Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | 4+ | 4+ | 2 | 4+ | 2 |
Esclavagiste
:
37 pts
|
-
Equipement : Armure lourde, Arbalète [+3], Arbalète à répétition [+3], Bouclier [+3], Coursier elfique [+7], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Filet [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Lance [+3], Sang-froid [+4]
-
Compétences : Duelliste, Immunité : Effrayant, Maître (Combat), Stratège (1), Véloce
-
Capacités : Domination [1PC]
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 3+ | 2 |
Matriarche
:
38 pts
|
-
Equipement : Arbalète à répétition [+3], Bandages [+2], Epée [+2], Hache [+2], Lance [+2]
-
Compétences : Expert (1) [Esprit], Maître (Magie), Stratège (2), Véloce
-
Capacités : Soumission [1PC]
-
Pouvoirs : [Corr] Corrosion, [Corr] Décrépitude [+3], [Corr] Déflagration infectieuse [+3], [Corr] Doppelgänger [+3], [Corr] Entité de la corruption, [Corr] Entité de la déchéance [+3], [Corr] Fardeau, [Corr] Possesion pernicieuse [+5], [Sorc] Arme spectrale [+3], [Sorc] Brouillard mental [+3], [Sorc] Dévoration de la licorne [+5], [Sorc] Etouffer, [Sorc] Faiblesse, [Sorc] Folie [+3], [Sorc] Sang acide [+3], [Sorc] Voile des Ténèbres
-
Artefacts : Amulette [+2], Bâton de mage [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Chronopendule [+7], Couronne du sorcier [+4], Familier (Araignée / Serpent) [+6], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
-
Mots-clés : Elfe noir, Sorcier
|
Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
10 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 2 |
Cavalier noir
:
25 pts
|
-
Equipement : Coursier elfique, Arbalète [+2], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+2], Filet [+3], Hache [+2], Javelot [+3], Lance de cavalerie [+3]
-
Compétences : Cavalier, Furtif, Insaisissable
-
Mots-clés : Elfe noir
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 2 |
Corsaire
:
20 pts
|
-
Equipement : Arbalète de poing [+1], Armure légère [+3], Epée [+2], Filet [+3], Hache [+2], Instrument [+3], Javelot [+3]
-
Compétences : Duelliste
-
Capacités : Immobilisation [1PC]
-
Mots-clés : Elfe noir
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 6+ | 5+ | 0 | 6+ | 1 |
Esclave
:
6 pts
|
-
Equipement : Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1]
-
Compétences : Insignifiant
-
Mots-clés : Esclave, Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 4+ | 0 | 4+ | 2 |
Furie
:
17 pts
|
-
Equipement : Epée [+2], Filet [+3], Hache [+2]
-
Compétences : Agile, Frénétique, Insaisissable
-
Capacités : Drogues de combat [1PC], Drogues incapacitantes [0PC], Séduction [1PC]
-
Mots-clés : Elfe noir
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 4+ | 5+ | 1 | 4+ | 2 |
Sentinelle
:
20 pts
|
-
Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arbalète de poing [+1], Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Filet [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2]
-
Compétences : Sens aiguisé
-
Mots-clés : Elfe noir, Soldat
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | 5+ | 4+ | 0 | 3+ | 2 |
Assassin
:
23 pts
|
-
Equipement : Epée [+2], Hache [+2]
-
Compétences : Agile, Venimeux, Vicieux
-
Capacités : Transe des Ombres [1PC]
-
Mots-clés : Elfe noir, Soldat
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 3+ | 5+ | 5+ | 2 | 3+ | 2 |
Chevalier sur Sang-froid
:
28 pts
|
-
Equipement : Armure lourde, Sang-froid, Arbalète [+2], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Bouclier [+2], Epée [+2], Etendard [+5], Filet [+3], Hache [+2], Lance de cavalerie [+3]
-
Compétences : Cavalier, Compagnon, Soif de sang
-
Capacités : Tableau de chasse [0PC]
-
Mots-clés : Elfe noir, Soldat
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | 4+ | 4+ | 2 | 3+ | 2 |
Garde noir
:
27 pts
|
-
Equipement : Armure lourde, Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+2], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences : Contre-attaque, Immunité : Effrayant, Souffrance (1) [Combat]
-
Mots-clés : Elfe noir, Soldat
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 5+ | 5+ | 5+ | 1 | 4+ | 2 |
Harpie
:
19 pts
|
-
Equipement : Arc court [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Javelot [+3], Marteau [+1]
-
Compétences : Venimeux, Vol
-
Capacités : Chant paralysant [1PC]
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 2 |
Maître des bêtes
:
20 pts
|
-
Equipement : Arbalète [+2], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Arc [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bouclier [+2], Epée [+2], Filet [+3], Hache [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+3], Lance [+2]
-
Compétences : Eclaireur, Sens aiguisé
-
Capacités : Dresseur de bêtes [0PC]
-
Mots-clés : Elfe noir
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | 4+ | 5+ | 0 | 3+ | 2 |
Sorcière
:
22 pts
|
-
Equipement : Arbalète à répétition [+3], Bandages [+2], Epée [+2], Hache [+2], Lance [+2]
-
Compétences : Stratège (1)
-
Pouvoirs : [Corr] Corrosion, [Corr] Décrépitude [+3], [Corr] Déflagration infectieuse [+3], [Corr] Doppelgänger [+3], [Corr] Entité de la corruption, [Corr] Entité de la déchéance [+3], [Corr] Fardeau, [Corr] Possesion pernicieuse [+5], [Sorc] Arme spectrale [+3], [Sorc] Brouillard mental [+3], [Sorc] Dévoration de la licorne [+5], [Sorc] Etouffer, [Sorc] Faiblesse, [Sorc] Folie [+3], [Sorc] Sang acide [+3], [Sorc] Voile des Ténèbres
-
Artefacts : Amulette [+2], Bâton de mage [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Chronopendule [+7], Couronne du sorcier [+4], Familier (Araignée / Serpent) [+6], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
-
Mots-clés : Elfe noir, Sorcier
|
Soutien |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Servants |
4 | 5+ | 4+ | 5+ | 1 | 5+ | 3 |
|
Po | Compétences |
Trait de baliste |
30' | Perforant (2), Souffrance |
Baliste
:
20 pts
|
-
Equipement : Armure légère, Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2]
-
Mots-clés : Elfe noir, Soldat
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | 4+ | 4+ | 1 | 4+ | 4 |
Drider
:
30 pts
|
-
Equipement : Arc [+3], Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Javelot [+3], Lance [+3]
-
Compétences : Agile, Compagnon, Effrayant (1), Sens aiguisé, Venimeux
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | - | 4+ | 2 | 3+ | 4 |
Empaleur
:
26 pts
|
-
Equipement : Armure lourde, Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3]
-
Compétences : Coup puissant, Effrayant (1), Frénétique, Mutation
|
Equipement |
Arbalète de poing |
24 pas, Perforant (1), usage unique
|
Arbalète à répétition |
24 pas, Perforant (1)
|
Arbalète |
30 pas, Perforant (1), Rechargement
|
Arc court |
24 pas
|
Arc |
30 pas
|
Armure lourde |
Armure 2
|
Armure légère |
Armure 1
|
Bandages |
Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
|
Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Coursier elfique |
Cavalier
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
10 | | | | | | |
|
Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
Epée |
Expert (1) [Combat]
|
Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
|
Filet |
Entraves
|
Fronde |
20 pas
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
Instrument |
Aura (Endurant)
|
Javelot |
18 pas, Perforant (1), pas de longue portée
|
Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
|
Lance |
Défenseur
|
Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
Marteau |
Coup puissant
|
Sang-froid |
Soif de sang, Cavalier
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
7 | | | | | | |
|
Compétences |
Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
|
Cavalier |
La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
|
Compagnon |
la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
|
Contre-attaque |
lors d'une action de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Défense que le nombre de réussites de l'attaquant, elle peut immédiatement faire une action de Combat gratuite.
|
Coup puissant |
Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
|
Duelliste |
lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
|
Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
|
Effrayant (1) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
|
Expert (1) [Esprit] |
1 relance sur un jet d'Esprit.
|
Frénétique |
Si la figurine est en mesure de charger un ennemi au début de son activation, elle doit obligatoirement effectuer cette charge.
|
Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
|
Immunité : Effrayant |
Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
|
Insaisissable |
lorsque la figurine effectue une retraite, les figurines au contact ne gagnent pas d’action de combat gratuite.
|
Insignifiant |
La figurine ne permet pas de gagner de points de victoire lorsqu’elle contrôle ou porte un objectif de scénario. De plus, elle ne peut pas être la cible d’une action de Magie (amie ou ennemie).
|
Maître (Combat) |
La figurine peut réaliser 2 actions de Combat durant son activation.
|
Maître (Magie) |
La figurine peut réaliser 2 actions de Magie durant son activation.
|
Mutation |
les jets de Combat de cette figurine explosent sur 7 ou 8.
|
Sens aiguisé |
La figurine dispose d’une vision à 360° lorsqu’elle charge ou est chargée.
|
Soif de sang |
en Combat, la figurine bénéficie d’un bonus de +1D si son adversaire est blessé.
|
Souffrance (1) [Combat] |
Si la figurine inflige des blessures lors d’une action de Combat, ajoutez 1 blessure au total.
|
Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
|
Venimeux |
une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort ayant cette compétence devient Empoisonnée. Sans effet sur les figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
|
Vicieux |
Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
|
Vol |
La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
|
Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
|
Capacités |
Chant paralysant [1PC] |
Maléfice, Portée 18 pas. Si le sort est lancé avec succès, il n'inflige aucune blessure mais la figurine ciblée devient activée.
|
Domination [1PC] |
Maléfice portée 12 pas. En cas de succès, la figurine ennemie ne subit aucune blessure mais sa valeur de Défense devient 8+ jusqu'à la fin du tour.
|
Dresseur de bêtes [0PC] |
Lorsque cette figurine effectue une action de Combat ou de Tir contre une Bête, ses valeurs de Combat, Tir et Défense passent à 3+.
|
Drogues de combat [1PC] |
Mouvement + 1 et Insensible jusqu'à la fin du tour.
|
Drogues incapacitantes [0PC] |
Après avoir blessé une figurine ennemie, elle devient A terre et Fatigué.
|
Immobilisation [1PC] |
Si la figurine effectue une touche lors d'une action de Combat, la figurine touchée devient activée.
|
Soumission [1PC] |
Maléfice portée 12 pas. En cas de succès, la figurine ennemie ne subit aucune blessure mais devient activée.
|
Séduction [1PC] |
Maléfice portée 12 pas. En cas de succès, la figurine ennemie ne subit aucune blessure mais sa valeur de Combat devient 8+ jusqu'à la fin du tour. Les figurines Bête y sont immunisées.
|
Tableau de chasse [0PC] |
Cette figurine gagne la compétence Souffrance lorsqu'elle affronte une bête.
|
Transe des Ombres [1PC] |
Action longue. Retirez la figurine du jeu en plaçant un pion 'Ombre' à son emplacement. A la fin du tour, déplacez le pion Ombre comme s'il effectuait une course avec une valeur de Mvt égale à celui de la figurine. Puis remplacez le pion par la figurine.
|
Pouvoirs |
[Corr] Corrosion |
Enchantement (2), Portée 18 pas. La figurine ciblée perd définitivement 1 point d'Armure.
|
[Corr] Doppelgänger |
Enchantement (2), Portée 6 pas. Ajoutez un clone de la figurine ciblée à son contact. Le clone conserve les blessures et l'état de la figurine initial. Ajoutez une blessure sur la figurine et son clone.
|
[Corr] Décrépitude |
Enchantement (2), Portée 18 pas. La figurine ciblée perd définitivement une de ses armes.
|
[Corr] Déflagration infectieuse |
Projectile magique, Portée 18 pas, Explosion, Venimeux.
|
[Corr] Entité de la corruption |
Enchantement (2). Placez une figurine d'Entité de la Corruption à 6 pas du sorcier. L'entité disparaît à la fin du tour. Retirez l'entité si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
|
[Corr] Entité de la déchéance |
Enchantement (2). Placez une figurine d'Entité de la Déchéance à 3 pas du sorcier. L'entité disparaît à la fin du tour. Retirez l'entité si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
|
[Corr] Fardeau |
Enchantement (1), Portée 18. La figurine ciblée devient fatiguée.
|
[Corr] Possesion pernicieuse |
Maléfice, Portée 18 pas. Effectuez immédiatement une action de fatigue avec la figurine ciblée.
|
[Sorc] Arme spectrale |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine non bête acquiert une arme magique à 2 mains jusqu'à la fin du tour. Elle peut l'utiliser à la place de ses propres armes. Arme spectrale : Perforant (2), Souffrance (1).
|
[Sorc] Brouillard mental |
Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. En cas de succès, la figurine ciblée ne peut plus lancer de sort jusqu'à la fin du tour.
|
[Sorc] Dévoration de la licorne |
Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirer 1 blessure à la figurine ciblée, elle acquiert Mutation jusqu'à la fin du tour.
|
[Sorc] Etouffer |
Maléfice. Portée 12 pas.
|
[Sorc] Faiblesse |
Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. La figurine ciblée subit un malus de -1D à tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
|
[Sorc] Folie |
Maléfice. Portée 18 pas. La figurine perd toutes ses compétences jusqu'à la fin du tour.
|
[Sorc] Sang acide |
Enchantement (1). Portée 18 pas. Si la figurine ciblée reçoit 1 blessure en Combat, toutes les figurines à son contact deviennent immédiatement Empoisonnées.
|
[Sorc] Voile des Ténèbres |
Enchantement (1). Les figurines ennemies dans un rayon de 12 pas du sorcier subissent un malus de -1D en Défense.
|
Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
|
Bottes de 7 lieues |
Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
|
Bâton de mage |
Maître (Magie)
|
Cape de dissimulation |
Furtif.
|
Chronopendule |
Véloce.
|
Couronne du sorcier |
Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
|
Familier (Araignée / Serpent) |
Bête, Insignifiant, Furtif, Agile, Venimeux
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Parchemin d'anti-magie |
Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
|
Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
|
Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
|