: Le guide de la figurine

Gobelins : tous les profils pour Dysma's Portal

Alignement : Mauvais

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
56+5+5+05+1
Chamane : 16 pts
  • Equipement : Araignée géante [+9], Epée [+1], Etendard [+5], Instrument [+5], Lance [+2], Warg [+9]
  • Compétences : Sens aiguisé, Stratège (1), Vicieux
  • Pouvoirs : [Tribal] Armure d'épines, [Tribal] Chrysalide [+5], [Tribal] Colère des esprits [+5], [Tribal] Confusion, [Tribal] Dents et ongles [+5], [Tribal] Fracasser [+8], [Tribal] Puissance de la meute, [Tribal] Rage ancestrale [+5]
  • Artefacts : Amulette [+2], Bandages [+2], Potion bonnet de fou [+3], Potion de force [+4], Potion de résistance [+4], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
  • Mots-clés : Goblin, Sorcier
MvCoTiDeArEsSa
54+4+4+14+2
Chef : 28 pts
  • Equipement : Armure légère, Araignée géante [+9], Arc court [+2], Arquebuse [+4], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+2], Hache [+2], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+3], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1], Pistolet [+2], Tromblon [+3], Warg [+9]
  • Compétences : Motivant, Sens aiguisé, Stratège (1), Véloce, Vicieux
  • Capacités : Tactique sournoise [1PC]
  • Artefacts : Amulette [+2], Bandages [+2], Potion bonnet de fou [+3], Potion de force [+4], Potion de résistance [+4], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
  • Mots-clés : Chef, Goblin
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
64+-6+03+1
Barjo : 10 pts
  • Equipement : Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
  • Compétences : Acharné, Bête, Frénétique, Stupide
  • Mots-clés : Goblin
MvCoTiDeArEsSa
55+7+5+06+2
Groblin : 8 pts
  • Equipement : Armure légère [+2], Armure lourde [+6], Bouclier [+1], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Lance [+1], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
  • Artefacts : Amulette [+2], Bandages [+2], Potion bonnet de fou [+3]
  • Mots-clés : Goblin
MvCoTiDeArEsSa
56+6+5+06+1
Guerrier : 6 pts
  • Equipement : Arc court [+1], Armure légère [+2], Arquebuse [+3], Bouclier [+1], Epée [+1], Etendard [+4], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+4], Lance [+1], Pistolet [+1], Torche [+1], Tromblon [+3]
  • Compétences : Vicieux, Venimeux [+2]
  • Capacités : Flèches enflammées [1PC] [+2]
  • Mots-clés : Goblin
MvCoTiDeArEsSa
65+-5+16+2
Squig : 11 pts
  • Compétences : Bête, Perforant (2), Stupide
  • Mots-clés : Chien
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
56+5+5+15+1
Artificier : 13 pts
  • Equipement : Armure légère, Fusée, Arquebuse [+3], Bouclier [+1], Epée [+1], Hache [+1], Marteau [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+3]
  • Compétences : Eclaireur
  • Capacités : Gross' Bomb [0PC]
  • Artefacts : Potion bonnet de fou [+3]
  • Mots-clés : Goblin
MvCoTiDeArEsSa
55+5+5+05+1
Assassin : 14 pts
  • Equipement : Arc court [+1], Armure légère [+2], Bouclier [+1], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1]
  • Compétences : Eclaireur, Furtif, Venimeux, Vicieux
  • Capacités : Capsule fumigène [1PC]
  • Artefacts : Potion bonnet de fou [+3]
  • Mots-clés : Goblin
MvCoTiDeArEsSa
55+5+5+05+2
Chasseur : 12 pts
  • Equipement : Armure légère [+2], Bouclier [+1], Epée [+1], Etendard [+4], Filet [+2], Fronde [+1], Hache [+1], Instrument [+4], Lance [+1], Pistolet [+1], Torche [+1]
  • Compétences : Vicieux
  • Capacités : Dresseur de Squigs [1PC]
  • Mots-clés : Goblin
MvCoTiDeArEsSa
64+6+6+05+3
Chevaucheur d'araignée géante : 15 pts
  • Equipement : Araignée géante, Arc court [+1], Armure légère [+2], Bouclier [+1], Epée [+1], Etendard [+4], Hache [+1], Instrument [+4], Lance [+1]
  • Compétences : Agile, Compagnon, Venimeux
  • Mots-clés : Goblin
MvCoTiDeArEsSa
74+6+4+05+3
Chevaucheur de Warg : 20 pts
  • Equipement : Warg, Arc court [+1], Armure légère [+2], Bouclier [+1], Epée [+1], Etendard [+4], Hache [+1], Instrument [+4], Lance [+1]
  • Compétences : Acharné, Cavalier, Compagnon, Frénétique
  • Mots-clés : Goblin
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
Servants 36+5+6+06+2
PoCompétences
Catapulte 6-30Perforant (3), Dispersion
Catapulte : 15 pts
  • Equipement : Bouclier [+2], Epée [+2]
  • Capacités : Boulet incendiaire [1PC]
  • Mots-clés : Humain, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
64+5+5+15+4
Troll : 21 pts
  • Equipement : Bouclier [+4], Epée [+4], Epée à 2 mains [+5], Hache [+4], Hache à 2 mains [+5], Lance [+3], Marteau [+4], Marteau à 2 mains [+5]
  • Compétences : Perforant (1), Stupide
  • Mots-clés : Troll
MvCoTiDeArEsSa
64+7+5+25+5
Troll des cavernes : 26 pts
  • Equipement : Bouclier [+4], Epée [+4], Epée à 2 mains [+5], Hache [+4], Hache à 2 mains [+5], Lance [+3], Marteau [+4], Marteau à 2 mains [+5]
  • Compétences : Bélier, Colosse, Perforant (2)
  • Mots-clés : Troll
MvCoTiDeArEsSa
64+5+5+15+4
Troll des marais : 26 pts
  • Equipement : Bouclier [+4], Epée [+4], Epée à 2 mains [+5], Hache [+4], Hache à 2 mains [+5], Lance [+3], Marteau [+4], Marteau à 2 mains [+5]
  • Compétences : Agile, Perforant (1), Régénération, Stupide
  • Capacités : Vomi [1PC]
  • Mots-clés : Troll

Mémo

Equipement
Araignée géante Mv:6, Cavalier, Compagnon, Agile, Venimeux
Arc court Portée 18 pas
Armure lourde Armure 2
Armure légère Armure 1
Arquebuse Portée 30 pas, Perforant (1), Rechargement
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Epée à 2 mains Expert (1), Perforant (1)
Epée Expert (1)
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Filet Entraves
Fronde Portée 18 pas
Fusée
PoCompétences
30Explosion, Dispersion, Perforant, Enflammé
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura (Endurant)
Javelot 12 pas, Perforant (1), Pas de portée longue.
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Morgenstern Perforant (2) en charge uniquement.
Pistolet Portée 18 pas, Perforant (1), usage unique
Torche Enflammé
Tromblon Portée 12 pas, Perforant (2), Rechargement
Warg Mv:7, Cavalier, Compagnon, Acharné, Frénétique
Compétences
Acharné lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
Bélier Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Cavalier La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
Colosse La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
Compagnon la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Frénétique la figurine bénéficie d’un bonus Assaut de +2D à la place du bonus normal de +1D
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
Motivant Les figurines amies à moins de 6 pas peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Perforant (2) Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Régénération Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
Sens aiguisé Aucune figurine ne peut avoir le bonus de Félonie quand elle attaque une figurine avec sens aiguisé.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stupide Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
Venimeux une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort ayant cette compétence devient Empoisonnée. Sans effet sur les figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
Vicieux En Combat, la figurine bénéficie d’un bonus Félonie de +2D à la place du bonus normal de +1D.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Capacités
Boulet incendiaire [1PC]
PoCompétences
6-30Perforant (2), Explosion, Dispersion, Enflammé
Capsule fumigène [1PC] Mettez un marqueur fumée à portée de la figurine. La fumée bloque les lignes de vue dans un rayon de 3 pas. Retirez le marqueur à la fin du tour.
Dresseur de Squigs [1PC] Le squig à moins de 12 pas perd la compétence Stupide et gagne Bélier et Frénétique.
Flèches enflammées [1PC] Le prochain tir (arc uniquement) de la figurine gagne la compétence Enflammé.
Gross' Bomb [0PC] Usage unique. Placez un marqueur Bombe à 2 pas de la figurine. À la fin de chaque tour lancez un D8. Sur 3+, la bombe explose. Effectuez une attaque à 3+ sur toutes les figurines à moins de 5 pas.
PoCompétences
5Explosion, Perforante 3, enflammé
Tactique sournoise [1PC] Fin du tour uniquement. Effectuez une marche gratuite avec 2 figurines de goblins amis guerriers ou spécialistes.
Vomi [1PC]
PoCompétences
8Venimeux, Explosion, Perforant (2)
Pouvoirs
[Tribal] Armure d'épines Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Armure +1 et Venimeux.
[Tribal] Chrysalide Maléfice. Portée 12 pas. La figurine touchée ne subit aucune blessure mais devient A terre et Fatigué.
[Tribal] Colère des esprits Projectile magique, Portée 24 pas. Sans effet si la figurine n'a pas le mot-clé Sorcier. Perforant (3).
[Tribal] Confusion Maléfice. Portée 18 pas. La figurine touchée ne subit pas de blessure mais doit lancer 1D8 avant son activation. Sur 6+, c'est un adversaire qui joue la figurine.
[Tribal] Dents et ongles Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (2)[Combat], Expert (2)[Combat]
[Tribal] Fracasser Projectile magique, Portée 18 pas. Si jet de tir obtient au moins 1 touche, détruisez une arme ou un artefact de la figurine ciblée. Cet équipement ne peut plus être utilisé jusqu'à la fin de la partie.
[Tribal] Puissance de la meute Projectile magique, Portée 12 pas. Gagnez 1D bonus par figurine amie à moins de 6 pas.
[Tribal] Rage ancestrale Enchantement (1). Portée 6 pas. La figurine ciblée gagne Véloce et Frénésie.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Bandages Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
Potion bonnet de fou Usage unique. La figurine gagne Sans peur et Mutation jusqu'à la fin du tour. A la fin du tour et pour le reste de la partie, elle gagne Stupide.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
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Encart colonne bottom 200 x 200 px max
Un jeu au hasard