Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | 5+ | 4+ | 1 | 5+ | 2 |
Chef de clan
:
28 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Armure lourde [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+4], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
-
Montures
Rat mutant [+5]
-
Compétences :
Agile, Motivant, Stratège (1), Véloce
-
Capacités :
Mener le clan [1PC]
-
Mots-clés :
Vermine
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | 4+ | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Prophète gris
:
24 pts
|
-
Equipement :
Armure légère [+3], Arquebuse à Malpierre [+3], Epée [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Pistolet à Malpierre [+2], Tromblon à Malpierre [+3]
-
Compétences :
Stratège (2)
-
Capacités :
Complot [1PC]
-
Pouvoirs :
Corruption, Technomancie
-
Mots-clés :
Sorcier, Vermine
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 3+ | 4+ | 3+ | 1 | 3+ | 6 |
Seigneur de la vermine
:
50 pts
|
-
Compétences :
Agile, Effrayant (2), Perforant (2), Stratège (2), Véloce, Enchaînement [+3], Maître (Magie) [+5], Régénération [+5], Venimeux [+2]
-
Capacités :
L'appel des muridés [1PC]
-
Pouvoirs :
Corruption
-
Mots-clés :
Démon, Sorcier, Vermine
|
Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 7+ | 2 |
Guerrier des clans
:
10 pts
|
-
Equipement :
Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Morgenstern [+1], Shuriken [+1]
-
Compétences :
Agile, Insaisissable, Lâche et fourbe
-
Capacités :
Intinct de survie [1PC]
-
Mots-clés :
Vermine
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 7+ | 3 |
Moine de la peste
:
12 pts
|
-
Equipement :
Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Globe-poison [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Morgenstern [+1]
-
Compétences :
Immunité : Venimeux, Lâche et fourbe, Venimeux
-
Mots-clés :
Clergé, Vermine
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | - | 6+ | 0 | 7+ | 2 |
Rat géant
:
11 pts
|
-
Compétences :
Agile, Bête, Furtif, Venimeux
-
Mots-clés :
Rat
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 6+ | 6+ | 6+ | 0 | 7+ | 1 |
Vermine esclave
:
7 pts
|
-
Equipement :
Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1], Morgenstern [+1]
-
Compétences :
Agile, Furtif, Insignifiant
-
Mots-clés :
Vermine
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 3+ | 4+ | 4+ | 0 | 6+ | 2 |
Assassin
:
18 pts
|
-
Equipement :
Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1], Shuriken [+1]
-
Compétences :
Agile, Eclaireur, Furtif, Vicieux
-
Capacités :
Maître du camouflage [1PC]
-
Mots-clés :
Vermine
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 5+ | 0 | 6+ | 2 |
Dresseur
:
13 pts
|
-
Equipement :
Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
-
Compétences :
Agile, Aura : Expert (1) [Rat], Lâche et fourbe
-
Capacités :
Lacher la meute [1 PC]
-
Mots-clés :
Vermine
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 5+ | 5+ | 0 | 6+ | 3 |
Equipe d'arme lourde
:
8 pts
|
-
Equipement :
Epée [+1], Fusils à malpierre [+5], Hache [+1], Lance-feu [+5], Lance globe-poison [+5], Marteau [+1], Pavois [+1]
-
Compétences :
Lâche et fourbe
-
Capacités :
Surcharge de malpierre [1PC]
-
Mots-clés :
Vermine
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 6+ | 5+ | 6+ | 0 | 5+ | 3 |
Prêtre de la peste
:
16 pts
|
-
Equipement :
Epée [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1]
-
Compétences :
Immunité : Venimeux, Lâche et fourbe, Stratège (1), Venimeux
-
Capacités :
Cantique de la peste [1PC]
-
Pouvoirs :
Corruption
-
Mots-clés :
Clergé, Sorcier, Vermine
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 6+ | 5+ | 6+ | 0 | 5+ | 2 |
Technomage
:
15 pts
|
-
Equipement :
Arquebuse à Malpierre [+3], Epée [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Pistolet à Malpierre [+2], Tromblon à Malpierre [+3]
-
Compétences :
Lâche et fourbe, Stratège (1), Agile
-
Capacités :
Arme expérimentale [1PC]
-
Pouvoirs :
Technomancie
-
Mots-clés :
Sorcier, Vermine
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 5+ | 1 | 6+ | 2 |
Vermine de choc
:
14 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Armure lourde [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+4], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
-
Montures
Rat mutant [+5]
-
Compétences :
Lâche et fourbe
-
Capacités :
Chaîne de commandement [0PC]
-
Mots-clés :
Vermine
|
Soutien |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 6+ | 5+ | 6+ | 1 | 6+ | 4 |
Machine à malpierre
:
11 pts
|
-
Equipement :
Canon à malpierre [+5], Catapulte à malpierre [+4], Epée [+1], Hache [+1], Marteau [+1]
-
Compétences :
Lâche et fourbe
-
Capacités :
Cadence accéléré [1PC]
-
Mots-clés :
Vermine
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 3+ | 5+ | 4+ | 0 | 6+ | 5 |
Rat-Ogre
:
21 pts
|
-
Compétences :
Compagnon, Effrayant (1), Frénétique, Perforant (2), Stupide
-
Capacités :
Rage auto-destructrice [0PC]
-
Mots-clés :
Ogre, Rat
|
Equipement |
Armure lourde |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +2 | | |
|
Armure légère |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +1 | | |
|
Arquebuse à Malpierre |
40 pas, Perforant (2), Venimeux, Rechargement
|
Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Canon à malpierre |
30 pas, Perforant (3), Souffrance (2), Venimeux
|
Catapulte à malpierre |
40 pas, Perforant (3), Explosion, Dispersion, Venimeux
|
Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
Epée |
Expert (1) [Combat]
|
Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
|
Fronde |
20 pas
|
Fusils à malpierre |
40 pas, Perforant (2), Venimeux
|
Globe-poison |
Portée 12 pas, Usage unique, Explosion. Le globe ne provoque aucun dégât. Si l'attaque de tir est un succès, la cible est empoisonnée.
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
Instrument |
Aura : Endurant
|
Lance globe-poison |
Portée 36 pas, Explosion. Le globe ne provoque aucun dégât. Si l'attaque de tir est un succès, la cible est empoisonnée.
|
Lance-feu |
18 pas, Explosion, Enflammé, Tir fiable
|
Lance |
Défenseur
|
Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
Marteau |
Coup puissant
|
Morgenstern |
Perforant (2) en charge uniquement.
|
Pavois |
Expert (2) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
-1 | | | | | | |
|
Pistolet à Malpierre |
24 pas, Perforant (2), Venimeux, usage unique
|
Shuriken |
Po | Compétences |
12 | Tir fiable |
|
Tromblon à Malpierre |
18 pas, Perforant (3), Venimeux, Rechargement
|
• Montures |
Rat mutant |
Compagnon
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
8 | | | | | | |
|
Compétences |
Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
|
Aura : Expert (1) [Rat] |
Les figurines amies de Rat à moins de 6 pas gagnent Expert (1)
|
Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
|
Compagnon |
la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
|
Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
|
Effrayant (1) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
|
Effrayant (2) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
|
Enchaînement |
lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
|
Frénétique |
Si la figurine est en mesure de charger un ennemi au début de son activation, elle doit obligatoirement effectuer cette charge.
|
Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
|
Immunité : Venimeux |
Ignorez la compétence Venimeux lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
|
Insaisissable |
lorsque la figurine effectue une retraite, les figurines au contact ne gagnent pas d’action de combat gratuite.
|
Insignifiant |
La figurine ne permet pas de gagner de points de victoire lorsqu’elle contrôle ou porte un objectif de scénario. De plus, elle ne peut pas être la cible d’une action de Magie (amie ou ennemie).
|
Lâche et fourbe |
Si au minimum 2 figurines amies se trouve à moins de 6 pas, la figurine bénéficie de Expert (1) [Esprit].
S'il n'y a aucune figurine amie à moins de 6 pas au début de son activation, lancez 1D8. Sur 7+, la figurine doit se déplacer le plus rapidement possible vers sa zone de déploiement (Course ou marche selon son état).
|
Maître (Magie) |
La figurine peut réaliser 2 actions de Magie durant son activation.
|
Motivant |
Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
|
Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Régénération |
Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
|
Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
|
Stupide |
Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
|
Venimeux |
Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit.
|
Vicieux |
Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
|
Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
|
Capacités |
Arme expérimentale [1PC] |
Type : Talent
Effet : Une arme de la figurine acquiert au choix : Perforant (2), Souffrance, Expert (2) jusqu'à la fin du tour.
|
Cadence accéléré [1PC] |
Type : Talent
Effet : La figurine acquiert la compétence Maître (Tir), jusqu'à la fin du tour.
|
Cantique de la peste [1PC] |
Type : Talent
Cible : Les figurines Clergé et Vermine
Effet : Les figurines gagnent Acharné et Insensible jusqu'à la fin du tour.
|
Chaîne de commandement [0PC] |
Type : Talent
Effet : Après l'activation de cette figurine, vous pouvez effectuer gratuitement une activation supplémentaire avec une figurine de Guerrier Vermine amie.
|
Complot [1PC] |
Type : Réaction
Effet : Cédez l'activation sans tenir compte du nombre de figurines. Le joueur adverse ne peut pas céder l'activation pour ce tour.
|
Intinct de survie [1PC] |
Type : Talent
Effet : La figurine acquiert la compétence Insaisissable jusqu'à la fin du tour.
|
L'appel des muridés [1PC] |
Type : Réaction
Cible : une figurine amie guerrier
Effet : Lorsque la figurine est retirée du jeu, remettez la en jeu Activé dans votre zone de déploiement.
|
Lacher la meute [1 PC] |
Type : Spécial
Cible : jusqu'à 3 figurines amies Rat
Effet : Effectuez une activation multiple avec ces figurines.
|
Maître du camouflage [1PC] |
Type : Réaction
Effet : Une fois par partie uniquement. Intervertissez la position de la figurine avec une figurine amie Vermine.
|
Mener le clan [1PC] |
Type : Réaction
Cible : jusqu'à 3 figurines Guerrier
Effet : Effectuez une activation multiple avec ces figurines.
|
Rage auto-destructrice [0PC] |
Type : Talent
Effet : Ajoutez 1 blessure à la figurine, elle acquiert les compétences Insensible et Mutation jusqu'à la fin du tour.
|
Surcharge de malpierre [1PC] |
Type : Talent
Cible : une arme de la figurine
Effet : L'arme acquiert la compétence mutation jusqu'à la fin du tour. Lancez 1D8, sur 6+ la figurine reçoit 1 blessure.
|
Pouvoirs |
• Technomancie |
[Technomancie] Lacération Encéphale |
Projectile magique, portée 18 pas. Si la cible est touché elle effectue un jet d'esprit et reçoit 1 blessure par réussite.
|
[Technomancie] Les Larmes du désespoir |
Maléfice, Portée 6 pas. Toutes les figurines amies et ennemies en ligne de vue sont affectées. Les figurines ciblées reçoivent 1 blessure par touche.
|
[Technomancie] Libation Sanguinaire |
Maléfice, portée 6 pas. La figurine est tuée et le sorcier reçoit 1 blessure.
|
[Technomancie] Mycosymbiose |
Enchantement (1), portée 12 pas. Si la figurine enchantée meurt, effectuez une attaque de Projectile magique à 3+ avec Explosion, Venimeux à l'emplacement de la figurine.
|
[Technomancie] Rage de l'intouchable |
Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine gagne +1 en Mouvement et Soif de sang.
|
[Technomancie] Serres du dieu-machine |
Enchantement (1), portée 18 pas. La figurine gagne Perforant (2)[Combat].
|
[Technomancie] Silice Plasmatique |
Enchantement 1, portée 18 pas. La figurine gagne +2 en Armure jusqu'à un maximum de 3 et devient empoisonnée.
|
[Technomancie] Souffle du Désert |
Projectile magique, Portée 18 pas, Explosion, Perforant (1), Souffrance (1).
|
[Technomancie] Tunique de Sang |
Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine passe à Défense 7+, Combat 3+ et gagne Venimeux.
|
[Technomancie] Virus Adrénal |
Maléfice, Portée 18 pas. La figurine ciblée acquiert la compétence Stupide et sa Défense devient 7+ jusqu'à la fin du tour.
|
• Corruption |
[Corr] Corrosion |
Enchantement (2), Portée 18 pas. La figurine ciblée perd définitivement 1 point d'Armure.
|
[Corr] Doppelgänger |
Enchantement (2), Portée 6 pas. Ajoutez un clone de la figurine ciblée à son contact. Le clone conserve les blessures et l'état de la figurine initial. Ajoutez une blessure sur la figurine et son clone.
|
[Corr] Décrépitude |
Enchantement (2), Portée 18 pas. La figurine ciblée perd définitivement une de ses armes.
|
[Corr] Déflagration infectieuse |
Projectile magique, Portée 18 pas, Explosion, Perforant (1), Venimeux.
|
[Corr] Entité de la corruption |
Enchantement (2). Placez une figurine d'Entité de la Corruption à 6 pas du sorcier. L'entité disparaît à la fin du tour. Retirez l'entité si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
|
[Corr] Entité de la déchéance |
Enchantement (2). Placez une figurine d'Entité de la Déchéance à 3 pas du sorcier. L'entité disparaît à la fin du tour. Retirez l'entité si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
|
[Corr] Fardeau |
Enchantement (1), Portée 18 pas. La figurine ciblée devient fatiguée.
|
[Corr] Possession pernicieuse |
Maléfice, Portée 18 pas. Effectuez immédiatement une action de fatigue avec la figurine ciblée.
|
Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
|
Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
|
Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
|