Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 3+ | 3 |
Banshee
:
37 pts
|
-
Compétences : Effrayant (2), Furtif, Perforant (3), Stratège (2), Vol
-
Capacités : Glissement planaire [1PC], Siphonner l'âme [1PC]
-
Mots-clés : Cauchemar
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|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | 5+ | 4+ | 0 | 3+ | 4 |
Boucher éventreur
:
34 pts
|
-
Equipement : Canon à vide [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Paire de canons à vide [+3]
-
Compétences : Effrayant (2), Impassible, Perforant (2), Souffrance (1) [Combat], Stratège (1)
-
Capacités : Brèche astrale [1PC]
-
Mots-clés : Cauchemar
|
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 3+ | - | 4+ | 0 | 3+ | 2 |
Faucheur buveur d'âme
:
28 pts
|
-
Compétences : Compagnon, Eclaireur, Furtif, Stratège (1), Véloce
-
Capacités : Lames acérées [1PC], Téléportation [1PC]
-
Artefacts : Amulette [+2]
-
Mots-clés : Cauchemar
|
Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | - | 5+ | 0 | 4+ | 4 |
Crocs-aiguilles
:
18 pts
|
-
Compétences : Bête, Furtif, Soif de sang, Venimeux
-
Mots-clés : Cauchemar
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | - | 6+ | 0 | 4+ | 1 |
Epouvantail
:
6 pts
|
-
Equipement : Epée [+1], Hache [+1], Hallebarde [+2], Lance [+1], Marteau [+1]
-
Compétences : Furtif
-
Mots-clés : Cauchemar
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | - | 4+ | 0 | 4+ | 2 |
Faucheur
:
17 pts
|
-
Compétences : Compagnon, Eclaireur, Furtif, Vicieux
-
Capacités : Téléportation [1PC]
-
Mots-clés : Cauchemar
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 7+ | 5+ | 6+ | 0 | 4+ | 1 |
Spectre
:
10 pts
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-
Equipement : Trait d'énergie
-
Compétences : Furtif
-
Capacités : Surcharge d'énergie [1PC]
-
Mots-clés : Cauchemar
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Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | - | 5+ | 0 | 5+ | 3 |
Cerbère des ombres
:
18 pts
|
-
Compétences : Bête, Effrayant (1), Expert (1) [Combat], Furtif
-
Mots-clés : Cauchemar
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 4 |
Écorcheurs d'âmes
:
20 pts
|
-
Compétences : Effrayant (1), Perforant (2), Vol
-
Capacités : Souffle glaçant [1PC]
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | - | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Fantôme
:
18 pts
|
-
Compétences : Effrayant (2), Furtif, Perforant (3), Vol
-
Capacités : Siphonner l'âme [1PC]
-
Mots-clés : Cauchemar
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Horreur
:
18 pts
|
-
Compétences : Furtif, Stratège (1)
-
Pouvoirs : [Corr] Corrosion, [Corr] Décrépitude [+3], [Corr] Déflagration infectieuse [+3], [Corr] Doppelgänger [+3], [Corr] Entité de la corruption, [Corr] Entité de la déchéance [+3], [Corr] Fardeau, [Corr] Possession pernicieuse [+5], [Div] 3ème oeil [+3], [Div] Destin troublé, [Div] Malchance [+3], [Div] Murmures oppressants [+3], [Div] Omnipotence [+3], [Div] Omniprésence [+5], [Div] Omniscience, [Div] Vision astrale
-
Mots-clés : Cauchemar, Sorcier
|
Soutien |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 4+ | 0 | 4+ | 4 |
Boucher
:
27 pts
|
-
Equipement : Canon à vide [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+3], Lance [+2], Paire de canons à vide [+3]
-
Compétences : Effrayant (2), Impassible, Perforant (1), Souffrance (1) [Combat]
-
Capacités : Déchirure du réel [1PC]
-
Mots-clés : Cauchemar
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | - | 4+ | 0 | 4+ | 3 |
Ectoplasme
:
33 pts
|
-
Compétences : Effrayant (2), Furtif, Mutation, Véloce
-
Capacités : Altération du tourment [1PC], Incarnation inopinée [1PC]
-
Mots-clés : Cauchemar
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | - | 4+ | 5+ | 0 | 3+ | 4 |
Hurlesprit
:
26 pts
|
-
Compétences : Effrayant (1), Expert (1) [Esprit], Stratège (2), Vol
-
Pouvoirs : [Corr] Corrosion, [Corr] Décrépitude [+3], [Corr] Déflagration infectieuse [+3], [Corr] Doppelgänger [+3], [Corr] Entité de la corruption, [Corr] Entité de la déchéance [+3], [Corr] Fardeau, [Corr] Possession pernicieuse [+5], [Div] 3ème oeil [+3], [Div] Destin troublé, [Div] Malchance [+3], [Div] Murmures oppressants [+3], [Div] Omnipotence [+3], [Div] Omniprésence [+5], [Div] Omniscience, [Div] Vision astrale
-
Mots-clés : Cauchemar, Sorcier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 3+ | - | 4+ | 2 | 4+ | 5 |
Rôdeur du vide
:
37 pts
|
-
Compétences : Compagnon, Effrayant (2), Perforant (2), Souffrance (1) [Combat], Vol
-
Capacités : Chercher et détruire [1PC]
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Equipement |
Canon à vide |
Po | Compétences |
18 | Perforant (1) |
|
Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
Epée |
Expert (1) [Combat]
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
Lance |
Défenseur
|
Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
Marteau |
Coup puissant
|
Paire de canons à vide |
Po | Compétences |
18 | Perforant (1), Expert (1) |
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Trait d'énergie |
Po | Compétences |
20 | Perforant (1) |
|
Compétences |
Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
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Compagnon |
la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
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Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
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Effrayant (1) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
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Effrayant (2) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
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Expert (1) [Combat] |
1 relance sur un jet de Combat.
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Expert (1) [Esprit] |
1 relance sur un jet d'Esprit.
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Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
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Impassible |
La figurine ne peut pas être mise A terre.
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Mutation |
les jets de Combat de cette figurine explosent sur 7 ou 8.
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Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
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Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
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Perforant (3) |
Réduisez de 3 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
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Soif de sang |
en Combat, la figurine bénéficie d’un bonus de +1D si son adversaire est blessé.
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Souffrance (1) [Combat] |
Si la figurine inflige des blessures lors d’une action de Combat, ajoutez 1 blessure au total.
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Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
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Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
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Venimeux |
une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort ayant cette compétence devient Empoisonnée. Sans effet sur les figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
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Vicieux |
Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
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Vol |
La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
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Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
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Capacités |
Altération du tourment [1PC] |
La figurine amie à moins de 12 pas gagne la compétence mutation jusqu'à la fin du tour.
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Brèche astrale [1PC] |
Posez un pion "brèche" (pion magie) à moins de 6 pas du Boucher éventreur. Lors de leur activation, les figurines amies peuvent se téléporter au contact de la brèche en tant qu'action longue. Ce déplacement peut permettre d'arriver au contact d'un ennemi mais ce n'est pas une charge. La brèche ne peut pas être recouverte par une figurine pour en bloquer l'usage. Retirez la brèche à la fin du tour.
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Chercher et détruire [1PC] |
La figurine gagne Sens aiguisé jusqu'à la fin du tour.
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Déchirure du réel [1PC] |
Placez un pion "faille" au contact de la figurine. Une figurine ennemie qui termine son mouvement à moins de 3 pas de la faille subit immédiatement une attaque à 4+. Retirez le pion à la fin du tour.
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Glissement planaire [1PC] |
Si la Banshee n'est pas fatiguée uniquement. Retirez la Banshee de la zone de jeu. Au début du prochain tour, placez la en état fatigué sur un bord de la table.
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Incarnation inopinée [1PC] |
Action longue. Déplacez l'ectoplasme à la place d'un épouvantail puis retirez ce dernier de la zone de jeu, il est compté comme perte.
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Lames acérées [1PC] |
La figurine amies à moins de 12 pas gagne la compétences Perforant (2) jusqu'à la fin du tour.
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Siphonner l'âme [1PC] |
La figurine peut lancer le sort Siphonner l'âme.
Po | Compétences |
8 | Maléfice, Vampire |
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Souffle glaçant [1PC] |
Une figurine qui subit des dégâts par le souffle glaçant devient Fatigué.
Po | Compétences |
18 | Perforant (1) |
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Surcharge d'énergie [1PC] |
Po | Compétences |
24 | Perforant (2) |
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Téléportation [1PC] |
Vol, Mouvement 7 jusqu'à la fin du tour.
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Pouvoirs |
[Corr] Corrosion |
Enchantement (2), Portée 18 pas. La figurine ciblée perd définitivement 1 point d'Armure.
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[Corr] Doppelgänger |
Enchantement (2), Portée 6 pas. Ajoutez un clone de la figurine ciblée à son contact. Le clone conserve les blessures et l'état de la figurine initial. Ajoutez une blessure sur la figurine et son clone.
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[Corr] Décrépitude |
Enchantement (2), Portée 18 pas. La figurine ciblée perd définitivement une de ses armes.
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[Corr] Déflagration infectieuse |
Projectile magique, Portée 18 pas, Explosion, Venimeux.
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[Corr] Entité de la corruption |
Enchantement (2). Placez une figurine d'Entité de la Corruption à 6 pas du sorcier. L'entité disparaît à la fin du tour. Retirez l'entité si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
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[Corr] Entité de la déchéance |
Enchantement (2). Placez une figurine d'Entité de la Déchéance à 3 pas du sorcier. L'entité disparaît à la fin du tour. Retirez l'entité si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
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[Corr] Fardeau |
Enchantement (1), Portée 18. La figurine ciblée devient fatiguée.
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[Corr] Possession pernicieuse |
Maléfice, Portée 18 pas. Effectuez immédiatement une action de fatigue avec la figurine ciblée.
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[Div] 3ème oeil |
Enchantement (2), portée 12 pas. La figurine gagne Maître [Tir], Expert (2) [Tir].
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[Div] Destin troublé |
Maléfice, portée 18 pas. La figurine ne subit pas de blessure. Elle ne peut être activée qu'après toutes les autres figurines de sa bande.
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[Div] Malchance |
Enchantement (1), Portée 18 pas. La figurine enchantée ne peut pas utiliser de points de commandement pour ses jets, actions et capacités.
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[Div] Murmures oppressants |
Maléfice, portée 24 pas. Si elle n'est pas déjà activée, le possesseur de cette figurine doit obligatoirement la choisir pour la prochaine activation.
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[Div] Omnipotence |
Enchantement (1), portée 12 pas. La figurine gagne Véloce.
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[Div] Omniprésence |
Enchantement (2), portée 12 pas. Retirez l'état activé sur la figurine ciblée.
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[Div] Omniscience |
Enchantement (1), portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Sens aiguisé et Expert [1].
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[Div] Vision astrale |
Enchantement (1), portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Agile et +2 en mouvement.
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Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
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