Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 3 |
Centaure Alpha
:
26 pts
|
-
Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Fronde [+1], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+3], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences : Agile, Motivant [Centaure], Stratège (1), Eclaireur [+3]
-
Artefacts : Amulette [+2], Bandages [+2], Cape de dissimulation [+3], Parchemin d'anti-magie [+5], Potion de force [+4], Potion de résistance [+4], Potion de soin [+4]
-
Mots-clés : Centaure, Chef, Sylvestre
|
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | - | 4+ | 1 | 3+ | 6 |
Ent vénérable
:
28 pts
|
-
Compétences : Colosse, Coup puissant, Impassible, Perforant (2), Stratège (2)
-
Capacités : Renaissance [1PC]
-
Mots-clés : Inflammable, Sylvestre
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 4+ | 1 | 4+ | 4 |
Reine Myconide
:
29 pts
|
-
Equipement : Armure légère [+4], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences : Agile, Motivant [Myconide], Stratège (2), Venimeux, Régénération [+4]
-
Capacités : Croissance champignonnière [1PC], Spores délétères [1PC]
-
Artefacts : Amulette [+2], Bandages [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Chronopendule [+7], Parchemin d'anti-magie [+5], Potion de force [+4], Potion de résistance [+4], Potion de soin [+4]
-
Mots-clés : Chef, Inflammable, Myconide, Sylvestre
|
Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 3 |
Araignée géante
:
18 pts
|
-
Compétences : Agile, Furtif, Venimeux, Eclaireur [+2]
-
Capacités : Toile projetée [1PC]
-
Mots-clés : Araignée
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 5+ | 4+ | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Centaure
:
15 pts
|
-
Equipement : Arc, Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+5], Javelot [+3], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences : Agile, Eclaireur [+2]
-
Mots-clés : Centaure, Sylvestre
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 3 |
Myconide
:
12 pts
|
-
Equipement : Arc court [+1], Armure légère [+4], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences : Agile, Eclaireur [+2], Régénération [+4]
-
Capacités : Spores délétères [1PC]
-
Mots-clés : Inflammable, Myconide, Sylvestre
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 4+ | 0 | 5+ | 2 |
Satyre
:
17 pts
|
-
Equipement : Arc court [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Instrument [+2], Javelot [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences : Agile, Bélier, Furtif, Vicieux, Eclaireur [+2]
-
Mots-clés : Satyre, Sylvestre
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 5+ | 4+ | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Chaman Centaure
:
24 pts
|
-
Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences : Agile, Stratège (1), Eclaireur [+3]
-
Pouvoirs : [Terre] Antidote, [Terre] Croissance gigantesque [+5], [Terre] Fosse [+5], [Terre] Invocation élémentaire [+10], [Terre] Nuage de spores [+5], [Terre] Peu de roc, [Terre] Tremblement de terre [+10], [Terre] Vigne vierge, [Tribal] Armure d'épines, [Tribal] Chrysalide [+5], [Tribal] Colère des esprits [+5], [Tribal] Confusion, [Tribal] Dents et ongles [+5], [Tribal] Fracasser [+8], [Tribal] Puissance de la meute, [Tribal] Rage ancestrale [+5]
-
Mots-clés : Centaure, Sorcier, Sylvestre
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 5+ | 6+ | 0 | 4+ | 3 |
Chaman Myconide
:
18 pts
|
-
Equipement : Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1]
-
Compétences : Agile, Stratège (1), Eclaireur [+2]
-
Capacités : Croissance champignonnière [1PC], Spores délétères [1PC]
-
Pouvoirs : [Terre] Antidote, [Terre] Croissance gigantesque [+5], [Terre] Fosse [+5], [Terre] Invocation élémentaire [+10], [Terre] Nuage de spores [+5], [Terre] Peu de roc, [Terre] Tremblement de terre [+10], [Terre] Vigne vierge, [Tribal] Armure d'épines, [Tribal] Chrysalide [+5], [Tribal] Colère des esprits [+5], [Tribal] Confusion, [Tribal] Dents et ongles [+5], [Tribal] Fracasser [+8], [Tribal] Puissance de la meute, [Tribal] Rage ancestrale [+5]
-
Mots-clés : Inflammable, Myconide, Sorcier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 4+ | 4+ | 1 | 4+ | 2 |
Dryade
:
24 pts
|
-
Compétences : Agile, Furtif, Eclaireur [+2], Régénération [+3]
-
Mots-clés : Inflammable, Sylvestre
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | - | 4+ | 0 | 5+ | 4 |
Hibours
:
21 pts
|
-
Compétences : Bête, Frénétique, Impassible, Perforant (2), Sens aiguisé
-
Mots-clés : Hibours, Sylvestre
|
Soutien |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | - | 4+ | 1 | 4+ | 6 |
Ent
:
20 pts
|
-
Compétences : Colosse, Coup puissant, Impassible, Perforant (2)
-
Capacités : Renaissance [1PC]
-
Mots-clés : Inflammable, Sylvestre
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 3+ | - | 3+ | 0 | 3+ | 4 |
Licorne
:
31 pts
|
-
Equipement : Ailes [+5]
-
Compétences : Agile, Bélier, Bénie, Bête, Motivant, Perforant (2)
-
Capacités : Aura de pureté [1PC]
-
Mots-clés : Licorne, Sylvestre
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 5+ | 1 | 5+ | 4 |
Troll des bois
:
19 pts
|
-
Equipement : Armure légère [+5], Bouclier [+4], Epée [+4], Epée à 2 mains [+5], Hache [+4], Hache à 2 mains [+5], Lance [+3], Marteau [+4], Marteau à 2 mains [+5]
-
Compétences : Agile, Perforant (1), Stupide, Eclaireur [+3], Régénération [+4]
-
Mots-clés : Sylvestre, Troll
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | 5+ | 4+ | 0 | 4+ | 4 |
Wendigo
:
27 pts
|
-
Compétences : Agile, Effrayant (2), Furtif, Vampire, Eclaireur [+3], Régénération [+4]
-
Mots-clés : Mort-vivant, Sylvestre
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Equipement |
Arc court |
Portée 18 pas
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Arc |
Portée 24 pas
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Armure légère |
Armure 1
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Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
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Epée à 2 mains |
Expert (1), Perforant (1)
|
Epée |
Expert (1)
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Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
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Fronde |
Portée 18 pas
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Haches de lancer |
12 pas, Perforant (1)
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Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
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Instrument |
Aura (Endurant)
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Javelot |
12 pas, Perforant (1), Pas de portée longue.
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Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
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Lance |
Défenseur
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Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
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Marteau |
Coup puissant
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Compétences |
Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
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Bélier |
Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
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Bénie |
Doublez les blessures infligées aux figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
|
Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
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Colosse |
La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
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Coup puissant |
Lors d’une action de Combat, si la figurine inflige au moins 1 Blessure à son adversaire, celui-ci devient A terre.
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Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
|
Effrayant (2) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, effectuez un Jet de Peur à 4+ en opposition au Jet d’Esprit de l'ennemie. En cas de succès, l’ennemi subit un malus de -1D au jet de Combat.
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Frénétique |
la figurine bénéficie d’un bonus Assaut de +2D à la place du bonus normal de +1D
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Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
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Impassible |
La figurine ne peut pas être mise A terre.
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Motivant |
Les figurines amies à moins de 6 pas peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
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Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
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Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Régénération |
Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
|
Sens aiguisé |
Aucune figurine ne peut avoir le bonus de Félonie quand elle attaque une figurine avec sens aiguisé.
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Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
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Stupide |
Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
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Vampire |
retirez une blessure à la figurine lorsqu’elle inflige des blessures à un ennemi lors d’une action de Combat.
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Venimeux |
une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort ayant cette compétence devient Empoisonnée. Sans effet sur les figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
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Vicieux |
En Combat, la figurine bénéficie d’un bonus Félonie de +2D à la place du bonus normal de +1D.
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Capacités |
Aura de pureté [1PC] |
Jusqu'à la fin du tour, la figurine et les figurines amies à moins de 6 pas ne peuvent pas être la cible d'un sort ennemi.
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Croissance champignonnière [1PC] |
Retirez une blessure et l'état fatigué sur un Myconide ami à moins de 12 pas.
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Renaissance [1PC] |
Effectuer une action pour retirer 2 blessures sur une figurine amie au contact.
|
Spores délétères [1PC] |
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Toile projetée [1PC] |
La toile d'araignée ne provoque aucune blessure. La figurine touchée devient fatiguée et à terre.
Po | Compétences |
10 | Toile d'araignée |
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Pouvoirs |
[Terre] Antidote |
Enchantement (1). Portée 18 pas. Retirez 1 blessure et l'état Empoisonnée de la figurine ciblée.
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[Terre] Croissance gigantesque |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (1) et Compagnon jusqu'à la fin du tour.
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[Terre] Fosse |
Enchantement (1). Placez un gabarit de fosse à 12 pas. La fosse ne bloque pas les tirs mais ne peut pas être franchie. A la fin du tour, lancez 1D8, la fosse disparaît sur 4+.
|
[Terre] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire mineur de terre sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour.
|
[Terre] Nuage de spores |
Projectile magique, Portée 18 pas. Explosion. Les figurines touchées sont empoisonnées.
|
[Terre] Peu de roc |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée bénéficie de +2 en Armure jusqu'à la fin du tour.
|
[Terre] Tremblement de terre |
Projectile magique, Portée 24 pas. Explosion. Les figurines touchées sont mises à terre.
|
[Terre] Vigne vierge |
Enchantement (2). Portée 18 pas. La figurine ciblée a son mouvement réduit à 0 jusqu'à la fin du tour.
|
[Tribal] Armure d'épines |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Armure +1 et Venimeux.
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[Tribal] Chrysalide |
Maléfice. Portée 12 pas. La figurine touchée ne subit aucune blessure mais devient A terre et Fatigué.
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[Tribal] Colère des esprits |
Projectile magique, Portée 24 pas. Sans effet si la figurine n'a pas le mot-clé Sorcier. Perforant (3).
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[Tribal] Confusion |
Maléfice. Portée 18 pas. La figurine touchée ne subit pas de blessure mais doit lancer 1D8 avant son activation. Sur 6+, c'est un adversaire qui joue la figurine.
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[Tribal] Dents et ongles |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (2)[Combat], Expert (2)[Combat]
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[Tribal] Fracasser |
Projectile magique, Portée 18 pas. Si jet de tir obtient au moins 1 touche, détruisez une arme ou un artefact de la figurine ciblée. Cet équipement ne peut plus être utilisé jusqu'à la fin de la partie.
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[Tribal] Puissance de la meute |
Projectile magique, Portée 12 pas. Gagnez 1D bonus par figurine amie à moins de 6 pas.
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[Tribal] Rage ancestrale |
Enchantement (1). Portée 6 pas. La figurine ciblée gagne Véloce et Frénésie.
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Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
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Bandages |
Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
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Bottes de 7 lieues |
Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
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Cape de dissimulation |
Furtif.
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Chronopendule |
Véloce.
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Parchemin d'anti-magie |
Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
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Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
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Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
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