: Le guide de la figurine
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(wip) Démons : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
54+4+4+04+3
Champion : 24 pts
  • Equipement : Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Lame infernale [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Effrayant (1), Stratège (1), Véloce
  • La figurine peut obtenir 1 marque Marque de la colère [+2], Marque de la corruption [+2], Marque de la luxure [+2], Marque du changement [+2]
  • Mots-clés : Démon
MvCoTiDeArEsSa
62+4+4+13+5
Prince démon : 40 pts
  • Equipement : Ailes [+2], Armure légère [+5], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Effrayant (2), Sens aiguisé, Souffrance (1) [Combat], Stratège (2)
  • La figurine peut obtenir 1 marque Marque de la colère [+3], Marque de la corruption [+3], Marque de la luxure [+3], Marque du changement [+3]
  • Capacités : Incursion démoniaque [2PC]
  • Mots-clés : Démon
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
64+-5+16+2
Barghest : 14 pts
  • Compétences : Bête, Effrayant (1), Frénétique, Perforant (2)
  • Mots-clés : Chien, Démon
MvCoTiDeArEsSa
55+4+5+04+2
Changeforme : 14 pts
  • Compétences : Effrayant (1), Mutation
  • Capacités : Energie chatoyante [1PC]
  • Mots-clés : Changement, Démon
MvCoTiDeArEsSa
54+6+5+16+2
Incube : 13 pts
  • Equipement : Ailes [+3], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Instrument [+3], Lame infernale [+2]
  • Compétences : Effrayant (1), Frénétique
  • Capacités : Résistance à la magie [1PC]
  • Mots-clés : Colère, Démon
MvCoTiDeArEsSa
45+-6+06+5
Nuée de la corruption : 12 pts
  • Compétences : Perforant (1), Venimeux
  • Mots-clés : Corruption, Démon
MvCoTiDeArEsSa
54+-6+06+3
Putride : 12 pts
  • Equipement : Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Instrument [+3]
  • Compétences : Effrayant (1), Insensible, Venimeux
  • Capacités : Bénédiction du Fléau [1PC]
  • Mots-clés : Corruption, Démon
MvCoTiDeArEsSa
65+-5+05+2
Succube : 11 pts
  • Equipement : Ailes [+2], Etendard [+5], Instrument [+3]
  • Compétences : Entraves, Vicieux
  • Capacités : Pulsion inavouable [1PC]
  • Mots-clés : Démon, Luxure
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
66+4+6+14+4
Beholder : 20 pts
  • Equipement : Rayon électrique, Rayon glaçant, Rayon incendiaire, Rayon toxique
  • Compétences : Effrayant (1), Sens aiguisé
  • Mots-clés : Changement, Démon
MvCoTiDeArEsSa
84+-5+14+3
Chasseresse de la luxure : 21 pts
  • Equipement : Etendard, Instrument
  • Compétences : Entraves, Vicieux
  • Capacités : Pulsion inavouable [1PC]
  • Mots-clés : Démon, Luxure
MvCoTiDeArEsSa
84+-4+04+3
Crasc : 18 pts
  • Compétences : Bête, Eclaireur, Perforant (1), Vol
  • Capacités : Hurlement éthérique [1PC]
  • Mots-clés : Changement, Démon
MvCoTiDeArEsSa
67+4+5+04+2
Incendiaire : 13 pts
  • Equipement : Flammes du changement
  • Compétences : Bête
  • Mots-clés : Changement, Démon
MvCoTiDeArEsSa
56+4+6+04+2
Magus : 17 pts
  • Equipement : Armure légère [+3], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
  • Compétences : Effrayant (1), Stratège (1), Marque de la corruption [+2], Marque de la luxure [+2], Marque du changement [+2]
  • Capacités : Pentacle impie [1PC]
  • Pouvoirs : Démonologie
  • Mots-clés : Démon, Sorcier
MvCoTiDeArEsSa
75+-4+05+2
Mouche du Fléau : 13 pts
  • Compétences : Sens aiguisé, Venimeux, Vol
  • Mots-clés : Corruption, Démon
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
64+5+4+04+6
Bête de la Corruption : 24 pts
  • Compétences : Effrayant (1), Mutation, Régénération, Venimeux
  • Capacités : Déjections [1PC]
  • Pouvoirs :
  • Mots-clés : Corruption, Démon
MvCoTiDeArEsSa
73+-4+13+4
Bête de la Luxure : 28 pts
  • Compétences : Compagnon, Entraves, Perforant (1), Vampire
  • Capacités : Extase charnelle [1PC]
  • Pouvoirs :
  • Mots-clés : Démon, Luxure
MvCoTiDeArEsSa
63+-5+24+5
Dépeceur de la Colère : 24 pts
  • Equipement : Epée [+1], Hache [+1]
  • Compétences : Bélier, Cavalier, Effrayant (1), Frénétique
  • Capacités : Résistance à la magie [1PC]
  • Mots-clés : Colère, Démon
MvCoTiDeArEsSa
64+5+4+14+4
Oni : 23 pts
  • Equipement : Armure légère, Arc [+2], Armure lourde [+4], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Enchaînement, Souffrance (1) [Combat], Vampire
  • Mots-clés : Colère, Démon
Autre
MvCoTiDeArEsSa
45+6+5+06+3
Lémure :
  • Compétences : Acharné, Effrayant (1), Insignifiant
  • Mots-clés : Démon

Mémo

Equipement
Ailes Vol
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur 7
Arc 30 pas
Armure lourde
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +2
Armure légère
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +1
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Flammes du changement
PoCompétences
12Tir fiable, Mutation, Enflammé
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Instrument Aura : Endurant
Lame infernale Perforant (1), Souffrance
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Morgenstern Perforant (2) en charge uniquement.
Rayon glaçant La figurine qui subit au moins 1 touche avec le rayon glaçant devient fatiguée.
PoCompétences
20Glaçant
Rayon incendiaire
PoCompétences
20Enflammé
Rayon toxique
PoCompétences
20Venimeux
Rayon électrique
PoCompétences
20Perforant (2)
Compétences
Acharné lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
Bélier Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Cavalier La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
Compagnon la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Effrayant (1) Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
Effrayant (2) Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
Enchaînement lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
Entraves Les figurines ennemies au contact et dans le champ de vision souffrent d’un malus de -1D pour tous les jets de Défense.
Frénétique Si la figurine est en mesure de charger un ennemi au début de son activation, elle doit obligatoirement effectuer cette charge.
Insensible la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
Insignifiant La figurine ne permet pas de gagner de points de victoire lorsqu’elle contrôle ou porte un objectif de scénario. De plus, elle ne peut pas être la cible d’une action de Magie (amie ou ennemie).
Marque de la corruption
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +1
Marque de la luxure Entraves
Marque du changement
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +1
Mutation les jets de Combat de cette figurine explosent sur 7 ou 8.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Perforant (2) Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Régénération Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
Sens aiguisé La figurine dispose d’une vision à 360° lorsqu’elle charge ou est chargée.
Souffrance (1) [Combat] Si la figurine inflige des blessures lors d’une action de Combat, ajoutez 1 blessure au total.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Vampire Retirez 1 blessure à la figurine lorsqu’elle inflige au moins 1 blessure à un ennemi lors d'une action de Combat.
Venimeux Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit.
Vicieux Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
Vol La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
• La figurine peut obtenir 1 marque
Marque de la colère Acharné
Marque de la corruption
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +1
Marque de la luxure Entraves
Marque du changement
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +1
Capacités
Bénédiction du Fléau [1PC] Type : Talent Effet : Retirez une blessure à la figurine.
Déjections [1PC] Type : Action courte Effet : la figurine effectue une action de magie et lance le sort Déjections infâmes
Energie chatoyante [1PC] Type : Action courte Effect : La figurine effectue une action de Tir avec la boule d'énérgie.
PoCompétences
20Perforant (1)
Extase charnelle [1PC] Type : Action courte Effet : la figurine effectue une action de magie et lance le sort Musc des désirs inassouvis
Hurlement éthérique [1PC] Type : Action courte Cible : Une figurine ennemie à moins de 12 pas. Effet : Effectuez un jet d'esprit en opposition. En cas de succès, la figurine cible devient activée.
Incursion démoniaque [2PC] Type : talent Remettez en jeu une figurine de démon précédemment retiré. Le démon arrive en état activé dans votre zone de déploiement.
Pentacle impie [1PC] Type : Action courte Effet : Ajouter un pion pentacle au contact du sorcier. Tout sorcier au contact du pentacle gagne un bonus de +1D pour les actions de Magie.
Pulsion inavouable [1PC] Type : talent Cible : une figurine ennemie à 18 pas. Effet : la figurine doit effectuer une marche gratuite en direction d'un démon ayant le mot clé Luxure.
Résistance à la magie [1PC] Type : réaction Effet : Lancez un D8, sur 5+, annulez les effets d'un maléfice ou d'un enchantement lancé sur la figurine.
Pouvoirs
[Dem - Corruption] Déjections infâmes Projectile magique, Portée 12 pas, Explosion, Expert (2), Tir Fiable, Venimeux
[Dem - Luxure] Musc des désirs inassouvis Enchantement (1). La figurine gagne Aura : Effrayant (2).
• Démonologie
[Dem - Changement] Turpitude du destin Maléfice, 18 pas, Héros uniquement. Retirez un point de commandement par touche au contrôleur de la figurine.
[Dem - Corruption] Déjections infâmes Projectile magique, Portée 12 pas, Explosion, Expert (2), Tir Fiable, Venimeux
[Dem - Luxure] Musc des désirs inassouvis Enchantement (1). La figurine gagne Aura : Effrayant (2).
[Dem] Attraction du Chaos Enchantement (2). Invoquez un lémure en état activé, placez le dans votre zone de déploiement.
[Dem] Contrôle de démon Maléfice, Portée 12 pas. Prenez le contrôle d'une figurine Démon jusqu'à la fin du tour.
[Dem] Don infernal Enchantement (2), portée 12 pas. La figurine acquiert les compétences Souffrance et Perforant (2) jusqu'à la fin du tour.
[Dem] Invocation démoniaque [1PC] Enchantement (2). Invoquez une figurine de guerrier démon partageant les mots-clés du sorcier. Placez la à 6 pas du sorcier. Retirez la à la fin du tour.
[Dem] Possession maléfique Maléfice, portée 18 pas. En cas de succès, la figurine n'est plus contrôlé par son possesseur et elle acquiert le mot clé Démon. Au début de chaque tour, lancez 1D8. Sur 5+, la possession maléfique prend fin.
[Dem] Promesse de pouvoir Enchantement (2), Portée 24 pas. La figurine ciblée gagne un bonus de 1D pour les actions de Magie. Si elle obtient un 8 sur un jet, résolvez le sort puis remplacez la figurine par une figurine de guerrier Démon au choix du lanceur de la promesse de pouvoir. Le contrôleur du sorcier retiré récupère le contrôle de ce nouveau démon.
[Dem] Séduction du Chaos Maléfice, portée 18 pas. La figurine effectue une marche en direction du sorcier puis devient fatiguée.
[Dem] Ultime offrande Enchantement (2). Remplacez la figurine du sorcier par un autre démon. Lancez 1D8 puis choisissez une figurine selon son type : 1 à 4 : Guerrier 5 à 6 : Spécialiste 7 : Soutien 8 : Héros Le nouveau démon doit partager les mots clé du sorcier. Si besoin, attribuez lui la marque correspondante. Attribuez au démon un équipement correspondant à la figurine.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Bâton de mage Maître (Magie)
Couronne du sorcier Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
Familier (Diablotin) Insignifiant, Furtif. Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
56+-6+-6+1
Parchemin d'anti-magie Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
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