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Héros |
Ancien
:
35 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 8+ | 3+ | 4+ | 1 | 2+ | 5 |
-
Compétences :
Stratège (2), Vol
-
Pouvoirs :
Magie elfique, Collège du feu
-
Mots-clés :
Chef, Sorcier
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Prêtre Ghekko
:
16 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 7+ | 4+ | 7+ | 0 | 3+ | 2 |
-
Equipement :
Hache [+1], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1]
-
Compétences :
Créature aquatique, Stratège (1)
-
Pouvoirs :
Collège du feu
-
Mots-clés :
Ghekko, Sorcier
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Saurien Alpha
:
25 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 3+ | 7+ | 4+ | 1 | 4+ | 4 |
-
Equipement :
Armure légère [+3], Bouclier [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Enchaînement, Insensible, Perforant (1), Stratège (1)
-
Mots-clés :
Saurien
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Guerrier |
Ghekko
:
12 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 6+ | 4+ | 6+ | 0 | 4+ | 1 |
-
Equipement :
Arc court, Armure légère [+3], Bouclier [+2], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1]
-
Compétences :
Agile, Furtif
-
Mots-clés :
Ghekko
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Nuée de reptiles
:
15 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 4+ | - | 6+ | 0 | 6+ | 5 |
-
Compétences :
Agile, Insaisissable, Venimeux
|
|
Saurien
:
15 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 4+ | 7+ | 5+ | 1 | 5+ | 3 |
-
Equipement :
Armure légère [+3], Bouclier [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Insensible
-
Mots-clés :
Saurien
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Spécialiste |
Caméléon
:
14 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 5+ | 4+ | 5+ | 0 | 4+ | 1 |
-
Equipement :
Arc court, Fronde [+1], Javelot [+2], Sarbacane [+2]
-
Compétences :
Créature sylvestre, Eclaireur, Sens aiguisé
-
Capacités :
Camouflage [1PC]
-
Mots-clés :
Ghekko
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Chevaucheur de raptor
:
18 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 8 | 5+ | 4+ | 5+ | 0 | 4+ | 3 |
-
Equipement :
Arc court, Armure légère [+3], Bouclier [+2], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1]
-
Compétences :
Cavalier, Compagnon, Insaisissable
-
Mots-clés :
Ghekko
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Gardien du temple
:
20 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 5 | 3+ | 7+ | 4+ | 1 | 4+ | 3 |
-
Equipement :
Armure légère [+3], Bouclier [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Immunité (Effrayant), Insensible
-
Capacités :
Neutraliser la menace [1PC]
-
Mots-clés :
Saurien
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Krok
:
25 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 6 | 4+ | 8+ | 4+ | 2 | 6+ | 5 |
-
Equipement :
Bouclier [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Coup puissant, Effrayant (1), Insensible, Perforant (1)
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Soutien |
Chevaucheur de ptérosaure
:
21 pts
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 9 | 5+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 3 |
-
Equipement :
Arc court, Armure légère [+3], Bouclier [+2], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Javelot [+2], Marteau [+1]
-
Compétences :
Compagnon, Sens aiguisé, Vol
-
Capacités :
Lacher de pierre [1PC]
-
Mots-clés :
Ghekko
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| Equipement |
| Arc court |
24 pas
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| Armure légère |
|
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| Modificateur |
| | | | +1 | | |
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| Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
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| Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
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| Fronde |
20 pas
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| Hache à 2 mains |
Perforant (2)
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| Hache |
Perforant (1)
|
| Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
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| Instrument |
Aura : Endurant
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| Javelot |
20 pas, Perforant (1)
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| Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers en charge] Coup puissant, Perforant (2)
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| Lance |
Défenseur
|
| Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
| Marteau |
Coup puissant
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| Sarbacane |
Portée 18 pas, Venimeux
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| Compétences |
| Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
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| Cavalier |
La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
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| Compagnon |
La figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
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| Coup puissant |
Si la figurine inflige au moins 1 Touche lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
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| Créature aquatique |
La figurine est Agile. De plus, elle gagne +2 en mouvement lorsqu'elle commence un mouvement dans l'eau (rivière, étang...).
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| Créature sylvestre |
La figurine est Agile et gagne +1 en mouvement lorsqu'elle se déplace dans un terrain végétal (forêt, broussaille, ...)
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| Eclaireur |
La figurine peut être placée après les déploiements n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle.
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| Effrayant (1) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
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| Enchaînement |
Lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
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| Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
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| Immunité (Effrayant) |
Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
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| Insaisissable |
Lorsque la figurine effectue une retraite, les figurines au contact ne gagnent pas d’action de combat gratuite.
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| Insensible |
La figurine ignore le malus Affaibli.
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| Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
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| Sens aiguisé |
La figurine dispose d’une vision à 360°. On considère donc qu’elle n’a pas de “dos” et que les règles comme la Félonie ne s'appliquent pas à cette figurine.
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| Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
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| Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
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| Venimeux |
Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit.
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| Vol |
La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
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| Capacités |
| Camouflage [1PC] |
Type : Talent
Jusqu'à la prochaine activation de la figurine, les ennemis à plus de 10 pas ne la voient pas. Ils ne peuvent donc pas la charger ni la cibler par un tir ou un sort.
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| Lacher de pierre [1PC] |
Type : talent
Effet : Après un mouvement la figurine peut effectuer une action spéciale et gratuite de Tir avec le Lacher de pierre. Ce tir doit cibler une figurine survolée lors du mouvement. Cette action ne compte pas comme une action standard de Tir.
| Po | Compétences |
| * | Perforant 2, Expert (1), Souffrance |
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| Neutraliser la menace [1PC] |
Type : Réaction
Effet : La figurine peut effectuer une riposte sans subir de fatigue et même si elle est déjà en état Fatigué.
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| Pouvoirs |
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• Collège du feu |
| [Feu] Boule de feu |
Projectile magique, portée 18 pas. Enflammé.
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| [Feu] Cercle de feu |
Enchantement (1). Toutes les autres figurines dans un rayon de 8 pas sont Enflammés.
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| [Feu] Enchantement mineur |
Enchantement (1). Portée 18 pas. L'arme ciblée acquiert la compétence Enflammé jusqu'à la fin du tour.
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| [Feu] Immolation |
Maléfice. Portée 12 pas. La figurine ciblée est En Feu et reçoit 1 blessure.
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| [Feu] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire de feu sous votre contrôle à maximum 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
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| [Feu] Mur de flammes |
Enchantement (1). Placez un gabarit de mur de feu à 12 pas. Le mur de feu ne bloque pas les tir ni les mouvements mais offre un couvert. Un figurine qui le traverse est immédiatement En feu. A la fin du tour, lancez 1D8, le mur disparaît sur 5+.
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| [Feu] Météores |
Projectile magique, Portée 30 pas, Explosion, Perforant (1).
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| [Feu] Surchauffe |
Enchantement (1). Portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut pas utiliser ses armes jusqu'à la fin du tour.
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• Magie elfique |
| [Elfe] Appel des Tempêtes |
Projectile magique, Portée 24 pas. Perforant 2, Explosion, Les figurines blessées sont mises à terre.
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| [Elfe] Enchantement d'Arme |
Enchantement. L'arme enchantée bénéficie de Perforant (1) et Expert (1).
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| [Elfe] Envol |
Enchantement 1, Portée 12 pas. La figurine amie ciblée effectue une marche gratuite avec un mouvement de 10 et la compétence Vol.
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| [Elfe] Leurre |
Enchantement. Placez un pion leurre à 6 pas du sorcier. Lorsqu'il effectue une marche ou une course, le leurre peut effectuer un mouvement indépendamment. Pour toute autre action ou si le sorcier ou le leurre sont ciblés par un sort ou une attaque, choisissez de laisser le sorcier à sa position ou repositionnez le à la place du leurre puis retirez le pion.
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| [Elfe] Pacifisme |
Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. La figurine ciblée ne peut pas effectuer d'action de Combat ni de Riposte jusqu'à la fin du tour.
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| [Elfe] Renaissance du phénix |
Enchantement (1), Portée 12 pas. La figurine retire toutes ses blessures et perd son état empoisonné. De plus, elle gagne Enflammé jusqu'à la fin du tour.
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| [Elfe] Transposition |
Enchantement (1). Intervertissez la position de 2 figurines amies à moins de 12 pas du sorcier.
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| [Elfe] Vortex de protection |
Enchantement (1). Les figurines amies à moins de 12 pas du sorcier bénéficient de +2D aux jets de Défense et d'Esprit contre les tirs et les sorts adverses.
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| Artefacts |
| Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
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| Anneau des tempêtes |
Usage unique. La figurine peut effectuer une action de Magie et lancer le sort Éclair. Éclair : Projectile magique, Portée 24 pas, Perforant (1)
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| Anneau du dragon |
Usage unique. La figurine peut effectuer une action de Magie et lancer le sort Boule de feu. Boule de feu : Projectile magique, Portée 18 pas, Enflammé
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| Bâton de mage |
Maître (Magie)
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| Couronne du sorcier |
Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
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| Familier (Araignée / Serpent) |
Bête, Insignifiant, Furtif, Agile, Venimeux
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
| 4 | 5+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
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| Parchemin d'anti-magie |
Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à 12 pas ou moins du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
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| Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
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| Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
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| Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
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| Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
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