: Le guide de la figurine
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[Conf] Alchimistes de Dirz : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
54+4+4+04+2
Champion du Scorpion : 27 pts
  • Equipement : Arbalète [+3], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bouclier [+3], Destrier [+6], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Epée-hache [+4], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Lames dorsales [+2], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3], Morgenstern [+2]
  • Compétences : Duelliste, Insensible, Mutagène, Stratège (1), Véloce
  • Capacités : Pinces du Scorpion [1PC]
  • Mots-clés : Clone
MvCoTiDeArEsSa
53+4+3+13+3
Champion Elite du Scorpion : 38 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+3], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Armure lourde [+3], Bouclier [+3], Destrier [+6], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Epée-hache [+4], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Lames dorsales [+2], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3], Morgenstern [+2]
  • Compétences : Contre-attaque, Insensible, Mutagène, Stratège (2), Véloce
  • Capacités : Héritage de Danakil [1PC]
  • Mots-clés : Clone
MvCoTiDeArEsSa
56+4+6+03+2
Technomancien : 26 pts
  • Equipement : Arbalète [+3], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Bandages [+2], Epée [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lames dorsales [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Morgenstern [+1]
  • Compétences : Maître (Magie), Mutagène, Stratège (2)
  • Capacités : Clystère alchimique [0PC]
  • Pouvoirs : Culte noir, Technomancie
  • Mots-clés : Clone, Sorcier
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
54+6+4+15+2
Clone Belisarius : 17 pts
  • Equipement : Armure légère
  • Compétences : Expert (1) [Combat], Mutagène, Venimeux
  • Capacités : Mutagène stabilisé [1PC]
  • Mots-clés : Clone
MvCoTiDeArEsSa
Clone 55+5+5+06+2
Vétéran 54+5+4+05+2
Clone de Dirz : 10 pts
  • Equipement : Arbalète [+2], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lames dorsales [+2], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Compétences : Mutagène, Vétéran [+3]
  • Capacités : Greffes expérimentales [1PC]
  • Mots-clés : Clone
MvCoTiDeArEsSa
54+6+5+25+2
Guerrier de l'aube : 17 pts
  • Equipement : Armure lourde, Epée à 2 mains [+2], Epée-hache [+3], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Mutagène
  • Capacités : Mutagène stabilisé [1PC]
  • Mots-clés : Clone
MvCoTiDeArEsSa
56+-6+07+1
Peste de chair : 5 pts
  • Compétences : Bête, Furtif, Insaisissable
  • Mots-clés : Clone
MvCoTiDeArEsSa
74+-5+06+3
Tigre de Dirz : 14 pts
  • Compétences : Agile, Bête, Effrayant (1), Frénétique, Perforant (1)
  • Capacités : Bond [1PC]
  • Mots-clés : Clone
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
55+4+5+04+2
Biopsiste de Dirz : 21 pts
  • Equipement : Arbalète [+3], Arbalète de poing [+1], Armure légère [+3], Epée [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Hallebarde [+3], Marteau [+1], Morgenstern [+1]
  • Compétences : Eclaireur, Mutagène, Stratège (1)
  • Capacités : Injection Suspecte [0PC]
  • Pouvoirs : Technomancie
  • Mots-clés : Clone, Sorcier
MvCoTiDeArEsSa
64+6+4+15+3
Guerrier Kératis : 21 pts
  • Equipement : Armure légère, Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hallebarde [+3], Lames dorsales [+2], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Effrayant (1), Endurant, Mutagène, Perforant (1)
  • Capacités : Combat défensif [1PC]
  • Mots-clés : Clone
MvCoTiDeArEsSa
54+5+4+15+2
Guerrier Skorize : 19 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lames dorsales [+2], Marteau [+1], Morgenstern [+1]
  • Compétences : Eclaireur, Mutagène, Vicieux
  • Capacités : Traitment Atlas [0PC]
  • Mots-clés : Clone
MvCoTiDeArEsSa
54+4+4+15+2
Hybrid : 18 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+3], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Epée-hache [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Lames dorsales [+2], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3], Morgenstern [+2]
  • Compétences : Mutagène, Sens aiguisé
  • Mots-clés : Clone
MvCoTiDeArEsSa
54+4+4+04+2
Vicaire de Dirz : 21 pts
  • Equipement : Arbalète [+3], Arbalète de poing [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Marteau [+1], Morgenstern [+1]
  • Compétences : Effrayant (1), Motivant, Mutagène
  • Capacités : Tétanie [0PC]
  • Pouvoirs : Culte noir
  • Mots-clés : Clone, Sorcier
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
83+-4+13+5
Aberration : 35 pts
  • Equipement : Armure légère
  • Compétences : Effrayant (2), Perforant (3), Souffrance (1) [Combat]
  • Capacités : Traitement Néfarius [1PC], Traitement Oculus [1PC]
  • Mots-clés : Clone
MvCoTiDeArEsSa
64+5+4+24+4
Clone Centurus : 27 pts
  • Equipement : Armure lourde, Epée [+3], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+5], Lames dorsales [+2], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Coup puissant, Effrayant (1), Impassible, Perforant (1)
  • Capacités : Echo psychique [1PC]
  • Mots-clés : Clone
MvCoTiDeArEsSa
73+-5+15+5
Clone Dasyatis : 26 pts
  • Equipement : Armure légère, Epée [+3], Hache [+1], Marteau [+2]
  • Compétences : Effrayant (2), Perforant (2)
  • Capacités : Traitement Némésis [1PC]
  • Mots-clés : Clone

Mémo

Equipement
Arbalète de poing 24 pas, Perforant (1), usage unique
Arbalète à répétition 24 pas, Perforant (1)
Arbalète 30 pas, Perforant (1), Rechargement
Armure lourde
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +2
Armure légère
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +1
Bandages Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Destrier Coup puissant, Cavalier
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur 8
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée-hache Perforant (1), Souffrance (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura : Endurant
Lames dorsales Compagnon
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Morgenstern Perforant (2) en charge uniquement.
Compétences
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Contre-attaque lors d'une action de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Défense que le nombre de réussites de l'attaquant, elle peut immédiatement faire une action de Combat gratuite.
Coup puissant Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
Duelliste lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Effrayant (1) Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
Effrayant (2) Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
Endurant Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état Fatigué sur 5+. Cela ne lui permet cependant pas d’effectuer une nouvelle action de fatigue durant cette activation.
Expert (1) [Combat] 1 relance sur un jet de Combat.
Frénétique Si la figurine est en mesure de charger un ennemi au début de son activation, elle doit obligatoirement effectuer cette charge.
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
Impassible La figurine ne peut pas être mise A terre.
Insaisissable lorsque la figurine effectue une retraite, les figurines au contact ne gagnent pas d’action de combat gratuite.
Insensible la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
Maître (Magie) La figurine peut réaliser 2 actions de Magie durant son activation.
Motivant Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Mutagène Si la figurine n'est pas fatiguée au début de son activation, elle peut utiliser le mutagène. Elle obtient au choix : +2 en Mouvement (8 Maximum), Combat 3+ ou Tir 3+. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action de fatigue mais passe en état fatigué à la fin de son activation.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Perforant (2) Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Perforant (3) Réduisez de 3 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Sens aiguisé La figurine dispose d’une vision à 360° lorsqu’elle charge ou est chargée.
Souffrance (1) [Combat] Si la figurine inflige des blessures lors d’une action de Combat, ajoutez 1 blessure au total.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Venimeux Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit.
Vicieux Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Vétéran Profil vétéran.
Capacités
Bond [1PC] Type : Talent Effet : la figurine acquiert la compétence Vol jusqu'à la fin du tour.
Clystère alchimique [0PC] Type : Réaction Effet : Si la figurine tue un ennemi lors d'une action de Combat elle obtient immédiatement une potion de soin.
Combat défensif [1PC] Type : Réaction Effet : Si un héros ami se trouve à 6 pas ou moins, la figurine obtient +2D sur un jet de Défense et la compétence Contre-attaque.
Echo psychique [1PC] Type : Réaction Effet : Un sorcier ami peut lancer un sort depuis cette figurine comme s'il s'agissait d'un familier.
Greffes expérimentales [1PC] Type : Réaction Effet : La figurine acquiert la compétence Mutation pour une action de Combat.
Héritage de Danakil [1PC] Type : Réaction Effet : La figurine acquiert la compétence Aura (Acharné) jusqu'à la fin du tour.
Injection Suspecte [0PC] Type : Action courte Cible : une figurine amie à 1 pas ou moins. Effet : Lancez 1D8 : 1 : Retirez la figurine du jeu. 2-6 : Retirez l'état fatigué sur la figurine. 7-8 : Retirez l'état fatigué et 1 blessure sur la figurine.
Mutagène stabilisé [1PC] Type : Réaction Effet : La figurine peux utiliser le mutagène sans passer en état fatigué.
Pinces du Scorpion [1PC] Type : Réaction Effet : La figurine acquiert la compétence Venimeux [Combat] jusqu'à la fin du tour.
Traitement Néfarius [1PC] Type : Réaction Effet : La figurine acquiert la compétence Enchaînement jusqu'à la fin du tour.
Traitement Némésis [1PC] Type : Réaction Effet : La figurine ne peut pas être la cible d'un Tir ou d'une Charge si l'attaquant se trouve à plus de 10 pas.
Traitement Oculus [1PC] Type : Talent Effet : La figurine acquiert Sens aiguisé et insaisissable durant son activation.
Traitment Atlas [0PC] Type : Réaction Effet : La figurine gagne un bonus de +1D pour ses jets de Combat et un malus de -2D pour ses jets de Défense jusqu'à la fin du tour .
Tétanie [0PC] Type : Réaction Effet : Lorsque la figurine blesse un adversaire au Combat, vous pouvez choisir de passer l'ennemi en état fatigué et activé, dans ce cas elle ne subit aucune blessure.
Pouvoirs
• Technomancie
[Technomancie] Lacération Encéphale Projectile magique, portée 18 pas. Si la cible est touché elle effectue un jet d'esprit et reçoit 1 blessure par réussite.
[Technomancie] Les Larmes du désespoir Maléfice, Portée 6 pas. Toutes les figurines amies et ennemies en ligne de vue sont affectées. Les figurines ciblées reçoivent 1 blessure par touche.
[Technomancie] Libation Sanguinaire Maléfice, portée 6 pas. La figurine est tuée et le sorcier reçoit 1 blessure.
[Technomancie] Mycosymbiose Enchantement (1), portée 12 pas. Si la figurine enchantée meurt, effectuez une attaque de Projectile magique à 3+ avec Explosion, Venimeux à l'emplacement de la figurine.
[Technomancie] Rage de l'intouchable Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine gagne +1 en Mouvement et Soif de sang.
[Technomancie] Serres du dieu-machine Enchantement (1), portée 18 pas. La figurine gagne Perforant (2)[Combat].
[Technomancie] Silice Plasmatique Enchantement 1, portée 18 pas. La figurine gagne +2 en Armure jusqu'à un maximum de 3 et devient empoisonnée.
[Technomancie] Souffle du Désert Projectile magique, Portée 18 pas, Explosion, Perforant (1), Souffrance (1).
[Technomancie] Tunique de Sang Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine passe à Défense 7+, Combat 3+ et gagne Venimeux.
[Technomancie] Virus Adrénal Maléfice, Portée 18 pas. La figurine ciblée acquiert la compétence Stupide et sa Défense devient 7+ jusqu'à la fin du tour.
• Culte noir
[Culte] Amertume Sanguinaire Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine gagne Souffrance (1).
[Culte] Baiser des Ténèbres Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine gagne Effrayant (3).
[Culte] Les Lames sombres Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine ciblée passe sa Défense 7+ jusqu'à la fin du tour.
[Culte] Les Mille Déchirures Projectile magique, Portée 18 pas, Explosion, Souffrance.
[Culte] Mot de douleur Maléfice. Portée 18 pas. La figurine ciblée subit 1 blessure et devient fatiguée.
[Culte] Orbe de Noirceur Enchantement 2, portée 18 pas. La figurine ne peux plus être ciblé par d'autres enchantements ou des maléfices. Elle ne peut pas non plus effectuer d'action de Magie.
[Culte] Transfert de l'Agonie Maléfice, portée 12 pas. Retirez 1 blessure au lanceur du sort et ajoutez la sur la cible.
[Culte] Volonté ténébreuse Enchantement 1, portée 6 pas. La figurine ne peut pas être ciblée par un tir ou un projectile magique.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Bottes de 7 lieues Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
Bâton de mage Maître (Magie)
Cape de dissimulation Furtif.
Chronopendule Véloce.
Couronne du sorcier Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
Familier (Araignée / Serpent) Bête, Insignifiant, Furtif, Agile, Venimeux Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
45+-6+-7+1
Parchemin d'anti-magie Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
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