: Le guide de la figurine
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[wip] Amazones : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
Cheffe de clan : 21 pts
MvCoTiDeArEsSa
53+4+4+04+2
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Monture : Cheval [+5], Destrier [+6], Panthère [+7]
  • Compétences : Agile, Duelliste, Stratège (1), Venimeux [+2]
  • Capacités : Aimée des dieux [1PC]
  • Mots-clés : Humain
Grande prêtresse : 27 pts
MvCoTiDeArEsSa
54+4+4+03+2
  • Monture : Cheval [+5]
  • Equipement : Epée [+1], Filet [+2], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1], Torche [+1]
  • Compétences : Agile, Stratège (2), Venimeux
  • Pouvoirs : Chamanisme, Divination
  • Mots-clés : Humain, Sorcier
Matriarche : 22 pts
MvCoTiDeArEsSa
54+5+5+03+3
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Monture : Cheval [+5]
  • Compétences : Agile, Motivant, Stratège (2), Venimeux [+2]
  • Capacités : Coeur héroïque [1PC]
  • Mots-clés : Humain
Princesse déchue : 22 pts
MvCoTiDeArEsSa
54+5+4+04+2
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Monture : Cheval [+5], Panthère [+7]
  • Compétences : Acharné, Agile, Insaisissable, Loyal, Stratège (2)
  • Capacités : Naissance royale [1PC]
  • Mots-clés : Humain
Guerrier
Grand fauve : 14 pts
MvCoTiDeArEsSa
74+-4+05+3
  • Compétences : Bête, Frénétique, Perforant (1), Soif de sang
  • Mots-clés : Félin
Mâle dominé : 8 pts
MvCoTiDeArEsSa
54+6+5+06+2
  • Equipement : Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
  • Compétences : Insignifiant
  • Capacités : Dévoué aux maîtresses [0PC]
  • Mots-clés : Humain
Soeur chasseresse : 14 pts
MvCoTiDeArEsSa
55+4+4+05+2
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Epée [+1], Filet [+2], Fronde [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Marteau [+1], Sarbacane [+2]
  • Monture : Cheval [+5], Panthère [+7]
  • Compétences : Agile, Insaisissable
  • Mots-clés : Humain
Soeur guerrière : 14 pts
MvCoTiDeArEsSa
54+5+4+05+2
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Filet [+2], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Torche [+1]
  • Monture : Cheval [+5], Panthère [+7]
  • Compétences : Agile, Duelliste
  • Capacités : Exploiter la faiblesse [1PC]
  • Mots-clés : Humain
Spécialiste
Cyclope : 18 pts
MvCoTiDeArEsSa
63+5+4+16+5
  • Equipement : Armure légère, Armure lourde [+4], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Colosse, Perforant (1), Stupide
  • Capacités : Jet de rocher [1PC]
Gardienne du temple : 16 pts
MvCoTiDeArEsSa
54+5+4+04+2
  • Equipement : Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Filet [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2]
  • Monture : Cheval [+5], Destrier [+6]
  • Compétences : Acharné, Béni, Contre-attaque, Coup puissant
  • Capacités : Protectrice [0PC]
  • Mots-clés : Humain
Harpie : 19 pts
MvCoTiDeArEsSa
75+5+5+14+2
  • Equipement : Arc court [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Marteau [+1]
  • Compétences : Venimeux, Vol
  • Capacités : Chant paralysant [0PC]
Louve solitaire : 25 pts
MvCoTiDeArEsSa
53+3+4+04+2
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Marteau [+1], Sarbacane [+2]
  • Compétences : Agile, Eclaireur, Sens aiguisé, Véloce
  • Capacités : Piqure de morphée [0PC]
  • Mots-clés : Humain
Vestale : 20 pts
MvCoTiDeArEsSa
56+4+5+03+2
  • Monture : Cheval [+5]
  • Equipement : Epée [+1], Filet [+2], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1], Torche [+1]
  • Compétences : Agile, Sens aiguisé, Stratège (1)
  • Capacités : Transe guerrière [0PC]
  • Pouvoirs : Divination
  • Mots-clés : Humain, Sorcier
Soutien
Gorgone : 32 pts
MvCoTiDeArEsSa
63+3+4+23+4
  • Equipement : Arc [+2], Epée [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Lance [+2]
  • Compétences : Agile, Furtif, Insaisissable, Sens aiguisé
  • Capacités : Pétrification [1PC]
Minotaure : 21 pts
MvCoTiDeArEsSa
63+6+4+05+5
  • Equipement : Armure légère [+4], Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+1]
  • Compétences : Colosse, Coup puissant, Perforant (1)
  • Capacités : Frappe circulaire [1PC]
  • Mots-clés : Chaos, Minotaure
Pégase : 24 pts
MvCoTiDeArEsSa
103+-4+04+4
  • Compétences : Monture, Perforant (1), Vol
  • Capacités : Ruade [1PC]
Serpent géant : 23 pts
MvCoTiDeArEsSa
63+-4+14+4
  • Compétences : Agile, Sens aiguisé, Venimeux
  • Capacités : Constriction [0PC]
  • Mots-clés : Serpent

Mémo

Equipement
Arc court 24 pas
Arc 30 pas
Armure lourde
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +2
Armure légère
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +1
Bouclier Expert (1) [Défense], (ne s’applique pas si l’attaque bénéficie du bonus de Félonie).
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Filet Entraves
Fronde 20 pas
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura (Endurant)
Javelot 20 pas, Perforant (1)
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Morgenstern Perforant (2) en charge uniquement.
Sarbacane Portée 18 pas, Venimeux
Torche Enflammé
• Monture
Cheval Cavalier
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur 8
Destrier Coup puissant, Cavalier
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur 8
Panthère Compagnon, Perforant (1)
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur 7
Compétences
Acharné Lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
Béni Doublez les blessures infligées aux figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Colosse La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
Contre-attaque Lors d'une action de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Défense que le nombre de réussites de l'attaquant, elle peut immédiatement faire une action de Combat gratuite.
Coup puissant Si la figurine inflige au moins 1 Touche lors d'une action de Combat, vous pouvez déplacer la figurine touchée de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine touchée devient À terre.
Duelliste Lorsque la figurine effectue une action de Combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres mais juste avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez la dans sa zone de déploiement. Si plusieurs joueurs ont des figurines avec la compétence Éclaireur, ils doivent les placer alternativement en commençant par le joueur qui a commencé le déploiement.
Frénétique Si la figurine est en mesure de charger un ennemi au début de son activation, elle doit obligatoirement effectuer une charge.
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle est ciblée par un Tir ou un projectile magique.
Insaisissable Lorsque la figurine effectue une retraite, les figurines au contact ne gagnent pas d’actions de Combat gratuites.
Insignifiant La figurine ne permet pas de gagner de points de victoire lorsqu’elle contrôle ou porte un objectif de scénario. De plus, elle ne peut pas être la cible d’une action de Magie (amie ou ennemie).
Loyal La figurine ne peut pas attaquer un ennemi dans le dos ou A terre.
Monture Une figurine amie (ayant une valeur de santé de 2 ou moins) au contact de la monture peut la chevaucher en effectuant une action courte. La mouture déplace ensuite son cavalier avec elle lors de ses mouvements. On considère qu'un ennemi au contact de la monture est au contact de son cavalier également. Le cavalier peut quitter la monture en effectuant une action courte. Placez alors la figurine n'importe ou au contact de la monture en respectant le règles normales de mouvement. Un cavalier déplacé de force par la compétences Coup puissant ou par un sort est de fait désarçonné et donc dissocié de la monture.
Motivant Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Sens aiguisé La figurine dispose d’une vision à 360°. On considère donc qu’elle n’a pas de “dos” et que les règles comme la Félonie ne s'appliquent pas à cette figurine.
Soif de sang En Combat, la figurine bénéficie d’un bonus de +1D si son adversaire est blessé.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Stupide Avant chaque activation lancez 1D8. Sur un résultat de 1, votre adversaire peut effectuer une marche avec cette figurine puis terminer son activation. De plus, une figurine stupide ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
Venimeux Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit.
Vol La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action courte supplémentaire par activation.
Capacités
Aimée des dieux [1PC] Type : Réaction
Effet : La figurine a une Défense de 2+ jusqu'à la fin du tour.
Chant paralysant [0PC] Type : Action courte
Effet : La figurine lance le sort Chant paralysant. En cas de succès, la figurine ennemie ne subit aucune blessure mais la figurine ciblée devient Fatigué.
PoCompétences
18Maléfice
Coeur héroïque [1PC] Type : Talent
Cible : Une figurine amie à moins de 12 pas.
Effet : Si la figurine est ciblée par un sort, lancez un D8. Sur 2+, annulez les effets du sorts.
Constriction [0PC] Type : Action courte
Effet : effectuez une action de Combat contre un ennemi au contact. Si vous obtenez plus de touches que la figurine ennemie, elle ne subit aucun dégât mais passe en état Activé et Fatigué.
Dévoué aux maîtresses [0PC] Type : Talent
Effet : Si la figurine n'est pas Fatigué elle obtient +1D sur un jet de Combat puis devient fatigué.
Exploiter la faiblesse [1PC] Type : Action courte
Effet : la figurine effectue une action de Combat avec une valeur de 2+ si la cible est Fatigué.
Frappe circulaire [1PC] Type : Action courte
Effet : La figurine effectue une action de Combat contre toutes les figurines à son contact, ennemies ou amies. Les figurines visées ne peuvent pas riposter.
Jet de rocher [1PC] Type : Action courte
Effet : effectuez une action de Tir avec l'arme Rocher.
PoCompétences
12Perforant (2), Expert (1)
Naissance royale [1PC] Type : Réaction
Effet : Les figurines ennemie au contact subissent un malus de -1D aux jets de Combat jusqu'à la fin du tour.
Piqure de morphée [0PC] Type : Action courte
Effet : La figurine effectue une action de Tir. Si la cible subit au moins 1 blessure, elle devient Fatigué.
Protectrice [0PC] Type : Réaction
Effet : La figurine peut intercepter un ennemi qui charge en passant à moins de 3 pas.
Pétrification [1PC] Type : Réaction
Cible : Un ennemi qui effectue une action de combat contre la figurine.
Effet : Avant d'effectuer le combat, les 2 figurines effectuent un jet d'Esprit en opposition. Si la figurine attaquante perd le duel, terminez immédiatement son activation et mettez la en état Fatigué.
Ruade [1PC] Type : Action courte
Effet : La figurine effectue une attaque sur une figurine qui se trouve dans son dos, à son contact ou à moins de 2 pas. Elle bénéfice d'une valeur de Combat de 2+, Perforant (2) et Coup puissant.
Transe guerrière [0PC] Type : Action courte
Effet : La figurine acquiert la compétence Aura (Acharné, Insensible).
Pouvoirs
• Chamanisme
[Chamanisme] Armure d'épines Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Armure +1 et Venimeux.
[Chamanisme] Bec et ongles Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (2)[Combat], Expert (2)[Combat]
[Chamanisme] Chrysalide Maléfice. Portée 12 pas. La figurine devient A terre et Fatigué.
[Chamanisme] Colère des esprits Projectile magique, Portée 24 pas. Sans effet si la figurine n'a pas le mot-clé Sorcier. Perforant (3).
[Chamanisme] Confusion Maléfice. Portée 18 pas. La figurine touchée doit lancer 1D8 avant son activation. Sur 5+, c'est un adversaire qui joue la figurine.
[Chamanisme] Fracasser Projectile magique, Portée 18 pas. Si le jet de tir obtient au moins 1 touche, détruisez une arme ou un artefact sur la figurine ciblée. Cet équipement ne peut plus être utilisé jusqu'à la fin de la partie.
[Chamanisme] Puissance de la meute Maléfice, Portée 6 pas. Gagnez 1D bonus par figurine dans un rayon de 6 pas. La figurine ciblée subit 1 blessure par touche.
[Chamanisme] Rage ancestrale Enchantement (1). Portée 6 pas. La figurine ciblée gagne Véloce et Acharné.
• Divination
[Divination] 3ème oeil Enchantement (2), portée 12 pas. La figurine gagne Maître (Tir), Expert (2) [Tir].
[Divination] Destin troublé Maléfice, portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut être activée qu'après toutes les autres figurines de sa bande.
[Divination] Malchance Enchantement (1), Portée 18 pas. La figurine enchantée ne peut pas utiliser de points de commandement pour ses jets, actions et capacités.
[Divination] Murmures oppressants Maléfice, portée 24 pas, une figurine non activée. Le possesseur de la figurine ciblée doit obligatoirement la choisir pour sa prochaine activation.
[Divination] Omnipotence Enchantement (1), portée 12 pas. La figurine gagne Véloce.
[Divination] Omniprésence Enchantement (2), portée 12 pas. Retirez l'état activé sur la figurine ciblée.
[Divination] Omniscience Enchantement (1), portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Sens aiguisé et Expert [1].
[Divination] Vision astrale Enchantement (1), portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Agile et +2 en mouvement.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Anneau des tempêtes Usage unique. La figurine peut effectuer une action de Magie et lancer le sort Éclair. Éclair : Projectile magique, Portée 24 pas, Perforant (1)
Anneau du dragon Usage unique. La figurine peut effectuer une action de Magie et lancer le sort Boule de feu. Boule de feu : Projectile magique, Portée 18 pas, Enflammé
Bottes de 7 lieues Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
Bâton de mage Maître (Magie)
Cape de dissimulation Furtif.
Chronopendule Véloce.
Familier (Araignée / Serpent) Bête, Insignifiant, Furtif, Agile, Venimeux
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
45+-6+-7+1
Familier (Chien / Loup) Bête, Perforant (1).
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
65+-6+-7+1
Familier (Chouette) Bête, Insignifiant, Vol.
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
86+-6+-6+1
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
Un jeu au hasard
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