: Le guide de la figurine

Gobelins : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
54+4+4+14+2
Chef : 28 pts
  • Equipement : Armure légère, Araignée géante [+6], Arc court [+2], Arquebuse [+3], Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+2], Hache [+2], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+3], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1], Pistolet [+2], Tromblon [+3], Warg [+5]
  • Compétences : Motivant, Sens aiguisé, Stratège (1), Véloce, Vicieux
  • Capacités : Tactique sournoise [1PC]
  • Artefacts : Amulette [+2], Potion bonnet de fou [+3], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+2]
  • Mots-clés : Chef, Goblin
MvCoTiDeArEsSa
56+5+5+05+1
Maj : 16 pts
  • Equipement : Araignée géante [+6], Bandages [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Instrument [+3], Lance [+2], Warg [+5]
  • Compétences : Sens aiguisé, Stratège (1), Vicieux
  • Pouvoirs : [Omrok] Armure Kibri, [Omrok] Ekrasement fatal [+5], [Omrok] Force d'Omrok [+3], [Omrok] Foudre Grillmaj [+3], [Omrok] Groz'Eclair, [Omrok] Main Katrap [+3], [Omrok] Rage verte, [Omrok] Secouss Kasstou [+3]
  • Artefacts : Amulette [+2], Familier (Araignée / Serpent) [+6], Potion bonnet de fou [+3], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+2]
  • Mots-clés : Goblin, Sorcier
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
54+-6+03+1
Barjo : 9 pts
  • Equipement : Armure légère [+3], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
  • Compétences : Acharné, Frénétique
  • Capacités : Fou furieux [1PC]
  • Mots-clés : Goblin
MvCoTiDeArEsSa
55+5+6+06+1
Cultiste : 9 pts
  • Equipement : Marteau, Arc court [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+1], Epée [+1], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+1]
  • Compétences : Furtif, Venimeux
  • Capacités : Complot [0PC]
  • Mots-clés : Goblin
MvCoTiDeArEsSa
55+5+6+06+1
Guerrier : 7 pts
  • Equipement : Arc court [+1], Armure légère [+3], Arquebuse [+3], Bouclier [+1], Epée [+1], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+1], Pistolet [+1], Torche [+1], Tromblon [+2]
  • Compétences : Vicieux
  • Capacités : Fuite [1PC] [+2]
  • Mots-clés : Goblin
MvCoTiDeArEsSa
55+5+5+05+2
Hobgobelin : 11 pts
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+1], Torche [+1]
  • Compétences : Vicieux
  • Mots-clés : Hobgobelin
MvCoTiDeArEsSa
65+-5+16+2
Squig : 11 pts
  • Compétences : Bête, Perforant (2), Stupide
  • Mots-clés : Chien
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
55+5+6+15+1
Artificier : 13 pts
  • Equipement : Armure légère, Fusée, Arquebuse [+3], Bouclier [+1], Epée [+1], Hache [+1], Marteau [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+2]
  • Compétences : Eclaireur
  • Capacités : Gross' Bomb [0PC]
  • Artefacts : Potion bonnet de fou [+3]
  • Mots-clés : Goblin
MvCoTiDeArEsSa
54+5+5+05+1
Assassin : 15 pts
  • Equipement : Arc court [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1]
  • Compétences : Eclaireur, Furtif, Venimeux, Vicieux
  • Capacités : Capsule fumigène [1PC]
  • Artefacts : Potion bonnet de fou [+3]
  • Mots-clés : Goblin
MvCoTiDeArEsSa
54+5+5+05+2
Chasseur : 13 pts
  • Equipement : Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Filet [+2], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+1], Pistolet [+1], Torche [+1]
  • Compétences : Vicieux
  • Capacités : Dresseur de Squigs [0PC]
  • Mots-clés : Goblin
MvCoTiDeArEsSa
64+5+6+05+3
Chevaucheur d'araignée : 16 pts
  • Equipement : Araignée géante, Arc court [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+1], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+1], Marteau [+1]
  • Compétences : Agile, Compagnon, Venimeux
  • Mots-clés : Goblin
MvCoTiDeArEsSa
74+5+4+05+3
Chevaucheur de Warg : 16 pts
  • Equipement : Warg, Arc court [+1], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Instrument [+3], Lance [+1]
  • Compétences : Cavalier, Compagnon, Frénétique
  • Mots-clés : Goblin
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
Servants 36+5+6+06+2
PoCompétences
Catapulte 6-30Perforant (3), Dispersion
Catapulte : 15 pts
  • Equipement : Bouclier [+2], Epée [+2]
  • Capacités : Boulet incendiaire [1PC]
  • Mots-clés : Humain, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
64+5+4+15+4
Troll : 20 pts
  • Equipement : Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Endurant, Perforant (1), Stupide
  • Mots-clés : Troll
MvCoTiDeArEsSa
64+7+5+25+5
Troll des cavernes : 23 pts
  • Equipement : Bouclier [+4], Epée [+4], Epée à 2 mains [+5], Hache [+4], Hache à 2 mains [+5], Lance [+3], Marteau [+4], Marteau à 2 mains [+5]
  • Compétences : Bélier, Colosse, Perforant (2)
  • Mots-clés : Troll
MvCoTiDeArEsSa
64+4+5+15+4
Troll des marais : 23 pts
  • Equipement : Bouclier [+4], Epée [+4], Epée à 2 mains [+5], Hache [+4], Hache à 2 mains [+5], Lance [+3], Marteau [+4], Marteau à 2 mains [+5]
  • Compétences : Agile, Perforant (1), Régénération, Stupide
  • Capacités : Vomi [1PC]
  • Mots-clés : Troll

Mémo

Equipement
Araignée géante Mouvement 6, Compagnon, Agile, Venimeux
Arc court 24 pas
Arc 30 pas
Armure légère
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +1
Arquebuse 40 pas, Perforant (1), Rechargement
Bandages Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Filet Entraves
Fronde 20 pas
Fusée Action de Tir.
PoCompétences
30Explosion, Dispersion, Perforant, Enflammé
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura (Endurant)
Javelot 18 pas, Perforant (1), pas de longue portée
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Morgenstern Perforant (2) en charge uniquement.
Pistolet 24 pas, Perforant (1), usage unique
Torche Enflammé
Tromblon 18 pas, Perforant (2), Rechargement
Warg Mouvement 7, Compagnon, Frénétique
Compétences
Acharné lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
Bélier Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Cavalier La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
Colosse La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 2 pas de haut.
Compagnon la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Endurant Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état Fatigué sur 5+. Cela ne lui permet cependant pas d’effectuer une nouvelle action de fatigue durant cette activation.
Frénétique Si la figurine est en mesure de charger un ennemi au début de son activation, elle doit obligatoirement effectuer cette charge.
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
Motivant Les figurines amies à moins de 6 pas peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Perforant (2) Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Régénération Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
Sens aiguisé La figurine dispose d’une vision à 360° lorsqu’elle charge ou est chargée.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stupide Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
Venimeux une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort ayant cette compétence devient Empoisonnée. Sans effet sur les figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
Vicieux Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Capacités
Boulet incendiaire [1PC] Action de Tir
PoCompétences
6-30Perforant (2), Explosion, Dispersion, Enflammé
Capsule fumigène [1PC] Mettez un marqueur fumée à portée de la figurine. La fumée bloque les lignes de vue dans un rayon de 3 pas. Retirez le marqueur à la fin du tour.
Complot [0PC] Action longue. Vous gagnez immédiatement 1 point de Commandement.
Dresseur de Squigs [0PC] Immédiatement après avoir joué cette figurine vous pouvez activer une figurine de Squig.
Fou furieux [1PC] Au début de l'activation uniquement. La figurine gagne Compagnon, Combat 3+. Lancez 1D8: sur 7+, la figurine doit effectuer une course en ligne droite en suivant la direction du dé. Si elle rencontre une figurine (amie ou ennemie), considérer qu'il s'agit d'une charge puis terminez l'activation.
Fuite [1PC] Effectuez une action de fatigue ( Marche) en réaction à une charge ennemie. Si l'ennemi n'est plus à porté de charge il effectue une course jusqu'à la position initiale de la figurine.
Gross' Bomb [0PC] Usage unique. Placez un marqueur Bombe à 2 pas de la figurine. À la fin de chaque tour lancez un D8. Sur 3+, la bombe explose. Effectuez une attaque à 3+ sur toutes les figurines à moins de 5 pas.
PoCompétences
5Explosion, Perforante 3, enflammé
Tactique sournoise [1PC] Fin du tour uniquement. Effectuez une marche gratuite avec 2 figurines gobelins amies.
Vomi [1PC] Action de tir.
PoCompétences
8Tir fiable, Venimeux, Explosion, Perforant (2)
Pouvoirs
[Omrok] Armure Kibri Enchantement 1, Portée 12 pas. La valeur d'armure de la figurine passe à 3.
[Omrok] Ekrasement fatal Projectile magique, portée 36 pas, Perforant (3), Explosion, Dispersion
[Omrok] Force d'Omrok Enchantement (2), Portée 12 pas. La figurine amie ciblée change entièrement son profil. Vous pouvez utiliser une figurine de plus grande taille pour représenter la transformation.
MvCoTiDeArEsSa
63+-4+04+4
[Omrok] Foudre Grillmaj Projectile magique, Portée 36 pas. Ce sort ne peut cibler qu'un Sorcier. Souffrance (2).
[Omrok] Groz'Eclair Projectile magique, Portée 12 pas. Gagnez 1D bonus par figurine amie à moins de 6 pas.
[Omrok] Main Katrap Projectile magique, portée 18 pas, Coup puissant, Perforant (1)
[Omrok] Rage verte Enchantement (1), portée 6 pas. Juste qu'à 3 figurines amies gagnent Expert (1) [Combat].
[Omrok] Secouss Kasstou Toutes les figurines se trouvant dans des terrains difficiles ou des bâtiments subissent une attaque de tremblement avec un seuil de 3+.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Familier (Araignée / Serpent) Bête, Insignifiant, Furtif, Agile, Venimeux Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
45+-6+-7+1
Potion bonnet de fou Usage unique. La figurine gagne Immunité : Effrayant et Mutation jusqu'à la fin du tour. A la fin du tour et pour le reste de la partie, elle gagne Stupide.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
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