Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 3 |
Champion
:
24 pts
-
Equipement :
Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Lame infernale [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences :
Effrayant (1), Stratège (1), Véloce
-
La figurine peut obtenir 1 marque
Marque de la colère [+2], Marque de la corruption [+2], Marque de la luxure [+2], Marque du changement [+2]
-
Mots-clés :
Démon
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 2+ | 4+ | 4+ | 1 | 3+ | 5 |
Prince démon
:
40 pts
-
Equipement :
Ailes [+2], Armure légère [+5], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences :
Effrayant (2), Sens aiguisé, Souffrance (1) [Combat], Stratège (2)
-
La figurine peut obtenir 1 marque
Marque de la colère [+3], Marque de la corruption [+3], Marque de la luxure [+3], Marque du changement [+3]
-
Capacités :
Incursion démoniaque [2PC]
-
Mots-clés :
Démon
|
Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | - | 5+ | 1 | 6+ | 2 |
Barghest
:
14 pts
-
Compétences :
Bête, Effrayant (1), Frénétique, Perforant (2)
-
Mots-clés :
Chien, Démon
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 4+ | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Changeforme
:
14 pts
-
Compétences :
Effrayant (1), Mutation
-
Capacités :
Energie chatoyante [1PC]
-
Mots-clés :
Changement, Démon
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 6+ | 5+ | 1 | 6+ | 2 |
Incube
:
13 pts
-
Equipement :
Ailes [+3], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Instrument [+3], Lame infernale [+2]
-
Compétences :
Effrayant (1), Frénétique
-
Capacités :
Résistance à la magie [1PC]
-
Mots-clés :
Colère, Démon
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | - | 6+ | 0 | 6+ | 5 |
Nuée de la corruption
:
12 pts
-
Compétences :
Perforant (1), Venimeux
-
Mots-clés :
Corruption, Démon
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | - | 6+ | 0 | 6+ | 3 |
Putride
:
12 pts
-
Equipement :
Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Instrument [+3]
-
Compétences :
Effrayant (1), Insensible, Venimeux
-
Capacités :
Bénédiction du Fléau [1PC]
-
Mots-clés :
Corruption, Démon
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | - | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Succube
:
11 pts
-
Equipement :
Ailes [+2], Etendard [+5], Instrument [+3]
-
Compétences :
Entraves, Vicieux
-
Capacités :
Pulsion inavouable [1PC]
-
Mots-clés :
Démon, Luxure
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 6+ | 4+ | 6+ | 1 | 4+ | 4 |
Beholder
:
20 pts
-
Equipement :
Rayon électrique, Rayon glaçant, Rayon incendiaire, Rayon toxique
-
Compétences :
Effrayant (1), Sens aiguisé
-
Mots-clés :
Changement, Démon
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 4+ | - | 5+ | 1 | 4+ | 3 |
Chasseresse de la luxure
:
21 pts
-
Equipement :
Etendard, Instrument
-
Compétences :
Entraves, Vicieux
-
Capacités :
Pulsion inavouable [1PC]
-
Mots-clés :
Démon, Luxure
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 4+ | - | 4+ | 0 | 4+ | 3 |
Crasc
:
18 pts
-
Compétences :
Bête, Eclaireur, Perforant (1), Vol
-
Capacités :
Hurlement éthérique [1PC]
-
Mots-clés :
Changement, Démon
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 7+ | 4+ | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Incendiaire
:
13 pts
-
Equipement :
Flammes du changement
-
Compétences :
Bête
-
Mots-clés :
Changement, Démon
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 4+ | 6+ | 0 | 4+ | 2 |
Magus
:
17 pts
-
Equipement :
Armure légère [+3], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
-
Compétences :
Effrayant (1), Stratège (1), Marque de la corruption [+2], Marque de la luxure [+2], Marque du changement [+2]
-
Capacités :
Pentacle impie [1PC]
-
Pouvoirs :
Démonologie
-
Mots-clés :
Démon, Sorcier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 5+ | - | 4+ | 0 | 5+ | 2 |
Mouche du Fléau
:
13 pts
-
Compétences :
Sens aiguisé, Venimeux, Vol
-
Mots-clés :
Corruption, Démon
|
Soutien |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 4+ | 0 | 4+ | 6 |
Bête de la Corruption
:
24 pts
-
Compétences :
Effrayant (1), Mutation, Régénération, Venimeux
-
Capacités :
Déjections [1PC]
-
Pouvoirs :
-
Mots-clés :
Corruption, Démon
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 3+ | - | 4+ | 1 | 3+ | 4 |
Bête de la Luxure
:
28 pts
-
Compétences :
Compagnon, Entraves, Perforant (1), Vampire
-
Capacités :
Extase charnelle [1PC]
-
Pouvoirs :
-
Mots-clés :
Démon, Luxure
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | - | 5+ | 2 | 4+ | 5 |
Dépeceur de la Colère
:
24 pts
-
Equipement :
Epée [+1], Hache [+1]
-
Compétences :
Bélier, Cavalier, Effrayant (1), Frénétique
-
Capacités :
Résistance à la magie [1PC]
-
Mots-clés :
Colère, Démon
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 4+ | 1 | 4+ | 4 |
Oni
:
23 pts
-
Equipement :
Armure légère, Arc [+2], Armure lourde [+4], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences :
Enchaînement, Souffrance (1) [Combat], Vampire
-
Mots-clés :
Colère, Démon
|
Autre |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | 6+ | 5+ | 0 | 6+ | 3 |
Lémure
:
-
Compétences :
Acharné, Effrayant (1), Insignifiant
-
Mots-clés :
Démon
|
Equipement |
Ailes |
Vol
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
7 | | | | | | |
|
Arc |
30 pas
|
Armure lourde |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +2 | | |
|
Armure légère |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +1 | | |
|
Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
Epée |
Expert (1) [Combat]
|
Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
|
Flammes du changement |
Po | Compétences |
12 | Tir fiable, Mutation, Enflammé |
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Instrument |
Aura : Endurant
|
Lame infernale |
Perforant (1), Souffrance
|
Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
Marteau |
Coup puissant
|
Morgenstern |
Perforant (2) en charge uniquement.
|
Rayon glaçant |
La figurine qui subit au moins 1 touche avec le rayon glaçant devient fatiguée.
|
Rayon incendiaire |
|
Rayon toxique |
|
Rayon électrique |
Po | Compétences |
20 | Perforant (2) |
|
Compétences |
Acharné |
lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
|
Bélier |
Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
|
Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
|
Cavalier |
La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
|
Compagnon |
la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
|
Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
|
Effrayant (1) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
|
Effrayant (2) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
|
Enchaînement |
lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
|
Entraves |
Les figurines ennemies au contact et dans le champ de vision souffrent d’un malus de -1D pour tous les jets de Défense.
|
Frénétique |
Si la figurine est en mesure de charger un ennemi au début de son activation, elle doit obligatoirement effectuer cette charge.
|
Insensible |
la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
|
Insignifiant |
La figurine ne permet pas de gagner de points de victoire lorsqu’elle contrôle ou porte un objectif de scénario. De plus, elle ne peut pas être la cible d’une action de Magie (amie ou ennemie).
|
Marque de la corruption |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | | | +1 |
|
Marque de la luxure |
Entraves
|
Marque du changement |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | | +1 | |
|
Mutation |
les jets de Combat de cette figurine explosent sur 7 ou 8.
|
Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Régénération |
Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
|
Sens aiguisé |
La figurine dispose d’une vision à 360° lorsqu’elle charge ou est chargée.
|
Souffrance (1) [Combat] |
Si la figurine inflige des blessures lors d’une action de Combat, ajoutez 1 blessure au total.
|
Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
|
Vampire |
Retirez 1 blessure à la figurine lorsqu’elle inflige au moins 1 blessure à un ennemi lors d'une action de Combat.
|
Venimeux |
Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit.
|
Vicieux |
Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
|
Vol |
La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
|
Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
|
• La figurine peut obtenir 1 marque |
Marque de la colère |
Acharné
|
Marque de la corruption |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | | | +1 |
|
Marque de la luxure |
Entraves
|
Marque du changement |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | | +1 | |
|
Capacités |
Bénédiction du Fléau [1PC] |
Type : Talent
Effet : Retirez une blessure à la figurine.
|
Déjections [1PC] |
Type : Action courte
Effet : la figurine effectue une action de magie et lance le sort Déjections infâmes
|
Energie chatoyante [1PC] |
Type : Action courte
Effect : La figurine effectue une action de Tir avec la boule d'énérgie.
Po | Compétences |
20 | Perforant (1) |
|
Extase charnelle [1PC] |
Type : Action courte
Effet : la figurine effectue une action de magie et lance le sort Musc des désirs inassouvis
|
Hurlement éthérique [1PC] |
Type : Action courte
Cible : Une figurine ennemie à moins de 12 pas.
Effet : Effectuez un jet d'esprit en opposition. En cas de succès, la figurine cible devient activée.
|
Incursion démoniaque [2PC] |
Type : talent
Remettez en jeu une figurine de démon précédemment retiré. Le démon arrive en état activé dans votre zone de déploiement.
|
Pentacle impie [1PC] |
Type : Action courte
Effet : Ajouter un pion pentacle au contact du sorcier. Tout sorcier au contact du pentacle gagne un bonus de +1D pour les actions de Magie.
|
Pulsion inavouable [1PC] |
Type : talent
Cible : une figurine ennemie à 18 pas.
Effet : la figurine doit effectuer une marche gratuite en direction d'un démon ayant le mot clé Luxure.
|
Résistance à la magie [1PC] |
Type : réaction
Effet : Lancez un D8, sur 5+, annulez les effets d'un maléfice ou d'un enchantement lancé sur la figurine.
|
Pouvoirs |
[Dem - Corruption] Déjections infâmes |
Projectile magique, Portée 12 pas, Explosion, Expert (2), Tir Fiable, Venimeux
|
[Dem - Luxure] Musc des désirs inassouvis |
Enchantement (1). La figurine gagne Aura : Effrayant (2).
|
• Démonologie |
[Dem - Changement] Turpitude du destin |
Maléfice, 18 pas, Héros uniquement. Retirez un point de commandement par touche au contrôleur de la figurine.
|
[Dem - Corruption] Déjections infâmes |
Projectile magique, Portée 12 pas, Explosion, Expert (2), Tir Fiable, Venimeux
|
[Dem - Luxure] Musc des désirs inassouvis |
Enchantement (1). La figurine gagne Aura : Effrayant (2).
|
[Dem] Attraction du Chaos |
Enchantement (2). Invoquez un lémure en état activé, placez le dans votre zone de déploiement.
|
[Dem] Contrôle de démon |
Maléfice, Portée 12 pas. Prenez le contrôle d'une figurine Démon jusqu'à la fin du tour.
|
[Dem] Don infernal |
Enchantement (2), portée 12 pas. La figurine acquiert les compétences Souffrance et Perforant (2) jusqu'à la fin du tour.
|
[Dem] Invocation démoniaque [1PC] |
Enchantement (2). Invoquez une figurine de guerrier démon partageant les mots-clés du sorcier. Placez la à 6 pas du sorcier. Retirez la à la fin du tour.
|
[Dem] Possession maléfique |
Maléfice, portée 18 pas. En cas de succès, la figurine n'est plus contrôlé par son possesseur et elle acquiert le mot clé Démon. Au début de chaque tour, lancez 1D8. Sur 5+, la possession maléfique prend fin.
|
[Dem] Promesse de pouvoir |
Enchantement (2), Portée 24 pas. La figurine ciblée gagne un bonus de 1D pour les actions de Magie. Si elle obtient un 8 sur un jet, résolvez le sort puis remplacez la figurine par une figurine de guerrier Démon au choix du lanceur de la promesse de pouvoir. Le contrôleur du sorcier retiré récupère le contrôle de ce nouveau démon.
|
[Dem] Séduction du Chaos |
Maléfice, portée 18 pas. La figurine effectue une marche en direction du sorcier puis devient fatiguée.
|
[Dem] Ultime offrande |
Enchantement (2). Remplacez la figurine du sorcier par un autre démon. Lancez 1D8 puis choisissez une figurine selon son type :
1 à 4 : Guerrier
5 à 6 : Spécialiste
7 : Soutien
8 : Héros
Le nouveau démon doit partager les mots clé du sorcier. Si besoin, attribuez lui la marque correspondante. Attribuez au démon un équipement correspondant à la figurine.
|
Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
|
Bâton de mage |
Maître (Magie)
|
Couronne du sorcier |
Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
|
Familier (Diablotin) |
Insignifiant, Furtif.
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | - | 6+ | - | 6+ | 1 |
|
Parchemin d'anti-magie |
Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
|
Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
|
Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
|