Autre |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
10 | 4+ | - | 4+ | 0 | 6+ | 1 |
Aigle
:
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-
Compétences :
Bête
-
Mots-clés :
Aigle
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 4+ | 5+ | 0 | 6+ | 1 |
Araignée
:
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-
Equipement :
Toile d'araignée
-
Compétences :
Agile, Bête, Insignifiant
-
Mots-clés :
Araignée
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 4+ | 4+ | 1 | 4+ | 2 |
Dryade
:
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-
Compétences :
Agile, Furtif, Inflammable, Eclaireur [+2], Régénération [+3]
-
Mots-clés :
Sylvestre
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 4+ | 4+ | 3+ | 0 | 5+ | 3 |
Élémentaire d'air
:
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-
Equipement :
Bourrasque, Décharge électrique
-
Compétences :
Entraves, Immunité : Venimeux, Impassible, Vol
-
Mots-clés :
Air, Élémentaire
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 5+ | 3 |
Élémentaire d'eau
:
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-
Equipement :
Salve d'eau
-
Compétences :
Coup puissant, Immunité : Enflammé, Impassible, Mutation
-
Capacités :
Extinction [0PC]
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 5+ | 3 |
Élémentaire de feu
:
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-
Equipement :
Jet de flamme
-
Compétences :
Enflammé, Immunité : Enflammé, Immunité : Venimeux, Impassible
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | 4+ | 5+ | 3 | 5+ | 3 |
Élémentaire de pierre
:
|
-
Compétences :
Coup puissant, Impassible, Perforant (1), Immunité : Enflammé, Immunité : Venimeux
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 3+ | 4 |
Entité de la corruption
:
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-
Equipement :
Salve corruptive
-
Compétences :
Aura de corruption, Compagnon, Effrayant (1), Venimeux
-
Mots-clés :
Entité
|
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | - | 6+ | 1 | 3+ | 3 |
Entité de la déchéance
:
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-
Compétences :
Bélier, Effrayant (1), Perforant (1), Vol
-
Mots-clés :
Entité
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | - | 5+ | 0 | 6+ | 1 |
Loup
:
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-
Compétences :
Bête, Endurant, Perforant (1)
-
Mots-clés :
Loup
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | - | 5+ | 0 | 6+ | 2 |
Sanglier
:
|
-
Compétences :
Bélier, Bête
-
Mots-clés :
Sanglier
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Equipement |
Bourrasque |
La bourrasque n'inflige aucune blessure. Pour chaque réussite au jet de Tir, repousser la figurine ciblée d'autant de pas du tireur puis mettez la à terre. La figurine ciblée n'effectue pas de jet de Défense.
Po | Compétences |
18 | Bourrasque* |
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Décharge électrique |
Po | Compétences |
18 | Perforant (2) |
|
Jet de flamme |
|
Salve corruptive |
Po | Compétences |
18 | Expert (1), Venimeux |
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Salve d'eau |
Po | Compétences |
12 | Expert (2), Coup puissant |
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Toile d'araignée |
La toile d'araignée ne provoque aucune blessure. La figurine touchée devient fatiguée et à terre.
Po | Compétences |
12 | Toile d'araignée |
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Compétences |
Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
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Aura de corruption |
Les figurines ennemies à 6 pas ou moins sont considérées comme empoisonnées. Elles font donc le test du poison à la fin de leur activation tant qu'elles se trouve dans ce perimètre.
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Bélier |
Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
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Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
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Compagnon |
la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
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Coup puissant |
Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
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Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
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Effrayant (1) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
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Endurant |
Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état Fatigué sur 5+. Cela ne lui permet cependant pas d’effectuer une nouvelle action de fatigue durant cette activation.
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Enflammé |
La figurine qui subit au moins 1 blessure provenant d’une arme ou d’un sort ayant cette compétence devient En feu.
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Entraves |
Les figurines ennemies au contact et dans le champ de vision souffrent d’un malus de -1D pour tous leurs jets de Combat et de Défense.
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Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
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Immunité : Enflammé |
Ignorez la compétence Enflammé lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
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Immunité : Venimeux |
Ignorez la compétence Venimeux lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
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Impassible |
La figurine ne peut pas être mise A terre.
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Inflammable |
La figurine ne peut pas effectuer l’action spéciale “éteindre le feu” lorsqu’elle est En feu.
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Insignifiant |
La figurine ne permet pas de gagner de points de victoire lorsqu’elle contrôle ou porte un objectif de scénario. De plus, elle ne peut pas être la cible d’une action de Magie (amie ou ennemie).
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Mutation |
les jets de Combat de cette figurine explosent sur 7 ou 8.
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Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
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Régénération |
Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
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Venimeux |
Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit.
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Vol |
La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
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Capacités |
Extinction [0PC] |
Type : Action courte
Cible : une figurine enflammée ou un élément de décor en feu à 6 pas ou moins
Effet : Retirez l'état enflammé ou un marqueur "Feu".
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