: Le guide de la figurine
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[wip] Halfelins : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
44+4+4+04+2
Chef de village : 23 pts
  • Equipement : Arc court [+1], Armure légère [+3], Arquebuse [+3], Bouclier [+1], Chèvre de combat [+5], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Lance [+1], Marteau [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+2]
  • Compétences : Acharné, Ami des peuples libres, Motivant, Stratège (1), Véloce
  • Capacités : Munitions au poivre [1PC]
  • Mots-clés : Halfelin
MvCoTiDeArEsSa
47+4+6+04+2
Saucière : 15 pts
  • Equipement : Chèvre de combat [+5], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+1], Marteau [+1]
  • Compétences : Stratège (1)
  • Capacités : Marmite prodigieuse [1PC]
  • Pouvoirs : Gastromancie, Collège de la terre
  • Mots-clés : Halfelin, Sorcier
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
45+6+5+06+2
Agriculteur : 8 pts
  • Equipement : Bouclier [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Acharné, Agile
  • Capacités : Rodéo sauvage [1PC]
MvCoTiDeArEsSa
46+4+4+05+2
Braconnier : 10 pts
  • Equipement : Arc court [+1], Bouclier [+1], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Lance [+1], Marteau [+1]
  • Compétences : Furtif
  • Capacités : Connaissance du gibier [1PC]
  • Mots-clés : Halfelin
MvCoTiDeArEsSa
54+-5+07+3
Cochon de combat : 9 pts
  • Equipement : Armure légère [+3]
  • Compétences : Agile, Bête, Impassible
  • Capacités : Morsure humiliante [1PC]
  • Mots-clés : Cochon
MvCoTiDeArEsSa
45+5+4+15+2
Garde du bourg : 12 pts
  • Equipement : Armure légère, Arc court [+1], Arquebuse [+3], Bouclier [+1], Chèvre de combat [+5], Epée [+1], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+1], Marteau [+1], Tromblon [+2]
  • Compétences : Endurant, Insaisissable
  • Capacités : Croc-en-jambe [0PC]
  • Mots-clés : Halfelin, Soldat
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
45+4+4+04+2
Artificier : 15 pts
  • Equipement : Arquebuse [+3], Epée [+1], Hache [+1], Marteau [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+2]
  • Compétences : Immunité : Enflammé, Maître (Tir)
  • Capacités : Fumigène [0PC], Grenade au poivre [0PC], Grenade incendiaire [0PC]
  • Mots-clés : Halfelin
MvCoTiDeArEsSa
54+4+4+04+2
Assassin tranche-tendons : 18 pts
  • Equipement : Arc court [+1], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Marteau [+1]
  • Compétences : Eclaireur, Furtif, Insaisissable, Sens aiguisé
  • Capacités : Coup bas [1PC]
  • Mots-clés : Halfelin
MvCoTiDeArEsSa
64+5+5+04+2
Cavalier des collines : 13 pts
  • Equipement : Chèvre de combat, Armure légère [+3], Bouclier [+1], Epée [+1], Hache [+1], Lance de cavalerie [+2], Marteau [+1]
  • Compétences : Agile, Bélier, Cavalier, Loyal
  • Mots-clés : Halfelin, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
55+4+4+05+2
Chasseur des halliers : 15 pts
  • Equipement : Arc court [+1], Arquebuse [+3], Bouclier [+1], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Lance [+1], Marteau [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+2]
  • Compétences : Eclaireur, Furtif, Sens aiguisé
  • Capacités : Piège à aurock [0PC], Piège à sanglier [0PC]
  • Mots-clés : Halfelin
MvCoTiDeArEsSa
45+5+5+04+3
Cuistancier : 14 pts
  • Equipement : Arc court [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+1], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Lance [+1], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
  • Compétences : Insensible, Motivant
  • Capacités : A la soupe ! [1PC], Casse-croûte
  • Mots-clés : Halfelin
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
36+4+5+05+3
Catapulte à marmite : 13 pts
  • Equipement : Marmite, Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Marteau [+1]
MvCoTiDeArEsSa
44+-4+14+6
Tréant : 21 pts
  • Compétences : Colosse, Coup puissant, Impassible, Inflammable, Perforant (2)
  • Capacités : Renaissance [1PC]
  • Mots-clés : Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
64+4+4+15+4
Troll des Bois : 20 pts
  • Equipement : Armure légère [+3], Bouclier [+2], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Agile, Perforant (1), Stupide, Eclaireur [+3], Régénération [+4]
  • Mots-clés : Sylvestre, Troll

Mémo

Equipement
Arc court 24 pas
Armure légère
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +1
Arquebuse 40 pas, Perforant (1), Rechargement
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Chèvre de combat Bélier, Cavalier
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur 6
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Fronde 20 pas
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura : Endurant
Javelot 20 pas, Perforant (1)
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Marmite
PoCompétences
36Explosion, Perforant (2), Dispersion
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Morgenstern Perforant (2) en charge uniquement.
Pistolet 24 pas, Perforant (1), usage unique
Tromblon 18 pas, Perforant (2), Rechargement
Compétences
Acharné lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
Ami des peuples libres Vous pouvez recruter 1 figurine par tranche de 100 points parmi les factions Elfes, Empire des hommes et Nains.
Bélier Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Cavalier La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
Colosse La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
Coup puissant Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Endurant Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état Fatigué sur 5+. Cela ne lui permet cependant pas d’effectuer une nouvelle action de fatigue durant cette activation.
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
Immunité : Enflammé Ignorez la compétence Enflammé lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
Impassible La figurine ne peut pas être mise A terre.
Inflammable La figurine ne peut pas effectuer l’action spéciale “éteindre le feu” lorsqu’elle est En feu.
Insaisissable lorsque la figurine effectue une retraite, les figurines au contact ne gagnent pas d’action de combat gratuite.
Insensible la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
Loyal La figurine ne peut pas attaquer un ennemi dans le dos ou A terre.
Maître (Tir) La figurine peut réaliser 2 actions de Tir durant son activation.
Motivant Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Perforant (2) Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Régénération Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
Sens aiguisé La figurine dispose d’une vision à 360° lorsqu’elle charge ou est chargée.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stupide Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Capacités
A la soupe ! [1PC] Type : Réaction Cible : une figurine au contact Effet : la figurine acquiert Combat 3+ et la compétence Perforant (1) jusqu'à la fin du tour.
Casse-croûte Type : Talent Cible : une figurine au contact Effet : Retirez 1 blessure à la figurine.
Connaissance du gibier [1PC] Type : Talent Cible : une figurine Bête ennemie Effet : Jusqu'à la fin du tour, les tirs effectués sur cette figurine acquièrent la compétence Souffrance.
Coup bas [1PC] Type : Talent Effet : Lors d'une action de Combat, la figurine gagne Perforant (3). Si elle blesse son adversaire, celui devient à terre et fatigué.
Croc-en-jambe [0PC] Type : Action courte Effet : la figurine effectue une action de combat sans tenir compte de l'armure de la cible. En cas de succès la figurine ciblée ne subit pas de blessure mais devient à terre.
Fumigène [0PC] Type : Action courte Effet : Placez un pion fumigène à 6 pas. Les lignes de vue sont bloqués dans une zone de 3 pas autour du fumigène. A la fin du tour, lancez un D8. Le fumigène se dissipe sur 4+.
Grenade au poivre [0PC] Type : Action courte Effet : Effectuez une action de Tir avec la Grenade au poivre. Les armes au poivre de ne peuvent pas réaliser plus d'1 blessure par Tir et par figurine.
PoCompétences
10Tir fiable, Perforant (2), Explosion, Poivre*
Grenade incendiaire [0PC] Type : Action courte Effet : Effectuez une action de Tir avec la Grenade incendiaire.
PoCompétences
10Tir fiable, Explosion, Enflammé
Marmite prodigieuse [1PC] Type : Réaction Cible : une figurine amie à moins de 24 pas Effet : si la figurine est ciblée par un enchantement ou un maléfice, lancez un D8. sur 4+, annulez les effets du sort.
Morsure humiliante [1PC] Type : Réaction Effet : la figurine gagne Perforant (1) et Coup puissant pour une action de Combat.
Munitions au poivre [1PC] Type : Réaction Cible : une figurine amie Effet : si la figurine effectue une action de Tir, son arme gagne perforant (2). Cependant l'arme ne peut pas réaliser plus d'1 blessure par Tir.
Piège à aurock [0PC] Type : Action longue Cible : une zone de décor au contact Effet : Le décor devient piégé. La prochaine figurine ennemie qui entre ou traverse ce décor désactive le piège et reçoit une attaque à 3+, Perforant (2).
Piège à sanglier [0PC] Type : Action courte Cible : une zone de décor au contact Effet : Le décor devient piégé. La prochaine figurine ennemie qui entre ou traverse ce décor désactive le piège et reçoit une attaque à 4+, Perforant (1).
Renaissance [1PC] Type : Action courte Cible : figurine amie au contact Effet : Retirez 2 blessures à la figurine.
Rodéo sauvage [1PC] Type : Réaction Cible : 1 figurine Bête au contact Effet : La figurine souffre d'un malus de -1D pour tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
Pouvoirs
• Collège de la terre
[Terre] Antidote Enchantement (1), Portée 18 pas. Retirez 1 blessure et l'état Empoisonnée de la figurine ciblée.
[Terre] Croissance gigantesque Enchantement (1), Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (1) et Compagnon jusqu'à la fin du tour.
[Terre] Déflagration tellurique Projectile magique, Portée 24 pas. Explosion. Les figurines touchées sont mises à terre.
[Terre] Fosse Enchantement (1). Placez un gabarit de fosse à 12 pas. La fosse ne bloque pas les tirs mais ne peut pas être franchie. A la fin du tour, lancez 1D8, la fosse disparaît sur 4+.
[Terre] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire de terre sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Terre] Nuage de spores Projectile magique, Portée 18 pas. Explosion. Les figurines touchées sont empoisonnées.
[Terre] Peau de roc Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée bénéficie de +2 en Armure jusqu'à la fin du tour.
[Terre] Vigne vierge Enchantement (2). Portée 18 pas. La figurine ciblée a son mouvement réduit à 0 jusqu'à la fin du tour.
• Gastromancie
[Gastro] A table ! Enchantement (1). Le sorcier acquiert la compétence Aura : Véloce.
[Gastro] Carcasse avariée Projectile magique, portée 30 pas, Explosion, Venimeux
[Gastro] Cuvée des braves Enchantement (1). Le sorcier acquiert la compétence Aura : Acharné, Perforant (1).
[Gastro] Faim dévorante Enchantement (1), Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert +2 en Mouvement et la compétence Vampire.
[Gastro] Fumet irrésistible Enchantement (1), portée 18 pas. Déplacez la figurine ennemie ciblée comme si elle effectuait une action gratuite de marche.
[Gastro] Indigestion Maléfice, Portée 18 pas. La figurine ciblée devient à terre et réduit sont Mouvement à 3 s'il était supérieur.
[Gastro] Morsure profonde Maléfice, Portée 12 pas. La figurine ciblée subit 1 blessure et devient A terre.
[Gastro] Mâne nourrissante Enchantement (1), Portée 12 pas. Retirez 1 blessure et la fatigue sur une figurine amie.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Anneau des tempêtes Usage unique. La figurine peut effectuer une action de Magie et lancer le sort Éclair. Éclair : Projectile magique, Portée 24 pas, Perforant (1)
Anneau du dragon Usage unique. La figurine peut effectuer une action de Magie et lancer le sort Boule de feu. Boule de feu : Projectile magique, Portée 18 pas, Enflammé
Bottes de 7 lieues Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
Bâton de mage Maître (Magie)
Cape de dissimulation Furtif.
Chronopendule Véloce.
Couronne du sorcier Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
Familier (Chat / Renard) Bête, Insignifiant, Furtif, Agile. Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
67+-6+-7+1
Familier (Chien / Loup) Bête, Perforant (1). Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
65+-6+-7+1
Parchemin d'anti-magie Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
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