: Le guide de la figurine
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(nok) Ogres : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
Shaman : 21 pts
MvCoTiDeArEsSa
65+4+6+04+4
  • Equipement : Lance, Epée [+2], Hache [+2], Marteau [+2]
  • Compétences : Endurant, Stratège (1)
  • Mots-clés : Ogre
Tyran : 15 pts
MvCoTiDeArEsSa
64+5+5+05+4
  • Equipement : Arbalète [+2], Armure légère [+4], Armure lourde [+8], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Motivant, Perforant (1), Stratège (1), Véloce
  • Mots-clés : Ogre
Guerrier
Guerrier Ogre : 15 pts
MvCoTiDeArEsSa
64+5+5+05+4
  • Equipement : Arbalète [+2], Armure légère [+4], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Perforant (1)
  • Capacités : Manger les restes [0PC]
  • Mots-clés : Ogre
Spécialiste
Chasseur de Mumaks : 23 pts
MvCoTiDeArEsSa
63+4+4+04+4
  • Equipement : Arbalète [+2], Arc [+2], Armure légère [+4], Epée [+2], Hache [+2], Javelot [+2], Marteau [+2], Torche [+1]
  • Compétences : Eclaireur, Endurant, Perforant (1)
  • Mots-clés : Ogre

Mémo

Equipement
Arbalète 30 pas, Perforant (1), Rechargement
Arc 30 pas
Armure lourde
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +2
Armure légère
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +1
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Javelot 20 pas, Perforant (1)
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Torche Enflammé
Compétences
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Endurant Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état Fatigué sur 5+. Cela ne lui permet cependant pas d’effectuer une nouvelle action de fatigue durant cette activation.
Motivant Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action courte supplémentaire par activation.
Capacités
Manger les restes [0PC] Type : talent Effet : A la place d'effectuer une consolidation la figurine peut se retirer 1 blessure.
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max