Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 2 |
Champion du Scorpion
:
29 pts
|
-
Equipement : Arbalète [+3], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bouclier [+3], Destrier [+6], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Epée-hache [+4], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Lames Belisarius [+4], Lames dorsales [+5], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3], Morgenstern [+2]
-
Compétences : Duelliste, Insensible, Mutagène, Stratège (1), Véloce
-
Capacités : Pinces du Scorpion [1PC]
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 4+ | 6+ | 0 | 3+ | 2 |
Technomancien
:
26 pts
|
-
Equipement : Arbalète [+3], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Bandages [+2], Epée [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lames Belisarius [+4], Lames dorsales [+4], Lance [+2], Marteau [+1], Morgenstern [+1]
-
Compétences : Maître (Magie), Mutagène, Stratège (2)
-
Capacités : Clystère alchimique [0PC]
-
Pouvoirs : [Sorc] Arme spectrale [+3], [Sorc] Brouillard mental [+3], [Sorc] Dévoration de la licorne [+5], [Sorc] Etouffer, [Sorc] Faiblesse, [Sorc] Folie [+3], [Sorc] Sang acide [+3], [Sorc] Voile des Ténèbres, [Technomancie] Lacération Encéphale [+5], [Technomancie] Les Larmes de Syharhalna [+3], [Technomancie] Libation Sanguinaire [+6], [Technomancie] Mycosymbiose [+3], [Technomancie] Rage de Djarran, [Technomancie] Serres d'Arh-Tolth, [Technomancie] Silice Plasmatique, [Technomancie] Souffle du Désert [+10], [Technomancie] Tunique de Sang [+5], [Technomancie] Virus Adrénal [+5]
-
Artefacts : Amulette [+2], Bâton de mage [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Chronopendule [+7], Couronne du sorcier [+4], Familier (Araignée / Serpent) [+6], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
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Guerrier |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Clone |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 6+ | 2 |
Vétéran |
5 | 4+ | 5+ | 4+ | 0 | 5+ | 2 |
Clone de Dirz
:
11 pts
|
-
Equipement : Arbalète [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lames dorsales [+3], Lance [+2], Marteau [+1]
-
Compétences : Mutagène, Vétéran [+3]
-
Capacités : Greffes expérimentales [1PC]
-
Mots-clés : Clone
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 6+ | 5+ | 2 | 5+ | 2 |
Guerrier de l'aube
:
18 pts
|
-
Equipement : Armure lourde, Epée à 2 mains [+3], Epée-hache [+4], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Lames Belisarius [+4], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences : Mutagène
-
Capacités : Mutagène stabilisé [1PC]
-
Mots-clés : Clone
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | - | 6+ | 0 | 7+ | 1 |
Peste de chair
:
5 pts
|
-
Compétences : Bête, Furtif, Insaisissable
-
Mots-clés : Clone
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | - | 5+ | 0 | 6+ | 3 |
Tigre de Dirz
:
19 pts
|
-
Compétences : Agile, Bête, Effrayant (1), Frénétique, Perforant (1)
-
Capacités : Bond [1PC]
-
Mots-clés : Clone
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 4+ | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Biopsiste de Dirz
:
24 pts
|
-
Equipement : Arbalète [+3], Arbalète de poing [+1], Armure légère [+3], Epée [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Hallebarde [+3], Marteau [+1], Morgenstern [+1]
-
Compétences : Eclaireur, Mutagène, Stratège (1)
-
Capacités : Injection Suspecte [0PC]
-
Pouvoirs : [Technomancie] Lacération Encéphale [+5], [Technomancie] Les Larmes de Syharhalna [+3], [Technomancie] Libation Sanguinaire [+6], [Technomancie] Mycosymbiose [+3], [Technomancie] Rage de Djarran, [Technomancie] Serres d'Arh-Tolth, [Technomancie] Silice Plasmatique, [Technomancie] Souffle du Désert [+10], [Technomancie] Tunique de Sang [+5], [Technomancie] Virus Adrénal [+5]
-
Artefacts : Familier (Araignée / Serpent) [+6]
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 6+ | 4+ | 1 | 5+ | 3 |
Guerrier Kératis
:
25 pts
|
-
Equipement : Armure légère, Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hallebarde [+3], Lames dorsales [+4], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences : Effrayant (1), Endurant, Mutagène, Perforant (1)
-
Capacités : Combat défensif [1PC]
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 4+ | 1 | 5+ | 2 |
Guerrier Skorize
:
22 pts
|
-
Equipement : Armure légère, Arbalète [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lames dorsales [+4], Marteau [+1], Morgenstern [+1]
-
Compétences : Eclaireur, Mutagène, Vicieux
-
Capacités : Traitment Atlas [0PC]
-
Mots-clés : Clone
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 4+ | 4+ | 1 | 5+ | 2 |
Hybrid
:
21 pts
|
-
Equipement : Armure légère, Arbalète [+3], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Epée-hache [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Lames dorsales [+4], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3], Morgenstern [+2]
-
Compétences : Mutagène, Sens aiguisé
-
Mots-clés : Clone
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 2 |
Vicaire de Dirz
:
24 pts
|
-
Equipement : Arbalète [+3], Arbalète de poing [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Marteau [+1], Morgenstern [+1]
-
Compétences : Effrayant (1), Motivant, Mutagène
-
Capacités : Tétanie [0PC]
-
Pouvoirs : [Corruption] Les Lames sombres, [Corruption] Mot de douleur, [Corruption] Volonté ténébreuse, [Corruption] Amertume Sanguinaire [+5], [Corruption] Baiser des Ténèbres [+5], [Corruption] Les Mille Déchirures [+5], [Corruption] Orbe de Noirceur [+5], [Corruption] Transfert de l'Agonie [+5]
|
Soutien |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 3+ | - | 4+ | 1 | 3+ | 5 |
Aberration
:
37 pts
|
-
Equipement : Armure légère
-
Compétences : Effrayant (2), Mutagène, Perforant (3), Souffrance (1) [Combat]
-
Capacités : Traitement Néfarius [1PC], Traitement Oculus [1PC]
-
Mots-clés : Clone
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 4+ | 2 | 4+ | 4 |
Clone Centurus
:
31 pts
|
-
Equipement : Armure lourde, Epée [+3], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+5], Lames dorsales [+6], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
-
Compétences : Coup puissant, Effrayant (1), Impassible, Perforant (1)
-
Capacités : Echo psychique [1PC]
-
Mots-clés : Clone
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 3+ | - | 5+ | 1 | 5+ | 5 |
Clone Dasyatis
:
29 pts
|
-
Equipement : Armure légère, Epée [+3], Hache [+1], Marteau [+2]
-
Compétences : Effrayant (2), Mutagène, Perforant (2)
-
Capacités : Traitement Némésis [1PC]
-
Mots-clés : Clone
|
Equipement |
Arbalète de poing |
24 pas, Perforant (1), usage unique
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Arbalète à répétition |
24 pas, Perforant (1)
|
Arbalète |
30 pas, Perforant (1), Rechargement
|
Armure lourde |
Armure 2
|
Armure légère |
Armure 1
|
Bandages |
Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
|
Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Destrier |
Coup puissant, Cavalier
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
8 | | | | | | |
|
Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
Epée-hache |
Perforant (1), Souffrance (1)
|
Epée |
Expert (1) [Combat]
|
Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
Instrument |
Aura (Endurant)
|
Lames Belisarius |
Expert (2) [Combat], Venimeux
|
Lames dorsales |
Compagnon
|
Lance |
Défenseur
|
Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
Marteau |
Coup puissant
|
Morgenstern |
Perforant (2) en charge uniquement.
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Compétences |
Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
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Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
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Coup puissant |
Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
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Duelliste |
lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
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Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
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Effrayant (1) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
|
Effrayant (2) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
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Endurant |
Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état fatigué sur 5+.
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Frénétique |
Si la figurine est en mesure de charger un ennemi au début de son activation, elle doit obligatoirement effectuer cette charge.
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Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
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Impassible |
La figurine ne peut pas être mise A terre.
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Insaisissable |
lorsque la figurine effectue une retraite, les figurines au contact ne gagnent pas d’action de combat gratuite.
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Insensible |
la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
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Maître (Magie) |
La figurine peut réaliser 2 actions de Magie durant son activation.
|
Motivant |
Les figurines amies à moins de 6 pas peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
|
Mutagène |
Si la figurine n'est pas fatiguée au début de son activation, elle peut utiliser le mutagène. Elle obtient au choix : +2 en Mouvement (8 Maximum), Combat 3+ ou Tir 3+. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action de fatigue mais passe en état fatigué à la fin de son activation.
|
Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Perforant (3) |
Réduisez de 3 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Sens aiguisé |
La figurine dispose d’une vision à 360° lorsqu’elle charge ou est chargée.
|
Souffrance (1) [Combat] |
Si la figurine inflige des blessures lors d’une action de Combat, ajoutez 1 blessure au total.
|
Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
|
Vicieux |
Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
|
Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
|
Vétéran |
Profil vétéran.
|
Capacités |
Bond [1PC] |
Vol jusqu'à la fin du tour.
|
Clystère alchimique [0PC] |
Si la figurine tue un ennemi au corps à corps elle obtient immédiatement une potion de soin.
|
Combat défensif [1PC] |
Vous pouvez utiliser cette compétence si un héros ami se trouve à moins de 6 pas. La figurine obtient +2D sur un jet de Défense et la compétence Contre-attaque.
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Echo psychique [1PC] |
Un sorcier ami peut lancer un sort depuis cette figurine. Contrôlez les portées et lignes de vue à partir de cette figurine.
|
Greffes expérimentales [1PC] |
Mutation pour une action de Combat.
|
Injection Suspecte [0PC] |
Action courte, cible une figurine amie à moins d'1 pas. Lancez 1D8 :
1 : Retirez la figurine du jeu.
2-6 : Retirez l'état fatigué sur la figurine.
7-8 : Retirez l'état fatigué et 1 blessure sur la figurine.
|
Mutagène stabilisé [1PC] |
La figurine peux utiliser le mutagène sans passer en état fatigué.
|
Pinces du Scorpion [1PC] |
Venimeux en Combat jusqu'à la fin du tour.
|
Traitement Néfarius [1PC] |
Enchaînement jusqu'à la fin du tour.
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Traitement Némésis [1PC] |
La figurine ne peut pas être la cible d'un Tir ou d'une Charge si l'attaquant se trouve à plus de 10 pas.
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Traitement Oculus [1PC] |
La figurine peut effectuer une charge sur une figurine sans avoir de ligne de vue sur celle ci.
|
Traitment Atlas [0PC] |
Jusqu'à la fin du tour la figurine gagne +1D pour ses jets de Combat et -2D pour les jets de Défense.
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Tétanie [0PC] |
Lorsque la figurine touche un adversaire au Combat. Vous pouvez choisir de passer l'ennemi en état fatigué et activé, dans ce cas elle ne subit aucune blessure.
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Pouvoirs |
[Corruption] Amertume Sanguinaire |
Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine gagne Souffrance (1).
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[Corruption] Baiser des Ténèbres |
Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine gagne Effrayant (3).
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[Corruption] Les Lames sombres |
Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine obtient Défense 7+.
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[Corruption] Les Mille Déchirures |
Projectile magique, Portée 12 pas, Explosion, Souffrance.
|
[Corruption] Mot de douleur |
Maléfice, portée 12 pas.
|
[Corruption] Orbe de Noirceur |
Enchantement 2, portée 18 pas. La figurine ne peux pas être ciblé par les enchantements ou maléfices. Elle ne peut pas non plus effectuer d'action de Magie.
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[Corruption] Transfert de l'Agonie |
Maléfice, portée 12 pas. Si le sort effectue au moins 1 touche retirez 1 blessure au lanceur et ajoutez là sur la cible.
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[Corruption] Volonté ténébreuse |
Enchantement 1, portée 6 pas. La figurine ne peut pas être ciblée par un tir ou un projectile magique.
|
[Sorc] Arme spectrale |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine non bête acquiert une arme magique à 2 mains jusqu'à la fin du tour. Elle peut l'utiliser à la place de ses propres armes. Arme spectrale : Perforant (2), Souffrance (1).
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[Sorc] Brouillard mental |
Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. En cas de succès, la figurine ciblée ne peut plus lancer de sort jusqu'à la fin du tour.
|
[Sorc] Dévoration de la licorne |
Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirer 1 blessure à la figurine ciblée, elle acquiert Mutation jusqu'à la fin du tour.
|
[Sorc] Etouffer |
Maléfice. Portée 12 pas.
|
[Sorc] Faiblesse |
Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. La figurine ciblée subit un malus de -1D à tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
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[Sorc] Folie |
Maléfice. Portée 18 pas. La figurine perd toutes ses compétences jusqu'à la fin du tour.
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[Sorc] Sang acide |
Enchantement (1). Portée 18 pas. Si la figurine ciblée reçoit 1 blessure en Combat, toutes les figurines à son contact deviennent immédiatement Empoisonnées.
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[Sorc] Voile des Ténèbres |
Enchantement (1). Les figurines ennemies dans un rayon de 12 pas du sorcier subissent un malus de -1D en Défense.
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[Technomancie] Lacération Encéphale |
Projectile magique, portée 18 pas. Si la cible est touché elle effectue un jet d'esprit et reçoit 1 blessure par réussite.
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[Technomancie] Les Larmes de Syharhalna |
Maléfice, Portée 6 pas. Toutes les figurines en ligne de vue qui ne sont pas engagées au combat sont affectées.
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[Technomancie] Libation Sanguinaire |
Maléfice, portée 6 pas. La figurine est tuée et le sorcier reçoit 1 blessure.
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[Technomancie] Mycosymbiose |
Enchantement 1, portée 12 pas. Si la figurine enchantée meurt, effectuez une attaque de Projectile magique à 3+ avec Explosion, Venimeux à l'emplacement de la figurine.
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[Technomancie] Rage de Djarran |
Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine gagne +1 en Mouvement et Soif de sang.
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[Technomancie] Serres d'Arh-Tolth |
Enchantement 1, portée 18 pas. La figurine gagne Perforant (2) au Combat.
|
[Technomancie] Silice Plasmatique |
Enchantement 1, portée 18 pas. Uniquement sur les figurines avec le mot-clé Clone. La figurine gagne +2 en Armure jusqu'à un maximum de 3 et devient empoisonnée.
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[Technomancie] Souffle du Désert |
Projectile magique, Portée 18 pas, Explosion, Perforant (1), Souffrance (1).
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[Technomancie] Tunique de Sang |
Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine passe à Défense 7+, Combat 3+ et gagne Venimeux [Combat]
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[Technomancie] Virus Adrénal |
Maléfice, Portée 18 pas. Si la figurine est touchée, elle ne subit pas de blessure mais obtient Stupide et Défense 7+ jusqu'à la fin du tour.
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Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
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Bottes de 7 lieues |
Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
|
Bâton de mage |
Maître (Magie)
|
Cape de dissimulation |
Furtif.
|
Chronopendule |
Véloce.
|
Couronne du sorcier |
Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
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Familier (Araignée / Serpent) |
Bête, Insignifiant, Furtif, Agile, Venimeux
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
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Parchemin d'anti-magie |
Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
|
Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
|
Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
|