: Le guide de la figurine
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(nok) Ogres : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
Boucher : 21 pts
MvCoTiDeArEsSa
65+4+6+04+4
  • Equipement : Lance, Epée [+2], Hache [+2], Marteau [+2]
  • Compétences : Endurant, Stratège (1)
  • Capacités : Inspiration du ventre [0PC], Partage [0PC], Stockage [0PC]
  • Pouvoirs : Gastromancie
  • Mots-clés : Ogre, Sorcier
Tyran : 19 pts
MvCoTiDeArEsSa
64+5+5+05+4
  • Equipement : Arbalète [+2], Armure légère [+4], Armure lourde [+8], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Motivant, Perforant (1), Stratège (1)
  • Mots-clés : Chef, Ogre
Guerrier
Crache-plomb : 15 pts
MvCoTiDeArEsSa
65+4+5+05+4
  • Equipement : Arbalète lourde [+2], Armure légère [+4], Bouche à feu [+3], Epée [+2], Hache [+2], Marteau [+2]
  • Compétences : Perforant (1)
  • Mots-clés : Ogre
Gobbo : 6 pts
MvCoTiDeArEsSa
56+6+6+06+1
  • Equipement : Arc court [+1], Bouclier [+1], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Lance [+1], Torche [+1]
  • Compétences : Endurant, Furtif
  • Capacités : Porteur dévoué [1PC]
  • Mots-clés : Goblin
Guerrier Ogre : 14 pts
MvCoTiDeArEsSa
64+6+5+05+4
  • Equipement : Armure légère [+4], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Perforant (1)
  • Capacités : Manger les restes [0PC]
  • Mots-clés : Ogre
Krokodogue : 15 pts
MvCoTiDeArEsSa
54+-5+15+3
  • Compétences : Bête, Créature aquatique, Impassible, Perforant (2)
Spécialiste
Affamé : 20 pts
MvCoTiDeArEsSa
63+7+4+05+5
  • Equipement : Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Effrayant (1), Enchaînement, Frénétique, Insensible, Perforant (1)
  • Mots-clés : Ogre
Chasseur de Mumaks : 22 pts
MvCoTiDeArEsSa
63+4+4+04+4
  • Equipement : Arbalète [+2], Arc [+2], Armure légère [+4], Epée [+2], Hache [+2], Javelot [+2], Marteau [+2], Torche [+1]
  • Compétences : Agile, Endurant, Perforant (1)
  • Mots-clés : Ogre
Explorateur : 19 pts
MvCoTiDeArEsSa
64+4+4+04+4
  • Equipement : Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Armure légère [+4], Armure lourde [+6], Arquebuse [+3], Epée [+2], Hache [+2], Hallebarde [+3], Marteau [+2], Pistolet [+1], Torche [+1], Tromblon [+2]
  • Compétences : Eclaireur, Perforant (1)
  • Mots-clés : Ogre
Gladiateur : 23 pts
MvCoTiDeArEsSa
63+5+4+04+5
  • Equipement : Armure légère [+3], Epée [+2], Filet [+2], Hache [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+2]
  • Compétences : Acharné, Duelliste, Perforant (1)
  • Mots-clés : Ogre
Ventre-feu : 20 pts
MvCoTiDeArEsSa
64+4+4+04+4
  • Equipement : Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Immunité (Enflammé), Perforant (1)
  • Capacités : Cracheur de feu [1PC]
  • Mots-clés : Ogre
Soutien
Char de guerre : 24 pts
MvCoTiDeArEsSa
74+4+5+14+6
Charge 73+-3+14+6
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Bouche à feu [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Cavalier, Perforant (1)
  • Capacités : Charge lourde [0PC]
Chevaucheur de Rhinox : 23 pts
MvCoTiDeArEsSa
73+4+5+04+6
  • Equipement : Arbalète [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Epée [+2], Hache [+2], Lance de cavalerie [+3]
  • Compétences : Cavalier, Coup puissant, Impassible, Perforant (1)
  • Mots-clés : Ogre
Géant : 23 pts
MvCoTiDeArEsSa
63+-5+15+6
  • Compétences : Colosse, Effrayant (1), Stupide
  • Capacités : A pieds joints [0PC], Balayage [0PC], Garde-manger [0PC]

Mémo

Equipement
Arbalète de poing 24 pas, Perforant (1), usage unique
Arbalète à répétition 24 pas, Perforant (1)
Arbalète 30 pas, Perforant (1), Rechargement
Arc court 24 pas
Arc 30 pas
Armure lourde
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +2
Armure légère
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +1
Arquebuse 40 pas, Perforant (1), Rechargement
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Filet Entraves
Fronde 20 pas
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Javelot 20 pas, Perforant (1)
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers en charge] Coup puissant, Perforant (2)
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Pistolet 24 pas, Perforant (1), usage unique
Torche Enflammé
Tromblon 18 pas, Perforant (2), Rechargement
Compétences
Acharné Lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Cavalier La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
Colosse La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
Coup puissant Si la figurine inflige au moins 1 Touche lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
Créature aquatique La figurine est Agile. De plus, elle gagne +2 en mouvement lorsqu'elle commence un mouvement dans l'eau (rivière, étang...).
Duelliste Lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
Eclaireur La figurine peut être placée après les déploiements n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle.
Effrayant (1) Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
Enchaînement Lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
Endurant Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état Fatigué sur 5+. Cela ne lui permet cependant pas d’effectuer une nouvelle action de fatigue durant cette activation.
Frénétique Si la figurine est en mesure de charger un ennemi au début de son activation, elle doit obligatoirement effectuer cette charge.
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
Immunité (Enflammé) Ignorez la compétence Enflammé lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
Impassible La figurine ne peut pas être mise A terre.
Insensible La figurine ignore le malus Affaibli.
Motivant Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Perforant (2) Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stupide Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
Capacités
A pieds joints [0PC] Type : Action courte
Effet : La figurine effectue une action de Combat avec une valeur de Combat à 2+ et la compétence Perforant (3).
Balayage [0PC] Type : Action courte
Effet : La figurine effectue une action de Combat contre toutes les figurines au contact. Chaque figurine effectue un jet de Défense (ou de Combat) séparé.
Charge lourde [0PC] Type : Action longue
Effet : Effectuer une charge sur 1 ou 2 figurines ennemies situées situés à moins de 2 pas l'une de l'autre. Alignez les figurines contactées plutôt que le char. Utilisez le profil "En charge". De plus, la figurine gagne la compétence Souffrance (1).
Cracheur de feu [1PC] Type : action courte
Effet : Effectue un tir avec le souffle enflammé.
PoCompétences
12Tir fiable, Enflammé, Explosion
Garde-manger [0PC] Type : Action courte
Cible : une figurine ennemie au contact ayant une valeur de Santé de 2 ou moins.
Effet : Effectuez un jet de Combat en opposition contre la figurine. En cas de succès, retirez la figurine de la partie. Lorsque le géant est tué, remettez les figurines récoltées par Garde-manger en jeu à la place du géant.
Inspiration du ventre [0PC] Type : action courte
Effet : Retirez un pion Viande à la figurine, elle gagne Expert (2) lors des actions de Magie jusqu'à la fin du tour.
Manger les restes [0PC] Type : talent
Effet : A la place d'effectuer une consolidation la figurine peut se retirer 1 blessure.
Partage [0PC] Type : action courte
Effet : Retirez un pion Viande à la figurine et retirez 2 blessures sur la figurine ou sur une figurine amie Ogre au contact.
Porteur dévoué [1PC] Type : réaction
Effet : Si la figurine n'est pas fatigué et à moins de 6 pas d'une figurine Ogre amie en cours d'activation, elle peut effectuer une action de fatigue durant cette activation.
Stockage [0PC] Type : réaction
Effet : Lorsqu'une figurine ennemie est retirée du combat, posez un pion Viande à son emplacement. Le boucher au contact d'un pion viande peut le ramasser gratuitement au début ou à la fin d'un action de mouvement (Marche ou Course). Un boucher ne peut pas porter plus de 3 pions Viande simultanément.
Pouvoirs
• Gastromancie
[Gastro] A table ! Enchantement (2). Le sorcier acquiert la compétence Aura : Véloce.
[Gastro] Carcasse avariée Projectile magique, portée 30 pas, Explosion, Venimeux
[Gastro] Cuvée des braves Enchantement (1). Le sorcier acquiert la compétence Aura : Acharné, Perforant (1).
[Gastro] Faim dévorante Enchantement (1), Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert +2 en Mouvement et la compétence Vampire.
[Gastro] Fumet irrésistible Enchantement (1), portée 18 pas. Déplacez la figurine ennemie ciblée comme si elle effectuait une action gratuite de marche.
[Gastro] Indigestion Maléfice, Portée 18 pas. La figurine ciblée devient à terre et réduit sont Mouvement à 3 s'il était supérieur.
[Gastro] Morsure profonde Maléfice, Portée 12 pas. La figurine ciblée subit 1 blessure et devient A terre.
[Gastro] Mâne nourrissante Enchantement (1), Portée 12 pas. Retirez 1 blessure et la fatigue sur une figurine amie.
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max