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Héros |
Abomination Abyssale
:
38 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 3+ | - | 5+ | 2 | 5+ | 6 |
-
Compétences :
Créature aquatique, Effrayant (2), Impassible, Perforant (2), Régénération, Stratège (1)
-
Capacités :
Enfants des abysses [1PC], Reflux des profondeurs [1PC]
-
Mots-clés :
Atlante
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Oracle des marées
:
25 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 6+ | 4+ | 5+ | 1 | 3+ | 2 |
-
Equipement :
Armure légère
-
Compétences :
Créature aquatique, Stratège (1)
-
Capacités :
L'appel de la mer [2PC]
-
Pouvoirs :
Divination, Collège de l'eau
-
Mots-clés :
Atlante, Sorcier
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Prince des flots
:
37 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 3+ | 4+ | 4+ | 2 | 4+ | 3 |
-
Equipement :
Armure légère, Arbalète [+2], Arbalète à répétition [+3], Arc [+2], Armure lourde [+6], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Filet [+2], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Créature aquatique, Motivant, Stratège (1), Véloce
-
Capacités :
Cycle de la marée [1PC], Peuple des profondeurs [1PC]
-
Mots-clés :
Atlante, Chef
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Guerrier |
Créature marine
:
16 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 4+ | - | 5+ | 1 | 5+ | 2 |
-
Choisissez 1 version parmi : :
Pinces, Tentacules
-
Compétences :
Agile, Bête, Créature aquatique, Impassible, Perforant (1)
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Guerrier Atlante
:
14 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 5+ | 5+ | 4+ | 1 | 5+ | 2 |
-
Equipement :
Arbalète [+2], Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Filet [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Javelot [+2], Lance [+2]
-
Compétences :
Créature aquatique
-
Capacités :
Nuage d'encre [1PC]
-
Mots-clés :
Atlante
|
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Légion de Corail
:
19 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 4 | 4+ | - | 4+ | 2 | 5+ | 3 |
-
Equipement :
Armure lourde, Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Créature aquatique, Expert (1) [Défense], Impassible
-
Mots-clés :
Atlante
|
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Néréïde
:
19 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 5+ | 4+ | 5+ | 1 | 4+ | 2 |
-
Equipement :
Arbalète [+2], Arc [+2], Armure légère [+3], Epée [+1], Filet [+2], Javelot [+2], Lance [+2]
-
Compétences :
Agile, Créature aquatique
-
Pouvoirs :
Collège de l'eau
-
Mots-clés :
Atlante, Sorcier
|
|
Nuées de l'écume
:
18 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 7 | 5+ | - | 5+ | 0 | 5+ | 4 |
-
Compétences :
Agile, Créature aquatique, Entraves
-
Capacités :
Émissions électriques [1PC]
-
Mots-clés :
Atlante
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Spécialiste |
Assassin des tréfonds
:
22 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 3+ | 5+ | 5+ | 1 | 5+ | 3 |
-
Equipement :
Arbalète de poing [+1], Arc court [+1], Epée [+1], Filet [+2], Hache [+1], Javelot [+2]
-
Compétences :
Créature aquatique, Expert (1) [Combat], Furtif, Vicieux, Duelliste
-
Capacités :
Attaque sournoise [0PC]
-
Mots-clés :
Atlante
|
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Garde Abyssal
:
24 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 3+ | - | 5+ | 2 | 5+ | 3 |
-
Compétences :
Créature aquatique, Impassible, Mutation
-
Mots-clés :
Atlante
|
|
Harceleur Atlante
:
16 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 5+ | 4+ | 4+ | 1 | 4+ | 2 |
-
Arme de Tir :
Arbalète [+2], Arc [+2], Harpon [+2], Javelot [+2]
-
Arme de Combat :
Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2]
-
Compétences :
Créature aquatique
-
Mots-clés :
Atlante
|
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Méduse des haut-fonds
:
15 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 4+ | - | 5+ | 0 | 5+ | 4 |
-
Compétences :
Agile, Créature aquatique, Entraves, Souffrance (1) [Combat] [+2], Vampire [+2], Venimeux [+2]
-
Mots-clés :
Atlante
|
|
Sirène Enchanteresse
:
20 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 5+ | - | 5+ | 0 | 3+ | 2 |
-
Compétences :
Créature aquatique, Stratège (1)
-
Capacités :
Chant des abysses [1PC], Chant hypnotique [1PC]
-
Pouvoirs :
Collège de l'eau
-
Mots-clés :
Atlante, Sorcier
|
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Soutien |
Cavalier de l'abîme
:
23 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 7 | 4+ | - | 4+ | 2 | 4+ | 3 |
-
Equipement :
Bouclier, Lance, Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Epée [+1], Hache [+1], Lance de cavalerie [+3]
-
Compétences :
Créature aquatique
-
Mots-clés :
Atlante
|
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Colosse Corallien
:
31 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 4 | 3+ | - | 4+ | 3 | 5+ | 3 |
-
Compétences :
Coup puissant, Endurant, Impassible
-
Mots-clés :
Construit
|
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Léviathan
:
41 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 3+ | 4+ | 4+ | 2 | 4+ | 6 |
-
Compétences :
Agile, Créature aquatique, Effrayant (2)
-
Pouvoirs :
Collège de l'eau
-
Mots-clés :
Atlante, Sorcier
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| Equipement |
| Arbalète de poing |
24 pas, Perforant (1), usage unique
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| Arbalète à répétition |
24 pas, Perforant (1)
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| Arbalète |
30 pas, Perforant (1), Rechargement
|
| Arc court |
24 pas
|
| Arc |
30 pas
|
| Armure lourde |
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| Modificateur |
| | | | +2 | | |
|
| Armure légère |
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| Modificateur |
| | | | +1 | | |
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| Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
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| Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
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| Epée |
Expert (1) [Combat]
|
| Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
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| Filet |
Entraves
|
| Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
| Hache |
Perforant (1)
|
| Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
| Javelot |
20 pas, Perforant (1)
|
| Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
|
| Lance |
Défenseur
|
| Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
| Marteau |
Coup puissant
|
|
• Arme de Combat |
| Epée |
Expert (1) [Combat]
|
| Hache |
Perforant (1)
|
| Lance |
Défenseur
|
|
• Arme de Tir |
| Arbalète |
30 pas, Perforant (1), Rechargement
|
| Arc |
30 pas
|
| Harpon |
18 pas, Coup puissant
|
| Javelot |
20 pas, Perforant (1)
|
|
• Choisissez 1 version parmi : |
| Pinces |
Perforant (1), Entraves
|
| Tentacules |
Expert (1) [Combat], Venimeux
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| Compétences |
| Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
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| Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
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| Coup puissant |
Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
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| Créature aquatique |
La figurine est Agile et gagne +2 en mouvement lorsqu'elle se déplace dans l'eau (rivière, étang, ...)
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| Duelliste |
lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
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| Effrayant (2) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
|
| Endurant |
Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état Fatigué sur 5+. Cela ne lui permet cependant pas d’effectuer une nouvelle action de fatigue durant cette activation.
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| Entraves |
Les figurines ennemies au contact et dans le champ de vision souffrent d’un malus de -1D pour tous les jets de Défense.
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| Expert (1) [Combat] |
1 relance sur un jet de Combat.
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| Expert (1) [Défense] |
1 relance sur un jet de Défense
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| Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
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| Impassible |
La figurine ne peut pas être mise A terre.
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| Motivant |
Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
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| Mutation |
les jets de Combat de cette figurine explosent sur 7 ou 8.
|
| Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
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| Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
| Régénération |
Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
|
| Souffrance (1) [Combat] |
Si la figurine inflige des blessures lors d’une action de Combat, ajoutez 1 blessure au total.
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| Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
| Vampire |
Retirez 1 blessure à la figurine lorsqu’elle inflige au moins 1 blessure à un ennemi lors d'une action de Combat.
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| Venimeux |
Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit.
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| Vicieux |
Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
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| Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action courte supplémentaire par activation.
|
| Capacités |
| Attaque sournoise [0PC] |
Type : Action longue
Effet : Effectuez une charge sur un ennemi activée. La figurine gagne Perforant (1) jusqu'à la fin du tour.
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| Chant des abysses [1PC] |
Type : Action Courte
Effet : La figurine lance l'enchantement "Chant des Abysses".
Portée 12 pas, la figurine ciblée acquiert la compétence Véloce jusqu'à la fin du tour.
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| Chant hypnotique [1PC] |
Type : Action Courte
Effet : La figurine lance le Maléfice "Chant hypnotique".
Portée 18 pas, en cas de succès la cible devient activée.
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| Cycle de la marée [1PC] |
Type : Réaction
Effet : Choisissez la marée montante ou descendante :
- Marée montante : Les figurines amies gagnent +1 en mouvement jusqu'à la fin du tour.
- Marée descendante : Les figurines amies gagnent +1D en Défense contre les tirs jusqu'à la fin du tour.
Une seule marée peut-être active, il n'est pas possible de cumuler les effets du Cycle de la marée.
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| Enfants des abysses [1PC] |
Type : réaction
Effet : La figurine acquiert les compétences Aura (Endurant), Aura (Effrayant (1)) jusqu'à la fin du tour.
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| L'appel de la mer [2PC] |
Type : réaction
Effet : Les figurines amies gagnent Expert (1) [Combat] ou Agile jusqu'à la fin du tour.
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| Nuage d'encre [1PC] |
Type : talent
Effet : La figurine acquiert la compétences Aura (Furtif) jusqu'à la fin du tour.
|
| Peuple des profondeurs [1PC] |
Type : réaction
Cible : une figurine amie ciblée par un sort ou une compétence
Effet : la figurine acquiert Esprit 3+ jusqu'à la fin de l'activation courante.
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| Reflux des profondeurs [1PC] |
Type : talent
Cible : un élément de terrain
Effet : le terrain est inondé, il devient un terrain difficile de type aquatique.
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| Émissions électriques [1PC] |
Type : action courte
Effet : les figurines ennemies à 3', subissent une attaque à 4+, perforant (2).
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| Pouvoirs |
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• Collège de l'eau |
| [Eau] Brouillard |
Enchantement (2). Jusqu'à la fin du tour, la portée des tirs, sorts et charges est limitée à 12 pas.
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| [Eau] Dôme d'anti-magie |
Enchantement. Les figurines à 6 pas ou moins du lanceur de sort ne peuvent pas être ciblées par des sorts ennemis.
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| [Eau] Fléche de glace |
Projectile magique, Portée 24 pas. Expert (1).
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| [Eau] Geyser |
Projectile magique. Portée 18 pas. Si vous effectuez une touche, la figurine est mise à Terre.
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| [Eau] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire d'eau sous votre contrôle à maximum 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
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| [Eau] Mur de glace |
Enchantement (1). Placez un gabarit de mur de glace à 12 pas. Le mur de glace bloque les lignes de vue, il est infranchissable. A la fin du tour, lancez 1D8, le mur disparaît sur 4+.
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| [Eau] Souffle de glace |
Projectile magique, Portée 18 pas. Perforant (2). La figurine touchée passe en état Fatiguée.
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| [Eau] Source de vie |
Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez jusqu'à 2 blessures à la figurine ciblée.
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• Divination |
| [Div] 3ème oeil |
Enchantement (2), portée 12 pas. La figurine gagne Maître [Tir], Expert (2) [Tir].
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| [Div] Destin troublé |
Maléfice, portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut être activée qu'après toutes les autres figurines de sa bande.
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| [Div] Malchance |
Enchantement (1), Portée 18 pas. La figurine enchantée ne peut pas utiliser de points de commandement pour ses jets, actions et capacités.
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| [Div] Murmures oppressants |
Maléfice, portée 24 pas, une figurine non activée. Le possesseur de la figurine ciblée doit obligatoirement la choisir pour sa prochaine activation.
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| [Div] Omnipotence |
Enchantement (1), portée 12 pas. La figurine gagne Véloce.
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| [Div] Omniprésence |
Enchantement (2), portée 12 pas. Retirez l'état activé sur la figurine ciblée.
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| [Div] Omniscience |
Enchantement (1), portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Sens aiguisé et Expert [1].
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| [Div] Vision astrale |
Enchantement (1), portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Agile et +2 en mouvement.
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