: Le guide de la figurine

Nains du Chaos : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
43+4+4+23+3
Dominant : 35 pts
  • Equipement : Arbalète [+2], Armure lourde [+6], Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+2]
  • Compétences : Duelliste, Insensible, Stratège (2), Véloce
  • Capacités : Défi impérieux [0PC]
  • Mots-clés : Chaos, Nain
MvCoTiDeArEsSa
45+3+5+03+2
Ferromancien : 23 pts
  • Equipement : Armure lourde [+6], Bandages [+2], Epée [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Compétences : Insensible, Stratège (2)
  • Capacités : Expectoration des âmes [2PC]
  • Pouvoirs : [Corr] Corrosion, [Corr] Décrépitude [+3], [Corr] Déflagration infectieuse [+3], [Corr] Doppelgänger [+3], [Corr] Entité de la corruption, [Corr] Entité de la déchéance [+3], [Corr] Fardeau, [Corr] Possesion pernicieuse [+5], [Feu] Boule de feu, [Feu] Cercle de feu, [Feu] Enchantement mineur, [Feu] Immolation [+3], [Feu] Invocation élémentaire [+6], [Feu] Météores [+5], [Feu] Mur de flammes [+3], [Feu] Surchauffe [+3], [Sorc] Arme spectrale [+3], [Sorc] Brouillard mental [+3], [Sorc] Dévoration de la licorne [+5], [Sorc] Etouffer, [Sorc] Faiblesse, [Sorc] Folie [+3], [Sorc] Sang acide [+3], [Sorc] Voile des Ténèbres
  • Artefacts : Amulette [+2], Bâton de mage [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Chronopendule [+7], Couronne du sorcier [+4], Familier (Chien / Loup) [+6], Familier (Diablotin) [+6], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
  • Mots-clés : Chaos, Nain
MvCoTiDeArEsSa
44+4+5+23+2
Maître des esclaves : 23 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Marteau [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+2]
  • Compétences : Aura (Endurant) [Esclave], Entraves, Insensible, Motivant [Esclave], Stratège (1)
  • Capacités : Guider par le fouet [1PC]
  • Mots-clés : Chaos, Nain
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
64+-5+04+2
Dogue du Chaos : 12 pts
  • Compétences : Bête, Frénétique, Perforant (2)
  • Mots-clés : Chaos, Chien
MvCoTiDeArEsSa
56+6+5+06+1
Esclave : 6 pts
  • Equipement : Arc [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Fronde [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Insignifiant
  • Mots-clés : Esclave, Humain
MvCoTiDeArEsSa
55+6+5+05+2
Esclave Orque : 10 pts
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Compétences : Endurant
  • Mots-clés : Esclave, Orque
MvCoTiDeArEsSa
44+4+5+23+2
Guerrier Nain du Chaos : 19 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Filet [+3], Hache [+1], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+2]
  • Compétences : Insensible
  • Capacités : Offrande au dieu noir [1PC]
  • Mots-clés : Chaos, Nain
MvCoTiDeArEsSa
55+5+5+05+2
Hobgobelin : 11 pts
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+1], Torche [+1]
  • Compétences : Vicieux
  • Capacités : Promesse de chatiment [0PC]
  • Mots-clés : Hobgobelin
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
74+5+4+04+3
Cavalier hobgobelin : 18 pts
  • Equipement : Warg, Arc court [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+1]
  • Compétences : Cavalier, Compagnon
  • Capacités : Par l'exemple [1PC]
  • Mots-clés : Hobgobelin
MvCoTiDeArEsSa
73+5+4+23+3
Centauruk : 27 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Etendard [+5], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Instrument [+3], Lance [+3], Lance de cavalerie [+4], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3], Morgenstern [+2]
  • Compétences : Cavalier, Enchaînement, Frénétique, Vampire
  • Capacités : Libérer les esclaves [1PC]
  • Mots-clés : Chaos, Nain
MvCoTiDeArEsSa
84+-4+25+2
Gargouille : 23 pts
  • Compétences : Immunité : Enfammé, Immunité : Venimeux, Vol
MvCoTiDeArEsSa
43+4+4+23+3
Immortel : 27 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3], Morgenstern [+2]
  • Compétences : Duelliste, Endurant, Insensible, Régénération
  • Capacités : Voile des âmes noires [1PC]
  • Mots-clés : Chaos, Nain
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
34+4+5+13+4
PoCompétences
Lance fusée 48Perforant (2), Explosion, Enflammé, Rechargement
Souffle de Dragon 12Perforant (1), Explosion, Enflammé, Tir fiable
Mortier 36Perforant (3), Explosion, Dispersion, Coup puissant, Rechargement, Tir en cloche
Artillerie : 15 pts
  • Equipement : Armure légère, Epée [+1], Hache [+1], Lance fusée [+6], Marteau [+1], Souffle de Dragon [+4]
  • Mots-clés : Chaos, Nain
MvCoTiDeArEsSa
33+4+5+23+4
PoCompétences
Feu d'enfer 36Perforant (3), Explosion, Souffrance
Canon démonique : 28 pts
  • Equipement : Epée [+1], Hache [+1], Marteau [+1]
  • Compétences : Maître (Tir)
  • Capacités : Démon dans la machine [0PC]
  • Mots-clés : Chaos, Nain
MvCoTiDeArEsSa
82+3+3+24+5
Démon captif : 42 pts
  • Compétences : Colosse, Effrayant (2), Perforant (1), Souffrance (1) [Combat], Vol
  • Capacités : Démon asservi [0PC]
MvCoTiDeArEsSa
53+-5+33+5
Golem d'obsidienne : 33 pts
  • Compétences : Colosse, Impassible, Perforant (3), Souffrance (1) [Combat], Immunité : Venimeux
  • Capacités : Colère d'Obsidienne [0PC]
  • Mots-clés : Nain

Mémo

Equipement
Arbalète 30 pas, Perforant (1), Rechargement
Arc court 24 pas
Arc 30 pas
Armure lourde Armure 2
Armure légère Armure 1
Arquebuse 40 pas, Perforant (1), Rechargement
Bandages Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Filet Entraves
Fronde 20 pas
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura (Endurant)
Javelot 18 pas, Perforant (1), pas de longue portée
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Morgenstern Perforant (2) en charge uniquement.
Pavois Expert (2) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur -1
Pistolet 24 pas, Perforant (1), usage unique
Torche Enflammé
Tromblon 18 pas, Perforant (2), Rechargement
Warg Mouvement 7, Compagnon, Frénétique
Compétences
Aura (Endurant) [Esclave] Les figurines amies Esclave à moins de 6 pas gagnent la compétence Endurant.
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Cavalier La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
Colosse La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
Compagnon la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
Duelliste lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
Effrayant (2) Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
Enchaînement lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
Endurant Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état fatigué sur 5+.
Entraves Les figurines ennemies au contact et dans le champ de vision souffrent d’un malus de -1D pour tous leurs jets de Combat et de Défense.
Frénétique Si la figurine est en mesure de charger un ennemi au début de son activation, elle doit obligatoirement effectuer cette charge.
Immunité : Enfammé Ignorez la compétence Enflammé lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
Immunité : Venimeux Ignorez la compétence Venimeux lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
Impassible La figurine ne peut pas être mise A terre.
Insensible la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
Insignifiant La figurine ne permet pas de gagner de points de victoire lorsqu’elle contrôle ou porte un objectif de scénario. De plus, elle ne peut pas être la cible d’une action de Magie (amie ou ennemie).
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Perforant (2) Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Perforant (3) Réduisez de 3 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Régénération Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
Souffrance (1) [Combat] Si la figurine inflige des blessures lors d’une action de Combat, ajoutez 1 blessure au total.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Vampire retirez une blessure à la figurine lorsqu’elle inflige des blessures à un ennemi lors d’une action de Combat.
Vicieux Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
Vol La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Capacités
Colère d'Obsidienne [0PC] Effectuez une action de Tir avec une valeur à 4+ puis ajoutez une blessure au Golem.
PoCompétences
20Explosion, Perforant (3), Souffrance
Défi impérieux [0PC] Action courte. Ciblez une figurine ennemie en vue. Votre adversaire devra obligatoirement choisir cette figurine pour sa prochaine activation.
Démon asservi [0PC] A la fin de son activation, si le démon n'a pas effectué d'action de combat, il doit faire un jet d'esprit. En cas d'échec, il effectue une action gratuite de charge vers la figurine visible la plus proche.
Démon dans la machine [0PC] Lors du jet de Tir, si 2 dés ou plus explosent, la figurine subit immédiatement 1 blessure.
Expectoration des âmes [2PC] Action courte. Ajoutez une blessure à toutes les autres figurines amies ou ennemi à moins de 6 pas.
Guider par le fouet [1PC] Immédiatement après l'activation de cette figurine, vous pouvez activer jusqu'à 2 figurines esclaves. Vous ne pouvez pas cumuler avec une activation supplémentaire.
Libérer les esclaves [1PC] Retirez une figurine amie Esclave au contact puis retirez jusqu'à 2 blessures sur la figurine active.
Offrande au dieu noir [1PC] Lorsque cette figurine tue un ennemi, retirez lui une blessure et son état Fatigué.
Par l'exemple [1PC] Ajouter une blessure à une figurine esclave au contact. Les figurines amies esclave gagnent Véloce jusqu'à la fin du tour.
Promesse de chatiment [0PC] Action courte. Retirez l'état Fatigué et à terre d'une figurine esclave à moins de 6 pas.
Voile des âmes noires [1PC] Effrayant (2) jusqu'à la fin du tour.
Pouvoirs
[Corr] Corrosion Enchantement (2), Portée 18 pas. La figurine ciblée perd définitivement 1 point d'Armure.
[Corr] Doppelgänger Enchantement (2), Portée 6 pas. Ajoutez un clone de la figurine ciblée à son contact. Le clone conserve les blessures et l'état de la figurine initial. Ajoutez une blessure sur la figurine et son clone.
[Corr] Décrépitude Enchantement (2), Portée 18 pas. La figurine ciblée perd définitivement une de ses armes.
[Corr] Déflagration infectieuse Projectile magique, Portée 18 pas, Explosion, Venimeux.
[Corr] Entité de la corruption Enchantement (2). Placez une figurine d'Entité de la Corruption à 6 pas du sorcier. L'entité disparaît à la fin du tour. Retirez l'entité si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Corr] Entité de la déchéance Enchantement (2). Placez une figurine d'Entité de la Déchéance à 3 pas du sorcier. L'entité disparaît à la fin du tour. Retirez l'entité si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Corr] Fardeau Enchantement (1), Portée 18. La figurine ciblée devient fatiguée.
[Corr] Possesion pernicieuse Maléfice, Portée 18 pas. Effectuez immédiatement une action de fatigue avec la figurine ciblée.
[Feu] Boule de feu Projectile magique, portée 18 pas. Enflammé.
[Feu] Cercle de feu Enchantement (1). Toutes les figurines à moins de 8 pas sont Enflammés.
[Feu] Enchantement mineur Enchantement (1). Portée 18 pas. L'arme ciblée acquiert la compétence Enflammé jusqu'à la fin du tour.
[Feu] Immolation Maléfice. Portée 12 pas. La figurine est En Feu et reçoit 1 blessure.
[Feu] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire de feu sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Feu] Mur de flammes Enchantement (1). Placez un gabarit de mur de feu à 12 pas. Le mur de feu ne bloque pas les tir ni les mouvements mais offre un couvert. Un figurine qui le traverse est immédiatement En feu. A la fin du tour, lancez 1D8, le mur disparaît sur 4+.
[Feu] Météores Projectile magique, Portée 24 pas, Explosion, Perforant (1).
[Feu] Surchauffe Enchantement (1). Portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut pas utiliser ses armes jusqu'à la fin du tour.
[Sorc] Arme spectrale Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine non bête acquiert une arme magique à 2 mains jusqu'à la fin du tour. Elle peut l'utiliser à la place de ses propres armes. Arme spectrale : Perforant (2), Souffrance (1).
[Sorc] Brouillard mental Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. En cas de succès, la figurine ciblée ne peut plus lancer de sort jusqu'à la fin du tour.
[Sorc] Dévoration de la licorne Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirer 1 blessure à la figurine ciblée, elle acquiert Mutation jusqu'à la fin du tour.
[Sorc] Etouffer Maléfice. Portée 12 pas.
[Sorc] Faiblesse Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. La figurine ciblée subit un malus de -1D à tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
[Sorc] Folie Maléfice. Portée 18 pas. La figurine perd toutes ses compétences jusqu'à la fin du tour.
[Sorc] Sang acide Enchantement (1). Portée 18 pas. Si la figurine ciblée reçoit 1 blessure en Combat, toutes les figurines à son contact deviennent immédiatement Empoisonnées.
[Sorc] Voile des Ténèbres Enchantement (1). Les figurines ennemies dans un rayon de 12 pas du sorcier subissent un malus de -1D en Défense.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Bottes de 7 lieues Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
Bâton de mage Maître (Magie)
Cape de dissimulation Furtif.
Chronopendule Véloce.
Couronne du sorcier Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
Familier (Chien / Loup) Bête, Perforant (1). Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
65+-6+-7+1
Familier (Diablotin) Insignifiant, Furtif. Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
56+-6+-6+1
Parchemin d'anti-magie Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
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