Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 1 |
Chamane
:
16 pts
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-
Equipement : Araignée géante [+9], Epée [+1], Etendard [+5], Instrument [+5], Lance [+2], Warg [+9]
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Compétences : Sens aiguisé, Stratège (1), Vicieux
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Pouvoirs : [Tribal] Armure d'épines, [Tribal] Chrysalide [+5], [Tribal] Colère des esprits [+5], [Tribal] Confusion, [Tribal] Dents et ongles [+5], [Tribal] Fracasser [+8], [Tribal] Puissance de la meute, [Tribal] Rage ancestrale [+5]
-
Artefacts : Amulette [+2], Bandages [+2], Potion bonnet de fou [+3], Potion de force [+4], Potion de résistance [+4], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
-
Mots-clés : Goblin, Sorcier
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 4+ | 4+ | 1 | 4+ | 2 |
Chef
:
28 pts
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-
Equipement : Armure légère, Araignée géante [+9], Arc court [+2], Arquebuse [+4], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+2], Hache [+2], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+3], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1], Pistolet [+2], Tromblon [+3], Warg [+9]
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Compétences : Motivant, Sens aiguisé, Stratège (1), Véloce, Vicieux
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Capacités : Tactique sournoise [1PC]
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Artefacts : Amulette [+2], Bandages [+2], Potion bonnet de fou [+3], Potion de force [+4], Potion de résistance [+4], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
-
Mots-clés : Chef, Goblin
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Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | - | 6+ | 0 | 3+ | 1 |
Barjo
:
10 pts
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-
Equipement : Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
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Compétences : Acharné, Bête, Frénétique, Stupide
-
Mots-clés : Goblin
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 7+ | 5+ | 0 | 6+ | 2 |
Groblin
:
8 pts
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-
Equipement : Armure légère [+2], Armure lourde [+6], Bouclier [+1], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Lance [+1], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
-
Artefacts : Amulette [+2], Bandages [+2], Potion bonnet de fou [+3]
-
Mots-clés : Goblin
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 6+ | 5+ | 0 | 6+ | 1 |
Guerrier
:
6 pts
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-
Equipement : Arc court [+1], Armure légère [+2], Arquebuse [+3], Bouclier [+1], Epée [+1], Etendard [+4], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+4], Lance [+1], Pistolet [+1], Torche [+1], Tromblon [+3]
-
Compétences : Vicieux, Venimeux [+2]
-
Capacités : Flèches enflammées [1PC] [+2]
-
Mots-clés : Goblin
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | - | 5+ | 1 | 6+ | 2 |
Squig
:
11 pts
|
-
Compétences : Bête, Perforant (2), Stupide
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Mots-clés : Chien
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 5+ | 5+ | 1 | 5+ | 1 |
Artificier
:
13 pts
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-
Equipement : Armure légère, Fusée, Arquebuse [+3], Bouclier [+1], Epée [+1], Hache [+1], Marteau [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+3]
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Compétences : Eclaireur
-
Capacités : Gross' Bomb [0PC]
-
Artefacts : Potion bonnet de fou [+3]
-
Mots-clés : Goblin
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|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 1 |
Assassin
:
14 pts
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-
Equipement : Arc court [+1], Armure légère [+2], Bouclier [+1], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1]
-
Compétences : Eclaireur, Furtif, Venimeux, Vicieux
-
Capacités : Capsule fumigène [1PC]
-
Artefacts : Potion bonnet de fou [+3]
-
Mots-clés : Goblin
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Chasseur
:
12 pts
|
-
Equipement : Armure légère [+2], Bouclier [+1], Epée [+1], Etendard [+4], Filet [+2], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+4], Lance [+1], Pistolet [+1], Torche [+1]
-
Compétences : Vicieux
-
Capacités : Dresseur de Squigs [1PC]
-
Mots-clés : Goblin
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|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 6+ | 6+ | 0 | 5+ | 3 |
Chevaucheur d'araignée géante
:
15 pts
|
-
Equipement : Araignée géante, Arc court [+1], Armure légère [+2], Bouclier [+1], Epée [+1], Etendard [+4], Hache [+1], Instrument [+4], Lance [+1]
-
Compétences : Agile, Compagnon, Venimeux
-
Mots-clés : Goblin
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | 6+ | 4+ | 0 | 5+ | 3 |
Chevaucheur de Warg
:
20 pts
|
-
Equipement : Warg, Arc court [+1], Armure légère [+2], Bouclier [+1], Epée [+1], Etendard [+4], Hache [+1], Instrument [+4], Lance [+1]
-
Compétences : Acharné, Cavalier, Compagnon, Frénétique
-
Mots-clés : Goblin
|
Soutien |
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Servants |
3 | 6+ | 5+ | 6+ | 0 | 6+ | 2 |
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Po | Compétences |
Catapulte |
6-30 | Perforant (3), Dispersion |
Catapulte
:
15 pts
|
-
Equipement : Bouclier [+2], Epée [+2]
-
Capacités : Boulet incendiaire [1PC]
-
Mots-clés : Humain, Soldat
|
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 5+ | 1 | 5+ | 4 |
Troll
:
21 pts
|
-
Equipement : Bouclier [+4], Epée [+4], Epée à 2 mains [+5], Hache [+4], Hache à 2 mains [+5], Lance [+3], Marteau [+4], Marteau à 2 mains [+5]
-
Compétences : Perforant (1), Stupide
-
Mots-clés : Troll
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 7+ | 5+ | 2 | 5+ | 5 |
Troll des cavernes
:
26 pts
|
-
Equipement : Bouclier [+4], Epée [+4], Epée à 2 mains [+5], Hache [+4], Hache à 2 mains [+5], Lance [+3], Marteau [+4], Marteau à 2 mains [+5]
-
Compétences : Bélier, Colosse, Perforant (2)
-
Mots-clés : Troll
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 5+ | 1 | 5+ | 4 |
Troll des marais
:
26 pts
|
-
Equipement : Bouclier [+4], Epée [+4], Epée à 2 mains [+5], Hache [+4], Hache à 2 mains [+5], Lance [+3], Marteau [+4], Marteau à 2 mains [+5]
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Compétences : Agile, Perforant (1), Régénération, Stupide
-
Capacités : Vomi [1PC]
-
Mots-clés : Troll
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Equipement |
Araignée géante |
Mv:6, Cavalier, Compagnon, Agile, Venimeux
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Arc court |
Portée 18 pas
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Armure lourde |
Armure 2
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Armure légère |
Armure 1
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Arquebuse |
Portée 30 pas, Perforant (1), Rechargement
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Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
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Epée à 2 mains |
Expert (1), Perforant (1)
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Epée |
Expert (1)
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Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
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Filet |
Entraves
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Fronde |
Portée 18 pas
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Fusée |
Po | Compétences |
30 | Explosion, Dispersion, Perforant, Enflammé |
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Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
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Instrument |
Aura (Endurant)
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Javelot |
12 pas, Perforant (1), Pas de portée longue.
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Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
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Lance |
Défenseur
|
Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
Marteau |
Coup puissant
|
Morgenstern |
Perforant (2) en charge uniquement.
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Pistolet |
Portée 18 pas, Perforant (1), usage unique
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Torche |
Enflammé
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Tromblon |
Portée 12 pas, Perforant (2), Rechargement
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Warg |
Mv:7, Cavalier, Compagnon, Acharné, Frénétique
|
Compétences |
Acharné |
lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
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Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
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Bélier |
Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
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Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
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Cavalier |
La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
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Colosse |
La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
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Compagnon |
la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
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Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
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Frénétique |
la figurine bénéficie d’un bonus Assaut de +2D à la place du bonus normal de +1D
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Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
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Motivant |
Les figurines amies à moins de 6 pas peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
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Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
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Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Régénération |
Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
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Sens aiguisé |
Aucune figurine ne peut avoir le bonus de Félonie quand elle attaque une figurine avec sens aiguisé.
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Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
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Stupide |
Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
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Venimeux |
une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort ayant cette compétence devient Empoisonnée. Sans effet sur les figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
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Vicieux |
En Combat, la figurine bénéficie d’un bonus Félonie de +2D à la place du bonus normal de +1D.
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Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
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Capacités |
Boulet incendiaire [1PC] |
Po | Compétences |
6-30 | Perforant (2), Explosion, Dispersion, Enflammé |
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Capsule fumigène [1PC] |
Mettez un marqueur fumée à portée de la figurine. La fumée bloque les lignes de vue dans un rayon de 3 pas. Retirez le marqueur à la fin du tour.
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Dresseur de Squigs [1PC] |
Le squig à moins de 12 pas perd la compétence Stupide et gagne Bélier et Frénétique.
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Flèches enflammées [1PC] |
Le prochain tir (arc uniquement) de la figurine gagne la compétence Enflammé.
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Gross' Bomb [0PC] |
Usage unique. Placez un marqueur Bombe à 2 pas de la figurine. À la fin de chaque tour lancez un D8. Sur 3+, la bombe explose. Effectuez une attaque à 3+ sur toutes les figurines à moins de 5 pas.
Po | Compétences |
5 | Explosion, Perforante 3, enflammé |
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Tactique sournoise [1PC] |
Fin du tour uniquement. Effectuez une marche gratuite avec 2 figurines de goblins amis guerriers ou spécialistes.
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Vomi [1PC] |
Po | Compétences |
8 | Venimeux, Explosion, Perforant (2) |
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Pouvoirs |
[Tribal] Armure d'épines |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Armure +1 et Venimeux.
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[Tribal] Chrysalide |
Maléfice. Portée 12 pas. La figurine touchée ne subit aucune blessure mais devient A terre et Fatigué.
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[Tribal] Colère des esprits |
Projectile magique, Portée 24 pas. Sans effet si la figurine n'a pas le mot-clé Sorcier. Perforant (3).
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[Tribal] Confusion |
Maléfice. Portée 18 pas. La figurine touchée ne subit pas de blessure mais doit lancer 1D8 avant son activation. Sur 6+, c'est un adversaire qui joue la figurine.
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[Tribal] Dents et ongles |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (2)[Combat], Expert (2)[Combat]
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[Tribal] Fracasser |
Projectile magique, Portée 18 pas. Si jet de tir obtient au moins 1 touche, détruisez une arme ou un artefact de la figurine ciblée. Cet équipement ne peut plus être utilisé jusqu'à la fin de la partie.
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[Tribal] Puissance de la meute |
Projectile magique, Portée 12 pas. Gagnez 1D bonus par figurine amie à moins de 6 pas.
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[Tribal] Rage ancestrale |
Enchantement (1). Portée 6 pas. La figurine ciblée gagne Véloce et Frénésie.
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Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
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Bandages |
Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
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Potion bonnet de fou |
Usage unique. La figurine gagne Sans peur et Mutation jusqu'à la fin du tour. A la fin du tour et pour le reste de la partie, elle gagne Stupide.
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Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
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Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
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Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
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Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
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