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Frères de Bataille : tous les profils pour Grimdark Future

Version : 3.4.1Les Frères de Bataille sont des guerriers surhumains qui, grâce à des gènes modif i és et à un entraînement spécial, ont reçu le pouvoir de réaliser la vision de leur Père Fondateur, à savoir une humanité améliorée. La poursuite de cette vision à tout prix a conduit à une violente guerre civile qui a failli détruire l'humanité elle-même, et lors de la poursuite de leurs ennemis fuyant ce conf l it, ils se sont retrouvés perdus dans le Secteur Sirius. Les Frères de Bataille n'ont cependant pas cédé à la tentation et sont prêts à tout pour unir et élever l'humanité tout entière.

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Héros
QuaDef
4+4+
Éclaireur d’élite : 50 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer l'ACC par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15], Poing tronçonneur (A1, PA (2), Mortel(3)) [+10]
  • Remplacer le pistolet lance-flammes et l’ACC par Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+5], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+10]
  • Remplacer le pistolet lance-flammes par Fusil à pompe de maître (12'', A3, PA (1)) [+5], Fusil lourd de maître (24", A2, PA (1)) [+15], Fusil sniper de maître (30", A2, PA (1), Sniper) [+55], Fusil Tempête de maître (24", A4, PA (1)) [+35], Pistolet à fusion (6", A1, PA (4), Mortel (3)) [+5], Pistolet anti-gravité de maître (9", A3, Perforant) [+5], Pistolet lourd de maître (12", A2, PA (1)) [+5], Pistolet plasma de maître (12", A2, PA (4)) [+10]
  • Ajouter une option suivante au fusil lourd de maître Module anti-gravité (18", A2, Limité, Perforant) [+5], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+5], Module lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+5]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (3), Héros, Sans peur
  • Améliorer avec une des options suivantes Archiviste (Lanceur de sorts (2)) [+40], Capitaine (Tactiques avancées) [+45], Ingénieur (Réparation) [+40], Maître archiviste(Lanceur de sorts (3)) [+65], Prêcheur (Chant de guerre) [+15]
  • Améliorer avec n’importe quelle option Cape de camouflage (Furtif) [+10], Sentinelle avancée (Éclaireur) [+5]
  • Pouvoirs : Brume d’éclairs (3), Passage temporel (3), Terre maudite (2), Terreur psychique (1), Traumatisme cérébral (2), Vision troublée (1)
QuaDef
3+3+
Frère Maître : 55 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer l'ACC par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20], Poing tronçonneur (A1, PA (2), Mortel(3)) [+15]
  • Remplacer le pistolet lance-flammes et l’ACC par Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+10], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+10]
  • Remplacer le pistolet lance-flammes par Fusil lourd de maître (24", A2, PA (1)) [+20], Fusil Tempête de maître (24", A4, PA (1)) [+50], Pistolet à fusion (6", A1, PA (4), Mortel (3)) [+5], Pistolet anti-gravité de maître (9", A3, Perforant) [+10], Pistolet lourd de maître (12", A2, PA (1)) [+5], Pistolet plasma de maître (12", A2, PA (4)) [+20]
  • Ajouter une option suivante au fusil lourd de maître Module anti-gravité (18", A2, Limité, Perforant) [+5], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+10], Module lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+5]
  • Améliorer avec une des options suivantes Moto de combat (Coriace (+3), Rapide, Fusil lourd jumelé (24", A2, PA (1))) [+85], Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (3), Héros, Sans peur
  • Améliorer avec une des options suivantes Archiviste (Lanceur de sorts (2)) [+40], Capitaine (Tactiques avancées) [+45], Ingénieur (Réparation) [+40], Maître archiviste(Lanceur de sorts (3)) [+65], Prêcheur (Chant de guerre) [+15]
  • Pouvoirs : Brume d’éclairs (3), Passage temporel (3), Terre maudite (2), Terreur psychique (1), Traumatisme cérébral (2), Vision troublée (1)
QuaDef
3+3+
Frère Maître vétéran : 65 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer l'ACC par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+25], Poing tronçonneur (A1, PA (2), Mortel(3)) [+25]
  • Remplacer le pistolet lance-flammes et l’ACC par Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+20], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+15]
  • Remplacer le pistolet lance-flammes par Fusil lourd de maître (24", A2, PA (1)) [+35], Fusil Tempête de maître (24", A4, PA (1)) [+85], Pistolet à fusion (6", A1, PA (4), Mortel (3)) [+15], Pistolet anti-gravité de maître (9", A3, Perforant) [+15], Pistolet lourd de maître (12", A2, PA (1)) [+10], Pistolet plasma de maître (12", A2, PA (4)) [+30]
  • Ajouter une option suivante au fusil lourd de maître Module anti-gravité (18", A2, Limité, Perforant) [+10], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+15], Module lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+10]
  • Améliorer avec une des options suivantes Moto de combat (Coriace (+3), Rapide, Fusil lourd jumelé (24", A2, PA (1))) [+105], Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (3), Héros, Sans peur, Vétéran de guerre
  • Améliorer avec une des options suivantes Archiviste (Lanceur de sorts (2)) [+40], Capitaine (Tactiques avancées) [+45], Ingénieur (Réparation) [+40], Maître archiviste(Lanceur de sorts (3)) [+65], Prêcheur (Chant de guerre) [+15]
  • Pouvoirs : Brume d’éclairs (3), Passage temporel (3), Terre maudite (2), Terreur psychique (1), Traumatisme cérébral (2), Vision troublée (1)
QuaDef
3+3+
Maître destroyer : 130 pts
  • Armes : ACC (A4), Bouclier de combat (Mur de bouclier)
  • Remplacer l'ACC par Épée énergétique (A4, PA (1), Perforant) [+20], Marteau énergétique (A2, Explosion (3)) [+10], Poing énergétique (A4, PA (4)) [+35], Poing tronçonneur (A2, PA (2), Mortel (3)) [+30]
  • Remplacer le bouclier de combat et l’ACC par Fusil Tempête rapide (24", A6, PA (1)), ACC (A4) [+75], Paire de griffes énergétiques (A8, Perforant) [+30]
  • Aptitudes : Coriace (6), Embuscade, Héros, Sans peur
  • Améliorer avec une des options suivantes Archiviste (Lanceur de sorts (2)) [+40], Capitaine (Tactiques avancées) [+45], Ingénieur (Réparation) [+40], Maître archiviste(Lanceur de sorts (3)) [+65], Prêcheur (Chant de guerre) [+15]
  • Pouvoirs : Brume d’éclairs (3), Passage temporel (3), Terre maudite (2), Terreur psychique (1), Traumatisme cérébral (2), Vision troublée (1)
Troupe
QuaDef
3+2+
Antigrav d’attaque : 215 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer n’importe quel nombre de lance-flammes lourd par Canon d’assaut (24", A4, PA (1)) [+30], Fusil à fusion lourd (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+20]
  • Remplacer un lance-flammes lourd par Lance-missiles typhon jumelé (24", A4, PA (2), Verrouillage) [+70]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (6), Embuscade, Impact (3), Rapide, Sans peur
  • Améliorer avec Trappes latérales (Transport (6)) [+20]
QuaDef
3+2+
Canon d’artillerie : 365 pts
  • Armes : Canon gatling lourd (24'', A12, PA (1)), Ingénieur (A3, PA (2))
  • Remplacer le canon gatling lourd par Canon antiaérien lourd (30", A4, PA (3), Mortel (3), Verrouillage) [+140], Canon fracasseur lourd (30", A9, PA (1), Indirect, Perforant) [+125], Canon tonnerre lourd (30", A4, PA (2), Explosion (3), Indirect) [+180]
  • Aptitudes : Coriace (6), Lent, Réparation, Retranché, Sans peur
QuaDef
3+2+
Char d’assaut : 495 pts
  • Armes : Canon tempête jumelé (30", A4, PA (2), Verrouillage), Mitrailleuse lourde jumelée (30", A6, PA (1))
  • Remplacer le canon tempête jumelé par Autocanon rapide (36", A6, PA (2)) [+45], Canon démolisseur (24", A1, PA (4), Explosion (6), Indirect) [+65], Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+45], Lance-missiles Aquilon (36", A2, PA (1), Explosion (3), Indirect) [+55], Lance-missiles Javelin (30", A1, PA (3), Mortel (6), Verrouillage) [+35]
  • Remplacer la mitrailleuse lourde jumelée par Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+50]
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusil à fusion lourd (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+55], Fusil Tempête (24", A3, PA (1)) [+45]
  • Améliorer avec n’importe quelle option Lame de bulldozer (Arpenteur) [+15]
  • Améliorer avec n’importe quelle option Missile chasseur (24", A1, PA (2), Mortel (3), Limité, Verrouillage) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (12), Impact (6), Rapide, Sans peur
QuaDef
3+2+
Char d’assaut lourd : 775 pts
  • Armes : Mitrailleuse lourde jumelée (30", A6, PA (1)), Quadruple lance-flammes (18", A4, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer le quadruple lance-flammes par Bordée de fusils lourds jumelés (24", A12, PA (1)) [+5], Quadruple canon laser (36", A4, PA (3), Mortel (3)) [+130]
  • Remplacer la mitrailleuse lourde jumelée par Canon d’assaut jumelé (24", A8, PA (1)) [+20]
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusil à fusion lourd (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+55], Fusil Tempête (24", A3, PA (1)) [+45]
  • Améliorer avec n’importe quelle option Lame de bulldozer (Arpenteur) [+25]
  • Améliorer avec n’importe quelle option Missile chasseur (24", A1, PA (2), Mortel (3), Limité, Verrouillage) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (18), Impact (9), Rapide, Sans peur, Transport (11)
QuaDef
3+3+
Destroyers : 200 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A3), Bouclier de combat (Mur de bouclier)
  • Remplacer un fusil tempête par Canon d’assaut (24", A4, PA (1)) [+15], Fusil Tempête (24", A3, PA (1)), Lance-missiles cyclone (24", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+60], Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+-15]
  • Remplacer n’importe quel nombre d’ACC par Épée énergétique (A3, PA (1), Perforant) [+15], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)), Poing énergétique (A3, PA (4)) [+25], Poing tronçonneur (A1, PA (2), Mortel(3)) [+10]
  • Remplacer tous les boucliers de combat et les ACC par Fusil tempête (24", A3, PA (1)), ACC (A1) [+85], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+30]
  • Aptitudes : Coriace (3), Embuscade, Sans peur
QuaDef
4+4+
Éclaireurs : 110 pts / 5 figs
  • Armes : ACC (A2), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1))
  • Remplacer un pistolet lourd et une ACC par (vous devez sélectionner une arme de tir ET une arme de corps à corps) ACC de sergent (A2), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Pistolet anti-gravité (9", A2, Perforant) [+5], Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1)), Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15]
  • Remplacer un pistolet lourd par Fusil anti-gravité (18", A2, Perforant) [+15], Fusil plasma (24'', A1, PA (4)) [+15], Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+15], Lance-missiles (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+45], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+35]
  • Remplacer tous les pistolets lourds et les ACC par Fusil à pompe (12", A2, PA (1)), ACC (A1) [+10], Fusil lourd (24", A1, PA (1)), ACC (A1) [+10]
  • Remplacer jusqu’à trois fusils lourds par Fusil de sniper (30", A1, PA (1), Sniper) [+20]
  • Aptitudes : Arpenteur, Sans peur
  • Améliorer toutes les figurines avec n’importe quelle option suivante Cape de camouflage (Furtif) [+10], Sentinelle avancée (Éclaireur) [+10]
QuaDef
4+4+
Éclaireurs à moto : 225 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A2), Lance-grenades (24", A1, Explosion (3)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1))
  • Remplacer l’ACC de sergent par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15]
  • Remplacer tous les pistolets lourds et les ACC par Fusil lourd (24", A1, PA (1)), ACC (A1) [+5]
  • Remplacer n’importe quel nombre de lance-grenades Fusil lourd jumelé (24", A2, PA (1)) [+5]
  • Remplacer le pistolet lourd de sergent par Pistolet anti-gravité (9", A2, Perforant) [+5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5]
  • Remplacer un pistolet lourd et une ACC par Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1))
  • Aptitudes : Coriace (3), Éclaireur, Rapide, Sans peur
QuaDef
3+2+
Exo-armure lourde : 165 pts
  • Armes : Lance-flammes jumelé (12", A2, Explosion (3), Fiable), Piétinement (A2, PA (1))
  • Remplacer lance-flammes jumelé par Canon anti-gravité léger jumelé (24", A6, Perforant) [+55], Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+115], Fusil à fusion jumelé (12", A2, PA (4), Mortel (3)) [+30], Mitrailleuse lourde jumelée (30", A6, PA (1)) [+65]
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusils de buste (24'', A2, PA (1)) [+30], Missiles de buste (24'', A1, PA (2), Verrouillage) [+25], Paire de foreuses de combat (A4, PA (4)) [+55], Paire de poings lourds (A2, Explosion (3)) [+30]
  • Aptitudes : Coriace (6), Effrayant (1), Sans peur
QuaDef
3+3+
Frères à moto : 280 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A2), Fusil lourd jumelé (24", A2, PA (1)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1))
  • Remplacer l’ACC de sergent par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Remplacer un fusil lourd par Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil anti-gravité (18", A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24'', A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+5]
  • Remplacer tous les pistolets lourds et les ACC par Fusil lourd (24", A1, PA (1)), ACC (A1) [+10]
  • Remplacer le pistolet lourd de sergent par Pistolet anti-gravité (9", A2, Perforant) [+5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5]
  • Remplacer un pistolet lourd et une ACC par Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1))
  • Aptitudes : Coriace (3), Rapide, Sans peur
QuaDef
3+3+
Frères d’assaut : 165 pts / 5 figs
  • Armes : ACC lourde (A2, PA (1)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1))
  • Remplacer l’ACC lourde du sergent par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+10]
  • Remplacer sur une fi gurine un pistolet lourd et une ACC lourde par Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+10], Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+5], Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Marteau énergétique (A1, Explosion (3)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Poing énergétique (A2, PA (4)) [+10], Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1)), ACC lourde de sergent (A2, PA (1)))
  • Remplacer un pistolet lourd par Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+15]
  • Remplacer le pistolet lourd de sergent par Pistolet anti-gravité (9", A2, Perforant) [+5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5]
  • Remplacer jusqu’à deux pistolets lourds par Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5]
  • Améliorer toutes les figurines avec Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+25]
  • Aptitudes : Sans peur
QuaDef
3+3+
Frères d’assaut vétéran : 135 pts / 3 figs
  • Armes : ACC lourde (A2, PA (1)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1))
  • Remplacer l’ACC lourde du sergent par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Remplacer n’importe quelle nombre de pistolet lourd et d’ACC lourde par Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+10], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+10], Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+5], Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Marteau énergétique (A1, Explosion (3)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Remplacer le pistolet lourd de sergent par Pistolet anti-gravité (9", A2, Perforant) [+5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+10]
  • Remplacer n’importe quelle nombre de pistolet lourd par Pistolet anti-gravité (9", A2, Perforant) [+5], Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable), Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+10]
  • Remplacer sur une fi gurine un pistolet lourd et une ACC lourde par Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1)), ACC lourde de sergent (A2, PA (1)))
  • Améliorer toutes les figurines avec Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+15]
  • Aptitudes : Sans peur, Vétéran de guerre
QuaDef
3+3+
Frères de Bataille : 150 pts / 5 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil lourd (24", A1, PA (1))
  • Remplacer un fusil lourd et une ACC par (vous devez sélectionner une arme de tir ET une arme de corps à corps) ACC de sergent (A2), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Pistolet anti-gravité (9", A2, Perforant), Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1)) [+-5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)), Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Remplacer un fusil lourd par Canon anti-gravité (24", A4, Perforant) [+50], Canon laser (36'', A1, PA (3), Mortel (3)) [+60], Canon plasma (30'', A1, PA (4), Explosion (3)) [+65], Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil à fusion lourd (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+35], Fusil anti-gravité (18", A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24'', A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+5], Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+15], Lance-missiles (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+55], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+35]
  • Aptitudes : Sans peur
  • Améliorer une seule figurine avec une des options suivantes Bannière [+15], Formation médicale [+30]
QuaDef
3+3+
Frères de Bataille vétéran : 120 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil lourd (24", A1, PA (1))
  • Remplacer n’importe quelle nombre de fusil lourd par Canon anti-gravité (24", A4, Perforant) [+65], Canon laser (36'', A1, PA (3), Mortel (3)) [+95], Canon plasma (30'', A1, PA (4), Explosion (3)) [+100], Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+30], Fusil à fusion lourd (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+55], Fusil anti-gravité (18", A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24'', A1, PA (4)) [+20], Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable), Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+10], Lance-missiles (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+85], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+55]
  • Remplacer l’ACC de sergent par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+25]
  • N’importe quelle figurine peut ajouter une option suivante au fusil lourd Module anti-gravité (18", A2, Limité, Perforant) [+10], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+15], Module lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+10]
  • Remplacer le pistolet lourd de sergent par Pistolet anti-gravité (9", A2, Perforant) [+5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+10]
  • Remplacer un fusil lourd et une ACC par Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1)) [+-5]
  • Aptitudes : Sans peur, Vétéran de guerre
  • Améliorer n'importe quelle figurine avec une des options suivantes Bannière [+15], Formation médicale [+30]
QuaDef
3+3+
Frères de soutien : 145 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A1), Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer n’importe quel nombre de lance-flammes lourd par Canon anti-gravité (24", A4, Perforant) [+40], Canon laser (36'', A1, PA (3), Mortel (3)) [+55], Canon plasma (30'', A1, PA (4), Explosion (3)) [+60], Fusil à fusion lourd (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+25], Lance-missiles (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+50], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+25]
  • Aptitudes : Implacable, Sans peur
QuaDef
3+2+
Marcheur d’attaque : 385 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd jumelé (12", A2, PA (1), Explosion (3), Fiable), Piétinement (A4, PA (1)), Poing de marcheur (A4, PA (4))
  • Remplacer un poing de marcheur par Autocanon jumelé (36", A6, PA (2)) [+100], Bordée de missiles (30", A4, PA (2), Verrouillage) [+55]
  • Remplacer le lance-flammes lourd jumelé par Bordée de fusils lourds (24", A6, PA (1)) [+35], Canon d’assaut lourd (24", A6, PA (2)) [+65], Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+95], Canon plasma lourd (30'', A1, PA (4), Explosion (6)) [+85], Fusil à fusion super-lourd (18", A1, PA (4), Mortel (6)) [+35], Mitrailleuse lourde jumelée (30", A6, PA (1)) [+45], Poing de marcheur (A4, PA (4)) [+-5]
  • Améliorer n’importe quel nombre de poing de marcheur avec Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+35], Fusil Tempête (24", A3, PA (1)) [+45], Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+30]
  • Aptitudes : Coriace (12), Effrayant (2), Sans peur
QuaDef
3+2+
Marcheur d’attaque vétéran : 430 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd jumelé (12", A2, PA (1), Explosion (3), Fiable), Piétinement (A4, PA (1)), Poing de marcheur (A4, PA (4))
  • Remplacer un poing de marcheur par Autocanon jumelé (36", A6, PA (2)) [+150], Bordée de missiles (30", A4, PA (2), Verrouillage) [+90]
  • Remplacer le lance-flammes lourd jumelé par Bordée de fusils lourds (24", A6, PA (1)) [+75], Canon d’assaut lourd (24", A6, PA (2)) [+125], Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+170], Canon plasma lourd (30'', A1, PA (4), Explosion (6)) [+155], Fusil à fusion super-lourd (18", A1, PA (4), Mortel (6)) [+80], Mitrailleuse lourde jumelée (30", A6, PA (1)) [+95], Poing de marcheur (A4, PA (4)) [+20]
  • Améliorer n’importe quel nombre de poing de marcheur avec Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+55], Fusil Tempête (24", A3, PA (1)) [+70], Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+30]
  • Aptitudes : Coriace (12), Effrayant (2), Sans peur, Vétéran de guerre
QuaDef
3+2+
Module de largage : 155 pts
  • Armes : Lance mort (18", A1, Explosion (6))
  • Remplacer le lance mort par Fusil Tempête rapide (24", A6, PA (1)) [+55]
  • Aptitudes : Coriace (6), Embuscade, Immobile, Sans peur, Transport (11)
QuaDef
3+3+
Moto de soutien : 175 pts
  • Armes : ACC (A3), Fusil lourd jumelé (24", A2, PA (1)), Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1))
  • Remplacer le lance-flammes lourd par Fusil à fusion lourd (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+20]
  • Remplacer le pistolet lourd par Fusil lourd (24", A1, PA (1)) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (6), Rapide, Sans peur
QuaDef
3+2+
Navette légère : 305 pts
  • Armes : Canon d’assaut (24", A4, PA (1)), Lance-missiles typhon jumelé (24", A4, PA (2), Verrouillage)
  • Remplacer le lance-missiles Typhon jumelé par Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+55], Lance-missile marteau jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3), Verrouillage) [+80], Mitrailleuse lourde jumelée (30", A6, PA (1)) [+5]
  • Améliorer avec une des options suivantes Canon tempête (30'', A2, PA (2), Verrouillage) [+55], Laser serre (24", A2, PA (3)) [+50]
  • Aptitudes : Aéronef, Coriace (6), Sans peur
QuaDef
3+2+
Navette lourde : 570 pts
  • Armes : Bordée de fusils lourds (24", A4, PA (1)), Canon d’assaut jumelé (24", A8, PA (1)), Lance-missiles Tempêtes (36", A1, PA (3), Mortel (3)), Lance-missiles Typhon (24", A2, PA (2), Verrouillage)
  • Remplacer le canon d’assaut jumelé par Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+30], Canon plasma jumelé (30", A2, PA (4), Explosion (3)) [+40]
  • Remplacer le lance-missiles Typhon par Fusil à fusion lourd (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+5], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+5]
  • Aptitudes : Aéronef, Coriace (9), Sans peur, Transport (11)
QuaDef
3+2+
Transport d’attaque : 210 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd jumelé (12", A2, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer le lance-flammes lourd jumelé par Canon d’assaut jumelé (24", A8, PA (1)) [+65], Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3)), Fusil plasma jumelé (24", A2, PA (4)) [+75], Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+95], Mitrailleuse lourde jumelée (30", A6, PA (1)) [+45]
  • Améliorer avec Lame de bulldozer (Arpenteur) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (6), Impact (3), Rapide, Sans peur, Transport (6)
QuaDef
3+2+
Transport de troupes : 210 pts
  • Armes : Fusil Tempête (24", A3, PA (1))
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusil à fusion lourd (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+55], Fusil Tempête (24", A3, PA (1)) [+45]
  • Améliorer avec n’importe quelle option Lame de bulldozer (Arpenteur) [+10]
  • Améliorer avec n’importe quelle option Missile chasseur (24", A1, PA (2), Mortel (3), Limité, Verrouillage) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (6), Impact (3), Rapide, Sans peur, Transport (11)

Mémo

Armes
Bouclier de combat (Mur de bouclier) cette figurine gagne un bonus de +1 à ses jets de Défense contre les touches ne provenant pas de sorts.
• Améliorer avec n’importe quelle option
Lame de bulldozer (Arpenteur) peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
• Améliorer avec
Lame de bulldozer (Arpenteur) peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
Aptitudes
Arpenteur peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
Aéronef ne peut utiliser que des actions Avancer, se déplace en ligne droite en ajoutant 30” à son déplacement total (même s'il est Ébranlé). Les Aéronefs ignorent toutes les unités et les éléments de décor lorsqu'ils se déplacent et s'arrêtent, ne peuvent pas capturer d'objectifs, ne peuvent pas être chargés, et les unités qui les ciblent possèdent une portée de réduite de -12” et subissent un malus de -1 pour toucher
Coriace (12) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 12 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (18) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 18 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (3) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 3 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (6) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 6 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (9) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 9 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Effrayant (1) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +1 blessure supplémentaire pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Effrayant (2) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +2 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Embuscade peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les unités peuvent être déployées n'importe où à plus de 9” des unités ennemies. Les deux joueurs placent alternativement des unités en Embuscade, en commençant par le joueur qui s’active en premier. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas capturer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient.
Héros un Héros avec Coriace (6) ou moins peut être déployé dans une unité amie composée de plusieurs figurines sans autre Héros. Le Héros peut passer des Tests de Moral pour l’unité, mais doit utiliser la valeur de Défense de l’unité jusqu’à ce que toutes les figurines de l’unité aient été tuées.
Immobile Ne peut utiliser que l'action Tenir.
Impact (3) Lancez 3 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Impact (6) Lancez 6 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Impact (9) Lancez 9 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Implacable lors de l’utilisation d’une action Tenir et que l’unité tire, les jets pour toucher non modifiés de 6 infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
Lent se déplace de -2” pour Avancer et -4” pour Charger ou Courir.
Rapide se déplace de +2” pour Avancer et +4” pour Courir ou Charger.
Retranché les ennemis subissent un malus de -2 pour toucher lorsqu'ils tirent sur cette figurine à plus de 9” de distance, tant qu'elle n'a pas bougé depuis le début de sa dernière activation.
Réparation une fois par activation de cette figurine, avant d’attaquer, s’il elle se trouve dans un rayon de 2" d’une figurine possédant la règle spéciale Coriace, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+ vous pouvez retirer 1D3 blessures à cette figurine.
Sans peur lorsqu'une unité dont la plupart des figurines possèdent cette règle spéciale échoue à un Test de Moral, 1D6 : sur un résultat de 4+, le test est réussi à la place.
Transport (11) Peut transporter jusqu'à 11 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
Transport (6) Peut transporter jusqu'à 6 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
Vétéran de guerre gagne un bonus de +1 pour toucher au tir et en mêlée.
Éclaireur peut être mis de côté avant le déploiement. Une fois que toutes les autres unités sont déployées, elles doivent être déployées et peuvent être placées n'importe où dans un rayon de 12"autour de leur position. Les joueurs placent alternativement les unités d’Éclaireur, en commençant par le joueur qui s'active en premier.
• Améliorer avec une des options suivantes
Archiviste (Lanceur de sorts (2)) obtient 2 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
Capitaine (Tactiques avancées) une fois par activation de cette unité, choisissez une autre unité amie dans un rayon de 12" : celle-ci peut immédiatement effectuer un mouvement de 6" maximum. Brume d’éclairs (3) : ciblez deux unités
Ingénieur (Réparation) une fois par activation de cette figurine, avant d’attaquer, s’il elle se trouve dans un rayon de 2" d’une figurine possédant la règle spéciale Coriace, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+ vous pouvez retirer 1D3 blessures à cette figurine.
Maître archiviste(Lanceur de sorts (3)) obtient 3 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
Prêcheur (Chant de guerre) cette figurine et son unité gagnent la règle spéciale Furieux. S’ils possédaient déjà Furieux, ils gagnent une touche supplémentaire sur un jet non modifié de 5-6.
• Améliorer une seule figurine avec une des options suivantes
Bannière cette figurine et son unité gagnent un bonus de +1 aux Tests de Moral.
Formation médicale cette figurine et son unité gagnent la règle spéciale Régénération : Pour chaque blessure subie, lancez 1D6 sur 5+, elle est ignorée.
• Améliorer toutes les figurines avec n’importe quelle option suivante
Cape de camouflage (Furtif) les ennemis subissent un malus de -1 à leurs jets de dés lorsqu’ils tirent sur une unité dont toutes les figurines possèdent cette règle à plus de 9” de distance.
Sentinelle avancée (Éclaireur) peut être mis de côté avant le déploiement. Une fois que toutes les autres unités sont déployées, elles doivent être déployées et peuvent être placées n'importe où dans un rayon de 12"autour de leur position. Les joueurs placent alternativement les unités d’Éclaireur, en commençant par le joueur qui s'active en premier.
• Améliorer avec n’importe quelle option
Cape de camouflage (Furtif) les ennemis subissent un malus de -1 à leurs jets de dés lorsqu’ils tirent sur une unité dont toutes les figurines possèdent cette règle à plus de 9” de distance.
Sentinelle avancée (Éclaireur) peut être mis de côté avant le déploiement. Une fois que toutes les autres unités sont déployées, elles doivent être déployées et peuvent être placées n'importe où dans un rayon de 12"autour de leur position. Les joueurs placent alternativement les unités d’Éclaireur, en commençant par le joueur qui s'active en premier.
• Améliorer avec
Trappes latérales (Transport (6)) Peut transporter jusquà 6 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
• Améliorer n'importe quelle figurine avec une des options suivantes
Bannière cette figurine et son unité gagnent un bonus de +1 aux Tests de Moral.
Formation médicale cette figurine et son unité gagnent la règle spéciale Régénération : Pour chaque blessure subie, lancez 1D6 sur 5+, elle est ignorée.
Pouvoirs
Brume d’éclairs (3) ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 12" : elles subissent six touches chacune.
Passage temporel (3) ciblez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent un bonus de PA (+3) lors de leur prochaine Charge.
Terre maudite (2) ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 18" : elles subissent un malus de -2" la prochaine fois qu’elles Avancent ou -4" la prochaine fois qu’elles Courent ou Chargent.
Terreur psychique (1) ciblez une unité en-nemie dans un rayon de 12” : elle subit deux touches avec PA (2).
Traumatisme cérébral (2) ciblez une fi gurine ennemie dans un rayon de 12" : elle subit deux touches avec PA (4).
Vision troublée (1) ciblez une unité enne-mie dans un rayon de 18” : elle subit un ma-lus de -1 sur ces jets pour toucher la pro-chaine fois qu’elle tire.
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