Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | 4+ | 4+ | 2 | 4+ | 2 |
Esclavagiste
:
37 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Arbalète [+3], Arbalète à répétition [+3], Bouclier [+3], Coursier elfique [+7], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Filet [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Lance [+3], Sang-froid [+4]
-
Compétences :
Duelliste, Immunité : Effrayant, Maître (Combat), Stratège (1), Véloce
-
Capacités :
Domination [1PC]
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 3+ | 2 |
Matriarche
:
38 pts
|
-
Equipement :
Arbalète à répétition [+3], Bandages [+2], Epée [+2], Hache [+2], Lance [+2]
-
Compétences :
Expert (1) [Esprit], Maître (Magie), Stratège (2), Véloce
-
Capacités :
Soumission [1PC]
-
Pouvoirs :
Culte noir, Sorcellerie
-
Mots-clés :
Elfe noir, Sorcier
|
Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
10 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 2 |
Cavalier noir
:
25 pts
|
-
Equipement :
Coursier elfique, Arbalète [+2], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+2], Filet [+3], Hache [+2], Lance de cavalerie [+3]
-
Compétences :
Cavalier, Furtif, Insaisissable
-
Mots-clés :
Elfe noir
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 2 |
Corsaire
:
20 pts
|
-
Equipement :
Arbalète de poing [+1], Armure légère [+3], Epée [+2], Filet [+3], Hache [+2], Instrument [+3]
-
Compétences :
Duelliste
-
Capacités :
Immobilisation [1PC]
-
Mots-clés :
Elfe noir
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 6+ | 5+ | 0 | 6+ | 1 |
Esclave
:
6 pts
|
-
Equipement :
Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1]
-
Compétences :
Insignifiant
-
Mots-clés :
Esclave, Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 4+ | 0 | 4+ | 2 |
Furie
:
17 pts
|
-
Equipement :
Epée [+2], Filet [+3], Hache [+2]
-
Compétences :
Agile, Frénétique, Insaisissable
-
Capacités :
Drogues de combat [1PC], Drogues incapacitantes [0PC], Séduction [1PC]
-
Mots-clés :
Elfe noir
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 4+ | 5+ | 1 | 4+ | 2 |
Sentinelle
:
20 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Arbalète [+2], Arbalète de poing [+1], Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Filet [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2]
-
Compétences :
Sens aiguisé
-
Mots-clés :
Elfe noir, Soldat
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | 5+ | 4+ | 0 | 3+ | 2 |
Assassin
:
23 pts
|
-
Equipement :
Epée [+2], Hache [+2]
-
Compétences :
Agile, Venimeux, Vicieux
-
Capacités :
Transe des Ombres [1PC]
-
Mots-clés :
Elfe noir, Soldat
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 3+ | 5+ | 5+ | 2 | 3+ | 2 |
Chevalier sur Sang-froid
:
28 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Sang-froid, Arbalète [+2], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Bouclier [+2], Epée [+2], Etendard [+5], Filet [+3], Hache [+2], Lance de cavalerie [+3]
-
Compétences :
Cavalier, Compagnon, Soif de sang
-
Capacités :
Tableau de chasse [0PC]
-
Mots-clés :
Elfe noir, Soldat
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | 4+ | 4+ | 2 | 3+ | 2 |
Garde noir
:
27 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+2], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Contre-attaque, Immunité : Effrayant, Souffrance (1) [Combat]
-
Mots-clés :
Elfe noir, Soldat
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 5+ | 5+ | 5+ | 1 | 4+ | 2 |
Harpie
:
19 pts
|
-
Equipement :
Arc court [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Marteau [+1]
-
Compétences :
Venimeux, Vol
-
Capacités :
Chant paralysant [1PC]
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 2 |
Maître des bêtes
:
20 pts
|
-
Equipement :
Arbalète [+2], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Arc [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bouclier [+2], Epée [+2], Filet [+3], Hache [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+2], Lance [+2]
-
Compétences :
Eclaireur, Sens aiguisé
-
Capacités :
Dresseur de bêtes [0PC]
-
Mots-clés :
Elfe noir
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | 4+ | 5+ | 0 | 3+ | 2 |
Sorcière
:
22 pts
|
-
Equipement :
Arbalète à répétition [+3], Bandages [+2], Epée [+2], Hache [+2], Lance [+2]
-
Compétences :
Stratège (1)
-
Pouvoirs :
Culte noir, Sorcellerie
-
Mots-clés :
Elfe noir, Sorcier
|
Soutien |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Servants |
4 | 5+ | 4+ | 5+ | 1 | 5+ | 3 |
|
Po | Compétences |
Trait de baliste |
30' | Perforant (2), Souffrance |
Baliste
:
20 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2]
-
Mots-clés :
Elfe noir, Soldat
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | 4+ | 4+ | 1 | 4+ | 4 |
Drider
:
30 pts
|
-
Equipement :
Arc [+3], Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Javelot [+2], Lance [+3]
-
Compétences :
Agile, Compagnon, Effrayant (1), Sens aiguisé, Venimeux
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | - | 4+ | 2 | 3+ | 4 |
Empaleur
:
26 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3]
-
Compétences :
Coup puissant, Effrayant (1), Frénétique, Mutation
|
Equipement |
Arbalète de poing |
24 pas, Perforant (1), usage unique
|
Arbalète à répétition |
24 pas, Perforant (1)
|
Arbalète |
30 pas, Perforant (1), Rechargement
|
Arc court |
24 pas
|
Arc |
30 pas
|
Armure lourde |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +2 | | |
|
Armure légère |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +1 | | |
|
Bandages |
Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
|
Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Coursier elfique |
Cavalier
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
10 | | | | | | |
|
Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
Epée |
Expert (1) [Combat]
|
Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
|
Filet |
Entraves
|
Fronde |
20 pas
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
Instrument |
Aura : Endurant
|
Javelot |
20 pas, Perforant (1)
|
Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
|
Lance |
Défenseur
|
Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
Marteau |
Coup puissant
|
Sang-froid |
Soif de sang, Cavalier
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
7 | | | | | | |
|
Compétences |
Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
|
Cavalier |
La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
|
Compagnon |
la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
|
Contre-attaque |
lors d'une action de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Défense que le nombre de réussites de l'attaquant, elle peut immédiatement faire une action de Combat gratuite.
|
Coup puissant |
Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
|
Duelliste |
lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
|
Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
|
Effrayant (1) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
|
Expert (1) [Esprit] |
1 relance sur un jet d'Esprit.
|
Frénétique |
Si la figurine est en mesure de charger un ennemi au début de son activation, elle doit obligatoirement effectuer cette charge.
|
Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
|
Immunité : Effrayant |
Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
|
Insaisissable |
lorsque la figurine effectue une retraite, les figurines au contact ne gagnent pas d’action de combat gratuite.
|
Insignifiant |
La figurine ne permet pas de gagner de points de victoire lorsqu’elle contrôle ou porte un objectif de scénario. De plus, elle ne peut pas être la cible d’une action de Magie (amie ou ennemie).
|
Maître (Combat) |
La figurine peut réaliser 2 actions de Combat durant son activation.
|
Maître (Magie) |
La figurine peut réaliser 2 actions de Magie durant son activation.
|
Mutation |
les jets de Combat de cette figurine explosent sur 7 ou 8.
|
Sens aiguisé |
La figurine dispose d’une vision à 360° lorsqu’elle charge ou est chargée.
|
Soif de sang |
en Combat, la figurine bénéficie d’un bonus de +1D si son adversaire est blessé.
|
Souffrance (1) [Combat] |
Si la figurine inflige des blessures lors d’une action de Combat, ajoutez 1 blessure au total.
|
Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
|
Venimeux |
Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit.
|
Vicieux |
Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
|
Vol |
La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
|
Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
|
Capacités |
Chant paralysant [1PC] |
Type : Action courte
Effet : La figurine lance le sort Chant paralysant. En cas de succès, la figurine ennemie ne subit aucune blessure mais la figurine ciblée devient activée.
|
Domination [1PC] |
Type : Action courte
Effet : La figurine lance le sort Domination. En cas de succès, la figurine ennemie ne subit aucune blessure mais sa valeur de Défense devient 8+ jusqu'à la fin du tour.
|
Dresseur de bêtes [0PC] |
Type : Réaction
Effet : Lors d'une action de Combat ou de Tir contre une Bête, Combat, Tir et Défense passent à 3+.
|
Drogues de combat [1PC] |
Type : Talent
Cible : Figurine ou ami au contact
Effet : La figurine gagne +1 en Mouvement et la compétence Insensible jusqu'à la fin du tour.
|
Drogues incapacitantes [0PC] |
Type : Talent
Cible : Ennemi au contact
Effet : Lorsque la cible reçoit 1 blessure elle devient A terre et Fatigué.
|
Immobilisation [1PC] |
Type : Talent
Cible : Ennemi au contact
Effet : Si la cible reçoit une touche lors d'une action de Combat, elle devient activée.
|
Soumission [1PC] |
Type : Action courte
Effet : La figurine lance le sort Soumission. En cas de succès, la figurine ennemie ne subit aucune blessure mais devient activée.
|
Séduction [1PC] |
Type : Action courte
Effet : La figurine lance le sort Séduction. En cas de succès, la figurine ennemie ne subit aucune blessure mais sa valeur de Combat devient 8+ jusqu'à la fin du tour. Les figurines Bête y sont immunisées.
|
Tableau de chasse [0PC] |
Type : Réaction
Effet : Cette figurine gagne la compétence Souffrance lors d'une action de Combat contre une bête.
|
Transe des Ombres [1PC] |
Type : Action longue
Effet : Retirez la figurine du jeu en plaçant un pion 'Ombre' à son emplacement. A la fin du tour, déplacez le pion Ombre comme s'il effectuait une course avec une valeur de Mouvement égale à celui de la figurine. Puis remplacez le pion par la figurine.
|
Pouvoirs |
• Sorcellerie |
[Sorc] Arme spectrale |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine non bête acquiert une arme magique à 2 mains jusqu'à la fin du tour. Elle peut l'utiliser à la place de ses propres armes. Arme spectrale : Perforant (2), Souffrance (1).
|
[Sorc] Brouillard mental |
Maléfice. Portée 18 pas, sorcier uniquement. La figurine ciblée ne peut plus effectuer d'action de Magie jusqu'à la fin du tour.
|
[Sorc] Dévoration de la licorne |
Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirer 1 blessure à la figurine ciblée, elle acquiert Mutation jusqu'à la fin du tour.
|
[Sorc] Etouffer |
Maléfice. Portée 12 pas. La figurine ciblée reçoit 1 blessure par touche.
|
[Sorc] Faiblesse |
Maléfice. Portée 18 pas. La figurine ciblée subit un malus de -1D à tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
|
[Sorc] Folie |
Maléfice, Portée 18 pas. La figurine ciblée perd toutes ses compétences jusqu'à la fin du tour.
|
[Sorc] Sang acide |
Enchantement (1). Portée 18 pas. Si la figurine ciblée reçoit 1 blessure en Combat, toutes les figurines à son contact deviennent immédiatement Empoisonnées.
|
[Sorc] Voile des Ténèbres |
Enchantement (1). Les figurines ennemies dans un rayon de 12 pas du sorcier subissent un malus de -1D en Défense.
|
• Culte noir |
[Culte] Amertume Sanguinaire |
Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine gagne Souffrance (1).
|
[Culte] Baiser des Ténèbres |
Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine gagne Effrayant (3).
|
[Culte] Les Lames sombres |
Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine ciblée passe sa Défense 7+ jusqu'à la fin du tour.
|
[Culte] Les Mille Déchirures |
Projectile magique, Portée 18 pas, Explosion, Souffrance.
|
[Culte] Mot de douleur |
Maléfice. Portée 18 pas. La figurine ciblée subit 1 blessure et devient fatiguée.
|
[Culte] Orbe de Noirceur |
Enchantement 2, portée 18 pas. La figurine ne peux plus être ciblé par d'autres enchantements ou des maléfices. Elle ne peut pas non plus effectuer d'action de Magie.
|
[Culte] Transfert de l'Agonie |
Maléfice, portée 12 pas. Retirez 1 blessure au lanceur du sort et ajoutez la sur la cible.
|
[Culte] Volonté ténébreuse |
Enchantement 1, portée 6 pas. La figurine ne peut pas être ciblée par un tir ou un projectile magique.
|
Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
|
Bottes de 7 lieues |
Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
|
Bâton de mage |
Maître (Magie)
|
Cape de dissimulation |
Furtif.
|
Chronopendule |
Véloce.
|
Couronne du sorcier |
Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
|
Familier (Araignée / Serpent) |
Bête, Insignifiant, Furtif, Agile, Venimeux
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Parchemin d'anti-magie |
Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
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Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
|
Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
|