: Le guide de la figurine

Frères de Bataille : tous les profils pour Grimdark Future

Version : 3.4.1 Les Frères de Bataille sont des guerriers surhumains qui, grâce à des gènes modifiés et à un entraînement spécial, ont reçu le pouvoir de réaliser la vision de leur Père Fondateur, à savoir une humanité améliorée. La poursuite de cette vision à tout prix a conduit à une violente guerre civile qui a failli détruire l'humanité elle-même, et lors de la poursuite de leurs ennemis fuyant ce conflit, ils se sont retrouvés perdus dans le Secteur Sirius. Les Frères de Bataille n'ont cependant pas cédé à la tentation et sont prêts à tout pour unir et élever l'humanité tout entière.

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Héros
QuaDef
4+4+
Éclaireur d’élite : 50 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet Lance-flammes (6'', A1, Explosion (3), Fiable), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+5], Fusil lourd de maître (24'', A2, PA (1)) [+15], Fusil Sniper de maître (30'', A2, PA (1), Sniper) [+55], Fusil Tempête de maître (24'', A4, PA (1)) [+35], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+5], Module anti-gravité (18'', A2, Perforant, Limité) [+5], Module fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3), Limité) [+5], Module Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24'', A1, PA (4), Limité) [+5], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+10], Pistolet à fusion (6'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+5], Pistolet anti-gravité de maître (9'', A3, Perforant) [+5], Pistolet lourd de maître (12'', A2, PA (1)) [+5], Pistolet plasma de maître (12'', A2, PA (4)) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15], Poing tronçonneur (A1, PA (2), Mortel (3)) [+10]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (3), Héros, Sans peur, Archiviste (Lanceur de sort (2)) [+40], Cape de camouflage (Furtif) [+10], Capitaine (Tactiques avancées) [+45], Ingénieur (Réparation) [+40], Maître Archivistee (Lanceur de sort (3)) [+65], Prêcheur (Chant de guerre) [+15], Sentinelle avancée (Éclaireur) [+5]
  • Pouvoirs : Brume d’éclairs (3), Passage temporel (3), Terre maudite (2), Terreur psychique (1), Traumatisme cérébral (2), Vision troublée (1)
QuaDef
3+3+
Frère maître : 55 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet Lance-flammes (6'', A1, Explosion (3), Fiable), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+10], Fusil lourd de maître (24'', A2, PA (1)) [+20], Fusil Tempête de maître (24'', A4, PA (1)) [+50], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+5], Module anti-gravité (18'', A2, Perforant, Limité) [+5], Module fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3), Limité) [+10], Module Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24'', A1, PA (4), Limité) [+5], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+10], Pistolet à fusion (6'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+5], Pistolet anti-gravité de maître (9'', A3, Perforant) [+10], Pistolet lourd de maître (12'', A2, PA (1)) [+5], Pistolet plasma de maître (12'', A2, PA (4)) [+20], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20], Poing tronçonneur (A1, PA (2), Mortel (3)) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (3), Héros, Sans peur, Archiviste (Lanceur de sort (2)) [+40], Capitaine (Tactiques avancées) [+45], Ingénieur (Réparation) [+40], Maître Archivistee (Lanceur de sort (3)) [+65], Moto de combat (Rapide, Coriace (3), "Fusil lourd jumelé (24""", A2, PA (1))) [+85], Prêcheur (Chant de guerre) [+15], Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+15]
  • Pouvoirs : Brume d’éclairs (3), Passage temporel (3), Terre maudite (2), Terreur psychique (1), Traumatisme cérébral (2), Vision troublée (1)
QuaDef
3+3+
Frère maître vétéran : 65 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet Lance-flammes (6'', A1, Explosion (3), Fiable), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+20], Fusil lourd de maître (24'', A2, PA (1)) [+35], Fusil Tempête de maître (24'', A4, PA (1)) [+85], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+5], Module anti-gravité (18'', A2, Perforant, Limité) [+10], Module fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3), Limité) [+15], Module Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24'', A1, PA (4), Limité) [+10], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+15], Pistolet à fusion (6'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+15], Pistolet anti-gravité de maître (9'', A3, Perforant) [+15], Pistolet lourd de maître (12'', A2, PA (1)) [+10], Pistolet plasma de maître (12'', A2, PA (4)) [+30], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+25], Poing tronçonneur (A1, PA (2), Mortel (3)) [+25]
  • Aptitudes : Coriace (3), Héros, Sans peur, Vétéran de guerre, Archiviste (Lanceur de sort (2)) [+40], Capitaine (Tactiques avancées) [+45], Ingénieur (Réparation) [+40], Maître Archivistee (Lanceur de sort (3)) [+65], Moto de combat (Rapide, Coriace (3), "Fusil lourd jumelé (24""", A2, PA (1))) [+105], Prêcheur (Chant de guerre) [+15], Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+15]
  • Pouvoirs : Brume d’éclairs (3), Passage temporel (3), Terre maudite (2), Terreur psychique (1), Traumatisme cérébral (2), Vision troublée (1)
QuaDef
3+3+
Maître destroyer : 130 pts
  • Armes : ACC (A4), Épée énergétique (A4, PA (1), Perforant) [+20], Fusil tempête rapide (24'', A6, PA (1)), ACC (A4) [+75], Marteau énergétique (A2, Explosion (3)) [+10], Paire de griffes énergétiques (A8, Perforant) [+30], Poing énergétique (A4, PA (4)) [+35], Poing tronçonneur (A2, PA (2), Mortel (3)) [+30]
  • Aptitudes : Coriace (6), Embuscade, Héros, Sans peur, Archiviste (Lanceur de sort (2)) [+40], Capitaine (Tactiques avancées) [+45], Ingénieur (Réparation) [+40], Maître Archivistee (Lanceur de sort (3)) [+65], Prêcheur (Chant de guerre) [+15]
  • Pouvoirs : Brume d’éclairs (3), Passage temporel (3), Terre maudite (2), Terreur psychique (1), Traumatisme cérébral (2), Vision troublée (1)
Troupe
QuaDef
3+2+
Antigrav d’attaque : 215 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Canon d'assaut (24'', A4, PA (1)) [+30], Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Lance-missiles Typhon jumelé (24'', A4, PA (2), Verrouillage) [+70], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+20]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (6), Embuscade, Impact (3), Rapide, Sans peur, Trappes latérales (Transport (6)) [+20]
QuaDef
3+2+
Canon d’artillerie : 365 pts
  • Armes : Canon mitrailleur lourd (24'', A12, PA (1)), Ingénieur (A3, PA (2)), Canon antiaérien lourd (30'', A4, PA (3), Mortel (3), Verrouillage) [+140], Canon fracasseur lourd (30'', A9, PA (1), Perforant, Indirect) [+125], Canon tonnerre lourd (30'', A4, PA (2), Explosion (3), Indirect) [+180]
  • Aptitudes : Coriace (6), Lent, Réparation, Retranché, Sans peur
QuaDef
3+2+
Char d'assaut : 495 pts
  • Armes : Canon tempête jumelé (30'', A4, PA (2), Verrouillage), Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)), Autocanon rapide (36'', A6, PA (2)) [+45], Canon démolisseur (24'', A1, Explosion (6), PA (4), Indirect) [+65], Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+45], Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+50], Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+55], Fusil tempête (24'', A3, PA (1)) [+45], Lance-missiles Aquilon (36'', A2, Explosion (3), PA (1), Indirect) [+55], Lance-missiles Javelin (30'', A1, PA (3), Mortel (6), Verrouillage) [+35], Missile chasseur (24'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage, Limité) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (12), Impact (6), Rapide, Sans peur, Lame de bulldozer (Arpenteur) [+15]
QuaDef
3+2+
Char d’assaut lourd : 775 pts
  • Armes : Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)), Quadruple Lance-flammes (18'', A4, PA (1), Explosion (3), Fiable), Bordée de fusils lourds jumelés (24'', A12, PA (1)) [+5], Canon d'assaut jumelé (24'', A8, PA (1)) [+20], Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+55], Fusil tempête (24'', A3, PA (1)) [+45], Missile chasseur (24'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage, Limité) [+15], Quadruple canon laser (36'', A4, PA (3), Mortel (3)) [+130]
  • Aptitudes : Coriace (18), Impact (9), Rapide, Sans peur, Transport (11), Lame de bulldozer (Arpenteur) [+25]
QuaDef
3+3+
Destroyers : 200 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A3), Canon d'assaut (24'', A4, PA (1)) [+15], Épée énergétique (A3, PA (1), Perforant) [+15], Fusil tempête (24'', A3, PA (1)), ACC (A1) [+85], Fusil tempête (24'', A3, PA (1)), Cyclone Missiles (24'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+60], Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+-15], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)), Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+30], Poing énergétique (A3, PA (4)) [+25], Poing tronçonneur (A1, PA (2), Mortel (3)) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (3), Embuscade, Sans peur
QuaDef
4+4+
Éclaireurs : 110 pts / 5 figs
  • Armes : ACC (A2), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Fusil anti-gravité (18'', A2, Perforant) [+10], Fusil à pompe (12'', A2, PA (1)), ACC (A1) [+10], Fusil de Sniper (30'', A1, PA (1), Sniper) [+20], Fusil lourd (24'', A1, PA (1)), ACC (A1) [+10], Fusil plasma (24'', A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+10], Lance-missile (30'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+40], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+30], Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Hand Weapon (A2), Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15]
  • Aptitudes : Arpenteur, Sans peur, Cape de camouflage (Furtif) [+10], Sentinelle avancée (Éclaireur) [+10]
QuaDef
4+4+
Éclaireurs à moto : 225 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A2), Lance-grenades (24'', A1, Explosion (3)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Fusil lourd (24'', A1, PA (1)), ACC (A1) [+5], "Fusil lourd jumelé (24""", A2, PA (1)) [+5], Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Hand Weapon (A2), Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (3), Éclaireur, Rapide, Sans peur
QuaDef
3+2+
Exo-armure lourde : 165 pts
  • Armes : Lance-flammes jumelé (12'', A2, Explosion (3), Fiable), Piétinement (A2, PA (1)), Canon anti-gravité léger jumelé (24'', A6, Perforant) [+55], Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+115], Fusil à fusion jumelé (12'', A2, PA (4), Mortel (3)) [+30], Fusils de buste (24'', A2, PA (1)) [+30], Missiles de buste (24'', A1, PA (2), Verrouillage) [+25], Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)) [+65], Paire de foreuses de combat (A4, PA (4)) [+55], Paire de poings lourds (A2, Explosion (3)) [+30]
  • Aptitudes : Coriace (6), Effrayant (1), Sans peur
QuaDef
3+3+
Frère d’assauts vétéran : 135 pts / 3 figs
  • Armes : ACC lourde (A2, PA (1)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+5], Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+10], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+10], Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet Lance-flammes (6'', A1, Explosion (3), Fiable), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+5], Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Marteau énergétique (A1, Explosion (3)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20], Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Heavy Hand Weapon (A2, PA (1)), Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+10], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Aptitudes : Sans peur, Vétéran de guerre, Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+15]
QuaDef
3+3+
Frères à moto : 280 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A2), "Fusil lourd jumelé (24""", A2, PA (1)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Fusil à fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil anti-gravité (18'', A2, Perforant) [+10], Fusil lourd (24'', A1, PA (1)), ACC (A1) [+10], Fusil plasma (24'', A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+5], Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Hand Weapon (A2), Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Aptitudes : Coriace (3), Rapide, Sans peur
QuaDef
3+3+
Frères d’assaut : 165 pts / 5 figs
  • Armes : ACC lourde (A2, PA (1)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+5], Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+10], Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+15], Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+5], Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Marteau énergétique (A1, Explosion (3)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Poing énergétique (A2, PA (4)) [+10], Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Heavy Hand Weapon (A2, PA (1)), Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+10]
  • Aptitudes : Sans peur, Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+25]
QuaDef
3+3+
Frères de Bataille : 150 pts / 5 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil lourd (24'', A1, PA (1)), Canon anti-gravité (24'', A4, Perforant) [+50], Canon laser (36'', A1, PA (3), Mortel (3)) [+60], Canon plasma (30'', A1, PA (4), Explosion (3)) [+65], Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Fusil à fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+35], Fusil anti-gravité (18'', A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24'', A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+5], Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+15], Lance-missile (30'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+55], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+35], Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Hand Weapon (A2) [+-5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Aptitudes : Sans peur, Bannière [+15], Formation médicale [+30]
QuaDef
3+3+
Frères de Bataille vétéran : 120 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil lourd (24'', A1, PA (1)), Canon anti-gravité (24'', A4, Perforant) [+65], Canon laser (36'', A1, PA (3), Mortel (3)) [+95], Canon plasma (30'', A1, PA (4), Explosion (3)) [+100], Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Fusil à fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+30], Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+55], Fusil anti-gravité (18'', A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24'', A1, PA (4)) [+20], Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable), Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+10], Lance-missile (30'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+85], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+55], Module anti-gravité (18'', A2, Perforant, Limité) [+10], Module fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3), Limité) [+15], Module Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24'', A1, PA (4), Limité) [+10], Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Hand Weapon (A2) [+-5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+25]
  • Aptitudes : Sans peur, Vétéran de guerre, Bannière [+15], Formation médicale [+30]
QuaDef
3+3+
Frères de soutien : 145 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A1), Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Canon anti-gravité (24'', A4, Perforant) [+50], Canon laser (36'', A1, PA (3), Mortel (3)) [+55], Canon plasma (30'', A1, PA (4), Explosion (3)) [+60], Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+25], Lance-missile (30'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+50], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+25]
  • Aptitudes : Implacable, Sans peur
QuaDef
3+2+
Marcheur d’attaque : 385 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd jumelé (12'', A2, PA (1), Explosion (3), Fiable), Piétinement (A4, PA (1)), Poing de marcheur (A4, PA (4)), Autocanon jumelé (36'', A6, PA (2)) [+100], Bordée de fusils lourds (24'', A6, PA (1)) [+35], Bordée de missiles (30'', A4, PA (2), Verrouillage) [+55], Canon d'assaut lourd (24'', A6, PA (2)) [+65], Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+95], Canon plasma lourd (30'', A1, PA (4), Explosion (6)) [+85], Fusil à fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+35], Fusil à fusion super-lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (6)) [+35], Fusil tempête (24'', A3, PA (1)) [+45], Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+30], Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)) [+45], Poing de marcheur (A4, PA (4)) [+-5]
  • Aptitudes : Coriace (12), Effrayant (2), Sans peur
QuaDef
3+2+
Marcheur d’attaque vétéran : 430 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd jumelé (12'', A2, PA (1), Explosion (3), Fiable), Piétinement (A4, PA (1)), Poing de marcheur (A4, PA (4)), Autocanon jumelé (36'', A6, PA (2)) [+150], Bordée de fusils lourds (24'', A6, PA (1)) [+75], Bordée de missiles (30'', A4, PA (2), Verrouillage) [+90], Canon d'assaut lourd (24'', A6, PA (2)) [+125], Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+170], Canon plasma lourd (30'', A1, PA (4), Explosion (6)) [+155], Fusil à fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+55], Fusil à fusion super-lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (6)) [+80], Fusil tempête (24'', A3, PA (1)) [+70], Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+30], Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)) [+95], Poing de marcheur (A4, PA (4)) [+20]
  • Aptitudes : Coriace (12), Effrayant (2), Sans peur, Vétéran de guerre
QuaDef
3+2+
Module de largage : 155 pts
  • Armes : Lance mort (18'', A1, Explosion (6)), Fusil tempête rapide (24'', A6, PA (1)) [+55]
  • Aptitudes : Coriace (6), Embuscade, Immobile, Sans peur, Transport (11)
QuaDef
3+3+
Moto de soutien : 175 pts
  • Armes : ACC (A3), "Fusil lourd jumelé (24""", A2, PA (1)), Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil lourd (24'', A1, PA (1)) [+10], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+20]
  • Aptitudes : Coriace (6), Rapide, Sans peur
QuaDef
3+2+
Navette légère : 305 pts
  • Armes : Canon d'assaut (24'', A4, PA (1)), Lance-missiles Typhon jumelé (24'', A4, PA (2), Verrouillage), Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+55], Canon tempête (30'', A2, PA (2), Verrouillage) [+55], Lance-missile marteau jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3), Verrouillage) [+80], Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)) [+5], Serre laser (24'', A2, PA (3)) [+50]
  • Aptitudes : Aéronef, Coriace (6), Sans peur
QuaDef
3+2+
Navette lourde : 570 pts
  • Armes : Bordée de fusils lourds (24'', A4, PA (1)), Canon d'assaut jumelé (24'', A8, PA (1)), Lance-missiles tempêtes (36'', A1, PA (3), Mortel (3)), Lance-missiles Typhon (24'', A2, PA (2), Verrouillage), Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+30], Canon plasma jumelé (30'', A2, PA (4), Explosion (3)) [+40], Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+5], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+5]
  • Aptitudes : Aéronef, Coriace (9), Sans peur, Transport (11)
QuaDef
3+2+
Transport d’attaque : 210 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd jumelé (12'', A2, PA (1), Explosion (3), Fiable), Canon d'assaut jumelé (24'', A8, PA (1)) [+65], Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+95], Fusil plasma jumelé (24'', A2, PA (4)), Canon laser (36'', A1, PA (3), Mortel (3)) [+75], Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)) [+45]
  • Aptitudes : Coriace (6), Impact (3), Rapide, Sans peur, Transport (6), Lame de bulldozer (Arpenteur) [+10]
QuaDef
3+2+
Transport de troupe : 210 pts
  • Armes : Fusil tempête (24'', A3, PA (1)), Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+55], Fusil tempête (24'', A3, PA (1)) [+45], Missile chasseur (24'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage, Limité) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (6), Impact (3), Rapide, Sans peur, Transport (11), Lame de bulldozer (Arpenteur) [+10]

Mémo

Aptitudes
Archiviste (Lanceur de sort (2)) Obtient X jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. à tout moment avant d'attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d'un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Cette figurine et les autres Lanceurs de sort dans un rayon de 18"" en ligne de vue peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton."
Arpenteur Peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu'elle se déplace.
Aéronef Doit se déployer avant toutes les autres unités. Ignore toutes les unités et les décors quand elle se déplace et s'arrête, ne peut pas capturer d'objectifs, ni être mise en contact socle à socle avec eux. Peut seulement utiliser l'action Avancer, avec un mouvement de 30"" à 36"" en ligne droite sans tourner. Si elle sort de la table, cela termine son activation et elle doit être déployée sur n'importe quel bord de table au début du round suivant. Les unités ciblant un Aéronef subissent un malus de -12"" à leur portée et un malus de -1 à leurs jets pour toucher."
Bannière Cette figurine et son unité gagnent un bonus de +1 aux Tests de Moral.
Cape de camouflage (Furtif) Les ennemis subissent un malus de -1 à leurs jets de dés lorsqu'ils tirent sur une unité dont toutes les figurines possèdent cette règle à plus de 9"" de distance."
Capitaine (Tactiques avancées) Une fois par activation de cette unité, choisissez une autre unité amie dans un rayon de 12"" : celle-ci peut immédiatement effectuer un mouvement de 6"" maximum."
Coriace (12) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir X blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (18) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir X blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (3) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir X blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (6) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir X blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (9) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir X blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Effrayant (1) Compte toujours comme ayant infligé +X blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Effrayant (2) Compte toujours comme ayant infligé +X blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Embuscade Peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les uniés peuvent être déployées n'importe où à plus de 9"" des unités ennemies. Si les deux joueurs possèdent des unités en Embuscade, effectuez un jet de dé pour savoir qui se déploie en premier, puis déployez alternativement les unités. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas s'emparer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient."
Formation médicale Cette figurine et son unité gagnent la règle spéciale Régénération.
Héros Un Héros avec Coriace (6) ou moins peut être déployé dans une unité amie composée de plusieurs figurines sans autre Héros. Le Héros peut passer des Tests de Moral pour l'unité, mais doit utiliser la valeur de Défense de l'unité jusqu'à ce que toutes les figurines de l'unité aient été tuées.
Immobile Ne peut utiliser que l'action Tenir.
Impact (3) Lancez X dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Impact (6) Lancez X dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Impact (9) Lancez X dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Implacable Lors de l'utilisation d'ne action Tenir et que l'unité tire, les jets pour toucher non modifiés de 6 infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
Ingénieur (Réparation)
Lame de bulldozer (Arpenteur) Peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu'elle se déplace.
Lent Se déplace de -2” pour Avancer et -4” pour Charger ou Courir.
Maître Archivistee (Lanceur de sort (3)) Obtient X jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. à tout moment avant d'attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d'un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Cette figurine et les autres Lanceurs de sort dans un rayon de 18"" en ligne de vue peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton."
Moto de combat (Rapide, Coriace (3), "Fusil lourd jumelé (24""", A2, PA (1))) Les cibles obtiennent un malus de -X aux jets de Défense contre les attaques de cette arme.
Prêcheur (Chant de guerre) Cette figurine et son unité gagnent la règle spéciale Furieux. S’ils possédaient déjà Furieux, ils gagnent une touche supplémentaire sur un jet non modifié de 5-6.
Rapide Se déplace de +2"" pour Avancer et +4"" pour Courir ou Charger."
Retranché Les ennemis subissent un malus de -2 pour toucher lorsqu'ils tirent sur cette figurine à plus de 9"" de distance, tant qu'elle n'a pas bougé depuis le début de sa dernière activation."
Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) Peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les uniés peuvent être déployées n'importe où à plus de 9"" des unités ennemies. Si les deux joueurs possèdent des unités en Embuscade, effectuez un jet de dé pour savoir qui se déploie en premier, puis déployez alternativement les unités. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas s'emparer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient."
Réparation Une fois par activation de cette figurine, avant d’attaquer, s’il elle se trouve dans un rayon de 2"" d’une figurine possédant la règle spéciale Coriace, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+ vous pouvez retirer 1D3 blessures à cette figurine."
Sans peur Lorsqu'une unité dont la plupart des figurines possèdent cette règle spéciale échoue à un Test de Moral, 1D6 : sur un résultat de 4+, le test est réussi à la place.
Sentinelle avancée (Éclaireur) Peut être mise de côté avant le déploiement. Après que toutes les autres unités ont fini de se déployer, l'unité peut alors être déployée et effectuer un mouvement de 12"" maximum, en ignorant les effets du terrain. Si les deux joueurs possèdent des Eclaireurs, effectuez un jet de dé pour savoir qui joue en premier, puis les joueurs les déploient alternativement."
Transport (11) Peut transporter jusquà X figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6"" du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6"" du transport avant qu'il ne soit retiré."
Transport (6) Peut transporter jusquà X figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6"" du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6"" du transport avant qu'il ne soit retiré."
Trappes latérales (Transport (6)) Peut transporter jusquà X figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6"" du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6"" du transport avant qu'il ne soit retiré."
Vétéran de guerre Gagne un bonus de +1 pour toucher au tir et en mêlée.
Éclaireur Peut être mise de côté avant le déploiement. Après que toutes les autres unités ont fini de se déployer, l'unité peut alors être déployée et effectuer un mouvement de 12"" maximum, en ignorant les effets du terrain. Si les deux joueurs possèdent des Eclaireurs, effectuez un jet de dé pour savoir qui joue en premier, puis les joueurs les déploient alternativement."
Pouvoirs
Brume d’éclairs (3) Ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 12"" : elles subissent six touches chacune."
Passage temporel (3) Ciblez deux unités amies dans un rayon de 12"" : elles gagnent un bonus de PA (+3) lors de leur prochaine Charge."
Terre maudite (2) Ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 18"" : elles subissent un malus de -2"" la prochaine fois qu’elles Avancent ou -4"" la prochaine fois qu’elles Courent ou Chargent."
Terreur psychique (1) Ciblez une unité ennemie dans un rayon de 12” : elle subit deux touches avec PA (2).
Traumatisme cérébral (2) Ciblez une figurine ennemie dans un rayon de 12"" : elle subit deux touches avec PA (4)."
Vision troublée (1) Ciblez une unité ennemie dans un rayon de 18” : elle subit un malus de -1 sur ces jets pour toucher la prochaine fois qu’elle tire.
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