Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 2 |
Champion du Scorpion
:
27 pts
|
-
Equipement :
Arbalète [+3], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bouclier [+3], Destrier [+6], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Epée-hache [+4], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Lames dorsales [+2], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3], Morgenstern [+2]
-
Compétences :
Duelliste, Insensible, Mutagène, Stratège (1), Véloce
-
Capacités :
Pinces du Scorpion [1PC]
-
Mots-clés :
Clone
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 3+ | 4+ | 3+ | 1 | 3+ | 3 |
Champion Elite du Scorpion
:
38 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Arbalète [+3], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Armure lourde [+3], Bouclier [+3], Destrier [+6], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Epée-hache [+4], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Lames dorsales [+2], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3], Morgenstern [+2]
-
Compétences :
Contre-attaque, Insensible, Mutagène, Stratège (2), Véloce
-
Capacités :
Héritage de Danakil [1PC]
-
Mots-clés :
Clone
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 4+ | 6+ | 0 | 3+ | 2 |
Technomancien
:
26 pts
|
-
Equipement :
Arbalète [+3], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Bandages [+2], Epée [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lames dorsales [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Morgenstern [+1]
-
Compétences :
Maître (Magie), Mutagène, Stratège (2)
-
Capacités :
Clystère alchimique [0PC]
-
Pouvoirs :
Culte noir, Technomancie
-
Mots-clés :
Clone, Sorcier
|
Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 6+ | 4+ | 1 | 5+ | 2 |
Clone Belisarius
:
17 pts
|
-
Equipement :
Armure légère
-
Compétences :
Expert (1) [Combat], Mutagène, Venimeux
-
Capacités :
Mutagène stabilisé [1PC]
-
Mots-clés :
Clone
|
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Clone |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 6+ | 2 |
Vétéran |
5 | 4+ | 5+ | 4+ | 0 | 5+ | 2 |
Clone de Dirz
:
10 pts
|
-
Equipement :
Arbalète [+2], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lames dorsales [+2], Lance [+2], Marteau [+1]
-
Compétences :
Mutagène, Vétéran [+3]
-
Capacités :
Greffes expérimentales [1PC]
-
Mots-clés :
Clone
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 6+ | 5+ | 2 | 5+ | 2 |
Guerrier de l'aube
:
17 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Epée à 2 mains [+2], Epée-hache [+3], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Mutagène
-
Capacités :
Mutagène stabilisé [1PC]
-
Mots-clés :
Clone
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | - | 6+ | 0 | 7+ | 1 |
Peste de chair
:
5 pts
|
-
Compétences :
Bête, Furtif, Insaisissable
-
Mots-clés :
Clone
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | - | 5+ | 0 | 6+ | 3 |
Tigre de Dirz
:
14 pts
|
-
Compétences :
Agile, Bête, Effrayant (1), Frénétique, Perforant (1)
-
Capacités :
Bond [1PC]
-
Mots-clés :
Clone
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 4+ | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Biopsiste de Dirz
:
21 pts
|
-
Equipement :
Arbalète [+3], Arbalète de poing [+1], Armure légère [+3], Epée [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Hallebarde [+3], Marteau [+1], Morgenstern [+1]
-
Compétences :
Eclaireur, Mutagène, Stratège (1)
-
Capacités :
Injection Suspecte [0PC]
-
Pouvoirs :
Technomancie
-
Mots-clés :
Clone, Sorcier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 6+ | 4+ | 1 | 5+ | 3 |
Guerrier Kératis
:
21 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hallebarde [+3], Lames dorsales [+2], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences :
Effrayant (1), Endurant, Mutagène, Perforant (1)
-
Capacités :
Combat défensif [1PC]
-
Mots-clés :
Clone
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 4+ | 1 | 5+ | 2 |
Guerrier Skorize
:
19 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Arbalète [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lames dorsales [+2], Marteau [+1], Morgenstern [+1]
-
Compétences :
Eclaireur, Mutagène, Vicieux
-
Capacités :
Traitment Atlas [0PC]
-
Mots-clés :
Clone
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 4+ | 4+ | 1 | 5+ | 2 |
Hybrid
:
18 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Arbalète [+3], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Epée-hache [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Lames dorsales [+2], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3], Morgenstern [+2]
-
Compétences :
Mutagène, Sens aiguisé
-
Mots-clés :
Clone
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 2 |
Vicaire de Dirz
:
21 pts
|
-
Equipement :
Arbalète [+3], Arbalète de poing [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Marteau [+1], Morgenstern [+1]
-
Compétences :
Effrayant (1), Motivant, Mutagène
-
Capacités :
Tétanie [0PC]
-
Pouvoirs :
Culte noir
-
Mots-clés :
Clone, Sorcier
|
Soutien |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 3+ | - | 4+ | 1 | 3+ | 5 |
Aberration
:
35 pts
|
-
Equipement :
Armure légère
-
Compétences :
Effrayant (2), Perforant (3), Souffrance (1) [Combat]
-
Capacités :
Traitement Néfarius [1PC], Traitement Oculus [1PC]
-
Mots-clés :
Clone
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 4+ | 2 | 4+ | 4 |
Clone Centurus
:
27 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Epée [+3], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+5], Lames dorsales [+2], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
-
Compétences :
Coup puissant, Effrayant (1), Impassible, Perforant (1)
-
Capacités :
Echo psychique [1PC]
-
Mots-clés :
Clone
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 3+ | - | 5+ | 1 | 5+ | 5 |
Clone Dasyatis
:
26 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Epée [+3], Hache [+1], Marteau [+2]
-
Compétences :
Effrayant (2), Perforant (2)
-
Capacités :
Traitement Némésis [1PC]
-
Mots-clés :
Clone
|
Equipement |
Arbalète de poing |
24 pas, Perforant (1), usage unique
|
Arbalète à répétition |
24 pas, Perforant (1)
|
Arbalète |
30 pas, Perforant (1), Rechargement
|
Armure lourde |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +2 | | |
|
Armure légère |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +1 | | |
|
Bandages |
Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
|
Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Destrier |
Coup puissant, Cavalier
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
8 | | | | | | |
|
Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
Epée-hache |
Perforant (1), Souffrance (1)
|
Epée |
Expert (1) [Combat]
|
Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
Instrument |
Aura : Endurant
|
Lames dorsales |
Compagnon
|
Lance |
Défenseur
|
Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
Marteau |
Coup puissant
|
Morgenstern |
Perforant (2) en charge uniquement.
|
Compétences |
Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
|
Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
|
Contre-attaque |
lors d'une action de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Défense que le nombre de réussites de l'attaquant, elle peut immédiatement faire une action de Combat gratuite.
|
Coup puissant |
Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
|
Duelliste |
lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
|
Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
|
Effrayant (1) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
|
Effrayant (2) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
|
Endurant |
Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état Fatigué sur 5+. Cela ne lui permet cependant pas d’effectuer une nouvelle action de fatigue durant cette activation.
|
Expert (1) [Combat] |
1 relance sur un jet de Combat.
|
Frénétique |
Si la figurine est en mesure de charger un ennemi au début de son activation, elle doit obligatoirement effectuer cette charge.
|
Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
|
Impassible |
La figurine ne peut pas être mise A terre.
|
Insaisissable |
lorsque la figurine effectue une retraite, les figurines au contact ne gagnent pas d’action de combat gratuite.
|
Insensible |
la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
|
Maître (Magie) |
La figurine peut réaliser 2 actions de Magie durant son activation.
|
Motivant |
Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
|
Mutagène |
Si la figurine n'est pas fatiguée au début de son activation, elle peut utiliser le mutagène. Elle obtient au choix : +2 en Mouvement (8 Maximum), Combat 3+ ou Tir 3+. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action de fatigue mais passe en état fatigué à la fin de son activation.
|
Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Perforant (3) |
Réduisez de 3 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Sens aiguisé |
La figurine dispose d’une vision à 360° lorsqu’elle charge ou est chargée.
|
Souffrance (1) [Combat] |
Si la figurine inflige des blessures lors d’une action de Combat, ajoutez 1 blessure au total.
|
Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
|
Venimeux |
Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit.
|
Vicieux |
Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
|
Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
|
Vétéran |
Profil vétéran.
|
Capacités |
Bond [1PC] |
Type : Talent
Effet : la figurine acquiert la compétence Vol jusqu'à la fin du tour.
|
Clystère alchimique [0PC] |
Type : Réaction
Effet : Si la figurine tue un ennemi lors d'une action de Combat elle obtient immédiatement une potion de soin.
|
Combat défensif [1PC] |
Type : Réaction
Effet : Si un héros ami se trouve à 6 pas ou moins, la figurine obtient +2D sur un jet de Défense et la compétence Contre-attaque.
|
Echo psychique [1PC] |
Type : Réaction
Effet : Un sorcier ami peut lancer un sort depuis cette figurine comme s'il s'agissait d'un familier.
|
Greffes expérimentales [1PC] |
Type : Réaction
Effet : La figurine acquiert la compétence Mutation pour une action de Combat.
|
Héritage de Danakil [1PC] |
Type : Réaction
Effet : La figurine acquiert la compétence Aura (Acharné) jusqu'à la fin du tour.
|
Injection Suspecte [0PC] |
Type : Action courte
Cible : une figurine amie à 1 pas ou moins.
Effet : Lancez 1D8 :
1 : Retirez la figurine du jeu.
2-6 : Retirez l'état fatigué sur la figurine.
7-8 : Retirez l'état fatigué et 1 blessure sur la figurine.
|
Mutagène stabilisé [1PC] |
Type : Réaction
Effet : La figurine peux utiliser le mutagène sans passer en état fatigué.
|
Pinces du Scorpion [1PC] |
Type : Réaction
Effet : La figurine acquiert la compétence Venimeux [Combat] jusqu'à la fin du tour.
|
Traitement Néfarius [1PC] |
Type : Réaction
Effet : La figurine acquiert la compétence Enchaînement jusqu'à la fin du tour.
|
Traitement Némésis [1PC] |
Type : Réaction
Effet : La figurine ne peut pas être la cible d'un Tir ou d'une Charge si l'attaquant se trouve à plus de 10 pas.
|
Traitement Oculus [1PC] |
Type : Talent
Effet : La figurine acquiert Sens aiguisé et insaisissable durant son activation.
|
Traitment Atlas [0PC] |
Type : Réaction
Effet : La figurine gagne un bonus de +1D pour ses jets de Combat et un malus de -2D pour ses jets de Défense jusqu'à la fin du tour .
|
Tétanie [0PC] |
Type : Réaction
Effet : Lorsque la figurine blesse un adversaire au Combat, vous pouvez choisir de passer l'ennemi en état fatigué et activé, dans ce cas elle ne subit aucune blessure.
|
Pouvoirs |
• Technomancie |
[Technomancie] Lacération Encéphale |
Projectile magique, portée 18 pas. Si la cible est touché elle effectue un jet d'esprit et reçoit 1 blessure par réussite.
|
[Technomancie] Les Larmes du désespoir |
Maléfice, Portée 6 pas. Toutes les figurines amies et ennemies en ligne de vue sont affectées. Les figurines ciblées reçoivent 1 blessure par touche.
|
[Technomancie] Libation Sanguinaire |
Maléfice, portée 6 pas. La figurine est tuée et le sorcier reçoit 1 blessure.
|
[Technomancie] Mycosymbiose |
Enchantement (1), portée 12 pas. Si la figurine enchantée meurt, effectuez une attaque de Projectile magique à 3+ avec Explosion, Venimeux à l'emplacement de la figurine.
|
[Technomancie] Rage de l'intouchable |
Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine gagne +1 en Mouvement et Soif de sang.
|
[Technomancie] Serres du dieu-machine |
Enchantement (1), portée 18 pas. La figurine gagne Perforant (2)[Combat].
|
[Technomancie] Silice Plasmatique |
Enchantement 1, portée 18 pas. La figurine gagne +2 en Armure jusqu'à un maximum de 3 et devient empoisonnée.
|
[Technomancie] Souffle du Désert |
Projectile magique, Portée 18 pas, Explosion, Perforant (1), Souffrance (1).
|
[Technomancie] Tunique de Sang |
Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine passe à Défense 7+, Combat 3+ et gagne Venimeux.
|
[Technomancie] Virus Adrénal |
Maléfice, Portée 18 pas. La figurine ciblée acquiert la compétence Stupide et sa Défense devient 7+ jusqu'à la fin du tour.
|
• Culte noir |
[Culte] Amertume Sanguinaire |
Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine gagne Souffrance (1).
|
[Culte] Baiser des Ténèbres |
Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine gagne Effrayant (3).
|
[Culte] Les Lames sombres |
Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine ciblée passe sa Défense 7+ jusqu'à la fin du tour.
|
[Culte] Les Mille Déchirures |
Projectile magique, Portée 18 pas, Explosion, Souffrance.
|
[Culte] Mot de douleur |
Maléfice. Portée 18 pas. La figurine ciblée subit 1 blessure et devient fatiguée.
|
[Culte] Orbe de Noirceur |
Enchantement 2, portée 18 pas. La figurine ne peux plus être ciblé par d'autres enchantements ou des maléfices. Elle ne peut pas non plus effectuer d'action de Magie.
|
[Culte] Transfert de l'Agonie |
Maléfice, portée 12 pas. Retirez 1 blessure au lanceur du sort et ajoutez la sur la cible.
|
[Culte] Volonté ténébreuse |
Enchantement 1, portée 6 pas. La figurine ne peut pas être ciblée par un tir ou un projectile magique.
|
Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
|
Bottes de 7 lieues |
Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
|
Bâton de mage |
Maître (Magie)
|
Cape de dissimulation |
Furtif.
|
Chronopendule |
Véloce.
|
Couronne du sorcier |
Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
|
Familier (Araignée / Serpent) |
Bête, Insignifiant, Furtif, Agile, Venimeux
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Parchemin d'anti-magie |
Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
|
Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
|
Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
|