: Le guide de la figurine

[Alkemy] Avalon : tous les profils pour Dysma's Portal

Alignement : Neutre

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
54+5+4+23+3
Connétable : 36 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Greffon du Beathacrann [+4], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Lance [+2]
  • Compétences : Coup puissant, Sans peur, Stratège (2), Véloce
  • Capacités : Connétable-Templier [1PC]
  • Artefacts : Amulette [+2], Bandages [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Potion de force [+4], Potion de résistance [+4], Potion de soin [+4]
  • Mots-clés : Chef, Clergé, Humain
MvCoTiDeArEsSa
55+5+5+03+2
Diacre : 22 pts
  • Compétences : Stratège (2)
  • Capacités : Icône [1PC]
  • Pouvoirs : [Beathacrann] Agonie salvatrice, [Beathacrann] Huile corrosive, [Beathacrann] Angelus Vitae [+5], [Beathacrann] Bienveillance [+5], [Beathacrann] Litanie des ronces [+5], [Beathacrann] Montée de sève [+5], [Beathacrann] Oraison de la roche [+10], [Beathacrann] Pousse de l'Arbre-Vie [+10], [Beathacrann] Psaume de croissance [+5]
  • Artefacts : Amulette [+2], Bandages [+2], Bâton de mage [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Chronopendule [+7], Couronne du sorcier [+4], Familier [+3], Parchemin d'anti-magie [+5], Potion de force [+4], Potion de résistance [+4], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
  • Mots-clés : Chef, Clergé, Humain
MvCoTiDeArEsSa
53+5+4+24+3
Légat : 35 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier [+2], Destrier [+8], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Greffon du Beathacrann [+4], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Insensible, Motivant, Stratège (1), Véloce
  • Capacités : Double greffon [1PC]
  • Artefacts : Amulette [+2], Bandages [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Parchemin d'anti-magie [+5], Potion de force [+4], Potion de résistance [+4], Potion de soin [+4]
  • Mots-clés : Chef, Humain
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
56+6+5+06+1
Auxiliaire : 7 pts
  • Compétences : Furtif
  • Capacités : Encensoirs sacré [1PC]
  • Mots-clés : Clergé, Humain
MvCoTiDeArEsSa
55+5+4+05+2
Novice du Temple : 12 pts
  • Equipement : Lance, Arc [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Greffon du Beathacrann [+3], Hache [+1], Marteau [+1]
  • Compétences : Expert (1) [Combat]
  • Mots-clés : Clergé, Humain
MvCoTiDeArEsSa
66+5+4+06+2
Rabbateur : 14 pts
  • Equipement : Arc [+2], Fronde [+1], Hache [+1]
  • Compétences : Eclaireur, Expert (1) [Tir], Furtif
  • Mots-clés : Humain
MvCoTiDeArEsSa
55+5+5+15+2
Recrue : 13 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Mots-clés : Humain, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
54+-4+04+3
Rétiaire : 14 pts
  • Equipement : Greffon du Beathacrann, Armure légère [+4], Hache [+2], Marteau [+2]
  • Compétences : Effrayant (1), Entraves
  • Mots-clés : Humain
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
54+5+4+14+2
Chevalier errant : 25 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Greffon du Beathacrann [+4], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Insensible, Véloce
  • Mots-clés : Chevalier, Humain
MvCoTiDeArEsSa
54+5+5+14+2
Frère collecteur : 27 pts
  • Equipement : Armure légère, Bouclier [+2], Epée [+1], Greffon du Beathacrann [+3], Hache [+1], Marteau [+1]
  • Compétences : Endurant, Motivant, Sans peur, Stratège (1)
  • Capacités : Liaison corruptive [1PC]
  • Pouvoirs : [Beathacrann] Angelus Vitae, [Beathacrann] Bienveillance, [Beathacrann] Agonie salvatrice [+5], [Beathacrann] Huile corrosive [+5], [Beathacrann] Litanie des ronces [+15], [Beathacrann] Montée de sève [+5], [Beathacrann] Oraison de la roche [+10], [Beathacrann] Pousse de l'Arbre-Vie [+10], [Beathacrann] Psaume de croissance [+10]
  • Mots-clés : Clergé, Humain
MvCoTiDeArEsSa
54+5+4+05+2
Pèlerin : 16 pts
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Fronde [+1], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Contre-attaque, Endurant
  • Capacités : Garde du corps [1PC], Sans faille [1PC]
  • Mots-clés : Humain
MvCoTiDeArEsSa
56+5+5+04+2
Prêtre de campagne : 14 pts
  • Capacités : Autorité religieuse [1PC]
  • Pouvoirs : [Beathacrann] Litanie des ronces, [Beathacrann] Oraison de la roche, [Beathacrann] Agonie salvatrice [+5], [Beathacrann] Angelus Vitae [+10], [Beathacrann] Bienveillance [+15], [Beathacrann] Huile corrosive [+5], [Beathacrann] Montée de sève [+5], [Beathacrann] Pousse de l'Arbre-Vie [+10], [Beathacrann] Psaume de croissance [+10]
  • Mots-clés : Clergé, Humain
MvCoTiDeArEsSa
54+5+5+14+2
Templier : 20 pts
  • Equipement : Armure légère, Armure lourde [+3], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Greffon du Beathacrann [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Coup puissant, Maître (Combat), Sans peur
  • Mots-clés : Chevalier, Clergé, Humain
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
64+-5+14+5
Colosse : 29 pts
  • Compétences : Coup puissant, Effrayant (2), Impassible, Insensible, Perforant (2)
  • Mots-clés : Construit

Mémo

Equipement
Arbalète Portée 24 pas, Perforant (1), Rechargement
Arc Portée 24 pas
Armure lourde Armure 2
Armure légère Armure 1
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Destrier Mouvement 8, Coup puissant, Cavalier
Epée à 2 mains Expert (1), Perforant (1)
Epée Expert (1)
Fronde Portée 18 pas
Greffon du Beathacrann Entraves
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Compétences
Contre-attaque lors d'une action de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Défense que le nombre de réussites de l'attaquant, elle peut immédiatement faire une action de Combat gratuite.
Coup puissant Lors d’une action de Combat, si la figurine inflige au moins 1 Blessure à son adversaire, celui-ci devient A terre.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Effrayant (1) Lorsque la figurine charge ou est chargée, l'ennemi doit effectuer un Jet d’Esprit. Si il n'a pas 1 succès au minimum, il subit un malus de -1D pour son jet de Combat.
Effrayant (2) Lorsque la figurine charge ou est chargée, effectuez un Jet de Peur à 4+ en opposition au Jet d’Esprit de l'ennemie. En cas de succès, l’ennemi subit un malus de -1D au jet de Combat.
Endurant Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état fatigué sur 5+.
Expert (1) [Combat] 1 relance sur un jet de Combat.
Expert (1) [Tir] 1 relance sur un jet de Tir.
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
Impassible La figurine ne peut pas être mise A terre.
Insensible la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
Maître (Combat) La figurine peut réaliser 2 actions de Combat durant son activation.
Motivant Les figurines amies à moins de 6 pas peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Perforant (2) Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Sans peur La figurine ne subit pas les effets de la compétence Effrayant
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Capacités
Autorité religieuse [1PC] La figurine amie ciblée à moins de 6 pas acquièrent la compétence Véloce jusqu'à la fin du tour.
Connétable-Templier [1PC] Les novices du temple à moins de 6 pas acquièrent la compétence Coup puissant jusqu'à la fin du tour.
Double greffon [1PC] La figurine doit disposer d'un greffon du Beathacrann. Elle acquiert au choix jusqu'à la fin du tour : Coup puissant ou Souffrance (1) ou Perforant (1).
Encensoirs sacré [1PC] Les figurines amies à moins de 6 pas acquièrent la compétence Insensible et Expert (1) [Défense] jusqu'à la fin du tour.
Garde du corps [1PC] Si une figurine amie à moins de 3 est la cible d'une charge et si le pèlerin n'est pas au contact vous pouvez intervertir la place des 2 figurines. Le pèlerin reçoit alors la charge.
Icône [1PC] Retirez la Fatigue sur une figurine amie à moins de 12 pas.
Liaison corruptive [1PC] Désignez une figurine amie à moins de 12 pas ayant un greffon du Beathacrann. Ajoutez 1 blessure sur la figurine et 2 blessures sur une figurine ennemie au contact.
Sans faille [1PC] Obligez la figurine ennemie au contact à relancer un jet de Combat.
Pouvoirs
[Beathacrann] Agonie salvatrice Enchantement (1). Ciblez 1 figurine amies à moins de 18 pas ayant un Greffon du Beathacrann. Vous pouvez infliger autant de blessures que vous le souhaitez à cette figurine. Retirer autant de blessures au lanceur de sort.
[Beathacrann] Angelus Vitae Enchantement (1). Ciblez une figurine amie à moins de 12 pas. La figurine ciblée acquiert les compétences Coup puissant et Perforant (1) jusqu'à la fin du tour.
[Beathacrann] Bienveillance Enchantement (1). Ciblez une figurine amie à moins de 12 pas. La figurine ciblée gagne un bonus de +1D à tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
[Beathacrann] Huile corrosive Maléfice, Portée 18 pas. Jusqu'à la fin du tour, doublez toutes les blessures reçues par la figurine.
[Beathacrann] Litanie des ronces Enchantement (1). Portée 18 pas. A chaque fois que la figurine est la cible d'une action de combat, son agresseur reçoit immédiatement 1 blessure.
[Beathacrann] Montée de sève Enchantement (1). Ciblez 1 figurine amies à moins de 18 pas ayant un Greffon du Beathacrann. La figurine acquière Effrayant (1) jusqu'à la fin du tour.
[Beathacrann] Oraison de la roche Enchantement (1). Toutes les figurines amies à moins de 3 pas acquièrent la compétence Insensible et Armure +1 jusqu'à la fin du tour.
[Beathacrann] Pousse de l'Arbre-Vie Enchantement (1). Le lanceur de sort doit disposer d'un Greffon du Beathacrann, il se cible lui-même. Jusqu'à la fin du tour, les ennemies subissent un malus de -1D en Combat et Défense tant qu'elles sont à moins de 3ps du lanceur de sort.
[Beathacrann] Psaume de croissance Enchantement (1). Les figurines à moins de 6 pas possédant un Greffon du Beathacrann, gagnent un bonus de +1D en Combat et Défense jusqu'à la fin du tour.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Bandages Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
Bottes de 7 lieues Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
Bâton de mage Maître (Magie)
Cape de dissimulation Furtif.
Chronopendule Véloce.
Couronne du sorcier Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
Familier Usage unique. Ajoutez un bonus de +2D au jet de Tir ou d’Esprit lors d’une action de Magie
Parchemin d'anti-magie Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
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