Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 3+ | 3+ | 4+ | 0 | 4+ | 3 |
Centaure Alpha
:
30 pts
|
-
Equipement :
Arc [+2], Armure légère [+3], Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Fronde [+1], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Agile, Cavalier, Motivant [Centaure], Stratège (1), Eclaireur [+3]
-
Capacités :
Harcèlement [1PC], Mâle alpha [1PC]
-
Mots-clés :
Centaure, Chef, Sylvestre
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 4+ | 1 | 4+ | 4 |
Reine Myconide
:
29 pts
|
-
Equipement :
Armure légère [+4], Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Agile, Inflammable, Motivant [Myconide], Stratège (2), Venimeux, Régénération [+4]
-
Capacités :
Croissance champignonnière [1PC], Spores délétères [1PC]
-
Mots-clés :
Chef, Myconide, Sylvestre
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | - | 4+ | 1 | 3+ | 6 |
Tréant Vénérable
:
28 pts
|
-
Compétences :
Colosse, Coup puissant, Impassible, Inflammable, Perforant (2), Stratège (2)
-
Capacités :
Appel de la foret [2PC], Renaissance [1PC]
-
Mots-clés :
Sylvestre
|
Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 4+ | 5+ | 0 | 5+ | 3 |
Araignée géante
:
18 pts
|
-
Equipement :
Toile d'araignée
-
Compétences :
Agile, Furtif, Venimeux, Eclaireur [+2]
-
Capacités :
Mère des araignées [1PC]
-
Mots-clés :
Araignée
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | 4+ | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Centaure
:
15 pts
|
-
Equipement :
Arc [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Agile, Cavalier, Eclaireur [+2]
-
Capacités :
Harcèlement [1PC]
-
Mots-clés :
Centaure, Sylvestre
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 3 |
Myconide
:
12 pts
|
-
Equipement :
Arc court [+1], Armure légère [+4], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Agile, Inflammable, Eclaireur [+2], Régénération [+4]
-
Capacités :
Spores délétères [1PC]
-
Mots-clés :
Myconide, Sylvestre
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 4+ | 0 | 5+ | 2 |
Satyre
:
18 pts
|
-
Equipement :
Arc court [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Instrument [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Agile, Bélier, Furtif, Vicieux, Eclaireur [+2]
-
Capacités :
Aide inopinée [1PC]
-
Mots-clés :
Satyre, Sylvestre
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 5+ | 4+ | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Chaman Centaure
:
24 pts
|
-
Equipement :
Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Agile, Stratège (1), Eclaireur [+3]
-
Pouvoirs :
Collège de l'air, Chamanisme
-
Mots-clés :
Centaure, Sorcier, Sylvestre
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 5+ | 6+ | 0 | 4+ | 3 |
Chaman Myconide
:
18 pts
|
-
Equipement :
Armure légère [+3], Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1]
-
Compétences :
Agile, Inflammable, Stratège (1), Eclaireur [+2]
-
Capacités :
Nuage de spores [1PC], Spores délétères [1PC]
-
Pouvoirs :
Collège de la terre
-
Mots-clés :
Myconide, Sorcier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 4+ | 4+ | 1 | 4+ | 2 |
Dryade
:
20 pts
|
-
Compétences :
Agile, Furtif, Inflammable, Eclaireur [+2], Régénération [+3]
-
Mots-clés :
Sylvestre
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | - | 4+ | 0 | 5+ | 4 |
Hibours
:
18 pts
|
-
Compétences :
Bête, Impassible, Perforant (2), Sens aiguisé
-
Mots-clés :
Hibours, Sylvestre
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 4+ | 4+ | 1 | 5+ | 4 |
Troll des Bois
:
20 pts
|
-
Equipement :
Armure légère [+3], Bouclier [+2], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Agile, Perforant (1), Stupide, Eclaireur [+3], Régénération [+4]
-
Mots-clés :
Sylvestre, Troll
|
Soutien |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 3+ | - | 3+ | 0 | 3+ | 4 |
Licorne
:
30 pts
|
-
Equipement :
Ailes [+5]
-
Compétences :
Bélier, Bénie, Cavalier, Motivant, Perforant (2), Stratège (1)
-
Capacités :
La pureté originelle [1PC]
-
Mots-clés :
Licorne, Sylvestre
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | - | 4+ | 1 | 4+ | 6 |
Tréant
:
21 pts
|
-
Compétences :
Colosse, Coup puissant, Impassible, Inflammable, Perforant (2)
-
Capacités :
Renaissance [1PC]
-
Mots-clés :
Sylvestre
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | 5+ | 4+ | 0 | 4+ | 4 |
Wendigo
:
24 pts
|
-
Compétences :
Agile, Effrayant (2), Furtif, Vampire, Eclaireur [+3], Régénération [+4]
-
Mots-clés :
Mort-vivant, Sylvestre
|
Equipement |
Arc court |
24 pas
|
Arc |
30 pas
|
Armure légère |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +1 | | |
|
Bandages |
Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
|
Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
Epée |
Expert (1) [Combat]
|
Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
|
Fronde |
20 pas
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Haches de lancer |
12 pas, Perforant (1), Tir fiable
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
Instrument |
Aura : Endurant
|
Javelot |
20 pas, Perforant (1)
|
Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
|
Lance |
Défenseur
|
Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
Marteau |
Coup puissant
|
Toile d'araignée |
La toile d'araignée ne provoque aucune blessure. La figurine touchée devient fatiguée et à terre.
Po | Compétences |
12 | Toile d'araignée |
|
Compétences |
Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
|
Bélier |
Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
|
Bénie |
Doublez les blessures infligées aux figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
|
Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
|
Cavalier |
La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
|
Colosse |
La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
|
Coup puissant |
Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
|
Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
|
Effrayant (2) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
|
Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
|
Impassible |
La figurine ne peut pas être mise A terre.
|
Inflammable |
La figurine ne peut pas effectuer l’action spéciale “éteindre le feu” lorsqu’elle est En feu.
|
Motivant |
Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
|
Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Régénération |
Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
|
Sens aiguisé |
La figurine dispose d’une vision à 360° lorsqu’elle charge ou est chargée.
|
Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
|
Stupide |
Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
|
Vampire |
Retirez 1 blessure à la figurine lorsqu’elle inflige au moins 1 blessure à un ennemi lors d'une action de Combat.
|
Venimeux |
Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit.
|
Vicieux |
Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
|
Capacités |
Aide inopinée [1PC] |
Type : Action courte
Effet : Si la figurine se trouve dans un décor, elle invoque un animal (Sanglier, Loup ou Aigle). Placez cette nouvelle figurine dans le décor. Vous pouvez l'activer comme les autres figurines de votre bande mais elle ne peut pas se déplacer à plus de 3 pas du décor dans lequel elle est apparu.
|
Appel de la foret [2PC] |
Type : Action courte
Effet : Invoquez une dryade et placez la en état activé dans une zone de forêt.
|
Croissance champignonnière [1PC] |
Type : Talent
Cible : 1 figurine amie Myconide 12 pas ou moins
Effet : Retirez 1 blessure et l'état Fatigué à la figurine.
|
Harcèlement [1PC] |
Type : Action longue
Effet : La figurine effectue 3 actions successives : Marche, Tir, Marche.
|
La pureté originelle [1PC] |
Type : Talent
Cible : la figurine et les figurines à 6 pas ou moins
Effet : Jusqu'à la fin du tour, les figurines ne peuvent pas être la cible d'un sort ennemi.
|
Mâle alpha [1PC] |
Type : Réaction
Effet : La figurine attribue ses valeurs de Combat et Tir aux figurines Centaure à 6 pas ou moins jusqu'à la fin du tour.
|
Mère des araignées [1PC] |
Type : Action courte
Effet : Invoquez une araignée. Placez la au contact de la figurine en état Activé.
|
Nuage de spores [1PC] |
Type : Action courte
Effet : Placez un gabarit "Nuage de spore" de 6 pas de diamètre à 6 pas ou moins de la figurine. Le nuage de spores offre un couvert pour le Tir. Une figurine non Myconide qui traverse ou s’arrête dans le nuage de spore doit lancer 1D8. Sur 5+, la figurine est empoisonnée.
|
Renaissance [1PC] |
Type : Action courte
Cible : figurine amie au contact
Effet : Retirez 2 blessures à la figurine.
|
Spores délétères [1PC] |
Type : Action courte
Effet : la figurine effectue une action de Tir avec les spores.
Po | Compétences |
6 | Venimeux, Tir fiable |
|
Pouvoirs |
• Collège de l'air |
[Air] Bourrasque violente |
Projectile magique, portée 18 pas. Si le sort effectue des touches, repoussez la figurine de 4 pas par touche dans la direction opposée au sorcier. La figurine est stoppé par les terrains infranchissables ou les figurines. Elle ne reçoit pas de blessure.
|
[Air] Eclair |
Projectile magique, portée 24 pas. Perforant (1)
|
[Air] Foudre |
Projectile magique, Explosion. Portée 18 pas. Perforant (2). Coup puissant.
|
[Air] Hurlevent |
Maléfice. Portée 12 pas. La figurine ciblée devient activée.
|
[Air] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire d'air sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
|
[Air] Morsure du froid |
Maléfice. Portée 18 pas. La figurine ciblée subit 1 blessure et son Mouvement devient 0 jusqu'à la fin du tour.
|
[Air] Passe-muraille |
Enchantement (2). Portée 12 pas. La figurine ciblée ne peut plus infliger ni recevoir de blessure jusqu'à la fin du tour. De plus elle ignore toutes les figurines et tous les décors lors de ses déplacements.
|
[Air] Tourbillon |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquiert Vol et Mouvement 8 jusqu'à la fin du tour.
|
• Collège de la terre |
[Terre] Antidote |
Enchantement (1), Portée 18 pas. Retirez 1 blessure et l'état Empoisonnée de la figurine ciblée.
|
[Terre] Croissance gigantesque |
Enchantement (1), Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (1) et Compagnon jusqu'à la fin du tour.
|
[Terre] Déflagration tellurique |
Projectile magique, Portée 24 pas. Explosion. Les figurines touchées sont mises à terre.
|
[Terre] Fosse |
Enchantement (1). Placez un gabarit de fosse à 12 pas. La fosse ne bloque pas les tirs mais ne peut pas être franchie. A la fin du tour, lancez 1D8, la fosse disparaît sur 4+.
|
[Terre] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire de terre sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
|
[Terre] Nuage de spores |
Projectile magique, Portée 18 pas. Explosion. Les figurines touchées sont empoisonnées.
|
[Terre] Peau de roc |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée bénéficie de +2 en Armure jusqu'à la fin du tour.
|
[Terre] Vigne vierge |
Enchantement (2). Portée 18 pas. La figurine ciblée a son mouvement réduit à 0 jusqu'à la fin du tour.
|
• Chamanisme |
[Chaman] Armure d'épines |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Armure +1 et Venimeux.
|
[Chaman] Chrysalide |
Maléfice. Portée 12 pas. La figurine devient A terre et Fatigué.
|
[Chaman] Colère des esprits |
Projectile magique, Portée 24 pas. Sans effet si la figurine n'a pas le mot-clé Sorcier. Perforant (3).
|
[Chaman] Confusion |
Maléfice. Portée 18 pas. La figurine touchée doit lancer 1D8 avant son activation. Sur 5+, c'est un adversaire qui joue la figurine.
|
[Chaman] Dents et ongles |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (2)[Combat], Expert (2)[Combat]
|
[Chaman] Fracasser |
Projectile magique, Portée 18 pas. Si le jet de tir obtient au moins 1 touche, détruisez une arme ou un artefact sur la figurine ciblée. Cet équipement ne peut plus être utilisé jusqu'à la fin de la partie.
|
[Chaman] Puissance de la meute |
Maléfice, Portée 6 pas. Gagnez 1D bonus par figurine amie à moins de 6 pas. La figurine ciblée subit 1 blessure par touche.
|
[Chaman] Rage ancestrale |
Enchantement (1). Portée 6 pas. La figurine ciblée gagne Véloce et Acharné.
|
Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
|
Bottes de 7 lieues |
Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
|
Bâton de mage |
Maître (Magie)
|
Cape de dissimulation |
Furtif.
|
Chronopendule |
Véloce.
|
Couronne du sorcier |
Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
|
Familier (Araignée / Serpent) |
Bête, Insignifiant, Furtif, Agile, Venimeux
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Familier (Chat / Renard) |
Bête, Insignifiant, Furtif, Agile.
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 7+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Familier (Chauve-souris) |
Bête, Insignifiant, Furtif, Vol.
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 7+ | - | 5+ | - | 7+ | 1 |
|
Familier (Chien / Loup) |
Bête, Perforant (1).
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Familier (Chouette) |
Bête, Insignifiant, Vol.
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 6+ | - | 6+ | - | 6+ | 1 |
|
Parchemin d'anti-magie |
Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
|
Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
|
Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
|