurs célestes : 85 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil lourd (24", A1, PA (1))
  • Remplacer l’ACC de sergent par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Remplacer n’importe quel nombre de fusil lourd par Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+25], Fusil à fusion lourd (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+45], Fusil déchiqueteur (18", A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+15], Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+35], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+10], Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+20], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+40]
  • Remplacer le pistolet lourd de sergent par Pistolet déchiqueteur (9", A2, Perforant) [+5], Pistolet plasma (12", A1, PA (4)) [+10]
  • Remplacer un fusil lourd et une ACC par Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1)), ACC de sergent (A2) [+-5]
  • Aptitudes : Dévotion, Vétéran céleste
  • Améliorer n’importe quelle figurine avec une des options suivantes Bannière sacrée (Effrayant (2)) [+20], Formation médicale [+30], Mégaphone de cantiques [+15]
QuaDef
4+4+
Sœurs d’assaut : 170 pts / 5 figs
  • Armes : Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant), Pistolet lourd (12", A1, PA (1))
  • Remplacer un pistolet lourd par Pistolet à fusion (6", A1, PA (4), Mortel (3)) [+15], Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable) [+5], Pistolet plasma (12", A1, PA (4)) [+5]
  • Aptitudes : Dévotion, Embuscade, Volant
QuaDef
4+4+
Sœurs d’avant-garde : 130 pts / 5 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil lourd (24", A1, PA (1))
  • Remplacer l’ACC de sergent par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15]
  • Remplacer un fusil lourd par Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil sniper lance-flammes (18", A2, Sniper) [+20], Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+25], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+10]
  • Remplacer tous les fusils lourds par Fusil à pompe (12", A2, PA (1)) [+10]
  • Remplacer jusqu'à deux fusils lourds par Fusil déchiqueteur (18", A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+10]
  • Remplacer le pistolet lourd de sergent par Pistolet déchiqueteur (9", A2, Perforant) [+5], Pistolet plasma (12", A1, PA (4)) [+5]
  • Remplacer un fusil lourd et une ACC par Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1)), ACC de sergent (A2)
  • Aptitudes : Arpenteur, Dévotion, Éclaireur
QuaDef
4+4+
Sœurs de soutien : 155 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A1), Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer n’importe quel nombre de lance-flammes lourd par Fusil à fusion lourd (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+15], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+10]
  • Aptitudes : Haute dévotion
QuaDef
4+4+
Sœurs destroyers : 135 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A3), Bouclier de combat (Mur de bouclier)
  • Remplacer n’importe quel nombre d’ACC par Épée énergétique (A3, PA (1), Perforant) [+15], Marteau énergétique (A1, Blast (3)), Masse lourde (A1, PA (2), Explosion (3)) [+10], Poing énergétique (A3, PA (4)) [+20], Poing tronçonneur (A1, PA (2), Mortel (3)) [+10]
  • Remplacer un fusil Tempête par Fusil à fusion super-lourd (18", A1, PA (4), Mortel (6)) [+45], Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+-5]
  • Remplacer tous les boucliers de combat et les ACC par Fusil tempête (24", A3, PA (1)), ACC (A1) [+90], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+35]
  • Aptitudes : Coriace (3), Dévotion, Embuscade
QuaDef
5+5+
Sœurs fanatiques : 95 pts / 5 figs
  • Armes : Épée tronçonneuse (A2, PA (1))
  • Remplacer toutes les épées tronçonneuses par Paire d’arc-fléaux (A2, Perforant) [+5]
  • Aptitudes : Frénésie, Sans peur
  • Améliorer toutes les figurines avec Flagellant (Régénération) [+15]
QuaDef
4+4+
Sœurs guerrières : 115 pts / 5 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil lourd (24", A1, PA (1))
  • Remplacer l’ACC de sergent par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15]
  • Remplacer un fusil lourd par Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil à fusion lourd (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+35], Fusil déchiqueteur (18", A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+10], Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+25], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+10], Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+20], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+30]
  • Remplacer le pistolet lourd de sergent par Pistolet déchiqueteur (9", A2, Perforant) [+5], Pistolet plasma (12", A1, PA (4)) [+5]
  • Remplacer un fusil lourd et une ACC par Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1)), ACC de sergent (A2)
  • Aptitudes : Dévotion
  • Améliorer une seule figurine avec une des options suivantes Bannière sacrée (Effrayant (2)) [+20], Formation médicale [+30], Mégaphone de cantiques [+15]
QuaDef
5+5+
Sœurs novices : 110 pts / 10 figs
  • Armes : Paire d’ACC (A2)
  • Remplacer toutes les paires d’ACC par Fusil (24", A1), ACC (A1) [+30], Grande ACC (A2, PA (1)) [+35], Pistolet (12", A1), ACC (A2) [+40]
  • Remplacer jusqu’à deux pistolets par Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+20]
  • Aptitudes : Dévotion, Furieux
  • Améliorer une seule figurine avec une des options suivantes Bannière sacrée (Effrayant (2)) [+20], Formation médicale [+30], Mégaphone de cantiques [+15]
QuaDef
4+4+
Sœurs pistolières : 145 pts / 5 figs
  • Armes : ACC (A1), Pistolet lourd jumelé (12", A2, PA (1))
  • Remplacer le pistolet lourd de sergent par Pistolet à fusion (6", A1, PA (4), Mortel (3)) [+15], Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable) [+5], Pistolet plasma (12", A1, PA (4)) [+5]
  • Remplacer un pistolet lourd jumelé et une ACC par Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1)), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+5]
  • Remplacer jusqu’à deux pistolets lourds jumelés par Pistolets à fusion légers jumelés (6", A2, PA (4)) [+5], Pistolets lance-flammes légers jumelés (6", A2, Fiable) [+-5], Pistolets plasma légers jumelés (12", A2, PA (2)) [+5]
  • Aptitudes : Dévotion, Embuscade, Volant
QuaDef
4+4+
Sœurs protectrices : 140 pts / 5 figs
  • Armes : Hallebarde (A2, Perforant), Pistolet lourd (12", A1, PA (1))
  • Remplacer tous les pistolets lourds et les hallebardes par Épée de procession (A2, PA (1), Fiable, Perforant) [+40]
  • Remplacer toutes les hallebardes par Lance (A2, Contre-charge) [+5], Masse (A2, PA (2)) [+10]
  • Remplacer un pistolet lourd par Pistolet à fusion (6", A1, PA (4), Mortel (3)) [+15], Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable) [+5], Pistolet plasma (12", A1, PA (4)) [+5]
  • Remplacer une hallebarde par Sainte lance (A1, PA (2), Mortel (3)) [+5]
  • Aptitudes : Dévotion, Mur de bouclier
QuaDef
3+2+
Titan béni : 905 pts
  • Armes : Griffe de titan (A12, PA (1)), Griffe de titan (A12, PA (1)), Lance-flammes de coque (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Lance-flammes de coque (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Piétinement (A8, PA (2))
  • Remplacer n’importe quel nombre de griffe de titan par Autocanon de titan (36", A12, PA (2)) [+250], Bordée de lance-missiles de titan (30", A4, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+225], Canon anti-char de titan (30", A2, PA (3), Mortel (6)) [+185], Épée de titan (A10, PA (1), Perforant) [+10], Fléau de titan (A12, Perforant) [+5], Obusier de titan (30", A4, PA (2), Explosion (3)) [+180], Poing de titan (A8, PA (4)) [+20], Tronçonneuse de titan (A4, PA (2), Mortel (3)) [+10]
  • Remplacer n’importe quel nombre de lance-flammes de coque par Fuseur de coque (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+5], Mitrailleuse de coque (30", A3, PA (1)) [+20]
  • Aptitudes : Coriace (24), Dévotion, Effrayant (4), Sans peur
QuaDef
4+2+
Transport de troupe : 185 pts
  • Armes : Fusil tempête (24", A3, PA (1))
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+35], Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+40], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+25]
  • Améliorer avec n’importe quelle option Lame de bulldozer (Arpenteur) [+5]
  • Améliorer avec n’importe quelle option Missile chasseur (24", A1, PA (2), Mortel (3), Limité, Verrouillage) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (6), Dévotion, Impact (3), Rapide, Transport (11)
QuaDef
4+2+
Transport infernal : 290 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Lance-flammes lourd jumelé (12", A2, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer le lance-flammes lourd jumelé par Canon lance-flammes jumelé (18", A2, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+30], Fusil à fusion lourd jumelé (18", A2, PA (4), Mortel (3)) [+25], Mitrailleuse lourde jumelée (30", A6, PA (1)) [+20]
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+35], Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+40], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+25]
  • Remplacer n’importe quel nombre de lance-flammes lourd par Fusil à fusion lourd (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+10], Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+5], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+10]
  • Améliorer avec n’importe quelle option Lame de bulldozer (Arpenteur) [+10]
  • Améliorer avec n’importe quelle option Missile chasseur (24", A1, PA (2), Mortel (3), Limité, Verrouillage) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (9), Dévotion, Impact (3), Rapide, Transport (6)

Mémo

Armes
• Améliorer avec n’importe quelle option
Lame de bulldozer (Arpenteur) peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
Aptitudes
Arpenteur peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
Aura angélique une fois par activation de cette unité, choisissez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent un bonus de +1 pour leur prochain Test de Moral.
Aura protectrice une fois par activation de cette unité, choisissez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent un bonus de +1 sur leur jet de Défense la prochaine fois qu’elles subissent des touches.
Coriace (12) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 12 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (24) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 24 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (3) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 3 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (6) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 6 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (9) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 9 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Dévotion quand un tir cible une unité ennemie dans un rayon de 12", un jet de touche non modifié de 6 génère une touche supplémentaire (seule la touche originelle compte comme un 6 pour d’autres règles spéciales).
Effrayant (1) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +1 blessure supplémentaire pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Effrayant (2) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +2 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Effrayant (4) Compte toujours comme ayant infligé +4 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Embuscade peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les unités peuvent être déployées n'importe où à plus de 9” des unités ennemies. Les deux joueurs placent alternativement des unités en Embuscade, en commençant par le joueur qui s’active en premier. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas capturer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient.
Frénésie compte comme ayant Furieux et gagne PA (+1) quand elle charge.
Furieux lors d’une Charge, les jets pour toucher non modifiés de 6 en mêlée infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
Haute dévotion quand un tir cible une unité ennemie dans un rayon de 12", un jet de touche non modifié de 5-6 génère une touche supplémentaire (seule la touche originelle compte comme un 6 pour d’autres règles spéciales).
Héros un Héros avec Coriace (6) ou moins peut être déployé dans une unité amie composée de plusieurs figurines sans autre Héros. Le Héros peut passer des Tests de Moral pour l’unité, mais doit utiliser la valeur de Défense de l’unité jusqu’à ce que toutes les figurines de l’unité aient été tuées.
Impact (3) Lancez 3 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Impact (6) Lancez 6 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Mur de bouclier cette figurine gagne un bonus de +1 à ses jets de Défense contre les touches qui ne proviennent pas de sorts.
Protégé quand une unité composée uniquement de figurine possédant cette règle subit des touches, ceux-ci comptent comme ayant un malus de PA (-1) jusqu’à un minimum de PA (0).
Rapide se déplace de +2” pour Avancer et +4” pour Courir ou Charger.
Régénération pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
Sac à dos télémétrique une fois par activation de cette unité, avant d’attaquer, choisissez une unité amie dans un rayon de 12" : elle gagne un bonus de +1 sur ses jets pour toucher lors de son prochain tir.
Sainte statue une fois par activation de cette unité, choisissez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent un bonus de +1 sur leur jet pour touche la prochaine fois qu’elles se battent en mêlée.
Sans peur lorsqu'une unité dont la plupart des figurines possèdent cette règle spéciale échoue à un Test de Moral, 1D6 : sur un résultat de 4+, le test est réussi à la place.
Transport (11) Peut transporter jusqu'à 11 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
Transport (6) Peut transporter jusqu'à 6 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
Unique cette unité ne peut être sélectionnée qu’une seule fois dans une armée.
Volant peut se déplacer à travers les unités et les éléments de décor, et peut ignorer les effets du terrain lors d’un déplacement.
Vétéran céleste gagne un bonus de +1 sur les jets pour toucher en mêlée et au tir.
Éclaireur peut être mis de côté avant le déploiement. Une fois que toutes les autres unités sont déployées, elles doivent être déployées et peuvent être placées n'importe où dans un rayon de 12"autour de leur position. Les joueurs placent alternativement les unités d’Éclaireur, en commençant par le joueur qui s'active en premier.
• Améliorer avec une des options suivantes
Chanoinesse (Guide spirituel) cette figurine et son unité gagnent un bonus de PA (+1) quand elles tirent.
Prêtresse (Hymnes de guerre) cette figurine et son unité gagnent un bonus de PA (+1) en mêlée.
Sorcière (Lanceur de sorts (2)) obtient 2 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
Sorcière supérieure (Lanceur de sorts (3)) obtient 3 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
Supérieure (Foi aveugle) cette figurine et son unité gagne la règle spéciale Furtif : les ennemis subissent un malus de -1 à leurs jets de dés lorsqu’ils tirent sur une unité dont toutes les figurines possèdent cette règle à plus de 9” de distance.
• Améliorer avec
Flagellant (Régénération) Pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
• Améliorer toutes les figurines avec
Flagellant (Régénération) Pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
• Améliorer une seule figurine avec une des options suivantes
Bannière sacrée (Effrayant (2)) Compte toujours comme ayant infligé +2 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Formation médicale cette figurine et son unité gagnent la règle spéciale Régénération : Pour chaque blessure subie, lancez 1D6 sur 5+, elle est ignorée.
Mégaphone de cantiques cette figurine et son unité gagnent un bonus de +1 sur les jets de Test de Moral.
• Améliorer n’importe quelle figurine avec une des options suivantes
Bannière sacrée (Effrayant (2)) Compte toujours comme ayant infligé +2 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Formation médicale cette figurine et son unité gagnent la règle spéciale Régénération : Pour chaque blessure subie, lancez 1D6 sur 5+, elle est ignorée.
Mégaphone de cantiques cette figurine et son unité gagnent un bonus de +1 sur les jets de Test de Moral.
Pouvoirs
Admonition (2) ciblez une figurine ennemie dans un rayon de 12" : elle subit deux touches avec PA (4).
Flammes éternelle (1) ciblez une unité ennemie dans un rayon de 12” : elle subit quatre touches.
Hérétiques (2) ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 18" : elles subissent un malus de -1 sur leurs jets de Défense la prochaine qu’elles subissent des touches.
Juste colère (3) ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 12" : elles subissent six touches chacune.
Larmes sacrées (1) ciblez deux unités amies dans un rayon de 12” : elles gagnent la règle spéciale Poison la prochaine fois qu’elles combattent en mêlée.
Litanies (3) ciblez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent un bonus de +18" en portée la prochaine fois qu’elles tirent.
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Un jeu au hasard