Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 4+ | 4+ | 0 | 3 | 2 |
Almira, prêtresse chamanique
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Compétences : Agile, Furtif
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Pouvoirs : [Terre] Antidote, [Terre] Invocation élémentaire, [Tribal] Armure d'épines, [Tribal] Colère des esprits, [Tribal] Dents et ongles
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Mots-clés : Humain, Sorcier
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 3+ | 4+ | 3+ | 1 | 3+ | 3 |
Cornélius de Rijsbergen
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Equipement : Armure légère, Bouclier, Hache
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Compétences : Aura (Acharné), Motivant, Stratège (1), Véloce
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 3+ | 5+ | 4+ | 2 | 3+ | 3 |
Darkham le pirate
:
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Equipement : Armure lourde, Bouclier, Epée, Lance de cavalerie, Sang-froid
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Compétences : Cavalier, Compagnon, Enchaînement, Soif de sang
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Mots-clés : Elfe noir
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 3+ | 5+ | 4+ | 1 | 4+ | 2 |
Duncan, maître d’armes
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Equipement : Armure légère, Bouclier, Epée
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Compétences : Aura (Endurant), Contre-attaque, Enchaînement
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Mots-clés : Humain, Soldat
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | 6+ | 4+ | 0 | 4+ | 4 |
Glargh, mercenaire d'outre-tombe
:
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Equipement : Hache
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Compétences : Effrayant (1), Insensible
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Capacités : Bricoleur nécromantique
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Mots-clés : Mort-vivant, Orque
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 4+ | 4+ | 1 | 5+ | 3 |
Grull, Ogre chasseur
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Equipement : Armure légère, Javelot, Paire d'épées
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Compétences : Coup puissant, Duelliste, Endurant, Sens aiguisé
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Capacités : Mise à mort [1PC]
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Mots-clés : Ogre
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 7+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Hugo le barde
:
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Equipement : Instrument
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Compétences : Furtif
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Capacités : De la légende à la réalité, Saga des héros [1PC]
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Mots-clés : Humain, Musicien
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Huthor de l’Ost sacrée
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | 6+ | 5+ | 2 | 6+ | 2 |
Kolgok
:
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Equipement : Armure lourde, Bouclier, Lance
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Compétences : Mutation, Régénération
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Mots-clés : Goblin
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 3+ | 6+ | 3+ | 0 | 3+ | 2 |
Korgan, tueur de Géants
:
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Equipement : Paire de haches
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Compétences : Acharné, Agile, Impassible, Sans peur, Véloce
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Capacités : Cri de guerre [1PC]
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Mots-clés : Nain
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 1 | 4+ | 2 |
Migosh, cuisinier halfelin
:
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Equipement : Armure légère, Bouclier, Marteau
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Compétences : Eclaireur, Furtif
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Capacités : Comme à la maison
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Mots-clés : Halfelin
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 6+ | 4+ | 2 | 4+ | 2 |
Qhral le Mâcheur
:
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Equipement : Armure lourde, Epée, Hache à 2 mains
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Compétences : Frénétique, Vicieux
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Capacités : Accro à la Malepierre
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Mots-clés : Vermine
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Equipement |
Armure lourde |
Armure 2
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Armure légère |
Armure 1
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Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
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Epée |
Expert (1)
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Hache à 2 mains |
Perforant (2)
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Hache |
Perforant (1)
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Instrument |
Aura (Endurant)
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Javelot |
12 pas, Perforant (1), Pas de portée longue.
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Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
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Lance |
Défenseur
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Marteau |
Coup puissant
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Sang-froid |
Mouvement 7, Soif de sang, Cavalier
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Compétences |
Acharné |
lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
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Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
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Cavalier |
La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
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Compagnon |
la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
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Contre-attaque |
lors d'une action de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Défense que le nombre de réussites de l'attaquant, elle peut immédiatement faire une action de Combat gratuite.
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Coup puissant |
Lors d’une action de Combat, si la figurine inflige au moins 1 Blessure à son adversaire, celui-ci devient A terre.
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Duelliste |
lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
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Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
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Effrayant (1) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, l'ennemi doit effectuer un Jet d’Esprit. Si il n'a pas 1 succès au minimum, il subit un malus de -1D pour son jet de Combat.
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Enchaînement |
lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
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Endurant |
Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état fatigué sur 5+.
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Frénétique |
la figurine bénéficie d’un bonus Assaut de +2D à la place du bonus normal de +1D
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Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
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Impassible |
La figurine ne peut pas être mise A terre.
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Insensible |
la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
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Motivant |
Les figurines amies à moins de 6 pas peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
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Mutation |
les jets de Combat de cette figurine explosent sur 7 ou 8.
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Régénération |
Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
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Sans peur |
La figurine ne subit pas les effets de la compétence Effrayant
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Sens aiguisé |
Aucune figurine ne peut avoir le bonus de Félonie quand elle attaque une figurine avec sens aiguisé.
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Soif de sang |
en Combat, la figurine bénéficie d’un bonus de +1D si son adversaire est blessé.
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Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
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Vicieux |
En Combat, la figurine bénéficie d’un bonus Félonie de +2D à la place du bonus normal de +1D.
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Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
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Pouvoirs |
[Terre] Antidote |
Enchantement (1). Portée 18 pas. Retirez 1 blessure et l'état Empoisonnée de la figurine ciblée.
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[Terre] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire mineur de terre sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour.
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[Tribal] Armure d'épines |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Armure +1 et Venimeux.
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[Tribal] Colère des esprits |
Projectile magique, Portée 24 pas. Sans effet si la figurine n'a pas le mot-clé Sorcier. Perforant (3).
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[Tribal] Dents et ongles |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (2)[Combat], Expert (2)[Combat]
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