: Le guide de la figurine

Sylvains : tous les profils pour Dysma's Portal

Alignement : Bon

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
74+4+4+04+3
Centaure Alpha : 26 pts
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Fronde [+1], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+3], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Agile, Motivant [Centaure], Stratège (1), Eclaireur [+3]
  • Artefacts : Amulette [+2], Bandages [+2], Cape de dissimulation [+3], Parchemin d'anti-magie [+5], Potion de force [+4], Potion de résistance [+4], Potion de soin [+4]
  • Mots-clés : Centaure, Chef, Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
44+-4+13+6
Ent vénérable : 28 pts
  • Compétences : Colosse, Coup puissant, Impassible, Perforant (2), Stratège (2)
  • Capacités : Renaissance [1PC]
  • Mots-clés : Inflammable, Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
54+5+4+14+4
Reine Myconide : 29 pts
  • Equipement : Armure légère [+4], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Agile, Motivant [Myconide], Stratège (2), Venimeux, Régénération [+4]
  • Capacités : Croissance champignonnière [1PC], Spores délétères [1PC]
  • Artefacts : Amulette [+2], Bandages [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Chronopendule [+7], Parchemin d'anti-magie [+5], Potion de force [+4], Potion de résistance [+4], Potion de soin [+4]
  • Mots-clés : Chef, Inflammable, Myconide, Sylvestre
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
64+5+5+05+3
Araignée géante : 18 pts
  • Compétences : Agile, Furtif, Venimeux, Eclaireur [+2]
  • Capacités : Toile projetée [1PC]
  • Mots-clés : Araignée
MvCoTiDeArEsSa
75+4+5+05+2
Centaure : 15 pts
  • Equipement : Arc, Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+5], Javelot [+3], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Agile, Eclaireur [+2]
  • Mots-clés : Centaure, Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
55+5+5+05+3
Myconide : 12 pts
  • Equipement : Arc court [+1], Armure légère [+4], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Agile, Eclaireur [+2], Régénération [+4]
  • Capacités : Spores délétères [1PC]
  • Mots-clés : Inflammable, Myconide, Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
64+5+4+05+2
Satyre : 17 pts
  • Equipement : Arc court [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Instrument [+2], Javelot [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Agile, Bélier, Furtif, Vicieux, Eclaireur [+2]
  • Mots-clés : Satyre, Sylvestre
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
75+4+5+04+2
Chaman Centaure : 24 pts
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Agile, Stratège (1), Eclaireur [+3]
  • Pouvoirs : [Terre] Antidote, [Terre] Croissance gigantesque [+5], [Terre] Fosse [+5], [Terre] Invocation élémentaire [+10], [Terre] Nuage de spores [+5], [Terre] Peu de roc, [Terre] Tremblement de terre [+10], [Terre] Vigne vierge, [Tribal] Armure d'épines, [Tribal] Chrysalide [+5], [Tribal] Colère des esprits [+5], [Tribal] Confusion, [Tribal] Dents et ongles [+5], [Tribal] Fracasser [+8], [Tribal] Puissance de la meute, [Tribal] Rage ancestrale [+5]
  • Mots-clés : Centaure, Sorcier, Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
56+5+6+04+3
Chaman Myconide : 18 pts
  • Equipement : Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Compétences : Agile, Stratège (1), Eclaireur [+2]
  • Capacités : Croissance champignonnière [1PC], Spores délétères [1PC]
  • Pouvoirs : [Terre] Antidote, [Terre] Croissance gigantesque [+5], [Terre] Fosse [+5], [Terre] Invocation élémentaire [+10], [Terre] Nuage de spores [+5], [Terre] Peu de roc, [Terre] Tremblement de terre [+10], [Terre] Vigne vierge, [Tribal] Armure d'épines, [Tribal] Chrysalide [+5], [Tribal] Colère des esprits [+5], [Tribal] Confusion, [Tribal] Dents et ongles [+5], [Tribal] Fracasser [+8], [Tribal] Puissance de la meute, [Tribal] Rage ancestrale [+5]
  • Mots-clés : Inflammable, Myconide, Sorcier
MvCoTiDeArEsSa
64+4+4+14+2
Dryade : 24 pts
  • Compétences : Agile, Furtif, Eclaireur [+2], Régénération [+3]
  • Mots-clés : Inflammable, Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
64+-4+05+4
Hibours : 21 pts
  • Compétences : Bête, Frénétique, Impassible, Perforant (2), Sens aiguisé
  • Mots-clés : Hibours, Sylvestre
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
44+-4+14+6
Ent : 20 pts
  • Compétences : Colosse, Coup puissant, Impassible, Perforant (2)
  • Capacités : Renaissance [1PC]
  • Mots-clés : Inflammable, Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
83+-3+03+4
Licorne : 31 pts
  • Equipement : Ailes [+5]
  • Compétences : Agile, Bélier, Bénie, Bête, Motivant, Perforant (2)
  • Capacités : Aura de pureté [1PC]
  • Mots-clés : Licorne, Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
64+5+5+15+4
Troll des bois : 19 pts
  • Equipement : Armure légère [+5], Bouclier [+4], Epée [+4], Epée à 2 mains [+5], Hache [+4], Hache à 2 mains [+5], Lance [+3], Marteau [+4], Marteau à 2 mains [+5]
  • Compétences : Agile, Perforant (1), Stupide, Eclaireur [+3], Régénération [+4]
  • Mots-clés : Sylvestre, Troll
MvCoTiDeArEsSa
63+5+4+04+4
Wendigo : 27 pts
  • Compétences : Agile, Effrayant (2), Furtif, Vampire, Eclaireur [+3], Régénération [+4]
  • Mots-clés : Mort-vivant, Sylvestre

Mémo

Equipement
Arc court Portée 18 pas
Arc Portée 24 pas
Armure légère Armure 1
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Epée à 2 mains Expert (1), Perforant (1)
Epée Expert (1)
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Fronde Portée 18 pas
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Haches de lancer 12 pas, Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura (Endurant)
Javelot 12 pas, Perforant (1), Pas de portée longue.
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Compétences
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
Bélier Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
Bénie Doublez les blessures infligées aux figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Colosse La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
Coup puissant Lors d’une action de Combat, si la figurine inflige au moins 1 Blessure à son adversaire, celui-ci devient A terre.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Effrayant (2) Lorsque la figurine charge ou est chargée, effectuez un Jet de Peur à 4+ en opposition au Jet d’Esprit de l'ennemie. En cas de succès, l’ennemi subit un malus de -1D au jet de Combat.
Frénétique la figurine bénéficie d’un bonus Assaut de +2D à la place du bonus normal de +1D
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
Impassible La figurine ne peut pas être mise A terre.
Motivant Les figurines amies à moins de 6 pas peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Perforant (2) Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Régénération Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
Sens aiguisé Aucune figurine ne peut avoir le bonus de Félonie quand elle attaque une figurine avec sens aiguisé.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Stupide Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
Vampire retirez une blessure à la figurine lorsqu’elle inflige des blessures à un ennemi lors d’une action de Combat.
Venimeux une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort ayant cette compétence devient Empoisonnée. Sans effet sur les figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
Vicieux En Combat, la figurine bénéficie d’un bonus Félonie de +2D à la place du bonus normal de +1D.
Capacités
Aura de pureté [1PC] Jusqu'à la fin du tour, la figurine et les figurines amies à moins de 6 pas ne peuvent pas être la cible d'un sort ennemi.
Croissance champignonnière [1PC] Retirez une blessure et l'état fatigué sur un Myconide ami à moins de 12 pas.
Renaissance [1PC] Effectuer une action pour retirer 2 blessures sur une figurine amie au contact.
Spores délétères [1PC]
PoCompétences
10Venimeux
Toile projetée [1PC] La toile d'araignée ne provoque aucune blessure. La figurine touchée devient fatiguée et à terre.
PoCompétences
10Toile d'araignée
Pouvoirs
[Terre] Antidote Enchantement (1). Portée 18 pas. Retirez 1 blessure et l'état Empoisonnée de la figurine ciblée.
[Terre] Croissance gigantesque Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (1) et Compagnon jusqu'à la fin du tour.
[Terre] Fosse Enchantement (1). Placez un gabarit de fosse à 12 pas. La fosse ne bloque pas les tirs mais ne peut pas être franchie. A la fin du tour, lancez 1D8, la fosse disparaît sur 4+.
[Terre] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire mineur de terre sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour.
[Terre] Nuage de spores Projectile magique, Portée 18 pas. Explosion. Les figurines touchées sont empoisonnées.
[Terre] Peu de roc Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée bénéficie de +2 en Armure jusqu'à la fin du tour.
[Terre] Tremblement de terre Projectile magique, Portée 24 pas. Explosion. Les figurines touchées sont mises à terre.
[Terre] Vigne vierge Enchantement (2). Portée 18 pas. La figurine ciblée a son mouvement réduit à 0 jusqu'à la fin du tour.
[Tribal] Armure d'épines Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Armure +1 et Venimeux.
[Tribal] Chrysalide Maléfice. Portée 12 pas. La figurine touchée ne subit aucune blessure mais devient A terre et Fatigué.
[Tribal] Colère des esprits Projectile magique, Portée 24 pas. Sans effet si la figurine n'a pas le mot-clé Sorcier. Perforant (3).
[Tribal] Confusion Maléfice. Portée 18 pas. La figurine touchée ne subit pas de blessure mais doit lancer 1D8 avant son activation. Sur 6+, c'est un adversaire qui joue la figurine.
[Tribal] Dents et ongles Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (2)[Combat], Expert (2)[Combat]
[Tribal] Fracasser Projectile magique, Portée 18 pas. Si jet de tir obtient au moins 1 touche, détruisez une arme ou un artefact de la figurine ciblée. Cet équipement ne peut plus être utilisé jusqu'à la fin de la partie.
[Tribal] Puissance de la meute Projectile magique, Portée 12 pas. Gagnez 1D bonus par figurine amie à moins de 6 pas.
[Tribal] Rage ancestrale Enchantement (1). Portée 6 pas. La figurine ciblée gagne Véloce et Frénésie.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Bandages Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
Bottes de 7 lieues Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
Cape de dissimulation Furtif.
Chronopendule Véloce.
Parchemin d'anti-magie Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
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Un jeu au hasard