: Le guide de la figurine
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(Test) Atlantide : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
Abomination Abyssale : 38 pts
MvCoTiDeArEsSa
53+-5+35+4
  • Compétences : Créature aquatique, Effrayant (2), Impassible, Perforant (2), Stratège (1)
  • Capacités : Enfants des abysses [1PC], Reflux des profondeurs [1PC], Résilience des abysses
  • Mots-clés : Atlante
Oracle des marées : 25 pts
MvCoTiDeArEsSa
56+4+5+13+2
  • Equipement : Armure légère
  • Compétences : Créature aquatique, Stratège (1)
  • Capacités : L'appel de la mer [2PC]
  • Pouvoirs : Divination, Collège de l'eau
  • Mots-clés : Atlante, Sorcier
Prince des flots : 37 pts
MvCoTiDeArEsSa
63+4+4+24+3
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arbalète à répétition [+3], Arc [+2], Armure lourde [+6], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Filet [+2], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Créature aquatique, Motivant, Stratège (1), Véloce
  • Capacités : Cycle de la marée [1PC], Peuple des profondeurs [1PC]
  • Mots-clés : Atlante, Chef
Guerrier
Créature marine : 16 pts
MvCoTiDeArEsSa
54+-5+15+2
  • Choisissez 1 version parmi : : Pinces, Tentacules
  • Compétences : Agile, Bête, Créature aquatique, Impassible, Perforant (1)
Guerrier Atlante : 14 pts
MvCoTiDeArEsSa
55+5+4+15+2
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Filet [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Javelot [+2], Lance [+2]
  • Compétences : Créature aquatique
  • Mots-clés : Atlante
Légion de Corail : 19 pts
MvCoTiDeArEsSa
44+-4+25+3
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Créature aquatique, Expert (1) [Défense], Impassible
  • Mots-clés : Atlante
Néréïde : 22 pts
MvCoTiDeArEsSa
65+4+5+14+2
  • Equipement : Arbalète [+2], Arc [+2], Armure légère [+3], Epée [+1], Filet [+2], Javelot [+2], Lance [+2]
  • Compétences : Agile, Créature aquatique, Véloce
  • Mots-clés : Atlante
Nuées de l'écume : 17 pts
MvCoTiDeArEsSa
75+-5+05+4
  • Compétences : Agile, Créature aquatique, Entraves
  • Mots-clés : Atlante
Spécialiste
Assassin des tréfonds : 22 pts
MvCoTiDeArEsSa
63+5+5+15+3
  • Equipement : Arbalète de poing [+1], Arc court [+1], Epée [+1], Filet [+2], Hache [+1], Javelot [+2]
  • Compétences : Créature aquatique, Expert (1) [Combat], Furtif, Vicieux, Duelliste
  • Capacités : Attaque sournoise [0PC]
  • Mots-clés : Atlante
Garde Abyssal : 24 pts
MvCoTiDeArEsSa
53+-5+25+3
  • Compétences : Créature aquatique, Impassible, Mutation
  • Mots-clés : Atlante
Harceleur Atlante : 16 pts
MvCoTiDeArEsSa
55+4+4+14+2
  • Equipement : Arbalète [+2], Arc [+2], Epée [+1], Javelot [+2], Lance [+2]
  • Compétences : Créature aquatique
  • Mots-clés : Atlante
Méduse des haut-fonds : 15 pts
MvCoTiDeArEsSa
54+-5+05+4
  • Compétences : Agile, Créature aquatique, Entraves, Souffrance (1) [Combat] [+2], Vampire [+2], Venimeux [+2]
  • Mots-clés : Atlante
Sirène Enchanteresse : 20 pts
MvCoTiDeArEsSa
65+-5+03+2
  • Compétences : Créature aquatique, Stratège (1)
  • Capacités : Chant des abysses [1PC], Chant hypnotique [1PC]
  • Pouvoirs : Collège de l'eau
  • Mots-clés : Atlante, Sorcier
Soutien
Cavalier de l'abîme : 23 pts
MvCoTiDeArEsSa
74+-4+24+3
  • Equipement : Bouclier, Lance, Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Epée [+1], Hache [+1], Lance de cavalerie [+3]
  • Compétences : Créature aquatique
  • Mots-clés : Atlante
Colosse Corallien : 31 pts
MvCoTiDeArEsSa
53+-4+35+5
  • Compétences : Coup puissant, Endurant, Impassible
  • Mots-clés : Construit
Léviathan : 36 pts
MvCoTiDeArEsSa
63+-4+35+6
  • Compétences : Agile, Créature aquatique, Effrayant (2)
  • Mots-clés : Atlante

Mémo

Equipement
Arbalète de poing 24 pas, Perforant (1), usage unique
Arbalète à répétition 24 pas, Perforant (1)
Arbalète 30 pas, Perforant (1), Rechargement
Arc court 24 pas
Arc 30 pas
Armure lourde
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +2
Armure légère
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +1
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Filet Entraves
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Javelot 20 pas, Perforant (1)
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Compétences
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Coup puissant Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
Créature aquatique La figurine est Agile et gagne +2 en mouvement lorsqu'elle se déplace dans l'eau (rivière, étang, ...)
Duelliste lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
Effrayant (2) Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
Endurant Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état Fatigué sur 5+. Cela ne lui permet cependant pas d’effectuer une nouvelle action de fatigue durant cette activation.
Entraves Les figurines ennemies au contact et dans le champ de vision souffrent d’un malus de -1D pour tous les jets de Défense.
Expert (1) [Combat] 1 relance sur un jet de Combat.
Expert (1) [Défense] 1 relance sur un jet de Défense
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
Impassible La figurine ne peut pas être mise A terre.
Motivant Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Mutation les jets de Combat de cette figurine explosent sur 7 ou 8.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Perforant (2) Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Souffrance (1) [Combat] Si la figurine inflige des blessures lors d’une action de Combat, ajoutez 1 blessure au total.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Vampire Retirez 1 blessure à la figurine lorsqu’elle inflige au moins 1 blessure à un ennemi lors d'une action de Combat.
Venimeux Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit.
Vicieux Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action courte supplémentaire par activation.
Capacités
Attaque sournoise [0PC] Type : Action longue Effet : Effectuez une charge sur un ennemi qui n'est pas activée. La figurine gagne Perforant (1) jusqu'à la fin du tour.
Cycle de la marée [1PC] Type : Réaction Effet : Choisissez la marée montante ou descendante : - Marée montante : Les figurines amies gagnent +1 en mouvement jusqu'à la fin du tour. - Marée descendante : Les figurines amies gagnent +1D en Défense contre les tirs jusqu'à la fin du tour. Une seule marée peut-être active, il n'est pas possible de cumuler les effets du Cycle de la marée.
Enfants des abysses [1PC] Type : réaction Effet : La figurine acquiert les compétences Aura (Endurant), Aura (Effrayant (1)) jusqu'à la fin du tour.
L'appel de la mer [2PC] Type : réaction Effet : Les figurines amies gagnent Expert (1) [Combat] ou Agile jusqu'à la fin du tour.
Peuple des profondeurs [1PC] Type : réaction Cible : une figurine amie ciblée par un sort ou une compétence Effet : la figurine acquiert Esprit 3+ jusqu'à la fin de l'activation courante.
Reflux des profondeurs [1PC] Type : réaction Cible : un élément de terrain aquatique Effet : les figurines ennemies à 6 pas ou moins du terrain subissent un malus de -2 en mouvement. OU Type : talent Cible : un élément de terrain Effet : le terrain est inondé, il devient un terrain difficile de type aquatique.
Résilience des abysses Proposition => Compétence régénération
Pouvoirs
• Collège de l'eau
[Eau] Brouillard Enchantement (2). Jusqu'à la fin du tour, la portée des tirs, sorts et charges est limitée à 12 pas.
[Eau] Dôme d'anti-magie Enchantement. Les figurines à 6 pas ou moins du lanceur de sort ne peuvent pas être ciblées par des sorts ennemis.
[Eau] Fléche de glace Projectile magique, Portée 24 pas. Expert (1).
[Eau] Geyser Projectile magique. Portée 18 pas. Si vous effectuez une touche, la figurine est mise à Terre.
[Eau] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire d'eau sous votre contrôle à maximum 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Eau] Mur de glace Enchantement (1). Placez un gabarit de mur de glace à 12 pas. Le mur de glace bloque les lignes de vue, il est infranchissable. A la fin du tour, lancez 1D8, le mur disparaît sur 4+.
[Eau] Souffle de glace Projectile magique, Portée 18 pas. Perforant (2). La figurine touchée passe en état Fatiguée.
[Eau] Source de vie Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez jusqu'à 2 blessures à la figurine ciblée.
• Divination
[Div] 3ème oeil Enchantement (2), portée 12 pas. La figurine gagne Maître [Tir], Expert (2) [Tir].
[Div] Destin troublé Maléfice, portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut être activée qu'après toutes les autres figurines de sa bande.
[Div] Malchance Enchantement (1), Portée 18 pas. La figurine enchantée ne peut pas utiliser de points de commandement pour ses jets, actions et capacités.
[Div] Murmures oppressants Maléfice, portée 24 pas, une figurine non activée. Le possesseur de la figurine ciblée doit obligatoirement la choisir pour sa prochaine activation.
[Div] Omnipotence Enchantement (1), portée 12 pas. La figurine gagne Véloce.
[Div] Omniprésence Enchantement (2), portée 12 pas. Retirez l'état activé sur la figurine ciblée.
[Div] Omniscience Enchantement (1), portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Sens aiguisé et Expert [1].
[Div] Vision astrale Enchantement (1), portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Agile et +2 en mouvement.
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
Un jeu au hasard