: Le guide de la figurine

[wip] Elfes noirs : tous les profils pour Dysma's Portal

Alignement : Mauvais

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
63+4+4+24+2
Esclavagiste : 38 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arbalète [+3], Arbalète à répétition [+5], Arbalète de poing [+2], Bouclier [+3], Coursier elfique [+7], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Filet [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Lance [+3], Sang-froid [+8]
  • Compétences : Duelliste, Maître (Combat), Sans peur, Stratège (1), Véloce
  • Capacités : Domination [1PC]
MvCoTiDeArEsSa
64+4+4+13+2
Matriarche : 38 pts
  • Equipement : Arbalète à répétition [+4], Epée [+2], Hache [+2], Lance [+2]
  • Compétences : Expert (1) [Esprit], Maître (Magie), Stratège (2), Véloce
  • Capacités : Soumission [1PC]
  • Pouvoirs : [Sorc] Arme spectrale [+5], [Sorc] Brouillard mental [+5], [Sorc] Dévoration de la licorne [+5], [Sorc] Etouffer, [Sorc] Faiblesse, [Sorc] Folie [+5], [Sorc] Sang acide [+5], [Sorc] Voile des Ténèbres
  • Artefacts : Amulette [+2], Bandages [+2], Bâton de mage [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Chronopendule [+7], Couronne du sorcier [+4], Familier [+3], Parchemin d'anti-magie [+5], Potion de force [+4], Potion de résistance [+4], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
  • Mots-clés : Elfe noir, Sorcier
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
104+4+4+04+2
Cavalier noir : 25 pts
  • Equipement : Coursier elfique, Arbalète [+2], Arbalète à répétition [+4], Arbalète de poing [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+2], Filet [+3], Hache [+2], Javelot [+3], Lance de cavalerie [+3]
  • Compétences : Cavalier, Furtif, Insaisissable
  • Mots-clés : Elfe noir
MvCoTiDeArEsSa
64+4+4+04+2
Corsaire : 20 pts
  • Equipement : Arbalète de poing [+1], Armure légère [+3], Epée [+2], Filet [+3], Hache [+2], Instrument [+5], Javelot [+3]
  • Compétences : Duelliste, Frénétique
  • Mots-clés : Elfe noir
MvCoTiDeArEsSa
55+6+5+06+2
Esclave : 9 pts
  • Equipement : Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Compétences : Insensible
  • Mots-clés : Esclave, Humain
MvCoTiDeArEsSa
64+5+4+04+2
Furie : 22 pts
  • Equipement : Epée [+2], Filet [+3], Hache [+2]
  • Compétences : Agile, Expert (2) [Combat], Insaisissable
  • Capacités : Drogues de combat [1PC], Drogues incapacitantes [0PC], Séduction [1PC]
  • Mots-clés : Elfe noir
MvCoTiDeArEsSa
64+4+5+14+2
Sentinelle : 17 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arbalète à répétition [+4], Arbalète de poing [+1], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Filet [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+5], Lance [+2]
  • Mots-clés : Elfe noir, Soldat
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
63+5+4+03+2
Assassin : 24 pts
  • Equipement : Epée [+2], Hache [+2]
  • Compétences : Agile, Eclaireur, Venimeux, Vicieux
  • Mots-clés : Elfe noir, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
73+5+5+23+2
Chevalier sur Sang-froid : 27 pts
  • Equipement : Armure lourde, Sang-froid, Arbalète [+2], Arbalète à répétition [+4], Arbalète de poing [+1], Bouclier [+2], Epée [+2], Etendard [+5], Filet [+3], Hache [+2], Lance de cavalerie [+3]
  • Compétences : Cavalier, Soif de sang
  • Mots-clés : Elfe noir, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
63+4+4+23+2
Garde noir : 28 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+2], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+5], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Contre-attaque, Sans peur, Souffrance (1) [Combat]
  • Mots-clés : Elfe noir, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
75+5+5+15+2
Harpie : 19 pts
  • Equipement : Arc court [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Javelot [+3], Marteau [+1]
  • Compétences : Venimeux, Vol
MvCoTiDeArEsSa
65+4+5+03+2
Sorcière : 22 pts
  • Equipement : Arbalète à répétition [+4], Epée [+2], Hache [+2], Lance [+2]
  • Compétences : Stratège (1)
  • Pouvoirs : [Sorc] Arme spectrale [+5], [Sorc] Brouillard mental [+5], [Sorc] Dévoration de la licorne [+5], [Sorc] Etouffer, [Sorc] Faiblesse, [Sorc] Folie [+5], [Sorc] Sang acide [+5], [Sorc] Voile des Ténèbres
  • Mots-clés : Elfe noir, Sorcier
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
Servants 45+4+5+15+3
PoCompétences
Trait de baliste 30'Perforant (2), Souffrance
Baliste : 20 pts
  • Equipement : Armure légère, Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2]
  • Mots-clés : Elfe noir, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
63+4+4+14+4
Drider : 30 pts
  • Equipement : Arc [+3], Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Javelot [+3], Lance [+3]
  • Compétences : Agile, Compagnon, Effrayant (1), Venimeux
MvCoTiDeArEsSa
74+-4+23+4
Empaleur : 29 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3]
  • Compétences : Coup puissant, Effrayant (1), Mutation

Mémo

Equipement
Arbalète de poing 18 pas, Perforant (1), usage unique.
Arbalète à répétition 20 pas, Perforant (1)
Arbalète Portée 24 pas, Perforant (1), Rechargement
Arc court Portée 18 pas
Arc Portée 24 pas
Armure lourde Armure 2
Armure légère Armure 1
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Coursier elfique Mouvement 10, Cavalier
Epée à 2 mains Expert (1), Perforant (1)
Epée Expert (1)
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Filet Entraves
Fronde Portée 18 pas
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura (Endurant)
Javelot 12 pas, Perforant (1), Pas de portée longue.
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Sang-froid Mouvement 7, Soif de sang, Cavalier
Compétences
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
Cavalier La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
Compagnon la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
Contre-attaque lors d'une action de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Défense que le nombre de réussites de l'attaquant, elle peut immédiatement faire une action de Combat gratuite.
Coup puissant Lors d’une action de Combat, si la figurine inflige au moins 1 Blessure à son adversaire, celui-ci devient A terre.
Duelliste lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Effrayant (1) Lorsque la figurine charge ou est chargée, l'ennemi doit effectuer un Jet d’Esprit. Si il n'a pas 1 succès au minimum, il subit un malus de -1D pour son jet de Combat.
Expert (1) [Esprit] 1 relance sur un jet d'Esprit.
Expert (2) [Combat] 2 relances sur un jet de Combat.
Frénétique la figurine bénéficie d’un bonus Assaut de +2D à la place du bonus normal de +1D
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
Insaisissable lorsque la figurine effectue une retraite, les figurines au contact ne gagnent pas d’action de combat gratuite.
Insensible la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
Maître (Combat) La figurine peut réaliser 2 actions de Combat durant son activation.
Maître (Magie) La figurine peut réaliser 2 actions de Magie durant son activation.
Mutation les jets de Combat de cette figurine explosent sur 7 ou 8.
Sans peur La figurine ne subit pas les effets de la compétence Effrayant
Soif de sang en Combat, la figurine bénéficie d’un bonus de +1D si son adversaire est blessé.
Souffrance (1) [Combat] Si la figurine inflige des blessures lors d’une action de Combat, ajoutez 1 blessure au total.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Venimeux une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort ayant cette compétence devient Empoisonnée. Sans effet sur les figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
Vicieux En Combat, la figurine bénéficie d’un bonus Félonie de +2D à la place du bonus normal de +1D.
Vol La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Capacités
Domination [1PC] Maléfice portée 12 pas. En cas de succès, la figurine ennemie ne subit aucune blessure mais sa valeur de Défense devient 8+ jusqu'à la fin du tour.
Drogues de combat [1PC] Mouvement + 1 et Insensible jusqu'à la fin du tour.
Drogues incapacitantes [0PC] Après avoir blessé une figurine ennemie, elle devient A terre et Fatigué.
Soumission [1PC] Maléfice portée 12 pas. En cas de succès, la figurine ennemie ne subit aucune blessure mais devient activée.
Séduction [1PC] Maléfice portée 12 pas. En cas de succès, la figurine ennemie ne subit aucune blessure mais sa valeur de Combat devient 8+ jusqu'à la fin du tour.
Pouvoirs
[Sorc] Arme spectrale Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine non bête acquiert une arme magique à 2 mains jusqu'à la fin du tour. Elle peut l'utiliser à la place de ses propres armes. Arme spectrale : Perforant (2), Souffrance (1).
[Sorc] Brouillard mental Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. En cas de succès, la figurine ciblée ne peut plus lancer de sort jusqu'à la fin du tour.
[Sorc] Dévoration de la licorne Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirer 1 blessure à la figurine ciblée, elle acquiert Mutation jusqu'à la fin du tour.
[Sorc] Etouffer Maléfice. Portée 12 pas.
[Sorc] Faiblesse Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. La figurine ciblée subit un malus de -1D à tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
[Sorc] Folie Maléfice. Portée 18 pas. La figurine perd toutes ses compétences jusqu'à la fin du tour.
[Sorc] Sang acide Enchantement (1). Portée 18 pas. Si la figurine ciblée reçoit 1 blessure en Combat, toutes les figurines à son contact deviennent immédiatement Empoisonnées.
[Sorc] Voile des Ténèbres Enchantement (1). Les figurines ennemies dans un rayon de 12 pas du sorcier subissent un malus de -1D en Défense.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Bandages Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
Bottes de 7 lieues Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
Bâton de mage Maître (Magie)
Cape de dissimulation Furtif.
Chronopendule Véloce.
Couronne du sorcier Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
Familier Usage unique. Ajoutez un bonus de +2D au jet de Tir ou d’Esprit lors d’une action de Magie
Parchemin d'anti-magie Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
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