: Le guide de la figurine

Légendes vivantes : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
55+4+4+032
Almira, prêtresse chamanique :
  • Compétences : Agile, Furtif
  • Pouvoirs : [Terre] Antidote, [Terre] Invocation élémentaire, [Tribal] Armure d'épines, [Tribal] Colère des esprits, [Tribal] Dents et ongles
  • Mots-clés : Humain, Sorcier
MvCoTiDeArEsSa
53+4+3+13+3
Cornélius de Rijsbergen :
  • Equipement : Armure légère, Bouclier, Hache
  • Compétences : Aura (Acharné), Motivant, Stratège (1), Véloce
MvCoTiDeArEsSa
73+5+4+23+3
Darkham le pirate :
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier, Epée, Lance de cavalerie, Sang-froid
  • Compétences : Cavalier, Compagnon, Enchaînement, Soif de sang
  • Mots-clés : Elfe noir
MvCoTiDeArEsSa
53+5+4+14+2
Duncan, maître d’armes :
  • Equipement : Armure légère, Bouclier, Epée
  • Compétences : Aura (Endurant), Contre-attaque, Enchaînement
  • Mots-clés : Humain, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
44+6+4+04+4
Glargh, mercenaire d'outre-tombe :
  • Equipement : Hache
  • Compétences : Effrayant (1), Insensible
  • Capacités : Bricoleur nécromantique
  • Mots-clés : Mort-vivant, Orque
MvCoTiDeArEsSa
64+4+4+15+3
Grull, Ogre chasseur :
  • Equipement : Armure légère, Javelot, Paire d'épées
  • Compétences : Coup puissant, Duelliste, Endurant, Sens aiguisé
  • Capacités : Mise à mort [1PC]
  • Mots-clés : Ogre
MvCoTiDeArEsSa
57+5+5+05+2
Hugo le barde :
  • Equipement : Instrument
  • Compétences : Furtif
  • Capacités : De la légende à la réalité, Saga des héros [1PC]
  • Mots-clés : Humain, Musicien
Huthor de l’Ost sacrée :
MvCoTiDeArEsSa
45+6+5+26+2
Kolgok :
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier, Lance
  • Compétences : Mutation, Régénération
  • Mots-clés : Goblin
MvCoTiDeArEsSa
43+6+3+03+2
Korgan, tueur de Géants :
  • Equipement : Paire de haches
  • Compétences : Acharné, Agile, Impassible, Sans peur, Véloce
  • Capacités : Cri de guerre [1PC]
  • Mots-clés : Nain
MvCoTiDeArEsSa
55+5+5+14+2
Migosh, cuisinier halfelin :
  • Equipement : Armure légère, Bouclier, Marteau
  • Compétences : Eclaireur, Furtif
  • Capacités : Comme à la maison
  • Mots-clés : Halfelin
MvCoTiDeArEsSa
64+6+4+24+2
Qhral le Mâcheur :
  • Equipement : Armure lourde, Epée, Hache à 2 mains
  • Compétences : Frénétique, Vicieux
  • Capacités : Accro à la Malepierre
  • Mots-clés : Vermine

Mémo

Equipement
Armure lourde Armure 2
Armure légère Armure 1
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Epée Expert (1)
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Instrument Aura (Endurant)
Javelot 12 pas, Perforant (1), Pas de portée longue.
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Marteau Coup puissant
Sang-froid Mouvement 7, Soif de sang, Cavalier
Compétences
Acharné lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
Cavalier La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
Compagnon la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
Contre-attaque lors d'une action de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Défense que le nombre de réussites de l'attaquant, elle peut immédiatement faire une action de Combat gratuite.
Coup puissant Lors d’une action de Combat, si la figurine inflige au moins 1 Blessure à son adversaire, celui-ci devient A terre.
Duelliste lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Effrayant (1) Lorsque la figurine charge ou est chargée, l'ennemi doit effectuer un Jet d’Esprit. Si il n'a pas 1 succès au minimum, il subit un malus de -1D pour son jet de Combat.
Enchaînement lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
Endurant Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état fatigué sur 5+.
Frénétique la figurine bénéficie d’un bonus Assaut de +2D à la place du bonus normal de +1D
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
Impassible La figurine ne peut pas être mise A terre.
Insensible la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
Motivant Les figurines amies à moins de 6 pas peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Mutation les jets de Combat de cette figurine explosent sur 7 ou 8.
Régénération Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
Sans peur La figurine ne subit pas les effets de la compétence Effrayant
Sens aiguisé Aucune figurine ne peut avoir le bonus de Félonie quand elle attaque une figurine avec sens aiguisé.
Soif de sang en Combat, la figurine bénéficie d’un bonus de +1D si son adversaire est blessé.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Vicieux En Combat, la figurine bénéficie d’un bonus Félonie de +2D à la place du bonus normal de +1D.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Pouvoirs
[Terre] Antidote Enchantement (1). Portée 18 pas. Retirez 1 blessure et l'état Empoisonnée de la figurine ciblée.
[Terre] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire mineur de terre sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour.
[Tribal] Armure d'épines Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Armure +1 et Venimeux.
[Tribal] Colère des esprits Projectile magique, Portée 24 pas. Sans effet si la figurine n'a pas le mot-clé Sorcier. Perforant (3).
[Tribal] Dents et ongles Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (2)[Combat], Expert (2)[Combat]
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