: Le guide de la figurine
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Sylvains : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
73+3+4+04+3
Centaure Alpha : 30 pts
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Fronde [+1], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Agile, Cavalier, Motivant [Centaure], Stratège (1), Eclaireur [+3]
  • Capacités : Harcèlement [1PC], Mâle alpha [1PC]
  • Mots-clés : Centaure, Chef, Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
54+5+4+14+4
Reine Myconide : 29 pts
  • Equipement : Armure légère [+4], Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Agile, Inflammable, Motivant [Myconide], Stratège (2), Venimeux, Régénération [+4]
  • Capacités : Croissance champignonnière [1PC], Spores délétères [1PC]
  • Mots-clés : Chef, Myconide, Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
44+-4+13+6
Tréant Vénérable : 28 pts
  • Compétences : Colosse, Coup puissant, Impassible, Inflammable, Perforant (2), Stratège (2)
  • Capacités : Appel de la foret [2PC], Renaissance [1PC]
  • Mots-clés : Sylvestre
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
64+4+5+05+3
Araignée géante : 18 pts
  • Equipement : Toile d'araignée
  • Compétences : Agile, Furtif, Venimeux, Eclaireur [+2]
  • Capacités : Mère des araignées [1PC]
  • Mots-clés : Araignée
MvCoTiDeArEsSa
74+4+5+05+2
Centaure : 15 pts
  • Equipement : Arc [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Agile, Cavalier, Eclaireur [+2]
  • Capacités : Harcèlement [1PC]
  • Mots-clés : Centaure, Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
55+5+5+05+3
Myconide : 12 pts
  • Equipement : Arc court [+1], Armure légère [+4], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Agile, Inflammable, Eclaireur [+2], Régénération [+4]
  • Capacités : Spores délétères [1PC]
  • Mots-clés : Myconide, Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
64+5+4+05+2
Satyre : 18 pts
  • Equipement : Arc court [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Instrument [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Agile, Bélier, Furtif, Vicieux, Eclaireur [+2]
  • Capacités : Aide inopinée [1PC]
  • Mots-clés : Satyre, Sylvestre
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
75+4+5+04+2
Chaman Centaure : 24 pts
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Agile, Stratège (1), Eclaireur [+3]
  • Pouvoirs : Collège de l'air, Chamanisme
  • Mots-clés : Centaure, Sorcier, Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
56+5+6+04+3
Chaman Myconide : 18 pts
  • Equipement : Armure légère [+3], Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Compétences : Agile, Inflammable, Stratège (1), Eclaireur [+2]
  • Capacités : Nuage de spores [1PC], Spores délétères [1PC]
  • Pouvoirs : Collège de la terre
  • Mots-clés : Myconide, Sorcier
MvCoTiDeArEsSa
64+4+4+14+2
Dryade : 20 pts
  • Compétences : Agile, Furtif, Inflammable, Eclaireur [+2], Régénération [+3]
  • Mots-clés : Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
64+-4+05+4
Hibours : 18 pts
  • Compétences : Bête, Impassible, Perforant (2), Sens aiguisé
  • Mots-clés : Hibours, Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
64+4+4+15+4
Troll des Bois : 20 pts
  • Equipement : Armure légère [+3], Bouclier [+2], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Agile, Perforant (1), Stupide, Eclaireur [+3], Régénération [+4]
  • Mots-clés : Sylvestre, Troll
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
83+-3+03+4
Licorne : 30 pts
  • Equipement : Ailes [+5]
  • Compétences : Bélier, Bénie, Cavalier, Motivant, Perforant (2), Stratège (1)
  • Capacités : La pureté originelle [1PC]
  • Mots-clés : Licorne, Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
44+-4+14+6
Tréant : 21 pts
  • Compétences : Colosse, Coup puissant, Impassible, Inflammable, Perforant (2)
  • Capacités : Renaissance [1PC]
  • Mots-clés : Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
63+5+4+04+4
Wendigo : 24 pts
  • Compétences : Agile, Effrayant (2), Furtif, Vampire, Eclaireur [+3], Régénération [+4]
  • Mots-clés : Mort-vivant, Sylvestre

Mémo

Equipement
Arc court 24 pas
Arc 30 pas
Armure légère
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +1
Bandages Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Fronde 20 pas
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Haches de lancer 12 pas, Perforant (1), Tir fiable
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura : Endurant
Javelot 20 pas, Perforant (1)
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Toile d'araignée La toile d'araignée ne provoque aucune blessure. La figurine touchée devient fatiguée et à terre.
PoCompétences
12Toile d'araignée
Compétences
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
Bélier Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
Bénie Doublez les blessures infligées aux figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Cavalier La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
Colosse La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
Coup puissant Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Effrayant (2) Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
Impassible La figurine ne peut pas être mise A terre.
Inflammable La figurine ne peut pas effectuer l’action spéciale “éteindre le feu” lorsqu’elle est En feu.
Motivant Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Perforant (2) Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Régénération Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
Sens aiguisé La figurine dispose d’une vision à 360° lorsqu’elle charge ou est chargée.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Stupide Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
Vampire Retirez 1 blessure à la figurine lorsqu’elle inflige au moins 1 blessure à un ennemi lors d'une action de Combat.
Venimeux Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit.
Vicieux Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
Capacités
Aide inopinée [1PC] Type : Action courte Effet : Si la figurine se trouve dans un décor, elle invoque un animal (Sanglier, Loup ou Aigle). Placez cette nouvelle figurine dans le décor. Vous pouvez l'activer comme les autres figurines de votre bande mais elle ne peut pas se déplacer à plus de 3 pas du décor dans lequel elle est apparu.
Appel de la foret [2PC] Type : Action courte Effet : Invoquez une dryade et placez la en état activé dans une zone de forêt.
Croissance champignonnière [1PC] Type : Talent Cible : 1 figurine amie Myconide 12 pas ou moins Effet : Retirez 1 blessure et l'état Fatigué à la figurine.
Harcèlement [1PC] Type : Action longue Effet : La figurine effectue 3 actions successives : Marche, Tir, Marche.
La pureté originelle [1PC] Type : Talent Cible : la figurine et les figurines à 6 pas ou moins Effet : Jusqu'à la fin du tour, les figurines ne peuvent pas être la cible d'un sort ennemi.
Mâle alpha [1PC] Type : Réaction Effet : La figurine attribue ses valeurs de Combat et Tir aux figurines Centaure à 6 pas ou moins jusqu'à la fin du tour.
Mère des araignées [1PC] Type : Action courte Effet : Invoquez une araignée. Placez la au contact de la figurine en état Activé.
Nuage de spores [1PC] Type : Action courte Effet : Placez un gabarit "Nuage de spore" de 6 pas de diamètre à 6 pas ou moins de la figurine. Le nuage de spores offre un couvert pour le Tir. Une figurine non Myconide qui traverse ou s’arrête dans le nuage de spore doit lancer 1D8. Sur 5+, la figurine est empoisonnée.
Renaissance [1PC] Type : Action courte Cible : figurine amie au contact Effet : Retirez 2 blessures à la figurine.
Spores délétères [1PC] Type : Action courte Effet : la figurine effectue une action de Tir avec les spores.
PoCompétences
6Venimeux, Tir fiable
Pouvoirs
• Collège de l'air
[Air] Bourrasque violente Projectile magique, portée 18 pas. Si le sort effectue des touches, repoussez la figurine de 4 pas par touche dans la direction opposée au sorcier. La figurine est stoppé par les terrains infranchissables ou les figurines. Elle ne reçoit pas de blessure.
[Air] Eclair Projectile magique, portée 24 pas. Perforant (1)
[Air] Foudre Projectile magique, Explosion. Portée 18 pas. Perforant (2). Coup puissant.
[Air] Hurlevent Maléfice. Portée 12 pas. La figurine ciblée devient activée.
[Air] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire d'air sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Air] Morsure du froid Maléfice. Portée 18 pas. La figurine ciblée subit 1 blessure et son Mouvement devient 0 jusqu'à la fin du tour.
[Air] Passe-muraille Enchantement (2). Portée 12 pas. La figurine ciblée ne peut plus infliger ni recevoir de blessure jusqu'à la fin du tour. De plus elle ignore toutes les figurines et tous les décors lors de ses déplacements.
[Air] Tourbillon Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquiert Vol et Mouvement 8 jusqu'à la fin du tour.
• Collège de la terre
[Terre] Antidote Enchantement (1), Portée 18 pas. Retirez 1 blessure et l'état Empoisonnée de la figurine ciblée.
[Terre] Croissance gigantesque Enchantement (1), Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (1) et Compagnon jusqu'à la fin du tour.
[Terre] Déflagration tellurique Projectile magique, Portée 24 pas. Explosion. Les figurines touchées sont mises à terre.
[Terre] Fosse Enchantement (1). Placez un gabarit de fosse à 12 pas. La fosse ne bloque pas les tirs mais ne peut pas être franchie. A la fin du tour, lancez 1D8, la fosse disparaît sur 4+.
[Terre] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire de terre sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Terre] Nuage de spores Projectile magique, Portée 18 pas. Explosion. Les figurines touchées sont empoisonnées.
[Terre] Peau de roc Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée bénéficie de +2 en Armure jusqu'à la fin du tour.
[Terre] Vigne vierge Enchantement (2). Portée 18 pas. La figurine ciblée a son mouvement réduit à 0 jusqu'à la fin du tour.
• Chamanisme
[Chaman] Armure d'épines Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Armure +1 et Venimeux.
[Chaman] Chrysalide Maléfice. Portée 12 pas. La figurine devient A terre et Fatigué.
[Chaman] Colère des esprits Projectile magique, Portée 24 pas. Sans effet si la figurine n'a pas le mot-clé Sorcier. Perforant (3).
[Chaman] Confusion Maléfice. Portée 18 pas. La figurine touchée doit lancer 1D8 avant son activation. Sur 5+, c'est un adversaire qui joue la figurine.
[Chaman] Dents et ongles Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (2)[Combat], Expert (2)[Combat]
[Chaman] Fracasser Projectile magique, Portée 18 pas. Si le jet de tir obtient au moins 1 touche, détruisez une arme ou un artefact sur la figurine ciblée. Cet équipement ne peut plus être utilisé jusqu'à la fin de la partie.
[Chaman] Puissance de la meute Maléfice, Portée 6 pas. Gagnez 1D bonus par figurine amie à moins de 6 pas. La figurine ciblée subit 1 blessure par touche.
[Chaman] Rage ancestrale Enchantement (1). Portée 6 pas. La figurine ciblée gagne Véloce et Acharné.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Bottes de 7 lieues Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
Bâton de mage Maître (Magie)
Cape de dissimulation Furtif.
Chronopendule Véloce.
Couronne du sorcier Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
Familier (Araignée / Serpent) Bête, Insignifiant, Furtif, Agile, Venimeux Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
45+-6+-7+1
Familier (Chat / Renard) Bête, Insignifiant, Furtif, Agile. Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
67+-6+-7+1
Familier (Chauve-souris) Bête, Insignifiant, Furtif, Vol. Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
77+-5+-7+1
Familier (Chien / Loup) Bête, Perforant (1). Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
65+-6+-7+1
Familier (Chouette) Bête, Insignifiant, Vol. Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
86+-6+-6+1
Parchemin d'anti-magie Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
Un jeu au hasard