|
Héros |
Boucher
:
21 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 5+ | 4+ | 6+ | 0 | 4+ | 4 |
-
Equipement :
Lance, Epée [+2], Hache [+2], Marteau [+2]
-
Compétences :
Endurant, Stratège (1)
-
Capacités :
Inspiration du ventre [0PC], Partage [0PC], Stockage [0PC]
-
Pouvoirs :
Gastromancie
-
Mots-clés :
Ogre, Sorcier
|
|
Tyran
:
19 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 4+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 4 |
-
Equipement :
Arbalète [+2], Armure légère [+4], Armure lourde [+8], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences :
Motivant, Perforant (1), Stratège (1)
-
Mots-clés :
Chef, Ogre
|
|
Guerrier |
Crache-plomb
:
15 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 5+ | 4+ | 5+ | 0 | 5+ | 4 |
-
Equipement :
Arbalète lourde [+2], Armure légère [+4], Bouche à feu [+3], Epée [+2], Hache [+2], Marteau [+2]
-
Compétences :
Perforant (1)
-
Mots-clés :
Ogre
|
|
Gobbo
:
6 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 6+ | 6+ | 6+ | 0 | 6+ | 1 |
-
Equipement :
Arc court [+1], Bouclier [+1], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Lance [+1], Torche [+1]
-
Compétences :
Endurant, Furtif
-
Capacités :
Porteur dévoué [1PC]
-
Mots-clés :
Goblin
|
|
Guerrier Ogre
:
14 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 4+ | 6+ | 5+ | 0 | 5+ | 4 |
-
Equipement :
Armure légère [+4], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences :
Perforant (1)
-
Capacités :
Manger les restes [0PC]
-
Mots-clés :
Ogre
|
|
Krokodogue
:
15 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 4+ | - | 5+ | 1 | 5+ | 3 |
-
Compétences :
Bête, Créature aquatique, Impassible, Perforant (2)
|
|
Spécialiste |
Affamé
:
20 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 3+ | 7+ | 4+ | 0 | 5+ | 5 |
-
Equipement :
Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences :
Effrayant (1), Enchaînement, Frénétique, Insensible, Perforant (1)
-
Mots-clés :
Ogre
|
|
Chasseur de Mumaks
:
22 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 3+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 4 |
-
Equipement :
Arbalète [+2], Arc [+2], Armure légère [+4], Epée [+2], Hache [+2], Javelot [+2], Marteau [+2], Torche [+1]
-
Compétences :
Agile, Endurant, Perforant (1)
-
Mots-clés :
Ogre
|
|
Explorateur
:
19 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 4 |
-
Equipement :
Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Armure légère [+4], Armure lourde [+6], Arquebuse [+3], Epée [+2], Hache [+2], Hallebarde [+3], Marteau [+2], Pistolet [+1], Torche [+1], Tromblon [+2]
-
Compétences :
Eclaireur, Perforant (1)
-
Mots-clés :
Ogre
|
|
Gladiateur
:
23 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 3+ | 5+ | 4+ | 0 | 4+ | 5 |
-
Equipement :
Armure légère [+3], Epée [+2], Filet [+2], Hache [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+2]
-
Compétences :
Acharné, Duelliste, Perforant (1)
-
Mots-clés :
Ogre
|
|
Ventre-feu
:
20 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 4 |
-
Equipement :
Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Immunité (Enflammé), Perforant (1)
-
Capacités :
Cracheur de feu [1PC]
-
Mots-clés :
Ogre
|
|
Soutien |
Char de guerre
:
24 pts
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
|
7 | 4+ | 4+ | 5+ | 1 | 4+ | 6 |
| Charge |
7 | 3+ | - | 3+ | 1 | 4+ | 6 |
-
Equipement :
Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Bouche à feu [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Cavalier, Perforant (1)
-
Capacités :
Charge lourde [0PC]
|
|
Chevaucheur de Rhinox
:
23 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 7 | 3+ | 4+ | 5+ | 0 | 4+ | 6 |
-
Equipement :
Arbalète [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Epée [+2], Hache [+2], Lance de cavalerie [+3]
-
Compétences :
Cavalier, Coup puissant, Impassible, Perforant (1)
-
Mots-clés :
Ogre
|
|
Géant
:
23 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 3+ | - | 5+ | 1 | 5+ | 6 |
-
Compétences :
Colosse, Effrayant (1), Stupide
-
Capacités :
A pieds joints [0PC], Balayage [0PC], Garde-manger [0PC]
|
| Equipement |
| Arbalète de poing |
24 pas, Perforant (1), usage unique
|
| Arbalète lourde |
30 pas, Perforant (2), Rechargement
|
| Arbalète à répétition |
24 pas, Perforant (1)
|
| Arbalète |
30 pas, Perforant (1), Rechargement
|
| Arc court |
24 pas
|
| Arc |
30 pas
|
| Armure lourde |
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| Modificateur |
| | | | +2 | | |
|
| Armure légère |
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| Modificateur |
| | | | +1 | | |
|
| Arquebuse |
40 pas, Perforant (1), Rechargement
|
| Bouche à feu |
18 pas, Explosion, Perforant (2), Rechargement
|
| Bouclier |
Expert (1) [Défense], (ne s’applique pas si l’attaque bénéficie du bonus de Félonie).
|
| Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
| Epée |
Expert (1) [Combat]
|
| Filet |
Entraves
|
| Fronde |
20 pas
|
| Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
| Hache |
Perforant (1)
|
| Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
| Javelot |
20 pas, Perforant (1)
|
| Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers en charge] Coup puissant, Perforant (2)
|
| Lance |
Défenseur
|
| Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
| Marteau |
Coup puissant
|
| Pistolet |
24 pas, Perforant (1), usage unique
|
| Torche |
Enflammé
|
| Tromblon |
18 pas, Perforant (2), Rechargement
|
| Compétences |
| Acharné |
Lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
|
| Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
|
| Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
|
| Cavalier |
La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
|
| Colosse |
La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
|
| Coup puissant |
Si la figurine inflige au moins 1 Touche lors d'une action de Combat, vous pouvez déplacer la figurine touchée de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine touchée devient À terre.
|
| Créature aquatique |
La figurine est Agile et gagne +2 en mouvement lorsqu'elle commence un mouvement dans l'eau (rivière, étang...).
|
| Duelliste |
Lorsque la figurine effectue une action de Combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
|
| Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres mais juste avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez la dans sa zone de déploiement. Si plusieurs joueurs ont des figurines avec la compétence Éclaireur, ils doivent les placer alternativement en commençant par le joueur qui a commencé le déploiement.
|
| Effrayant (1) |
Les ennemis qui chargent ou sont chargés par une figurine ayant la compétence Effrayant doivent effectuer un jet d’Esprit avant de pouvoir faire leur jet de Combat. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi doit faire un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
|
| Enchaînement |
Lors d'un jet de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus que son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de Combat sur cet ennemi ou sur une autre figurine au contact.
|
| Endurant |
Si la figurine est Fatiguée au début de son activation, lancez 1D8. Retirez l’état Fatigué sur 5+.
|
| Frénétique |
Si la figurine est en mesure de charger un ennemi au début de son activation, elle doit obligatoirement effectuer une charge.
|
| Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle est ciblée par un Tir ou un projectile magique.
|
| Immunité (Enflammé) |
Ignorez la compétence Enflammé lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
|
| Impassible |
La figurine ne peut pas être mise A terre.
|
| Insensible |
La figurine ignore le malus Affaibli.
|
| Motivant |
Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
|
| Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
| Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
| Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
| Stupide |
Avant chaque activation lancez 1D8. Sur un résultat de 1, votre adversaire peut effectuer une marche avec cette figurine puis terminer son activation. De plus, une figurine stupide ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
|
| Capacités |
| A pieds joints [0PC] |
Type : Action courte
Effet : La figurine effectue une action de Combat avec une valeur de Combat à 2+ et la compétence Perforant (3).
|
| Balayage [0PC] |
Type : Action courte
Effet : La figurine effectue une action de Combat contre toutes les figurines au contact. Chaque figurine effectue un jet de Défense (ou de Combat) séparé.
|
| Charge lourde [0PC] |
Type : Action longue
Effet : Effectuer une charge sur 1 ou 2 figurines ennemies situées situés à moins de 2 pas l'une de l'autre. Alignez les figurines contactées plutôt que le char. Utilisez le profil "En charge". De plus, la figurine gagne la compétence Souffrance (1).
|
| Cracheur de feu [1PC] |
Type : action courte
Effet : Effectue un tir avec le souffle enflammé.
| Po | Compétences |
| 12 | Tir fiable, Enflammé, Explosion |
|
| Garde-manger [0PC] |
Type : Action courte
Cible : une figurine ennemie au contact ayant une valeur de Santé de 2 ou moins.
Effet : Effectuez un jet de Combat en opposition contre la figurine. En cas de succès, retirez la figurine de la partie. Lorsque le géant est tué, remettez les figurines récoltées par Garde-manger en jeu à la place du géant.
|
| Inspiration du ventre [0PC] |
Type : action courte
Effet : Retirez un pion Viande à la figurine, elle gagne Expert (2) lors des actions de Magie jusqu'à la fin du tour.
|
| Manger les restes [0PC] |
Type : talent
Effet : A la place d'effectuer une consolidation la figurine peut se retirer 1 blessure.
|
| Partage [0PC] |
Type : action courte
Effet : Retirez un pion Viande à la figurine et retirez 2 blessures sur la figurine ou sur une figurine amie Ogre au contact.
|
| Porteur dévoué [1PC] |
Type : réaction
Effet : Si la figurine n'est pas fatigué et à moins de 6 pas d'une figurine Ogre amie en cours d'activation, elle peut effectuer une action de fatigue durant cette activation.
|
| Stockage [0PC] |
Type : réaction
Effet : Lorsqu'une figurine ennemie est retirée du combat, posez un pion Viande à son emplacement. Le boucher au contact d'un pion viande peut le ramasser gratuitement au début ou à la fin d'un action de mouvement (Marche ou Course). Un boucher ne peut pas porter plus de 3 pions Viande simultanément.
|
| Pouvoirs |
|
• Gastromancie |
| [Gastromancie] A table ! |
Enchantement (2). Le sorcier acquiert la compétence Aura (Véloce).
|
| [Gastromancie] Carcasse avariée |
Projectile magique, portée 30 pas, Explosion, Venimeux
|
| [Gastromancie] Cuvée des braves |
Enchantement (1). Le sorcier acquiert la compétence Aura ( Acharné, Perforant (1)).
|
| [Gastromancie] Faim dévorante |
Enchantement (1), Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert +2 en Mouvement et la compétence Vampire.
|
| [Gastromancie] Fumet irrésistible |
Enchantement (1), portée 18 pas. Déplacez la figurine ennemie ciblée comme si elle effectuait une action gratuite de marche.
|
| [Gastromancie] Indigestion |
Maléfice, Portée 18 pas. La figurine ciblée devient à terre et réduit sont Mouvement à 3 s'il était supérieur.
|
| [Gastromancie] Morsure profonde |
Maléfice, Portée 12 pas. La figurine ciblée subit 1 blessure et devient A terre.
|
| [Gastromancie] Mâne nourrissante |
Enchantement (1), Portée 12 pas. Retirez 1 blessure et la fatigue sur une figurine amie.
|