Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 4+ | 2 | 3+ | 3 |
Connétable
:
35 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Bandages [+2], Bouclier [+2], Destrier [+6], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Greffon du Beathacrann [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Lance [+2]
-
Compétences :
Coup puissant, Immunité : Effrayant, Stratège (2), Véloce
-
Capacités :
Connétable-Templier [1PC]
-
Mots-clés :
Chef, Clergé, Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 3+ | 2 |
Diacre
:
22 pts
|
-
Equipement :
Bandages [+2]
-
Compétences :
Stratège (2)
-
Capacités :
Icône [1PC]
-
Pouvoirs :
-
Mots-clés :
Chef, Clergé, Humain, Sorcier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 3+ | 5+ | 4+ | 2 | 4+ | 3 |
Légat
:
34 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Bandages [+2], Bouclier [+2], Destrier [+6], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Greffon du Beathacrann [+4], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences :
Insensible, Motivant, Stratège (1), Véloce
-
Capacités :
Double greffon [1PC]
-
Mots-clés :
Chef, Humain
|
Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 6+ | 5+ | 0 | 6+ | 1 |
Auxiliaire
:
6 pts
|
-
Compétences :
Furtif, Insignifiant
-
Capacités :
Encensoirs sacré [1PC]
-
Mots-clés :
Clergé, Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 4+ | 0 | 5+ | 2 |
Novice du Temple
:
12 pts
|
-
Equipement :
Lance, Arc [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Greffon du Beathacrann [+3], Hache [+1], Marteau [+1]
-
Compétences :
Expert (1) [Combat]
-
Mots-clés :
Clergé, Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 6+ | 5+ | 4+ | 0 | 6+ | 2 |
Rabbateur
:
14 pts
|
-
Equipement :
Arc [+2], Fronde [+1], Hache [+1]
-
Compétences :
Eclaireur, Expert (1) [Tir], Furtif
-
Mots-clés :
Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 1 | 5+ | 2 |
Recrue
:
13 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Arbalète [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Mots-clés :
Humain, Soldat
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | - | 4+ | 0 | 4+ | 3 |
Rétiaire
:
14 pts
|
-
Equipement :
Greffon du Beathacrann, Armure légère [+4], Hache [+2], Marteau [+2]
-
Compétences :
Effrayant (1)
-
Capacités :
Enchevêtrement [0PC]
-
Mots-clés :
Humain
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 4+ | 1 | 4+ | 2 |
Chevalier errant
:
25 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Arbalète [+2], Bouclier [+2], Destrier [+6], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Greffon du Beathacrann [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences :
Insensible, Véloce
-
Mots-clés :
Chevalier, Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 5+ | 1 | 4+ | 2 |
Frère collecteur
:
27 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Greffon du Beathacrann [+3], Hache [+1], Marteau [+1]
-
Compétences :
Endurant, Immunité : Effrayant, Motivant, Stratège (1)
-
Capacités :
Liaison corruptive [1PC]
-
Pouvoirs :
-
Mots-clés :
Clergé, Humain, Sorcier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 4+ | 0 | 5+ | 2 |
Pèlerin
:
16 pts
|
-
Equipement :
Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Fronde [+1], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences :
Contre-attaque, Endurant
-
Capacités :
Garde du corps [1PC], Sans faille [1PC]
-
Mots-clés :
Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 5+ | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Prêtre de campagne
:
14 pts
|
-
Equipement :
Bandages [+2]
-
Capacités :
Autorité religieuse [1PC]
-
Pouvoirs :
-
Mots-clés :
Clergé, Humain, Sorcier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 5+ | 1 | 4+ | 2 |
Templier
:
20 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Armure lourde [+3], Bouclier [+2], Destrier [+6], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Greffon du Beathacrann [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences :
Coup puissant, Immunité : Effrayant, Maître (Combat)
-
Mots-clés :
Chevalier, Clergé, Humain
|
Soutien |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | - | 5+ | 1 | 4+ | 5 |
Colosse
:
26 pts
|
-
Compétences :
Coup puissant, Effrayant (2), Impassible, Insensible, Perforant (2)
-
Mots-clés :
Construit
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 3+ | 5+ | 4+ | 1 | 4+ | 3 |
Porte-épée
:
28 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Destrier, Armure lourde [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Greffon du Beathacrann [+3], Hache [+1], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1]
-
Compétences :
Cavalier, Compagnon, Immunité : Effrayant
-
Mots-clés :
Clergé, Humain
|
Equipement |
Arbalète |
30 pas, Perforant (1), Rechargement
|
Arc |
30 pas
|
Armure lourde |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +2 | | |
|
Armure légère |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +1 | | |
|
Bandages |
Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
|
Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Destrier |
Coup puissant, Cavalier
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
8 | | | | | | |
|
Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
Epée |
Expert (1) [Combat]
|
Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
|
Fronde |
20 pas
|
Greffon du Beathacrann |
Entraves
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
|
Lance |
Défenseur
|
Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
Marteau |
Coup puissant
|
Compétences |
Cavalier |
La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
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Compagnon |
la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
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Contre-attaque |
lors d'une action de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Défense que le nombre de réussites de l'attaquant, elle peut immédiatement faire une action de Combat gratuite.
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Coup puissant |
Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
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Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
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Effrayant (1) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
|
Effrayant (2) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
|
Endurant |
Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état Fatigué sur 5+. Cela ne lui permet cependant pas d’effectuer une nouvelle action de fatigue durant cette activation.
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Expert (1) [Combat] |
1 relance sur un jet de Combat.
|
Expert (1) [Tir] |
1 relance sur un jet de Tir.
|
Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
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Immunité : Effrayant |
Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
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Impassible |
La figurine ne peut pas être mise A terre.
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Insensible |
la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
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Insignifiant |
La figurine ne permet pas de gagner de points de victoire lorsqu’elle contrôle ou porte un objectif de scénario. De plus, elle ne peut pas être la cible d’une action de Magie (amie ou ennemie).
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Maître (Combat) |
La figurine peut réaliser 2 actions de Combat durant son activation.
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Motivant |
Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
|
Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
|
Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
|
Capacités |
Autorité religieuse [1PC] |
Type : Talent
Cible : 1 figurine amie à 6 pas ou moins
Effet : la figurine acquièrent la compétence Véloce jusqu'à la fin du tour.
|
Connétable-Templier [1PC] |
Type : Talent
Cible : les figurine amies Clergé à 6 pas
Effet : les figurines acquièrent les compétences Coup puissant et Perforant (1) jusqu'à la fin du tour.
|
Double greffon [1PC] |
Type : Réaction
Effet : si la figurine possède un greffon du Beathacrann, elle acquiert au choix jusqu'à la fin du tour : Coup puissant, Souffrance (1) ou Perforant (1).
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Encensoirs sacré [1PC] |
Type : Talent
Effet : la figurine acquiert la compétence Aura (Insensible, Acharné).
|
Enchevêtrement [0PC] |
Type : Action courte.
Cible : 1 figurine ennemie à moins 3 pas ou moins
Effet : La figurine devient Fatigué.
|
Garde du corps [1PC] |
Type : Réaction.
Effet : Si une figurine amie à moins de 3 est la cible d'une charge et si le pèlerin n'est pas au contact d'un ennemi vous pouvez intervertir la place des 2 figurines. La charge change alors de cible.
|
Icône [1PC] |
Type : Réaction.
Cible : 1 figurine amie à 12 pas ou moins
Effet : Retirez la Fatigue de la figurine.
|
Liaison corruptive [1PC] |
Type : Talent.
Cible : 1 figurine amie à 12 pas ou moins ayant un greffon du Beathacrann
Effet : Ajoutez 1 blessure sur la figurine et 2 blessures sur une figurine ennemie à son contact.
|
Sans faille [1PC] |
Type : Réaction.
Cible : 1 figurine ennemie au contact
Effet : la figurine doit relancer les dés pour un jet de Combat.
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Pouvoirs |
[Beathacrann] Agonie salvatrice |
Enchantement (1). Ciblez 1 figurine amies à moins de 18 pas ayant un Greffon du Beathacrann. Vous pouvez infliger autant de blessures que vous le souhaitez à cette figurine. Retirer autant de blessures au lanceur de sort.
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[Beathacrann] Angelus Vitae |
Enchantement (1). Ciblez une figurine amie à moins de 12 pas. La figurine ciblée acquiert les compétences Coup puissant et Perforant (1) jusqu'à la fin du tour.
|
[Beathacrann] Bienveillance |
Enchantement (1). Ciblez une figurine amie à moins de 12 pas. La figurine ciblée gagne un bonus de +1D à tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
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[Beathacrann] Huile corrosive |
Maléfice, Portée 18 pas. Jusqu'à la fin du tour, doublez toutes les blessures reçues par la figurine.
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[Beathacrann] Litanie des ronces |
Enchantement (1). Portée 18 pas. A chaque fois que la figurine est la cible d'une action de combat, son agresseur reçoit immédiatement 1 blessure.
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[Beathacrann] Montée de sève |
Enchantement (1). Ciblez 1 figurine amies à moins de 18 pas ayant un Greffon du Beathacrann. La figurine acquière Effrayant (1) jusqu'à la fin du tour.
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[Beathacrann] Oraison de la roche |
Enchantement (1). Toutes les figurines amies à moins de 3 pas acquièrent la compétence Insensible et Armure +1 jusqu'à la fin du tour.
|
[Beathacrann] Pousse de l'Arbre-Vie |
Enchantement (1). Le lanceur de sort doit disposer d'un Greffon du Beathacrann, il se cible lui-même. Jusqu'à la fin du tour, les ennemies subissent un malus de -1D en Combat et Défense tant qu'elles sont à moins de 3ps du lanceur de sort.
|
[Beathacrann] Psaume de croissance |
Enchantement (1). Les figurines à moins de 6 pas possédant un Greffon du Beathacrann, gagnent un bonus de +1D en Combat et Défense jusqu'à la fin du tour.
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Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
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Bottes de 7 lieues |
Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
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Bâton de mage |
Maître (Magie)
|
Cape de dissimulation |
Furtif.
|
Chronopendule |
Véloce.
|
Couronne du sorcier |
Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
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Familier (Araignée / Serpent) |
Bête, Insignifiant, Furtif, Agile, Venimeux
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Familier (Chat / Renard) |
Bête, Insignifiant, Furtif, Agile.
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 7+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Familier (Chien / Loup) |
Bête, Perforant (1).
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Familier (Chouette) |
Bête, Insignifiant, Vol.
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 6+ | - | 6+ | - | 6+ | 1 |
|
Parchemin d'anti-magie |
Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
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Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
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Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
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Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
|