: Le guide de la figurine
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(nok) Amazones : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
Cheffe de clan : 21 pts
MvCoTiDeArEsSa
53+4+4+04+2
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Monture : Cheval [+5], Destrier [+6], Panthère [+7]
  • Compétences : Agile, Duelliste, Stratège (1), Venimeux [+2]
  • Mots-clés : Humain
Matriarche : 22 pts
MvCoTiDeArEsSa
54+5+5+03+3
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Monture : Cheval [+5]
  • Compétences : Agile, Motivant, Stratège (2), Venimeux [+2]
  • Mots-clés : Humain
Guerrier
Grand fauve : 14 pts
MvCoTiDeArEsSa
74+-4+05+3
  • Compétences : Bête, Frénétique, Perforant (1), Soif de sang
  • Mots-clés : Félin
Mâle dominé : 8 pts
MvCoTiDeArEsSa
54+6+5+06+2
  • Equipement : Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
  • Compétences : Insignifiant
  • Mots-clés : Humain
Soeur guerrière : 13 pts
MvCoTiDeArEsSa
55+4+4+05+2
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Filet [+2], Fronde [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Sarbacane [+2], Torche [+1]
  • Monture : Cheval [+5], Panthère [+7]
  • Compétences : Agile
  • Mots-clés : Humain
Spécialiste
Chasseresse : 20 pts
MvCoTiDeArEsSa
54+3+4+04+2
  • Equipement : Arc [+2], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Marteau [+1], Sarbacane [+2]
  • Compétences : Agile, Furtif, Maître (Tir), Sens aiguisé
  • Mots-clés : Humain
Cyclope : 18 pts
MvCoTiDeArEsSa
63+5+4+16+5
  • Equipement : Armure légère, Armure lourde [+4], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Colosse, Perforant (1), Stupide
  • Capacités : Jet de rocher [0PC]
Gardienne du temple : 16 pts
MvCoTiDeArEsSa
54+5+4+04+2
  • Equipement : Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Filet [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2]
  • Monture : Cheval [+5], Destrier [+6]
  • Compétences : Acharné, Contre-attaque, Coup puissant
  • Mots-clés : Humain
Harpie : 19 pts
MvCoTiDeArEsSa
75+5+5+14+2
  • Equipement : Arc court [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Marteau [+1]
  • Compétences : Venimeux, Vol
  • Capacités : Chant paralysant [1PC]
Prêtresse : 24 pts
MvCoTiDeArEsSa
56+4+5+03+2
  • Monture : Cheval [+5]
  • Equipement : Epée [+1], Filet [+2], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1], Torche [+1]
  • Compétences : Agile, Sens aiguisé, Stratège (2), Venimeux
  • Pouvoirs : Chamanisme
  • Mots-clés : Humain, Sorcier
Soutien
Gorgone : 33 pts
MvCoTiDeArEsSa
63+3+4+23+4
  • Equipement : Arc [+2], Epée [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Lance [+2]
  • Compétences : Agile, Eclaireur, Furtif, Insaisissable, Sens aiguisé
  • Capacités : Pétrification [0PC]
Pégase : 23 pts
MvCoTiDeArEsSa
103+-4+04+4
  • Compétences : Perforant (1), Vol
  • Capacités : Ruade [0PC]
Serpent géant : 24 pts
MvCoTiDeArEsSa
63+-4+14+4
  • Compétences : Agile, Eclaireur, Sens aiguisé, Venimeux
  • Mots-clés : Serpent

Mémo

Equipement
Arc court 24 pas
Arc 30 pas
Armure lourde
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +2
Armure légère
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +1
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Filet Entraves
Fronde 20 pas
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Javelot 20 pas, Perforant (1)
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Morgenstern Perforant (2) en charge uniquement.
Sarbacane Portée 18 pas, Venimeux
Torche Enflammé
• Monture
Cheval Cavalier
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur 8
Destrier Coup puissant, Cavalier
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur 8
Panthère Compagnon, Perforant (1)
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur 7
Compétences
Acharné lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Colosse La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
Contre-attaque lors d'une action de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Défense que le nombre de réussites de l'attaquant, elle peut immédiatement faire une action de Combat gratuite.
Coup puissant Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
Duelliste Lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
Eclaireur La figurine peut être placée après les déploiements n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle.
Frénétique Si la figurine est en mesure de charger un ennemi au début de son activation, elle doit obligatoirement effectuer cette charge.
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
Insaisissable lorsque la figurine effectue une retraite, les figurines au contact ne gagnent pas d’action de combat gratuite.
Insignifiant La figurine ne permet pas de gagner de points de victoire lorsqu’elle contrôle ou porte un objectif de scénario. De plus, elle ne peut pas être la cible d’une action de Magie (amie ou ennemie).
Maître (Tir) La figurine peut réaliser 2 actions de Tir durant son activation.
Motivant Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Sens aiguisé La figurine dispose d’une vision à 360° lorsqu’elle charge ou est chargée.
Soif de sang en Combat, la figurine bénéficie d’un bonus de +1D si son adversaire est blessé.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Stupide Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
Venimeux Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit.
Vol La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
Capacités
Chant paralysant [1PC] Type : Action courte
Effet : La figurine lance le sort Chant paralysant. En cas de succès, la figurine ennemie ne subit aucune blessure mais la figurine ciblée devient activée.
PoCompétences
18Maléfice
Pouvoirs
• Chamanisme
[Chaman] Armure d'épines Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Armure +1 et Venimeux.
[Chaman] Chrysalide Maléfice. Portée 12 pas. La figurine devient A terre et Fatigué.
[Chaman] Colère des esprits Projectile magique, Portée 24 pas. Sans effet si la figurine n'a pas le mot-clé Sorcier. Perforant (3).
[Chaman] Confusion Maléfice. Portée 18 pas. La figurine touchée doit lancer 1D8 avant son activation. Sur 5+, c'est un adversaire qui joue la figurine.
[Chaman] Dents et ongles Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (2)[Combat], Expert (2)[Combat]
[Chaman] Fracasser Projectile magique, Portée 18 pas. Si le jet de tir obtient au moins 1 touche, détruisez une arme ou un artefact sur la figurine ciblée. Cet équipement ne peut plus être utilisé jusqu'à la fin de la partie.
[Chaman] Puissance de la meute Maléfice, Portée 6 pas. Gagnez 1D bonus par figurine dans un rayon de 6 pas. La figurine ciblée subit 1 blessure par touche.
[Chaman] Rage ancestrale Enchantement (1). Portée 6 pas. La figurine ciblée gagne Véloce et Acharné.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Cape de dissimulation Furtif.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
Un jeu au hasard