Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 4+ | 2 | 3+ | 3 |
Connétable
:
35 pts
|
-
Equipement : Armure lourde, Bandages [+2], Bouclier [+2], Destrier [+6], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Greffon du Beathacrann [+4], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Lance [+2]
-
Compétences : Coup puissant, Immunité : Effrayant, Stratège (2), Véloce
-
Capacités : Connétable-Templier [1PC]
-
Artefacts : Amulette [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4]
-
Mots-clés : Chef, Clergé, Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 3+ | 2 |
Diacre
:
22 pts
|
-
Equipement : Bandages [+2]
-
Compétences : Stratège (2)
-
Capacités : Icône [1PC]
-
Pouvoirs : [Beathacrann] Agonie salvatrice, [Beathacrann] Huile corrosive, [Beathacrann] Angelus Vitae [+5], [Beathacrann] Bienveillance [+5], [Beathacrann] Litanie des ronces [+5], [Beathacrann] Montée de sève [+5], [Beathacrann] Oraison de la roche [+10], [Beathacrann] Pousse de l'Arbre-Vie [+10], [Beathacrann] Psaume de croissance [+5]
-
Artefacts : Amulette [+2], Bâton de mage [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Chronopendule [+7], Couronne du sorcier [+4], Familier (Chien / Loup) [+8], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
-
Mots-clés : Chef, Clergé, Humain
|
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 3+ | 5+ | 4+ | 2 | 4+ | 3 |
Légat
:
34 pts
|
-
Equipement : Armure lourde, Bandages [+2], Bouclier [+2], Destrier [+6], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Greffon du Beathacrann [+4], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences : Insensible, Motivant, Stratège (1), Véloce
-
Capacités : Double greffon [1PC]
-
Artefacts : Amulette [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4]
-
Mots-clés : Chef, Humain
|
Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 6+ | 5+ | 0 | 6+ | 1 |
Auxiliaire
:
6 pts
|
-
Compétences : Furtif, Insignifiant
-
Capacités : Encensoirs sacré [1PC]
-
Mots-clés : Clergé, Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 4+ | 0 | 5+ | 2 |
Novice du Temple
:
12 pts
|
-
Equipement : Lance, Arc [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Greffon du Beathacrann [+3], Hache [+1], Marteau [+1]
-
Compétences : Expert (1) [Combat]
-
Mots-clés : Clergé, Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 6+ | 5+ | 4+ | 0 | 6+ | 2 |
Rabbateur
:
14 pts
|
-
Equipement : Arc [+2], Fronde [+1], Hache [+1]
-
Compétences : Eclaireur, Expert (1) [Tir], Furtif
-
Mots-clés : Humain
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|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 1 | 5+ | 2 |
Recrue
:
13 pts
|
-
Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Mots-clés : Humain, Soldat
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | - | 4+ | 0 | 4+ | 3 |
Rétiaire
:
14 pts
|
-
Equipement : Greffon du Beathacrann, Armure légère [+4], Hache [+2], Marteau [+2]
-
Compétences : Effrayant (1), Entraves
-
Mots-clés : Humain
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Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 4+ | 1 | 4+ | 2 |
Chevalier errant
:
25 pts
|
-
Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Bouclier [+2], Destrier [+6], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Greffon du Beathacrann [+4], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences : Insensible, Véloce
-
Mots-clés : Chevalier, Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 5+ | 1 | 4+ | 2 |
Frère collecteur
:
27 pts
|
-
Equipement : Armure légère, Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Greffon du Beathacrann [+3], Hache [+1], Marteau [+1]
-
Compétences : Endurant, Immunité : Effrayant, Motivant, Stratège (1)
-
Capacités : Liaison corruptive [1PC]
-
Pouvoirs : [Beathacrann] Angelus Vitae, [Beathacrann] Bienveillance, [Beathacrann] Agonie salvatrice [+5], [Beathacrann] Huile corrosive [+5], [Beathacrann] Litanie des ronces [+15], [Beathacrann] Montée de sève [+5], [Beathacrann] Oraison de la roche [+10], [Beathacrann] Pousse de l'Arbre-Vie [+10], [Beathacrann] Psaume de croissance [+10]
-
Artefacts : Amulette [+2], Familier (Araignée / Serpent) [+6], Familier (Chat / Renard) [+6], Familier (Chien / Loup) [+6], Familier (Chouette) [+6], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
-
Mots-clés : Clergé, Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 4+ | 0 | 5+ | 2 |
Pèlerin
:
16 pts
|
-
Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Fronde [+1], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences : Contre-attaque, Endurant
-
Capacités : Garde du corps [1PC], Sans faille [1PC]
-
Mots-clés : Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 5+ | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Prêtre de campagne
:
14 pts
|
-
Equipement : Bandages [+2]
-
Capacités : Autorité religieuse [1PC]
-
Pouvoirs : [Beathacrann] Litanie des ronces, [Beathacrann] Oraison de la roche, [Beathacrann] Agonie salvatrice [+5], [Beathacrann] Angelus Vitae [+10], [Beathacrann] Bienveillance [+15], [Beathacrann] Huile corrosive [+5], [Beathacrann] Montée de sève [+5], [Beathacrann] Pousse de l'Arbre-Vie [+10], [Beathacrann] Psaume de croissance [+10]
-
Artefacts : Amulette [+2], Familier (Chat / Renard) [+6], Familier (Chien / Loup) [+6], Familier (Chouette) [+6], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
-
Mots-clés : Clergé, Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 5+ | 1 | 4+ | 2 |
Templier
:
20 pts
|
-
Equipement : Armure légère, Armure lourde [+3], Bouclier [+2], Destrier [+6], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Greffon du Beathacrann [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences : Coup puissant, Immunité : Effrayant, Maître (Combat)
-
Mots-clés : Chevalier, Clergé, Humain
|
Soutien |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | - | 5+ | 1 | 4+ | 5 |
Colosse
:
28 pts
|
-
Compétences : Coup puissant, Effrayant (2), Impassible, Insensible, Perforant (2)
-
Mots-clés : Construit
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 3+ | 5+ | 4+ | 1 | 4+ | 3 |
Porte-épée
:
28 pts
|
-
Equipement : Armure légère, Destrier, Armure lourde [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Greffon du Beathacrann [+4], Hache [+1], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1]
-
Compétences : Cavalier, Compagnon, Immunité : Effrayant
-
Mots-clés : Clergé, Humain
|
Equipement |
Arbalète |
30 pas, Perforant (1), Rechargement
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Arc |
30 pas
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Armure lourde |
Armure 2
|
Armure légère |
Armure 1
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Bandages |
Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
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Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
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Destrier |
Coup puissant, Cavalier
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
8 | | | | | | |
|
Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
Epée |
Expert (1) [Combat]
|
Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
|
Fronde |
20 pas
|
Greffon du Beathacrann |
Entraves
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
|
Lance |
Défenseur
|
Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
Marteau |
Coup puissant
|
Compétences |
Cavalier |
La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
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Compagnon |
la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
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Contre-attaque |
lors d'une action de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Défense que le nombre de réussites de l'attaquant, elle peut immédiatement faire une action de Combat gratuite.
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Coup puissant |
Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
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Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
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Effrayant (1) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
|
Effrayant (2) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
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Endurant |
Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état fatigué sur 5+.
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Expert (1) [Combat] |
1 relance sur un jet de Combat.
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Expert (1) [Tir] |
1 relance sur un jet de Tir.
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Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
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Immunité : Effrayant |
Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
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Impassible |
La figurine ne peut pas être mise A terre.
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Insensible |
la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
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Insignifiant |
La figurine ne permet pas de gagner de points de victoire lorsqu’elle contrôle ou porte un objectif de scénario. De plus, elle ne peut pas être la cible d’une action de Magie (amie ou ennemie).
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Maître (Combat) |
La figurine peut réaliser 2 actions de Combat durant son activation.
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Motivant |
Les figurines amies à moins de 6 pas peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
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Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
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Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
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Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
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Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
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Capacités |
Autorité religieuse [1PC] |
La figurine amie ciblée à moins de 6 pas acquièrent la compétence Véloce jusqu'à la fin du tour.
|
Connétable-Templier [1PC] |
Aura : Coup puissant, Perforant (1) [Novices du temple uniquement].
|
Double greffon [1PC] |
La figurine doit disposer d'un greffon du Beathacrann. Elle acquiert au choix jusqu'à la fin du tour : Coup puissant ou Souffrance (1) ou Perforant (1).
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Encensoirs sacré [1PC] |
Aura : Insensible, Acharné.
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Garde du corps [1PC] |
Si une figurine amie à moins de 3 est la cible d'une charge et si le pèlerin n'est pas au contact vous pouvez intervertir la place des 2 figurines. Le pèlerin reçoit alors la charge.
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Icône [1PC] |
Retirez la Fatigue sur une figurine amie à moins de 12 pas.
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Liaison corruptive [1PC] |
Désignez une figurine amie à moins de 12 pas ayant un greffon du Beathacrann. Ajoutez 1 blessure sur la figurine et 2 blessures sur une figurine ennemie au contact.
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Sans faille [1PC] |
Obligez la figurine ennemie au contact à relancer un jet de Combat.
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Pouvoirs |
[Beathacrann] Agonie salvatrice |
Enchantement (1). Ciblez 1 figurine amies à moins de 18 pas ayant un Greffon du Beathacrann. Vous pouvez infliger autant de blessures que vous le souhaitez à cette figurine. Retirer autant de blessures au lanceur de sort.
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[Beathacrann] Angelus Vitae |
Enchantement (1). Ciblez une figurine amie à moins de 12 pas. La figurine ciblée acquiert les compétences Coup puissant et Perforant (1) jusqu'à la fin du tour.
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[Beathacrann] Bienveillance |
Enchantement (1). Ciblez une figurine amie à moins de 12 pas. La figurine ciblée gagne un bonus de +1D à tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
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[Beathacrann] Huile corrosive |
Maléfice, Portée 18 pas. Jusqu'à la fin du tour, doublez toutes les blessures reçues par la figurine.
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[Beathacrann] Litanie des ronces |
Enchantement (1). Portée 18 pas. A chaque fois que la figurine est la cible d'une action de combat, son agresseur reçoit immédiatement 1 blessure.
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[Beathacrann] Montée de sève |
Enchantement (1). Ciblez 1 figurine amies à moins de 18 pas ayant un Greffon du Beathacrann. La figurine acquière Effrayant (1) jusqu'à la fin du tour.
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[Beathacrann] Oraison de la roche |
Enchantement (1). Toutes les figurines amies à moins de 3 pas acquièrent la compétence Insensible et Armure +1 jusqu'à la fin du tour.
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[Beathacrann] Pousse de l'Arbre-Vie |
Enchantement (1). Le lanceur de sort doit disposer d'un Greffon du Beathacrann, il se cible lui-même. Jusqu'à la fin du tour, les ennemies subissent un malus de -1D en Combat et Défense tant qu'elles sont à moins de 3ps du lanceur de sort.
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[Beathacrann] Psaume de croissance |
Enchantement (1). Les figurines à moins de 6 pas possédant un Greffon du Beathacrann, gagnent un bonus de +1D en Combat et Défense jusqu'à la fin du tour.
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Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
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Bottes de 7 lieues |
Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
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Bâton de mage |
Maître (Magie)
|
Cape de dissimulation |
Furtif.
|
Chronopendule |
Véloce.
|
Couronne du sorcier |
Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
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Familier (Araignée / Serpent) |
Bête, Insignifiant, Furtif, Agile, Venimeux
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Familier (Chat / Renard) |
Bête, Insignifiant, Furtif, Agile.
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 7+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Familier (Chien / Loup) |
Bête, Perforant (1).
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Familier (Chouette) |
Bête, Insignifiant, Vol.
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 6+ | - | 6+ | - | 6+ | 1 |
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Parchemin d'anti-magie |
Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
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Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
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Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
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Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
|
Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
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