: Le guide de la figurine
Connexion | Inscription

(nok) Hommes-lézards : tous les profils pour Dysma's Portal

Imprimer

Héros
Ancien : 35 pts
MvCoTiDeArEsSa
58+3+4+12+5
  • Compétences : Stratège (2), Vol
  • Pouvoirs : Magie elfique, Collège du feu
  • Mots-clés : Chef, Sorcier
Prêtre Ghekko : 16 pts
MvCoTiDeArEsSa
57+4+7+03+2
  • Equipement : Hache [+1], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Compétences : Créature aquatique, Stratège (1)
  • Pouvoirs : Collège du feu
  • Mots-clés : Ghekko, Sorcier
Saurien Alpha : 25 pts
MvCoTiDeArEsSa
53+7+4+14+4
  • Equipement : Armure légère [+3], Bouclier [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Enchaînement, Insensible, Perforant (1), Stratège (1)
  • Mots-clés : Saurien
Guerrier
Ghekko : 12 pts
MvCoTiDeArEsSa
66+4+6+04+1
  • Equipement : Arc court, Armure légère [+3], Bouclier [+2], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Compétences : Agile, Furtif
  • Mots-clés : Ghekko
Nuée de reptiles : 15 pts
MvCoTiDeArEsSa
54+-6+06+5
  • Compétences : Agile, Insaisissable, Venimeux
Saurien : 15 pts
MvCoTiDeArEsSa
54+7+5+15+3
  • Equipement : Armure légère [+3], Bouclier [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Insensible
  • Mots-clés : Saurien
Spécialiste
Caméléon : 14 pts
MvCoTiDeArEsSa
55+4+5+04+1
  • Equipement : Arc court, Fronde [+1], Javelot [+2], Sarbacane [+2]
  • Compétences : Créature sylvestre, Eclaireur, Sens aiguisé
  • Capacités : Camouflage [1PC]
  • Mots-clés : Ghekko
Chevaucheur de raptor : 18 pts
MvCoTiDeArEsSa
85+4+5+04+3
  • Equipement : Arc court, Armure légère [+3], Bouclier [+2], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1]
  • Compétences : Cavalier, Compagnon, Insaisissable
  • Mots-clés : Ghekko
Gardien du temple : 20 pts
MvCoTiDeArEsSa
53+7+4+14+3
  • Equipement : Armure légère [+3], Bouclier [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Immunité (Effrayant), Insensible
  • Capacités : Neutraliser la menace [1PC]
  • Mots-clés : Saurien
Krok : 25 pts
MvCoTiDeArEsSa
64+8+4+26+5
  • Equipement : Bouclier [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Coup puissant, Effrayant (1), Insensible, Perforant (1)
Soutien
Chevaucheur de ptérosaure : 21 pts
MvCoTiDeArEsSa
95+4+4+04+3
  • Equipement : Arc court, Armure légère [+3], Bouclier [+2], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Javelot [+2], Marteau [+1]
  • Compétences : Compagnon, Sens aiguisé, Vol
  • Capacités : Lacher de pierre [1PC]
  • Mots-clés : Ghekko

Mémo

Equipement
Arc court 24 pas
Armure légère
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +1
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Fronde 20 pas
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura : Endurant
Javelot 20 pas, Perforant (1)
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers en charge] Coup puissant, Perforant (2)
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Sarbacane Portée 18 pas, Venimeux
Compétences
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
Cavalier La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
Compagnon La figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
Coup puissant Si la figurine inflige au moins 1 Touche lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
Créature aquatique La figurine est Agile. De plus, elle gagne +2 en mouvement lorsqu'elle commence un mouvement dans l'eau (rivière, étang...).
Créature sylvestre La figurine est Agile et gagne +1 en mouvement lorsqu'elle se déplace dans un terrain végétal (forêt, broussaille, ...)
Eclaireur La figurine peut être placée après les déploiements n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle.
Effrayant (1) Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
Enchaînement Lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
Immunité (Effrayant) Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
Insaisissable Lorsque la figurine effectue une retraite, les figurines au contact ne gagnent pas d’action de combat gratuite.
Insensible La figurine ignore le malus Affaibli.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Sens aiguisé La figurine dispose d’une vision à 360°. On considère donc qu’elle n’a pas de “dos” et que les règles comme la Félonie ne s'appliquent pas à cette figurine.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Venimeux Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit.
Vol La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
Capacités
Camouflage [1PC] Type : Talent
Jusqu'à la prochaine activation de la figurine, les ennemis à plus de 10 pas ne la voient pas. Ils ne peuvent donc pas la charger ni la cibler par un tir ou un sort.
Lacher de pierre [1PC] Type : talent
Effet : Après un mouvement la figurine peut effectuer une action spéciale et gratuite de Tir avec le Lacher de pierre. Ce tir doit cibler une figurine survolée lors du mouvement. Cette action ne compte pas comme une action standard de Tir.
PoCompétences
*Perforant 2, Expert (1), Souffrance
Neutraliser la menace [1PC] Type : Réaction
Effet : La figurine peut effectuer une riposte sans subir de fatigue et même si elle est déjà en état Fatigué.
Pouvoirs
• Collège du feu
[Feu] Boule de feu Projectile magique, portée 18 pas. Enflammé.
[Feu] Cercle de feu Enchantement (1). Toutes les autres figurines dans un rayon de 8 pas sont Enflammés.
[Feu] Enchantement mineur Enchantement (1). Portée 18 pas. L'arme ciblée acquiert la compétence Enflammé jusqu'à la fin du tour.
[Feu] Immolation Maléfice. Portée 12 pas. La figurine ciblée est En Feu et reçoit 1 blessure.
[Feu] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire de feu sous votre contrôle à maximum 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Feu] Mur de flammes Enchantement (1). Placez un gabarit de mur de feu à 12 pas. Le mur de feu ne bloque pas les tir ni les mouvements mais offre un couvert. Un figurine qui le traverse est immédiatement En feu. A la fin du tour, lancez 1D8, le mur disparaît sur 5+.
[Feu] Météores Projectile magique, Portée 30 pas, Explosion, Perforant (1).
[Feu] Surchauffe Enchantement (1). Portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut pas utiliser ses armes jusqu'à la fin du tour.
• Magie elfique
[Elfe] Appel des Tempêtes Projectile magique, Portée 24 pas. Perforant 2, Explosion, Les figurines blessées sont mises à terre.
[Elfe] Enchantement d'Arme Enchantement. L'arme enchantée bénéficie de Perforant (1) et Expert (1).
[Elfe] Envol Enchantement 1, Portée 12 pas. La figurine amie ciblée effectue une marche gratuite avec un mouvement de 10 et la compétence Vol.
[Elfe] Leurre Enchantement. Placez un pion leurre à 6 pas du sorcier. Lorsqu'il effectue une marche ou une course, le leurre peut effectuer un mouvement indépendamment. Pour toute autre action ou si le sorcier ou le leurre sont ciblés par un sort ou une attaque, choisissez de laisser le sorcier à sa position ou repositionnez le à la place du leurre puis retirez le pion.
[Elfe] Pacifisme Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. La figurine ciblée ne peut pas effectuer d'action de Combat ni de Riposte jusqu'à la fin du tour.
[Elfe] Renaissance du phénix Enchantement (1), Portée 12 pas. La figurine retire toutes ses blessures et perd son état empoisonné. De plus, elle gagne Enflammé jusqu'à la fin du tour.
[Elfe] Transposition Enchantement (1). Intervertissez la position de 2 figurines amies à moins de 12 pas du sorcier.
[Elfe] Vortex de protection Enchantement (1). Les figurines amies à moins de 12 pas du sorcier bénéficient de +2D aux jets de Défense et d'Esprit contre les tirs et les sorts adverses.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Anneau des tempêtes Usage unique. La figurine peut effectuer une action de Magie et lancer le sort Éclair. Éclair : Projectile magique, Portée 24 pas, Perforant (1)
Anneau du dragon Usage unique. La figurine peut effectuer une action de Magie et lancer le sort Boule de feu. Boule de feu : Projectile magique, Portée 18 pas, Enflammé
Bâton de mage Maître (Magie)
Couronne du sorcier Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
Familier (Araignée / Serpent) Bête, Insignifiant, Furtif, Agile, Venimeux
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
45+-6+-7+1
Parchemin d'anti-magie Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à 12 pas ou moins du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max