: Le guide de la figurine
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Vermine : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
63+5+4+15+2
Chef de clan : 28 pts
  • Equipement : Armure légère, Armure lourde [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+4], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
  • Montures Rat mutant [+5]
  • Compétences : Agile, Motivant, Stratège (1), Véloce
  • Capacités : Mener le clan [1PC]
  • Mots-clés : Vermine
MvCoTiDeArEsSa
65+4+5+04+2
Prophète gris : 24 pts
  • Equipement : Armure légère [+3], Arquebuse à Malpierre [+3], Epée [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Pistolet à Malpierre [+2], Tromblon à Malpierre [+3]
  • Compétences : Stratège (2)
  • Capacités : Complot [1PC]
  • Pouvoirs : Corruption, Technomancie
  • Mots-clés : Sorcier, Vermine
MvCoTiDeArEsSa
83+4+3+13+6
Seigneur de la vermine : 50 pts
  • Compétences : Agile, Effrayant (2), Perforant (2), Stratège (2), Véloce, Enchaînement [+3], Maître (Magie) [+5], Régénération [+5], Venimeux [+2]
  • Capacités : L'appel des muridés [1PC]
  • Pouvoirs : Corruption
  • Mots-clés : Démon, Sorcier, Vermine
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
65+5+5+07+2
Guerrier des clans : 10 pts
  • Equipement : Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Morgenstern [+1], Shuriken [+1]
  • Compétences : Agile, Insaisissable, Lâche et fourbe
  • Capacités : Intinct de survie [1PC]
  • Mots-clés : Vermine
MvCoTiDeArEsSa
65+5+5+07+3
Moine de la peste : 12 pts
  • Equipement : Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Globe-poison [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Morgenstern [+1]
  • Compétences : Immunité : Venimeux, Lâche et fourbe, Venimeux
  • Mots-clés : Clergé, Vermine
MvCoTiDeArEsSa
74+-6+07+2
Rat géant : 11 pts
  • Compétences : Agile, Bête, Furtif, Venimeux
  • Mots-clés : Rat
MvCoTiDeArEsSa
66+6+6+07+1
Vermine esclave : 7 pts
  • Equipement : Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1], Morgenstern [+1]
  • Compétences : Agile, Furtif, Insignifiant
  • Mots-clés : Vermine
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
73+4+4+06+2
Assassin : 18 pts
  • Equipement : Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1], Shuriken [+1]
  • Compétences : Agile, Eclaireur, Furtif, Vicieux
  • Capacités : Maître du camouflage [1PC]
  • Mots-clés : Vermine
MvCoTiDeArEsSa
64+5+5+06+2
Dresseur : 13 pts
  • Equipement : Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
  • Compétences : Agile, Aura : Expert (1) [Rat], Lâche et fourbe
  • Capacités : Lacher la meute [1 PC]
  • Mots-clés : Vermine
MvCoTiDeArEsSa
56+5+5+06+3
Equipe d'arme lourde : 8 pts
  • Equipement : Epée [+1], Fusils à malpierre [+5], Hache [+1], Lance-feu [+5], Lance globe-poison [+5], Marteau [+1], Pavois [+1]
  • Compétences : Lâche et fourbe
  • Capacités : Surcharge de malpierre [1PC]
  • Mots-clés : Vermine
MvCoTiDeArEsSa
66+5+6+05+3
Prêtre de la peste : 16 pts
  • Equipement : Epée [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Compétences : Immunité : Venimeux, Lâche et fourbe, Stratège (1), Venimeux
  • Capacités : Cantique de la peste [1PC]
  • Pouvoirs : Corruption
  • Mots-clés : Clergé, Sorcier, Vermine
MvCoTiDeArEsSa
66+5+6+05+2
Technomage : 15 pts
  • Equipement : Arquebuse à Malpierre [+3], Epée [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Pistolet à Malpierre [+2], Tromblon à Malpierre [+3]
  • Compétences : Lâche et fourbe, Stratège (1), Agile
  • Capacités : Arme expérimentale [1PC]
  • Pouvoirs : Technomancie
  • Mots-clés : Sorcier, Vermine
MvCoTiDeArEsSa
64+5+5+16+2
Vermine de choc : 14 pts
  • Equipement : Armure légère, Armure lourde [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+4], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
  • Montures Rat mutant [+5]
  • Compétences : Lâche et fourbe
  • Capacités : Chaîne de commandement [0PC]
  • Mots-clés : Vermine
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
46+5+6+16+4
Machine à malpierre : 11 pts
  • Equipement : Canon à malpierre [+5], Catapulte à malpierre [+4], Epée [+1], Hache [+1], Marteau [+1]
  • Compétences : Lâche et fourbe
  • Capacités : Cadence accéléré [1PC]
  • Mots-clés : Vermine
MvCoTiDeArEsSa
73+5+4+06+5
Rat-Ogre : 21 pts
  • Compétences : Compagnon, Effrayant (1), Frénétique, Perforant (2), Stupide
  • Capacités : Rage auto-destructrice [0PC]
  • Mots-clés : Ogre, Rat

Mémo

Equipement
Armure lourde
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +2
Armure légère
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +1
Arquebuse à Malpierre 40 pas, Perforant (2), Venimeux, Rechargement
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Canon à malpierre 30 pas, Perforant (3), Souffrance (2), Venimeux
Catapulte à malpierre 40 pas, Perforant (3), Explosion, Dispersion, Venimeux
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Fronde 20 pas
Fusils à malpierre 40 pas, Perforant (2), Venimeux
Globe-poison Portée 12 pas, Usage unique, Explosion. Le globe ne provoque aucun dégât. Si l'attaque de tir est un succès, la cible est empoisonnée.
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura : Endurant
Lance globe-poison Portée 36 pas, Explosion. Le globe ne provoque aucun dégât. Si l'attaque de tir est un succès, la cible est empoisonnée.
Lance-feu 18 pas, Explosion, Enflammé, Tir fiable
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Morgenstern Perforant (2) en charge uniquement.
Pavois Expert (2) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur -1
Pistolet à Malpierre 24 pas, Perforant (2), Venimeux, usage unique
Shuriken
PoCompétences
12Tir fiable
Tromblon à Malpierre 18 pas, Perforant (3), Venimeux, Rechargement
• Montures
Rat mutant Compagnon
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur 8
Compétences
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
Aura : Expert (1) [Rat] Les figurines amies de Rat à moins de 6 pas gagnent Expert (1)
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Compagnon la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Effrayant (1) Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
Effrayant (2) Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
Enchaînement lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
Frénétique Si la figurine est en mesure de charger un ennemi au début de son activation, elle doit obligatoirement effectuer cette charge.
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
Immunité : Venimeux Ignorez la compétence Venimeux lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
Insaisissable lorsque la figurine effectue une retraite, les figurines au contact ne gagnent pas d’action de combat gratuite.
Insignifiant La figurine ne permet pas de gagner de points de victoire lorsqu’elle contrôle ou porte un objectif de scénario. De plus, elle ne peut pas être la cible d’une action de Magie (amie ou ennemie).
Lâche et fourbe Si au minimum 2 figurines amies se trouve à moins de 6 pas, la figurine bénéficie de Expert (1) [Esprit]. S'il n'y a aucune figurine amie à moins de 6 pas au début de son activation, lancez 1D8. Sur 7+, la figurine doit se déplacer le plus rapidement possible vers sa zone de déploiement (Course ou marche selon son état).
Maître (Magie) La figurine peut réaliser 2 actions de Magie durant son activation.
Motivant Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Perforant (2) Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Régénération Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Stupide Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
Venimeux Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit.
Vicieux Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Capacités
Arme expérimentale [1PC] Type : Talent Effet : Une arme de la figurine acquiert au choix : Perforant (2), Souffrance, Expert (2) jusqu'à la fin du tour.
Cadence accéléré [1PC] Type : Talent Effet : La figurine acquiert la compétence Maître (Tir), jusqu'à la fin du tour.
Cantique de la peste [1PC] Type : Talent Cible : Les figurines Clergé et Vermine Effet : Les figurines gagnent Acharné et Insensible jusqu'à la fin du tour.
Chaîne de commandement [0PC] Type : Talent Effet : Après l'activation de cette figurine, vous pouvez effectuer gratuitement une activation supplémentaire avec une figurine de Guerrier Vermine amie.
Complot [1PC] Type : Réaction Effet : Cédez l'activation sans tenir compte du nombre de figurines. Le joueur adverse ne peut pas céder l'activation pour ce tour.
Intinct de survie [1PC] Type : Talent Effet : La figurine acquiert la compétence Insaisissable jusqu'à la fin du tour.
L'appel des muridés [1PC] Type : Réaction Cible : une figurine amie guerrier Effet : Lorsque la figurine est retirée du jeu, remettez la en jeu Activé dans votre zone de déploiement.
Lacher la meute [1 PC] Type : Spécial Cible : jusqu'à 3 figurines amies Rat Effet : Effectuez une activation multiple avec ces figurines.
Maître du camouflage [1PC] Type : Réaction Effet : Une fois par partie uniquement. Intervertissez la position de la figurine avec une figurine amie Vermine.
Mener le clan [1PC] Type : Réaction Cible : jusqu'à 3 figurines Guerrier Effet : Effectuez une activation multiple avec ces figurines.
Rage auto-destructrice [0PC] Type : Talent Effet : Ajoutez 1 blessure à la figurine, elle acquiert les compétences Insensible et Mutation jusqu'à la fin du tour.
Surcharge de malpierre [1PC] Type : Talent Cible : une arme de la figurine Effet : L'arme acquiert la compétence mutation jusqu'à la fin du tour. Lancez 1D8, sur 6+ la figurine reçoit 1 blessure.
Pouvoirs
• Technomancie
[Technomancie] Lacération Encéphale Projectile magique, portée 18 pas. Si la cible est touché elle effectue un jet d'esprit et reçoit 1 blessure par réussite.
[Technomancie] Les Larmes du désespoir Maléfice, Portée 6 pas. Toutes les figurines amies et ennemies en ligne de vue sont affectées. Les figurines ciblées reçoivent 1 blessure par touche.
[Technomancie] Libation Sanguinaire Maléfice, portée 6 pas. La figurine est tuée et le sorcier reçoit 1 blessure.
[Technomancie] Mycosymbiose Enchantement (1), portée 12 pas. Si la figurine enchantée meurt, effectuez une attaque de Projectile magique à 3+ avec Explosion, Venimeux à l'emplacement de la figurine.
[Technomancie] Rage de l'intouchable Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine gagne +1 en Mouvement et Soif de sang.
[Technomancie] Serres du dieu-machine Enchantement (1), portée 18 pas. La figurine gagne Perforant (2)[Combat].
[Technomancie] Silice Plasmatique Enchantement 1, portée 18 pas. La figurine gagne +2 en Armure jusqu'à un maximum de 3 et devient empoisonnée.
[Technomancie] Souffle du Désert Projectile magique, Portée 18 pas, Explosion, Perforant (1), Souffrance (1).
[Technomancie] Tunique de Sang Enchantement 1, portée 12 pas. La figurine passe à Défense 7+, Combat 3+ et gagne Venimeux.
[Technomancie] Virus Adrénal Maléfice, Portée 18 pas. La figurine ciblée acquiert la compétence Stupide et sa Défense devient 7+ jusqu'à la fin du tour.
• Corruption
[Corr] Corrosion Enchantement (2), Portée 18 pas. La figurine ciblée perd définitivement 1 point d'Armure.
[Corr] Doppelgänger Enchantement (2), Portée 6 pas. Ajoutez un clone de la figurine ciblée à son contact. Le clone conserve les blessures et l'état de la figurine initial. Ajoutez une blessure sur la figurine et son clone.
[Corr] Décrépitude Enchantement (2), Portée 18 pas. La figurine ciblée perd définitivement une de ses armes.
[Corr] Déflagration infectieuse Projectile magique, Portée 18 pas, Explosion, Perforant (1), Venimeux.
[Corr] Entité de la corruption Enchantement (2). Placez une figurine d'Entité de la Corruption à 6 pas du sorcier. L'entité disparaît à la fin du tour. Retirez l'entité si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Corr] Entité de la déchéance Enchantement (2). Placez une figurine d'Entité de la Déchéance à 3 pas du sorcier. L'entité disparaît à la fin du tour. Retirez l'entité si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Corr] Fardeau Enchantement (1), Portée 18 pas. La figurine ciblée devient fatiguée.
[Corr] Possession pernicieuse Maléfice, Portée 18 pas. Effectuez immédiatement une action de fatigue avec la figurine ciblée.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
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