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Héros |
Cheffe de clan
:
21 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 3+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 2 |
-
Equipement :
Arc [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1]
-
Monture :
Cheval [+5], Destrier [+6], Panthère [+7]
-
Compétences :
Agile, Duelliste, Stratège (1), Venimeux [+2]
-
Mots-clés :
Humain
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Matriarche
:
22 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 4+ | 5+ | 5+ | 0 | 3+ | 3 |
-
Equipement :
Arc [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1]
-
Monture :
Cheval [+5]
-
Compétences :
Agile, Motivant, Stratège (2), Venimeux [+2]
-
Mots-clés :
Humain
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Guerrier |
Grand fauve
:
14 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 7 | 4+ | - | 4+ | 0 | 5+ | 3 |
-
Compétences :
Bête, Frénétique, Perforant (1), Soif de sang
-
Mots-clés :
Félin
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Mâle dominé
:
8 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 4+ | 6+ | 5+ | 0 | 6+ | 2 |
-
Equipement :
Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
-
Compétences :
Insignifiant
-
Mots-clés :
Humain
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Soeur guerrière
:
13 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 5+ | 4+ | 4+ | 0 | 5+ | 2 |
-
Equipement :
Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Filet [+2], Fronde [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Sarbacane [+2], Torche [+1]
-
Monture :
Cheval [+5], Panthère [+7]
-
Compétences :
Agile
-
Mots-clés :
Humain
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Spécialiste |
Chasseresse
:
20 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 4+ | 3+ | 4+ | 0 | 4+ | 2 |
-
Equipement :
Arc [+2], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Marteau [+1], Sarbacane [+2]
-
Compétences :
Agile, Furtif, Maître (Tir), Sens aiguisé
-
Mots-clés :
Humain
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Cyclope
:
18 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 3+ | 5+ | 4+ | 1 | 6+ | 5 |
-
Equipement :
Armure légère, Armure lourde [+4], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences :
Colosse, Perforant (1), Stupide
-
Capacités :
Jet de rocher [0PC]
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Gardienne du temple
:
16 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 4+ | 5+ | 4+ | 0 | 4+ | 2 |
-
Equipement :
Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Filet [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2]
-
Monture :
Cheval [+5], Destrier [+6]
-
Compétences :
Acharné, Contre-attaque, Coup puissant
-
Mots-clés :
Humain
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Harpie
:
19 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 7 | 5+ | 5+ | 5+ | 1 | 4+ | 2 |
-
Equipement :
Arc court [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Marteau [+1]
-
Compétences :
Venimeux, Vol
-
Capacités :
Chant paralysant [1PC]
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Prêtresse
:
24 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 6+ | 4+ | 5+ | 0 | 3+ | 2 |
-
Monture :
Cheval [+5]
-
Equipement :
Epée [+1], Filet [+2], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1], Torche [+1]
-
Compétences :
Agile, Sens aiguisé, Stratège (2), Venimeux
-
Pouvoirs :
Chamanisme
-
Mots-clés :
Humain, Sorcier
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Soutien |
Gorgone
:
33 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 3+ | 3+ | 4+ | 2 | 3+ | 4 |
-
Equipement :
Arc [+2], Epée [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Lance [+2]
-
Compétences :
Agile, Eclaireur, Furtif, Insaisissable, Sens aiguisé
-
Capacités :
Pétrification [0PC]
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Pégase
:
23 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 10 | 3+ | - | 4+ | 0 | 4+ | 4 |
-
Compétences :
Perforant (1), Vol
-
Capacités :
Ruade [0PC]
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Serpent géant
:
24 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 3+ | - | 4+ | 1 | 4+ | 4 |
-
Compétences :
Agile, Eclaireur, Sens aiguisé, Venimeux
-
Mots-clés :
Serpent
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| Equipement |
| Arc court |
24 pas
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| Arc |
30 pas
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| Armure lourde |
|
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| Modificateur |
| | | | +2 | | |
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| Armure légère |
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| Modificateur |
| | | | +1 | | |
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| Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
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| Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
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| Epée |
Expert (1) [Combat]
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| Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
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| Filet |
Entraves
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| Fronde |
20 pas
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| Hache à 2 mains |
Perforant (2)
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| Hache |
Perforant (1)
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| Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
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| Javelot |
20 pas, Perforant (1)
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| Lance |
Défenseur
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| Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
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| Marteau |
Coup puissant
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| Morgenstern |
Perforant (2) en charge uniquement.
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| Sarbacane |
Portée 18 pas, Venimeux
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| Torche |
Enflammé
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• Monture |
| Cheval |
Cavalier
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| Modificateur |
8 | | | | | | |
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| Destrier |
Coup puissant, Cavalier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| Modificateur |
8 | | | | | | |
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| Panthère |
Compagnon, Perforant (1)
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| Modificateur |
7 | | | | | | |
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| Compétences |
| Acharné |
lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
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| Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
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| Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
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| Colosse |
La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
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| Contre-attaque |
lors d'une action de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Défense que le nombre de réussites de l'attaquant, elle peut immédiatement faire une action de Combat gratuite.
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| Coup puissant |
Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
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| Duelliste |
Lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
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| Eclaireur |
La figurine peut être placée après les déploiements n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle.
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| Frénétique |
Si la figurine est en mesure de charger un ennemi au début de son activation, elle doit obligatoirement effectuer cette charge.
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| Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
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| Insaisissable |
lorsque la figurine effectue une retraite, les figurines au contact ne gagnent pas d’action de combat gratuite.
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| Insignifiant |
La figurine ne permet pas de gagner de points de victoire lorsqu’elle contrôle ou porte un objectif de scénario. De plus, elle ne peut pas être la cible d’une action de Magie (amie ou ennemie).
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| Maître (Tir) |
La figurine peut réaliser 2 actions de Tir durant son activation.
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| Motivant |
Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
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| Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
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| Sens aiguisé |
La figurine dispose d’une vision à 360° lorsqu’elle charge ou est chargée.
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| Soif de sang |
en Combat, la figurine bénéficie d’un bonus de +1D si son adversaire est blessé.
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| Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
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| Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
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| Stupide |
Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
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| Venimeux |
Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit.
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| Vol |
La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
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| Capacités |
| Chant paralysant [1PC] |
Type : Action courte
Effet : La figurine lance le sort Chant paralysant. En cas de succès, la figurine ennemie ne subit aucune blessure mais la figurine ciblée devient activée.
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| Pouvoirs |
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• Chamanisme |
| [Chaman] Armure d'épines |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Armure +1 et Venimeux.
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| [Chaman] Chrysalide |
Maléfice. Portée 12 pas. La figurine devient A terre et Fatigué.
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| [Chaman] Colère des esprits |
Projectile magique, Portée 24 pas. Sans effet si la figurine n'a pas le mot-clé Sorcier. Perforant (3).
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| [Chaman] Confusion |
Maléfice. Portée 18 pas. La figurine touchée doit lancer 1D8 avant son activation. Sur 5+, c'est un adversaire qui joue la figurine.
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| [Chaman] Dents et ongles |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (2)[Combat], Expert (2)[Combat]
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| [Chaman] Fracasser |
Projectile magique, Portée 18 pas. Si le jet de tir obtient au moins 1 touche, détruisez une arme ou un artefact sur la figurine ciblée. Cet équipement ne peut plus être utilisé jusqu'à la fin de la partie.
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| [Chaman] Puissance de la meute |
Maléfice, Portée 6 pas. Gagnez 1D bonus par figurine dans un rayon de 6 pas. La figurine ciblée subit 1 blessure par touche.
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| [Chaman] Rage ancestrale |
Enchantement (1). Portée 6 pas. La figurine ciblée gagne Véloce et Acharné.
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| Artefacts |
| Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
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| Cape de dissimulation |
Furtif.
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| Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
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| Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
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| Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
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