: Le guide de la figurine

Elfes noirs : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
63+4+4+24+2
Esclavagiste : 37 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arbalète [+3], Arbalète à répétition [+3], Bouclier [+3], Coursier elfique [+7], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Filet [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Lance [+3], Sang-froid [+4]
  • Compétences : Duelliste, Immunité : Effrayant, Maître (Combat), Stratège (1), Véloce
  • Capacités : Domination [1PC]
MvCoTiDeArEsSa
64+4+4+03+2
Matriarche : 38 pts
  • Equipement : Arbalète à répétition [+3], Bandages [+2], Epée [+2], Hache [+2], Lance [+2]
  • Compétences : Expert (1) [Esprit], Maître (Magie), Stratège (2), Véloce
  • Capacités : Soumission [1PC]
  • Pouvoirs : [Corr] Corrosion, [Corr] Décrépitude [+3], [Corr] Déflagration infectieuse [+3], [Corr] Doppelgänger [+3], [Corr] Entité de la corruption, [Corr] Entité de la déchéance [+3], [Corr] Fardeau, [Corr] Possesion pernicieuse [+5], [Sorc] Arme spectrale [+3], [Sorc] Brouillard mental [+3], [Sorc] Dévoration de la licorne [+5], [Sorc] Etouffer, [Sorc] Faiblesse, [Sorc] Folie [+3], [Sorc] Sang acide [+3], [Sorc] Voile des Ténèbres
  • Artefacts : Amulette [+2], Bâton de mage [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Chronopendule [+7], Couronne du sorcier [+4], Familier (Araignée / Serpent) [+6], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
  • Mots-clés : Elfe noir, Sorcier
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
104+4+4+04+2
Cavalier noir : 25 pts
  • Equipement : Coursier elfique, Arbalète [+2], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+2], Filet [+3], Hache [+2], Javelot [+3], Lance de cavalerie [+3]
  • Compétences : Cavalier, Furtif, Insaisissable
  • Mots-clés : Elfe noir
MvCoTiDeArEsSa
64+4+4+04+2
Corsaire : 20 pts
  • Equipement : Arbalète de poing [+1], Armure légère [+3], Epée [+2], Filet [+3], Hache [+2], Instrument [+3], Javelot [+3]
  • Compétences : Duelliste
  • Capacités : Immobilisation [1PC]
  • Mots-clés : Elfe noir
MvCoTiDeArEsSa
55+6+5+06+1
Esclave : 6 pts
  • Equipement : Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Compétences : Insignifiant
  • Mots-clés : Esclave, Humain
MvCoTiDeArEsSa
64+5+4+04+2
Furie : 17 pts
  • Equipement : Epée [+2], Filet [+3], Hache [+2]
  • Compétences : Agile, Frénétique, Insaisissable
  • Capacités : Drogues de combat [1PC], Drogues incapacitantes [0PC], Séduction [1PC]
  • Mots-clés : Elfe noir
MvCoTiDeArEsSa
64+4+5+14+2
Sentinelle : 20 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arbalète de poing [+1], Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Filet [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2]
  • Compétences : Sens aiguisé
  • Mots-clés : Elfe noir, Soldat
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
63+5+4+03+2
Assassin : 23 pts
  • Equipement : Epée [+2], Hache [+2]
  • Compétences : Agile, Venimeux, Vicieux
  • Capacités : Transe des Ombres [1PC]
  • Mots-clés : Elfe noir, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
73+5+5+23+2
Chevalier sur Sang-froid : 28 pts
  • Equipement : Armure lourde, Sang-froid, Arbalète [+2], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Bouclier [+2], Epée [+2], Etendard [+5], Filet [+3], Hache [+2], Lance de cavalerie [+3]
  • Compétences : Cavalier, Compagnon, Soif de sang
  • Capacités : Tableau de chasse [0PC]
  • Mots-clés : Elfe noir, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
63+4+4+23+2
Garde noir : 27 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+2], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Contre-attaque, Immunité : Effrayant, Souffrance (1) [Combat]
  • Mots-clés : Elfe noir, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
75+5+5+14+2
Harpie : 19 pts
  • Equipement : Arc court [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Javelot [+3], Marteau [+1]
  • Compétences : Venimeux, Vol
  • Capacités : Chant paralysant [1PC]
MvCoTiDeArEsSa
64+4+4+04+2
Maître des bêtes : 20 pts
  • Equipement : Arbalète [+2], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Arc [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bouclier [+2], Epée [+2], Filet [+3], Hache [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+3], Lance [+2]
  • Compétences : Eclaireur, Sens aiguisé
  • Capacités : Dresseur de bêtes [0PC]
  • Mots-clés : Elfe noir
MvCoTiDeArEsSa
65+4+5+03+2
Sorcière : 22 pts
  • Equipement : Arbalète à répétition [+3], Bandages [+2], Epée [+2], Hache [+2], Lance [+2]
  • Compétences : Stratège (1)
  • Pouvoirs : [Corr] Corrosion, [Corr] Décrépitude [+3], [Corr] Déflagration infectieuse [+3], [Corr] Doppelgänger [+3], [Corr] Entité de la corruption, [Corr] Entité de la déchéance [+3], [Corr] Fardeau, [Corr] Possesion pernicieuse [+5], [Sorc] Arme spectrale [+3], [Sorc] Brouillard mental [+3], [Sorc] Dévoration de la licorne [+5], [Sorc] Etouffer, [Sorc] Faiblesse, [Sorc] Folie [+3], [Sorc] Sang acide [+3], [Sorc] Voile des Ténèbres
  • Artefacts : Amulette [+2], Bâton de mage [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Chronopendule [+7], Couronne du sorcier [+4], Familier (Araignée / Serpent) [+6], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
  • Mots-clés : Elfe noir, Sorcier
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
Servants 45+4+5+15+3
PoCompétences
Trait de baliste 30'Perforant (2), Souffrance
Baliste : 20 pts
  • Equipement : Armure légère, Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2]
  • Mots-clés : Elfe noir, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
63+4+4+14+4
Drider : 30 pts
  • Equipement : Arc [+3], Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Javelot [+3], Lance [+3]
  • Compétences : Agile, Compagnon, Effrayant (1), Sens aiguisé, Venimeux
MvCoTiDeArEsSa
74+-4+23+4
Empaleur : 26 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3]
  • Compétences : Coup puissant, Effrayant (1), Frénétique, Mutation

Mémo

Equipement
Arbalète de poing 24 pas, Perforant (1), usage unique
Arbalète à répétition 24 pas, Perforant (1)
Arbalète 30 pas, Perforant (1), Rechargement
Arc court 24 pas
Arc 30 pas
Armure lourde Armure 2
Armure légère Armure 1
Bandages Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Coursier elfique Cavalier
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur 10
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Filet Entraves
Fronde 20 pas
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura (Endurant)
Javelot 18 pas, Perforant (1), pas de longue portée
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Sang-froid Soif de sang, Cavalier
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur 7
Compétences
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
Cavalier La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
Compagnon la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
Contre-attaque lors d'une action de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Défense que le nombre de réussites de l'attaquant, elle peut immédiatement faire une action de Combat gratuite.
Coup puissant Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
Duelliste lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Effrayant (1) Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
Expert (1) [Esprit] 1 relance sur un jet d'Esprit.
Frénétique Si la figurine est en mesure de charger un ennemi au début de son activation, elle doit obligatoirement effectuer cette charge.
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
Immunité : Effrayant Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
Insaisissable lorsque la figurine effectue une retraite, les figurines au contact ne gagnent pas d’action de combat gratuite.
Insignifiant La figurine ne permet pas de gagner de points de victoire lorsqu’elle contrôle ou porte un objectif de scénario. De plus, elle ne peut pas être la cible d’une action de Magie (amie ou ennemie).
Maître (Combat) La figurine peut réaliser 2 actions de Combat durant son activation.
Maître (Magie) La figurine peut réaliser 2 actions de Magie durant son activation.
Mutation les jets de Combat de cette figurine explosent sur 7 ou 8.
Sens aiguisé La figurine dispose d’une vision à 360° lorsqu’elle charge ou est chargée.
Soif de sang en Combat, la figurine bénéficie d’un bonus de +1D si son adversaire est blessé.
Souffrance (1) [Combat] Si la figurine inflige des blessures lors d’une action de Combat, ajoutez 1 blessure au total.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Venimeux une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort ayant cette compétence devient Empoisonnée. Sans effet sur les figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
Vicieux Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
Vol La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Capacités
Chant paralysant [1PC] Maléfice, Portée 18 pas. Si le sort est lancé avec succès, il n'inflige aucune blessure mais la figurine ciblée devient activée.
Domination [1PC] Maléfice portée 12 pas. En cas de succès, la figurine ennemie ne subit aucune blessure mais sa valeur de Défense devient 8+ jusqu'à la fin du tour.
Dresseur de bêtes [0PC] Lorsque cette figurine effectue une action de Combat ou de Tir contre une Bête, ses valeurs de Combat, Tir et Défense passent à 3+.
Drogues de combat [1PC] Mouvement + 1 et Insensible jusqu'à la fin du tour.
Drogues incapacitantes [0PC] Après avoir blessé une figurine ennemie, elle devient A terre et Fatigué.
Immobilisation [1PC] Si la figurine effectue une touche lors d'une action de Combat, la figurine touchée devient activée.
Soumission [1PC] Maléfice portée 12 pas. En cas de succès, la figurine ennemie ne subit aucune blessure mais devient activée.
Séduction [1PC] Maléfice portée 12 pas. En cas de succès, la figurine ennemie ne subit aucune blessure mais sa valeur de Combat devient 8+ jusqu'à la fin du tour. Les figurines Bête y sont immunisées.
Tableau de chasse [0PC] Cette figurine gagne la compétence Souffrance lorsqu'elle affronte une bête.
Transe des Ombres [1PC] Action longue. Retirez la figurine du jeu en plaçant un pion 'Ombre' à son emplacement. A la fin du tour, déplacez le pion Ombre comme s'il effectuait une course avec une valeur de Mvt égale à celui de la figurine. Puis remplacez le pion par la figurine.
Pouvoirs
[Corr] Corrosion Enchantement (2), Portée 18 pas. La figurine ciblée perd définitivement 1 point d'Armure.
[Corr] Doppelgänger Enchantement (2), Portée 6 pas. Ajoutez un clone de la figurine ciblée à son contact. Le clone conserve les blessures et l'état de la figurine initial. Ajoutez une blessure sur la figurine et son clone.
[Corr] Décrépitude Enchantement (2), Portée 18 pas. La figurine ciblée perd définitivement une de ses armes.
[Corr] Déflagration infectieuse Projectile magique, Portée 18 pas, Explosion, Venimeux.
[Corr] Entité de la corruption Enchantement (2). Placez une figurine d'Entité de la Corruption à 6 pas du sorcier. L'entité disparaît à la fin du tour. Retirez l'entité si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Corr] Entité de la déchéance Enchantement (2). Placez une figurine d'Entité de la Déchéance à 3 pas du sorcier. L'entité disparaît à la fin du tour. Retirez l'entité si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Corr] Fardeau Enchantement (1), Portée 18. La figurine ciblée devient fatiguée.
[Corr] Possesion pernicieuse Maléfice, Portée 18 pas. Effectuez immédiatement une action de fatigue avec la figurine ciblée.
[Sorc] Arme spectrale Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine non bête acquiert une arme magique à 2 mains jusqu'à la fin du tour. Elle peut l'utiliser à la place de ses propres armes. Arme spectrale : Perforant (2), Souffrance (1).
[Sorc] Brouillard mental Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. En cas de succès, la figurine ciblée ne peut plus lancer de sort jusqu'à la fin du tour.
[Sorc] Dévoration de la licorne Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirer 1 blessure à la figurine ciblée, elle acquiert Mutation jusqu'à la fin du tour.
[Sorc] Etouffer Maléfice. Portée 12 pas.
[Sorc] Faiblesse Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. La figurine ciblée subit un malus de -1D à tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
[Sorc] Folie Maléfice. Portée 18 pas. La figurine perd toutes ses compétences jusqu'à la fin du tour.
[Sorc] Sang acide Enchantement (1). Portée 18 pas. Si la figurine ciblée reçoit 1 blessure en Combat, toutes les figurines à son contact deviennent immédiatement Empoisonnées.
[Sorc] Voile des Ténèbres Enchantement (1). Les figurines ennemies dans un rayon de 12 pas du sorcier subissent un malus de -1D en Défense.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Bottes de 7 lieues Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
Bâton de mage Maître (Magie)
Cape de dissimulation Furtif.
Chronopendule Véloce.
Couronne du sorcier Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
Familier (Araignée / Serpent) Bête, Insignifiant, Furtif, Agile, Venimeux Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
45+-6+-7+1
Parchemin d'anti-magie Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
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