Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 2 |
Chef de village
:
23 pts
|
-
Equipement :
Arc court [+1], Armure légère [+3], Arquebuse [+3], Bouclier [+1], Chèvre de combat [+5], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Lance [+1], Marteau [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+2]
-
Compétences :
Acharné, Ami des peuples libres, Motivant, Stratège (1), Véloce
-
Capacités :
Munitions au poivre [1PC]
-
Mots-clés :
Halfelin
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 7+ | 4+ | 6+ | 0 | 4+ | 2 |
Saucière
:
15 pts
|
-
Equipement :
Chèvre de combat [+5], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+1], Marteau [+1]
-
Compétences :
Stratège (1)
-
Capacités :
Marmite prodigieuse [1PC]
-
Pouvoirs :
Gastromancie, Collège de la terre
-
Mots-clés :
Halfelin, Sorcier
|
Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | 6+ | 5+ | 0 | 6+ | 2 |
Agriculteur
:
8 pts
|
-
Equipement :
Bouclier [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Acharné, Agile
-
Capacités :
Rodéo sauvage [1PC]
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 6+ | 4+ | 4+ | 0 | 5+ | 2 |
Braconnier
:
10 pts
|
-
Equipement :
Arc court [+1], Bouclier [+1], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Lance [+1], Marteau [+1]
-
Compétences :
Furtif
-
Capacités :
Connaissance du gibier [1PC]
-
Mots-clés :
Halfelin
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | - | 5+ | 0 | 7+ | 3 |
Cochon de combat
:
9 pts
|
-
Equipement :
Armure légère [+3]
-
Compétences :
Agile, Bête, Impassible
-
Capacités :
Morsure humiliante [1PC]
-
Mots-clés :
Cochon
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | 5+ | 4+ | 1 | 5+ | 2 |
Garde du bourg
:
12 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Arc court [+1], Arquebuse [+3], Bouclier [+1], Chèvre de combat [+5], Epée [+1], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+1], Marteau [+1], Tromblon [+2]
-
Compétences :
Endurant, Insaisissable
-
Capacités :
Croc-en-jambe [0PC]
-
Mots-clés :
Halfelin, Soldat
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 2 |
Artificier
:
15 pts
|
-
Equipement :
Arquebuse [+3], Epée [+1], Hache [+1], Marteau [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+2]
-
Compétences :
Immunité : Enflammé, Maître (Tir)
-
Capacités :
Fumigène [0PC], Grenade au poivre [0PC], Grenade incendiaire [0PC]
-
Mots-clés :
Halfelin
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 2 |
Assassin tranche-tendons
:
18 pts
|
-
Equipement :
Arc court [+1], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Marteau [+1]
-
Compétences :
Eclaireur, Furtif, Insaisissable, Sens aiguisé
-
Capacités :
Coup bas [1PC]
-
Mots-clés :
Halfelin
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Cavalier des collines
:
13 pts
|
-
Equipement :
Chèvre de combat, Armure légère [+3], Bouclier [+1], Epée [+1], Hache [+1], Lance de cavalerie [+2], Marteau [+1]
-
Compétences :
Agile, Bélier, Cavalier, Loyal
-
Mots-clés :
Halfelin, Soldat
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 4+ | 4+ | 0 | 5+ | 2 |
Chasseur des halliers
:
15 pts
|
-
Equipement :
Arc court [+1], Arquebuse [+3], Bouclier [+1], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Lance [+1], Marteau [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+2]
-
Compétences :
Eclaireur, Furtif, Sens aiguisé
-
Capacités :
Piège à aurock [0PC], Piège à sanglier [0PC]
-
Mots-clés :
Halfelin
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 4+ | 3 |
Cuistancier
:
14 pts
|
-
Equipement :
Arc court [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+1], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Lance [+1], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
-
Compétences :
Insensible, Motivant
-
Capacités :
A la soupe ! [1PC], Casse-croûte
-
Mots-clés :
Halfelin
|
Soutien |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
3 | 6+ | 4+ | 5+ | 0 | 5+ | 3 |
Catapulte à marmite
:
13 pts
|
-
Equipement :
Marmite, Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Marteau [+1]
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | - | 4+ | 1 | 4+ | 6 |
Tréant
:
21 pts
|
-
Compétences :
Colosse, Coup puissant, Impassible, Inflammable, Perforant (2)
-
Capacités :
Renaissance [1PC]
-
Mots-clés :
Sylvestre
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 4+ | 4+ | 1 | 5+ | 4 |
Troll des Bois
:
20 pts
|
-
Equipement :
Armure légère [+3], Bouclier [+2], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Agile, Perforant (1), Stupide, Eclaireur [+3], Régénération [+4]
-
Mots-clés :
Sylvestre, Troll
|
Equipement |
Arc court |
24 pas
|
Armure légère |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +1 | | |
|
Arquebuse |
40 pas, Perforant (1), Rechargement
|
Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Chèvre de combat |
Bélier, Cavalier
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
6 | | | | | | |
|
Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
Epée |
Expert (1) [Combat]
|
Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
|
Fronde |
20 pas
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
Instrument |
Aura : Endurant
|
Javelot |
20 pas, Perforant (1)
|
Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
|
Lance |
Défenseur
|
Marmite |
Po | Compétences |
36 | Explosion, Perforant (2), Dispersion |
|
Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
Marteau |
Coup puissant
|
Morgenstern |
Perforant (2) en charge uniquement.
|
Pistolet |
24 pas, Perforant (1), usage unique
|
Tromblon |
18 pas, Perforant (2), Rechargement
|
Compétences |
Acharné |
lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
|
Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
|
Ami des peuples libres |
Vous pouvez recruter 1 figurine par tranche de 100 points parmi les factions Elfes, Empire des hommes et Nains.
|
Bélier |
Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
|
Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
|
Cavalier |
La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
|
Colosse |
La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
|
Coup puissant |
Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
|
Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
|
Endurant |
Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état Fatigué sur 5+. Cela ne lui permet cependant pas d’effectuer une nouvelle action de fatigue durant cette activation.
|
Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
|
Immunité : Enflammé |
Ignorez la compétence Enflammé lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
|
Impassible |
La figurine ne peut pas être mise A terre.
|
Inflammable |
La figurine ne peut pas effectuer l’action spéciale “éteindre le feu” lorsqu’elle est En feu.
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Insaisissable |
lorsque la figurine effectue une retraite, les figurines au contact ne gagnent pas d’action de combat gratuite.
|
Insensible |
la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
|
Loyal |
La figurine ne peut pas attaquer un ennemi dans le dos ou A terre.
|
Maître (Tir) |
La figurine peut réaliser 2 actions de Tir durant son activation.
|
Motivant |
Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
|
Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Régénération |
Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
|
Sens aiguisé |
La figurine dispose d’une vision à 360° lorsqu’elle charge ou est chargée.
|
Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
Stupide |
Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
|
Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
|
Capacités |
A la soupe ! [1PC] |
Type : Réaction
Cible : une figurine au contact
Effet : la figurine acquiert Combat 3+ et la compétence Perforant (1) jusqu'à la fin du tour.
|
Casse-croûte |
Type : Talent
Cible : une figurine au contact
Effet : Retirez 1 blessure à la figurine.
|
Connaissance du gibier [1PC] |
Type : Talent
Cible : une figurine Bête ennemie
Effet : Jusqu'à la fin du tour, les tirs effectués sur cette figurine acquièrent la compétence Souffrance.
|
Coup bas [1PC] |
Type : Talent
Effet : Lors d'une action de Combat, la figurine gagne Perforant (3). Si elle blesse son adversaire, celui devient à terre et fatigué.
|
Croc-en-jambe [0PC] |
Type : Action courte
Effet : la figurine effectue une action de combat sans tenir compte de l'armure de la cible. En cas de succès la figurine ciblée ne subit pas de blessure mais devient à terre.
|
Fumigène [0PC] |
Type : Action courte
Effet : Placez un pion fumigène à 6 pas. Les lignes de vue sont bloqués dans une zone de 3 pas autour du fumigène. A la fin du tour, lancez un D8. Le fumigène se dissipe sur 4+.
|
Grenade au poivre [0PC] |
Type : Action courte
Effet : Effectuez une action de Tir avec la Grenade au poivre. Les armes au poivre de ne peuvent pas réaliser plus d'1 blessure par Tir et par figurine.
Po | Compétences |
10 | Tir fiable, Perforant (2), Explosion, Poivre* |
|
Grenade incendiaire [0PC] |
Type : Action courte
Effet : Effectuez une action de Tir avec la Grenade incendiaire.
Po | Compétences |
10 | Tir fiable, Explosion, Enflammé |
|
Marmite prodigieuse [1PC] |
Type : Réaction
Cible : une figurine amie à moins de 24 pas
Effet : si la figurine est ciblée par un enchantement ou un maléfice, lancez un D8. sur 4+, annulez les effets du sort.
|
Morsure humiliante [1PC] |
Type : Réaction
Effet : la figurine gagne Perforant (1) et Coup puissant pour une action de Combat.
|
Munitions au poivre [1PC] |
Type : Réaction
Cible : une figurine amie
Effet : si la figurine effectue une action de Tir, son arme gagne perforant (2). Cependant l'arme ne peut pas réaliser plus d'1 blessure par Tir.
|
Piège à aurock [0PC] |
Type : Action longue
Cible : une zone de décor au contact
Effet : Le décor devient piégé. La prochaine figurine ennemie qui entre ou traverse ce décor désactive le piège et reçoit une attaque à 3+, Perforant (2).
|
Piège à sanglier [0PC] |
Type : Action courte
Cible : une zone de décor au contact
Effet : Le décor devient piégé. La prochaine figurine ennemie qui entre ou traverse ce décor désactive le piège et reçoit une attaque à 4+, Perforant (1).
|
Renaissance [1PC] |
Type : Action courte
Cible : figurine amie au contact
Effet : Retirez 2 blessures à la figurine.
|
Rodéo sauvage [1PC] |
Type : Réaction
Cible : 1 figurine Bête au contact
Effet : La figurine souffre d'un malus de -1D pour tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
|
Pouvoirs |
• Collège de la terre |
[Terre] Antidote |
Enchantement (1), Portée 18 pas. Retirez 1 blessure et l'état Empoisonnée de la figurine ciblée.
|
[Terre] Croissance gigantesque |
Enchantement (1), Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (1) et Compagnon jusqu'à la fin du tour.
|
[Terre] Déflagration tellurique |
Projectile magique, Portée 24 pas. Explosion. Les figurines touchées sont mises à terre.
|
[Terre] Fosse |
Enchantement (1). Placez un gabarit de fosse à 12 pas. La fosse ne bloque pas les tirs mais ne peut pas être franchie. A la fin du tour, lancez 1D8, la fosse disparaît sur 4+.
|
[Terre] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire de terre sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
|
[Terre] Nuage de spores |
Projectile magique, Portée 18 pas. Explosion. Les figurines touchées sont empoisonnées.
|
[Terre] Peau de roc |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée bénéficie de +2 en Armure jusqu'à la fin du tour.
|
[Terre] Vigne vierge |
Enchantement (2). Portée 18 pas. La figurine ciblée a son mouvement réduit à 0 jusqu'à la fin du tour.
|
• Gastromancie |
[Gastro] A table ! |
Enchantement (1). Le sorcier acquiert la compétence Aura : Véloce.
|
[Gastro] Carcasse avariée |
Projectile magique, portée 30 pas, Explosion, Venimeux
|
[Gastro] Cuvée des braves |
Enchantement (1). Le sorcier acquiert la compétence Aura : Acharné, Perforant (1).
|
[Gastro] Faim dévorante |
Enchantement (1), Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert +2 en Mouvement et la compétence Vampire.
|
[Gastro] Fumet irrésistible |
Enchantement (1), portée 18 pas. Déplacez la figurine ennemie ciblée comme si elle effectuait une action gratuite de marche.
|
[Gastro] Indigestion |
Maléfice, Portée 18 pas. La figurine ciblée devient à terre et réduit sont Mouvement à 3 s'il était supérieur.
|
[Gastro] Morsure profonde |
Maléfice, Portée 12 pas. La figurine ciblée subit 1 blessure et devient A terre.
|
[Gastro] Mâne nourrissante |
Enchantement (1), Portée 12 pas. Retirez 1 blessure et la fatigue sur une figurine amie.
|
Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
|
Anneau des tempêtes |
Usage unique. La figurine peut effectuer une action de Magie et lancer le sort Éclair. Éclair : Projectile magique, Portée 24 pas, Perforant (1)
|
Anneau du dragon |
Usage unique. La figurine peut effectuer une action de Magie et lancer le sort Boule de feu. Boule de feu : Projectile magique, Portée 18 pas, Enflammé
|
Bottes de 7 lieues |
Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
|
Bâton de mage |
Maître (Magie)
|
Cape de dissimulation |
Furtif.
|
Chronopendule |
Véloce.
|
Couronne du sorcier |
Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
|
Familier (Chat / Renard) |
Bête, Insignifiant, Furtif, Agile.
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 7+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Familier (Chien / Loup) |
Bête, Perforant (1).
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Parchemin d'anti-magie |
Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
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Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
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Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
|
Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
|