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Héros |
Abomination Abyssale
:
36 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 3+ | - | 5+ | 2 | 4+ | 5 |
-
Compétences :
Créature aquatique, Effrayant (2), Impassible, Perforant (2), Régénération, Stratège (1)
-
Capacités :
Enfants des abysses [1PC], Reflux des profondeurs [1PC]
-
Mots-clés :
Abysse
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Oracle des marées
:
22 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 6+ | 4+ | 5+ | 1 | 3+ | 2 |
-
Equipement :
Armure légère
-
Compétences :
Créature aquatique, Stratège (1)
-
Capacités :
L'appel de la mer [2PC]
-
Sortilèges :
Divination, Collège de l'eau
-
Mots-clés :
Atlante, Sorcier
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Prince des flots
:
26 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 3+ | 4+ | 4+ | 1 | 4+ | 2 |
-
Equipement :
Armure légère, Arbalète [+2], Arbalète à répétition [+3], Arc [+2], Armure lourde [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Filet [+2], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Trident [+3]
-
Compétences :
Créature aquatique, Motivant, Stratège (1)
-
Capacités :
Cycle de la marée [1PC], Peuple des profondeurs [1PC]
-
Mots-clés :
Atlante, Chef
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Guerrier |
Créature marine
:
14 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 4+ | - | 6+ | 1 | 6+ | 4 |
-
Choisissez 1 version parmi : :
Pinces, Tentacules
-
Compétences :
Bête, Créature aquatique, Perforant (1)
-
Mots-clés :
Abysse
|
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Guerrier Atlante
:
13 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 5+ | 5+ | 5+ | 1 | 5+ | 2 |
-
Equipement :
Arbalète [+2], Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Filet [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Instrument [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Trident [+3]
-
Compétences :
Créature aquatique, Effrayant (1)
-
Capacités :
Nuage d'encre [1PC]
-
Mots-clés :
Atlante
|
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Légionnaire de Corail
:
19 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 4 | 4+ | - | 4+ | 2 | 5+ | 3 |
-
Equipement :
Armure lourde, Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Trident [+3]
-
Compétences :
Créature aquatique, Expert (1) [Défense], Impassible, Défenseur
-
Mots-clés :
Abysse
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Néréïde
:
17 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 5+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 2 |
-
Equipement :
Arbalète [+2], Arc [+2], Armure légère [+3], Epée [+1], Filet [+2], Javelot [+2], Lance [+2], Trident [+3]
-
Compétences :
Agile, Créature aquatique
-
Sortilèges :
Collège de l'eau
-
Mots-clés :
Atlante, Sorcier
|
|
Nuées de l'écume
:
15 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 7 | 5+ | - | 5+ | 0 | 5+ | 4 |
-
Compétences :
Agile, Créature aquatique, Entraves
-
Capacités :
Émissions électriques [1PC]
-
Mots-clés :
Abysse
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Spécialiste |
Assassin des tréfonds
:
21 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 3+ | 5+ | 5+ | 1 | 5+ | 2 |
-
Equipement :
Arbalète de poing [+1], Arc court [+1], Epée [+1], Filet [+2], Hache [+1], Javelot [+2]
-
Compétences :
Créature aquatique, Duelliste, Furtif, Vicieux
-
Capacités :
Vague scélérate [0PC]
-
Mots-clés :
Abysse
|
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Garde Abyssal
:
24 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 3+ | 5+ | 5+ | 2 | 5+ | 3 |
-
Compétences :
Créature aquatique, Impassible, Mutation
-
Mots-clés :
Abysse
|
|
Harceleur Atlante
:
18 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 5+ | 4+ | 4+ | 1 | 4+ | 2 |
-
Arme de Tir :
Arbalète [+2], Arc [+2], Harpon [+3], Javelot [+2]
-
Arme de Combat :
Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2]
-
Compétences :
Créature aquatique, Eclaireur, Expert (1) [Tir], Insaisissable
-
Mots-clés :
Atlante
|
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Méduse des haut-fonds
:
16 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 4+ | - | 5+ | 0 | 5+ | 4 |
-
Compétences :
Créature aquatique, Entraves, Souffrance (1) [Combat] [+2], Vampire [+2], Venimeux [+2]
-
Mots-clés :
Abysse
|
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Sirène Enchanteresse
:
20 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 5+ | 4+ | 6+ | 0 | 3+ | 2 |
-
Compétences :
Aura (Endurant), Créature aquatique, Stratège (1), Acharné, Duelliste
-
Capacités :
Chant des abysses [1PC], Chant hypnotique [1PC]
-
Sortilèges :
Collège de l'eau
-
Mots-clés :
Atlante, Sorcier
|
|
Soutien |
Cavalier de l'abîme
:
23 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 7 | 4+ | 5+ | 4+ | 2 | 4+ | 3 |
-
Equipement :
Bouclier, Lance, Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Epée [+1], Hache [+1], Lance de cavalerie [+3]
-
Compétences :
Créature aquatique
-
Mots-clés :
Atlante
|
|
Colosse Corallien
:
27 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 4 | 3+ | 5+ | 5+ | 3 | 5+ | 4 |
-
Compétences :
Coup puissant, Endurant, Impassible
-
Mots-clés :
Construit
|
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Léviathan
:
42 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 3+ | 4+ | 4+ | 1 | 4+ | 8 |
-
Compétences :
Agile, Créature aquatique, Effrayant (2)
-
Sortilèges :
Collège de l'eau
-
Mots-clés :
Abysse, Sorcier
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| Equipement |
| Arbalète de poing |
24 pas, Perforant (1), usage unique
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| Arbalète à répétition |
24 pas, Perforant (1)
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| Arbalète |
30 pas, Perforant (1), Rechargement
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| Arc court |
24 pas
|
| Arc |
30 pas
|
| Armure lourde |
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| Modificateur |
| | | | +2 | | |
|
| Armure légère |
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| Modificateur |
| | | | +1 | | |
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| Bouclier |
Expert (1) [Défense], (ne s’applique pas si l’attaque bénéficie du bonus de Félonie).
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| Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
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| Epée |
Expert (1) [Combat]
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| Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
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| Filet |
Entraves
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| Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
| Hache |
Perforant (1)
|
| Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
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| Instrument |
Aura (Endurant)
|
| Javelot |
20 pas, Perforant (1)
|
| Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers en charge] Coup puissant, Perforant (2)
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| Lance |
Défenseur
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| Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
| Marteau |
Coup puissant
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| Trident |
Défenseur, Expert (1) [Combat]
|
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• Arme de Combat |
| Epée |
Expert (1) [Combat]
|
| Hache |
Perforant (1)
|
| Lance |
Défenseur
|
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• Arme de Tir |
| Arbalète |
30 pas, Perforant (1), Rechargement
|
| Arc |
30 pas
|
| Harpon |
18 pas, Coup puissant, Perforant (1)
|
| Javelot |
20 pas, Perforant (1)
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• Choisissez 1 version parmi : |
| Pinces |
Perforant (1), Entraves
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| Tentacules |
Expert (1) [Combat], Venimeux
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| Compétences |
| Acharné |
Lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
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| Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
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| Aura (Endurant) |
La figurine et les figurines amies à 6 pas ou moins bénéficient de la compétence Endurant.
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| Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
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| Coup puissant |
Si la figurine inflige au moins 1 Touche lors d'une action de Combat, vous pouvez déplacer la figurine touchée de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine touchée devient À terre.
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| Créature aquatique |
La figurine est Agile et gagne +2 en mouvement lorsqu'elle commence un mouvement dans l'eau (rivière, étang...).
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| Duelliste |
Lorsque la figurine effectue une action de Combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
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| Défenseur |
Les figurines ennemies ne bénéficient pas du bonus Assaut lors de la charge, sauf si c’est une charge dans le dos.
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| Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres mais juste avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez la dans sa zone de déploiement. Si plusieurs joueurs ont des figurines avec la compétence Éclaireur, ils doivent les placer alternativement en commençant par le joueur qui a commencé le déploiement.
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| Effrayant (1) |
Les ennemis qui chargent ou sont chargés par une figurine ayant la compétence Effrayant doivent effectuer un jet d’Esprit avant de pouvoir faire leur jet de Combat. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi doit faire un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
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| Effrayant (2) |
Les ennemis qui chargent ou sont chargés par une figurine ayant la compétence Effrayant doivent effectuer un jet d’Esprit avant de pouvoir faire leur jet de Combat. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi doit faire un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
|
| Endurant |
Si la figurine est Fatiguée au début de son activation, lancez 1D8. Retirez l’état Fatigué sur 5+.
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| Entraves |
Les figurines ennemies au contact et dans le champ de vision souffrent d’un malus de -1D pour tous les jets de Défense.
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| Expert (1) [Défense] |
La figurine bénéficie d'1 relance sur un jet de Défense
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| Expert (1) [Tir] |
La figurine bénéficie d'1 relance sur un jet de Tir.
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| Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle est ciblée par un Tir ou un projectile magique.
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| Impassible |
La figurine ne peut pas être mise A terre.
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| Insaisissable |
Lorsque la figurine effectue une retraite, les figurines au contact ne gagnent pas d’actions de Combat gratuites.
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| Motivant |
Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
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| Mutation |
Les jets de Combat de cette figurine explosent sur 7 ou 8.
|
| Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
| Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
| Régénération |
Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
|
| Souffrance (1) [Combat] |
Si la figurine inflige des blessures lors d’une action de Combat, ajoutez 1 blessure au total.
|
| Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
| Vampire |
Retirez 1 blessure à la figurine lorsqu’elle inflige au moins 1 blessure à un ennemi lors d'une action de Combat.
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| Venimeux |
Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit.
|
| Vicieux |
Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
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| Capacités |
| Chant des abysses [1PC] |
Type : action courte
Effet : la figurine amie à moins de 12 pas acquiert la compétence Véloce jusqu'à la fin du tour.
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| Chant hypnotique [1PC] |
Type : action courte
Effet : La figurine lance le sort Chant hypnotique.
| Po | Compétences |
| 18 | Maléfice. En cas de succès la cible devient activée |
|
| Cycle de la marée [1PC] |
Type : réaction
Effet : choisissez un effet :
- Marée montante : Les figurines amies gagnent +1 en mouvement jusqu'à la fin du tour.
- Marée descendante : Les figurines amies gagnent +1D en Défense contre les tirs jusqu'à la fin du tour.
Une seule marée peut-être active, il n'est pas possible de cumuler les effets du Cycle de la marée.
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| Enfants des abysses [1PC] |
Type : réaction
Effet : la figurine acquiert la compétence Aura (Endurant, Effrayant (1)) jusqu'à la fin du tour.
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| L'appel de la mer [2PC] |
Type : réaction
Effet : les figurines amies gagnent Expert (1) [Combat] ou Agile jusqu'à la fin du tour.
|
| Nuage d'encre [1PC] |
Type : talent
Effet : la figurine acquiert la compétences Aura (Furtif) jusqu'à la fin du tour.
|
| Peuple des profondeurs [1PC] |
Type : réaction
Cible : une figurine amie ciblée par un sort ou une compétence
Effet : la figurine acquiert Esprit 3+ jusqu'à la fin de l'activation courante.
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| Reflux des profondeurs [1PC] |
Type : talent
Cible : un élément de terrain
Effet : le terrain est inondé, il devient un terrain difficile de type aquatique.
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| Vague scélérate [0PC] |
Type : action longue
Effet : effectuez une charge sur un ennemi activée. La figurine gagne Perforant (1) jusqu'à la fin du tour.
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| Émissions électriques [1PC] |
Type : action courte
Effet : les figurines ennemies à 3', subissent une attaque à 4+, perforant (2).
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| Sortilèges |
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• Collège de l'eau |
| [Eau] Brouillard |
Enchantement (2). Jusqu'à la fin du tour, la portée des tirs, sorts et charges est limitée à 12 pas.
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| [Eau] Dôme d'anti-magie |
Enchantement. Les figurines à 6 pas ou moins du lanceur de sort ne peuvent pas être ciblées par des sorts ennemis.
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| [Eau] Fléche de glace |
Projectile magique, Portée 24 pas. Expert (1).
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| [Eau] Geyser |
Projectile magique. Portée 18 pas. Si vous effectuez une touche, la figurine est mise à Terre.
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| [Eau] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire d'eau sous votre contrôle à maximum 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sortilège est tué.
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| [Eau] Mur de glace |
Enchantement (1). Placez un gabarit de mur de glace à 12 pas. Le mur de glace bloque les lignes de vue, il est infranchissable. A la fin du tour, lancez 1D8, le mur disparaît sur 4+.
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| [Eau] Souffle de glace |
Projectile magique, Portée 18 pas. Perforant (2). La figurine touchée passe en état Fatiguée.
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| [Eau] Source de vie |
Enchantement (2). Portée 12 pas. Retirez jusqu'à 2 blessures à la figurine ciblée et l'état En feu.
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|
• Divination |
| [Divination] 3ème oeil |
Enchantement (2), portée 12 pas. La figurine gagne Maître (Tir), Expert (2) [Tir].
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| [Divination] Destin troublé |
Maléfice, portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut être activée qu'après toutes les autres figurines de sa bande.
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| [Divination] Malchance |
Enchantement (1), Portée 18 pas. La figurine enchantée ne peut pas utiliser de points de commandement pour ses jets, actions et capacités.
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| [Divination] Murmures oppressants |
Maléfice, portée 24 pas, une figurine non activée. Le possesseur de la figurine ciblée doit obligatoirement la choisir pour sa prochaine activation.
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| [Divination] Omnipotence |
Enchantement (1), portée 12 pas. La figurine gagne Véloce.
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| [Divination] Omniprésence |
Enchantement (2), portée 12 pas. Retirez l'état activé sur la figurine ciblée.
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| [Divination] Omniscience |
Enchantement (1), portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Sens aiguisé et Expert [1].
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| [Divination] Vision astrale |
Enchantement (1), portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Agile et +2 en mouvement.
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