Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 4+ | 4+ | 1 | 4+ | 2 |
Chef
:
28 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Arc court [+2], Arquebuse [+3], Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+2], Hache [+2], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1], Pistolet [+2], Tromblon [+3]
-
Montures
Araignée géante [+6], Warg [+5]
-
Compétences :
Motivant, Sens aiguisé, Stratège (1), Véloce, Vicieux
-
Capacités :
Tactique sournoise [1PC]
-
Mots-clés :
Chef, Goblin
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 1 |
Maj
:
16 pts
|
-
Montures
Araignée géante [+6], Warg [+5]
-
Equipement :
Bandages [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Instrument [+3], Lance [+2]
-
Compétences :
Sens aiguisé, Stratège (1), Vicieux
-
Capacités :
Energie incontrollée [0PC]
-
Pouvoirs :
Omrok
-
Mots-clés :
Goblin, Sorcier
|
Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | - | 6+ | 0 | 3+ | 1 |
Barjo
:
9 pts
|
-
Equipement :
Armure légère [+3], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
-
Compétences :
Acharné, Frénétique
-
Capacités :
Fou furieux [1PC]
-
Mots-clés :
Goblin
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 6+ | 0 | 6+ | 1 |
Cultiste
:
9 pts
|
-
Equipement :
Marteau, Arc court [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+1], Epée [+1], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+1]
-
Compétences :
Furtif, Venimeux
-
Capacités :
Complot [0PC]
-
Mots-clés :
Goblin
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 6+ | 0 | 6+ | 1 |
Guerrier
:
7 pts
|
-
Equipement :
Arc court [+1], Armure légère [+3], Arquebuse [+3], Bouclier [+1], Epée [+1], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+1], Pistolet [+1], Torche [+1], Tromblon [+2]
-
Compétences :
Vicieux
-
Capacités :
Fuite [1PC] [+2]
-
Mots-clés :
Goblin
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Hobgobelin
:
11 pts
|
-
Equipement :
Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+1], Torche [+1]
-
Compétences :
Vicieux
-
Mots-clés :
Hobgobelin
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | - | 5+ | 1 | 6+ | 2 |
Squig
:
11 pts
|
-
Compétences :
Bête, Perforant (2), Stupide
-
Mots-clés :
Chien
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 6+ | 1 | 5+ | 1 |
Artificier
:
13 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Fusée, Arquebuse [+3], Bouclier [+1], Epée [+1], Hache [+1], Marteau [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+2]
-
Compétences :
Eclaireur
-
Capacités :
Gross' Bomb [0PC]
-
Mots-clés :
Goblin
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 1 |
Assassin
:
15 pts
|
-
Equipement :
Arc court [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1]
-
Compétences :
Eclaireur, Furtif, Venimeux, Vicieux
-
Capacités :
Capsule fumigène [1PC]
-
Mots-clés :
Goblin
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Chasseur
:
13 pts
|
-
Equipement :
Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Filet [+2], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+1], Pistolet [+1], Torche [+1]
-
Compétences :
Vicieux
-
Capacités :
Dresseur de Squigs [0PC]
-
Mots-clés :
Goblin
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 6+ | 0 | 5+ | 3 |
Chevaucheur d'araignée
:
16 pts
|
-
Montures
Araignée géante
-
Equipement :
Arc court [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+1], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+1], Marteau [+1]
-
Compétences :
Agile, Compagnon, Venimeux
-
Mots-clés :
Goblin
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | 5+ | 4+ | 0 | 5+ | 3 |
Chevaucheur de Warg
:
16 pts
|
-
Montures
Warg
-
Equipement :
Arc court [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+1]
-
Compétences :
Cavalier, Compagnon, Frénétique
-
Mots-clés :
Goblin
|
Soutien |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Servants |
3 | 6+ | 5+ | 6+ | 0 | 6+ | 2 |
|
Po | Compétences |
Catapulte |
6-30 | Perforant (3), Dispersion |
Catapulte
:
15 pts
|
-
Equipement :
Bouclier [+2], Epée [+2]
-
Capacités :
Boulet incendiaire [1PC]
-
Mots-clés :
Humain, Soldat
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 4+ | 1 | 5+ | 4 |
Troll
:
20 pts
|
-
Equipement :
Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences :
Endurant, Perforant (1), Stupide
-
Mots-clés :
Troll
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 7+ | 5+ | 2 | 5+ | 5 |
Troll des cavernes
:
23 pts
|
-
Equipement :
Bouclier [+4], Epée [+4], Epée à 2 mains [+5], Hache [+4], Hache à 2 mains [+5], Lance [+3], Marteau [+4], Marteau à 2 mains [+5]
-
Compétences :
Bélier, Colosse, Perforant (2)
-
Capacités :
Lancer de gobelin [0PC]
-
Mots-clés :
Troll
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 4+ | 5+ | 1 | 5+ | 4 |
Troll des marais
:
23 pts
|
-
Equipement :
Bouclier [+4], Epée [+4], Epée à 2 mains [+5], Hache [+4], Hache à 2 mains [+5], Lance [+3], Marteau [+4], Marteau à 2 mains [+5]
-
Compétences :
Agile, Perforant (1), Régénération, Stupide
-
Capacités :
Vomi [1PC]
-
Mots-clés :
Troll
|
Equipement |
Arc court |
24 pas
|
Arc |
30 pas
|
Armure légère |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +1 | | |
|
Arquebuse |
40 pas, Perforant (1), Rechargement
|
Bandages |
Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
|
Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
Epée |
Expert (1) [Combat]
|
Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
|
Filet |
Entraves
|
Fronde |
20 pas
|
Fusée |
Action de Tir.
Po | Compétences |
30 | Explosion, Dispersion, Perforant, Enflammé |
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
Instrument |
Aura : Endurant
|
Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
|
Lance |
Défenseur
|
Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
Marteau |
Coup puissant
|
Morgenstern |
Perforant (2) en charge uniquement.
|
Pistolet |
24 pas, Perforant (1), usage unique
|
Torche |
Enflammé
|
Tromblon |
18 pas, Perforant (2), Rechargement
|
• Montures |
Araignée géante |
Mouvement 6, Compagnon, Agile, Venimeux
|
Warg |
Mouvement 7, Compagnon, Frénétique
|
Compétences |
Acharné |
lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
|
Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
|
Bélier |
Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
|
Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
|
Cavalier |
La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
|
Colosse |
La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
|
Compagnon |
la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
|
Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
|
Endurant |
Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état Fatigué sur 5+. Cela ne lui permet cependant pas d’effectuer une nouvelle action de fatigue durant cette activation.
|
Frénétique |
Si la figurine est en mesure de charger un ennemi au début de son activation, elle doit obligatoirement effectuer cette charge.
|
Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
|
Motivant |
Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
|
Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Régénération |
Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
|
Sens aiguisé |
La figurine dispose d’une vision à 360° lorsqu’elle charge ou est chargée.
|
Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
Stupide |
Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
|
Venimeux |
Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit.
|
Vicieux |
Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
|
Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
|
Capacités |
Boulet incendiaire [1PC] |
Type : Action courte
Effet : la figurine effectue une Action de Tir avec l'arme Boulet incendiaire.
Po | Compétences |
6-30 | Perforant (2), Explosion, Dispersion, Enflammé |
|
Capsule fumigène [1PC] |
Type : Action courte
Effet : Mettez un marqueur fumée à moins de 6 pas de la figurine. La fumée bloque les lignes de vue dans un rayon de 3 pas. Retirez le marqueur à la fin du tour.
|
Complot [0PC] |
Type : Action longue
Effet : Ajoutez 1 point de Commandement à votre réserve.
|
Dresseur de Squigs [0PC] |
Type : Talent
Effet : Après l'activation de cette figurine, vous pouvez activer gratuitement une figurine de Squig.
|
Energie incontrollée [0PC] |
Type : Talent
Effet : La figurine bénéficie d'une valeur de 4+ en Esprit pour une action de Magie. Après l'action, la figurine subit une attaque à 4+.
|
Fou furieux [1PC] |
Type : Talent
Effet : La figurine gagne Compagnon, Combat 3+. Lancez 1D8: sur 7+, la figurine doit effectuer une course en ligne droite en suivant la direction du dé. Si elle rencontre une figurine (amie ou ennemie), considérer qu'il s'agit d'une charge.
|
Fuite [1PC] |
Type : Réaction
Effet : Effectuez une action de fatigue (Marche) en réaction à une charge ennemie. Si l'ennemi n'est plus à porté de charge il effectue une course jusqu'à la position initiale de la figurine.
|
Gross' Bomb [0PC] |
Type : Talent
Effet : Usage unique. Placez un marqueur Bombe à 2 pas de la figurine. À la fin de chaque tour lancez un D8. Sur 3+, la bombe explose. Effectuez une attaque à 3+ sur toutes les figurines à moins de 5 pas.
Po | Compétences |
5 | Explosion, Perforante 3, Enflammé |
|
Lancer de gobelin [0PC] |
Type : Action courte
Effet : La figurine effectue un tir en se servant d'un gobelin au contact. Le gobelin subit une attaque à 4+. S'il survit, placez le au contact de la figurine ciblée par le tir.
Po | Compétences |
18 | Perforant (1) |
|
Tactique sournoise [1PC] |
Type : Spécial, A utiliser à l'étape de fin de tour.
Cible : Jusqu'à 2 Figurines de gobelins amies.
Effet : Les figurines effectuent une marche gratuite.
|
Vomi [1PC] |
Type : Action courte
Effet : Effectuez une action de Tir avec le vomi.
Po | Compétences |
8 | Tir fiable, Venimeux, Explosion, Perforant (2) |
|
Pouvoirs |
• Omrok |
[Omrok] Armure Kibri |
Enchantement 1, Portée 12 pas. La valeur d'armure de la figurine passe à 3.
|
[Omrok] Ekrasement fatal |
Projectile magique, portée 36 pas, Perforant (3), Explosion, Dispersion
|
[Omrok] Force d'Omrok |
Enchantement (2), Portée 12 pas. La figurine amie ciblée change entièrement son profil. Vous pouvez utiliser une figurine de plus grande taille pour représenter la transformation.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | - | 4+ | 0 | 4+ | 4 |
|
[Omrok] Foudre Grillmaj |
Projectile magique, Portée 36 pas. Ce sort ne peut cibler qu'un Sorcier. Souffrance (2).
|
[Omrok] Groz'Eclair |
Projectile magique, Portée 12 pas. Gagnez 1D bonus par figurine amie à moins de 6 pas.
|
[Omrok] Main Katrap |
Projectile magique, portée 18 pas, Coup puissant, Perforant (1)
|
[Omrok] Rage verte |
Enchantement (1), portée 6 pas. Ciblez jusqu'à 3 figurines amies, elles acquiert la compétence Expert (1) [Combat] jusqu'à la fin du tour.
|
[Omrok] Secouss Kasstou |
Enchantement (2). Toutes les figurines se trouvant dans des terrains difficiles ou des bâtiments subissent une attaque de tremblement avec un seuil de 3+.
|
Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
|
Familier (Araignée / Serpent) |
Bête, Insignifiant, Furtif, Agile, Venimeux
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Potion bonnet de fou |
Usage unique. La figurine gagne Immunité : Effrayant et Mutation jusqu'à la fin du tour. A la fin du tour et pour le reste de la partie, elle gagne Stupide.
|
Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
|
Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
|