Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 3+ | 4+ | 4+ | 2 | 3+ | 3 |
Dominant
:
35 pts
|
-
Equipement :
Arbalète [+2], Armure lourde [+6], Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+2]
-
Compétences :
Duelliste, Insensible, Stratège (2), Véloce
-
Capacités :
Défi impérieux [0PC]
-
Mots-clés :
Chaos, Nain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | 3+ | 5+ | 0 | 3+ | 2 |
Ferromancien
:
23 pts
|
-
Equipement :
Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bandages [+2], Epée [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1]
-
Compétences :
Insensible, Stratège (2)
-
Capacités :
Expectoration des âmes [2PC]
-
Pouvoirs :
Collège du feu, Sorcellerie
-
Mots-clés :
Chaos, Nain, Sorcier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | 4+ | 5+ | 2 | 3+ | 2 |
Maître des esclaves
:
23 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Marteau [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+2]
-
Compétences :
Aura (Endurant) [Esclave], Entraves, Insensible, Motivant [Esclave], Stratège (1)
-
Capacités :
Guider par le fouet [0PC]
-
Mots-clés :
Chaos, Nain
|
Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | - | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Dogue du Chaos
:
12 pts
|
-
Compétences :
Bête, Frénétique, Perforant (2)
-
Capacités :
Berger des abysses [1PC]
-
Mots-clés :
Chaos, Chien
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 6+ | 5+ | 0 | 6+ | 1 |
Esclave
:
6 pts
|
-
Equipement :
Arc [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Fronde [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
-
Compétences :
Insignifiant
-
Mots-clés :
Esclave, Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 6+ | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Esclave Orque
:
10 pts
|
-
Equipement :
Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1]
-
Compétences :
Endurant
-
Mots-clés :
Esclave, Orque
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | 4+ | 5+ | 2 | 3+ | 2 |
Guerrier Nain du Chaos
:
19 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Filet [+3], Hache [+1], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+2]
-
Compétences :
Insensible
-
Capacités :
Offrande au dieu noir [1PC]
-
Mots-clés :
Chaos, Nain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Hobgobelin
:
11 pts
|
-
Equipement :
Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+1], Torche [+1]
-
Compétences :
Vicieux
-
Capacités :
Promesse de chatiment [0PC]
-
Mots-clés :
Hobgobelin
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | 5+ | 4+ | 0 | 4+ | 3 |
Cavalier hobgobelin
:
18 pts
|
-
Equipement :
Warg, Arc court [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+1]
-
Compétences :
Cavalier, Compagnon
-
Capacités :
Par l'exemple [1PC]
-
Mots-clés :
Hobgobelin
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 3+ | 5+ | 4+ | 2 | 3+ | 3 |
Centauruk
:
27 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Etendard [+5], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Instrument [+3], Lance [+3], Lance de cavalerie [+4], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3], Morgenstern [+2]
-
Compétences :
Cavalier, Enchaînement, Frénétique, Vampire
-
Capacités :
Libérer les esclaves [1PC]
-
Mots-clés :
Chaos, Nain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 4+ | - | 4+ | 2 | 5+ | 2 |
Gargouille
:
23 pts
|
-
Compétences :
Immunité : Enflammé, Immunité : Venimeux, Vol
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 3+ | 4+ | 4+ | 2 | 3+ | 3 |
Immortel
:
27 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3], Morgenstern [+2]
-
Compétences :
Duelliste, Endurant, Insensible, Régénération
-
Capacités :
Voile des âmes noires [1PC]
-
Mots-clés :
Chaos, Nain
|
Soutien |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
|
3 | 4+ | 4+ | 5+ | 1 | 3+ | 4 |
|
Po | Compétences |
Lance fusée |
48 | Perforant (2), Explosion, Enflammé, Rechargement |
Souffle de Dragon |
12 | Perforant (1), Explosion, Enflammé, Tir fiable |
Mortier |
36 | Perforant (3), Explosion, Dispersion, Coup puissant, Rechargement, Tir en cloche |
Artillerie
:
15 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Epée [+1], Hache [+1], Lance fusée [+6], Marteau [+1], Souffle de Dragon [+4]
-
Mots-clés :
Chaos, Nain
|
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
|
3 | 3+ | 4+ | 5+ | 2 | 3+ | 4 |
|
Po | Compétences |
Feu d'enfer |
36 | Perforant (3), Explosion, Souffrance |
Canon démonique
:
28 pts
|
-
Equipement :
Epée [+1], Hache [+1], Marteau [+1]
-
Compétences :
Démon dans la machine, Maître (Tir)
-
Mots-clés :
Chaos, Nain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 2+ | 3+ | 3+ | 2 | 4+ | 5 |
Démon captif
:
42 pts
|
-
Compétences :
Colosse, Démon asservi, Effrayant (2), Perforant (1), Souffrance (1) [Combat], Vol
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 3+ | 4+ | 5+ | 3 | 3+ | 5 |
Golem d'obsidienne
:
33 pts
|
-
Compétences :
Colosse, Impassible, Perforant (3), Souffrance (1) [Combat]
-
Capacités :
Colère d'Obsidienne [0PC]
-
Mots-clés :
Construit, Nain
|
Equipement |
Arbalète |
30 pas, Perforant (1), Rechargement
|
Arc court |
24 pas
|
Arc |
30 pas
|
Armure lourde |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +2 | | |
|
Armure légère |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +1 | | |
|
Arquebuse |
40 pas, Perforant (1), Rechargement
|
Bandages |
Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
|
Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
Epée |
Expert (1) [Combat]
|
Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
|
Filet |
Entraves
|
Fronde |
20 pas
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
Instrument |
Aura : Endurant
|
Javelot |
20 pas, Perforant (1)
|
Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
|
Lance |
Défenseur
|
Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
Marteau |
Coup puissant
|
Morgenstern |
Perforant (2) en charge uniquement.
|
Pavois |
Expert (2) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
-1 | | | | | | |
|
Pistolet |
24 pas, Perforant (1), usage unique
|
Torche |
Enflammé
|
Tromblon |
18 pas, Perforant (2), Rechargement
|
Warg |
Mouvement 7, Compagnon, Frénétique
|
Compétences |
Aura (Endurant) [Esclave] |
Les figurines amies Esclave à 6 pas ou moins gagnent la compétence Endurant.
|
Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
|
Cavalier |
La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
|
Colosse |
La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
|
Compagnon |
la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
|
Duelliste |
lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
|
Démon asservi |
A la fin de son activation, si la figurine n'a pas effectué d'action de combat, lancez 1D8. Sur 8, elle effectue une action gratuite de charge vers la figurine visible la plus proche.
|
Démon dans la machine |
Lors d'un jet de Tir, si 2 dés ou plus explosent, la figurine subit 1 blessure.
|
Effrayant (2) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
|
Enchaînement |
lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
|
Endurant |
Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état Fatigué sur 5+. Cela ne lui permet cependant pas d’effectuer une nouvelle action de fatigue durant cette activation.
|
Entraves |
Les figurines ennemies au contact et dans le champ de vision souffrent d’un malus de -1D pour tous leurs jets de Combat et de Défense.
|
Frénétique |
Si la figurine est en mesure de charger un ennemi au début de son activation, elle doit obligatoirement effectuer cette charge.
|
Immunité : Enflammé |
Ignorez la compétence Enflammé lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
|
Immunité : Venimeux |
Ignorez la compétence Venimeux lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
|
Impassible |
La figurine ne peut pas être mise A terre.
|
Insensible |
la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
|
Insignifiant |
La figurine ne permet pas de gagner de points de victoire lorsqu’elle contrôle ou porte un objectif de scénario. De plus, elle ne peut pas être la cible d’une action de Magie (amie ou ennemie).
|
Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Perforant (3) |
Réduisez de 3 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Régénération |
Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
|
Souffrance (1) [Combat] |
Si la figurine inflige des blessures lors d’une action de Combat, ajoutez 1 blessure au total.
|
Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
|
Vampire |
Retirez 1 blessure à la figurine lorsqu’elle inflige au moins 1 blessure à un ennemi lors d'une action de Combat.
|
Vicieux |
Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
|
Vol |
La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
|
Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
|
Capacités |
Colère d'Obsidienne [0PC] |
Type : Action courte
Effet : Effectuez une action de Tir avec le Roc puis ajoutez une blessure à la figurine.
Po | Compétences |
20 | Explosion, Perforant (3), Souffrance |
|
Défi impérieux [0PC] |
Type : Action courte
Cible : une figurine ennemie en vue.
Effet : Votre adversaire devra obligatoirement choisir cette figurine pour sa prochaine activation.
|
Expectoration des âmes [2PC] |
Type : Action courte
Cible : toutes les autres figurines à 6 pas ou moins.
Effet : Ajoutez 1 blessure à toutes les figurines.
|
Guider par le fouet [0PC] |
Type : Action courte
Cible : jusqu'à 2 figurines amies esclave.
Effet : vous pouvez activer les figurines immédiatement après l'activation courante. Jouez cette capacité comme des activations supplémentaires.
|
Libérer les esclaves [1PC] |
Type : Talent
Cible : une figurine amie Esclave au contact.
Effet : Retirez la figurine du jeu puis retirez jusqu'à 2 blessures sur la figurine active.
|
Offrande au dieu noir [1PC] |
Type : Réaction - Lorsque la figurine tue une figurine ennemie
Effet : Retirez 1 blessure à la figurine et son état Fatigué.
|
Par l'exemple [1PC] |
Type : Talent
Cible : une figurine amie Esclave au contact.
Effet : Ajouter une blessure à la figurine. Les figurines amies esclave gagnent Véloce jusqu'à la fin du tour.
|
Promesse de chatiment [0PC] |
Type : Action courte
Cible : une figurine amie Esclave à 6 pas ou moins.
Effet : Retirez l'état Fatigué et à terre de la figurine.
|
Voile des âmes noires [1PC] |
Type : Réaction
Effet : La figurine acquiert la compétence Effrayant (2) jusqu'à la fin du tour.
|
Pouvoirs |
• Collège du feu |
[Feu] Boule de feu |
Projectile magique, portée 18 pas. Enflammé.
|
[Feu] Cercle de feu |
Enchantement (1). Toutes les figurines à moins de 8 pas sont Enflammés.
|
[Feu] Enchantement mineur |
Enchantement (1). Portée 18 pas. L'arme ciblée acquiert la compétence Enflammé jusqu'à la fin du tour.
|
[Feu] Immolation |
Maléfice. Portée 12 pas. La figurine ciblée est En Feu et reçoit 1 blessure.
|
[Feu] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire de feu sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
|
[Feu] Mur de flammes |
Enchantement (1). Placez un gabarit de mur de feu à 12 pas. Le mur de feu ne bloque pas les tir ni les mouvements mais offre un couvert. Un figurine qui le traverse est immédiatement En feu. A la fin du tour, lancez 1D8, le mur disparaît sur 5+.
|
[Feu] Météores |
Projectile magique, Portée 24 pas, Explosion, Perforant (1).
|
[Feu] Surchauffe |
Enchantement (1). Portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut pas utiliser ses armes jusqu'à la fin du tour.
|
• Sorcellerie |
[Sorc] Arme spectrale |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine non bête acquiert une arme magique à 2 mains jusqu'à la fin du tour. Elle peut l'utiliser à la place de ses propres armes. Arme spectrale : Perforant (2), Souffrance (1).
|
[Sorc] Brouillard mental |
Maléfice. Portée 18 pas, sorcier uniquement. La figurine ciblée ne peut plus effectuer d'action de Magie jusqu'à la fin du tour.
|
[Sorc] Dévoration de la licorne |
Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirer 1 blessure à la figurine ciblée, elle acquiert Mutation jusqu'à la fin du tour.
|
[Sorc] Etouffer |
Maléfice. Portée 12 pas. La figurine ciblée reçoit 1 blessure par touche.
|
[Sorc] Faiblesse |
Maléfice. Portée 18 pas. La figurine ciblée subit un malus de -1D à tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
|
[Sorc] Folie |
Maléfice, Portée 18 pas. La figurine ciblée perd toutes ses compétences jusqu'à la fin du tour.
|
[Sorc] Sang acide |
Enchantement (1). Portée 18 pas. Si la figurine ciblée reçoit 1 blessure en Combat, toutes les figurines à son contact deviennent immédiatement Empoisonnées.
|
[Sorc] Voile des Ténèbres |
Enchantement (1). Les figurines ennemies dans un rayon de 12 pas du sorcier subissent un malus de -1D en Défense.
|
Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
|
Bottes de 7 lieues |
Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
|
Bâton de mage |
Maître (Magie)
|
Cape de dissimulation |
Furtif.
|
Chronopendule |
Véloce.
|
Couronne du sorcier |
Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
|
Familier (Chien / Loup) |
Bête, Perforant (1).
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Familier (Diablotin) |
Insignifiant, Furtif.
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | - | 6+ | - | 6+ | 1 |
|
Parchemin d'anti-magie |
Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
|
Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
|
Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
|