: Le guide de la figurine
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Orques : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
53+5+4+14+4
Boss : 33 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Armure lourde [+3], Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pavois [+1], Sanglier de guerre [+3]
  • Compétences : Aura (Immunité : Effrayant), Endurant, Perforant (1), Stratège (1), Véloce
  • Capacités : Sans protestation [1PC]
  • Mots-clés : Orque
MvCoTiDeArEsSa
53+4+4+04+4
Boss sauvage : 28 pts
  • Equipement : Arc [+2], Bandages [+2], Bouclier [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Sanglier de guerre [+3]
  • Compétences : Agile, Insensible, Perforant (1), Stratège (1), Véloce
  • Capacités : Charge féroce [1PC], Instinct de brutalité [1PC]
  • Mots-clés : Orque
MvCoTiDeArEsSa
54+5+5+04+3
Sorcier : 20 pts
  • Equipement : Bandages [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1], Sanglier de guerre [+3], Torche [+1]
  • Compétences : Endurant, Stratège (1)
  • Capacités : Le grondement des hordes [1PC]
  • Pouvoirs : Omrok
  • Mots-clés : Orque, Sorcier
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
55+5+5+05+2
Espion Orque : 12 pts
  • Equipement : Arbalète [+2], Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Javelot [+2], Marteau [+1]
  • Compétences : C'est moi le chef !, Eclaireur, Endurant
  • Mots-clés : Orque
MvCoTiDeArEsSa
55+6+5+06+2
Guerrier Orque : 9 pts
  • Equipement : Arbalète [+2], Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pavois [+1], Torche [+1]
  • Compétences : C'est moi le chef !, Endurant
  • Capacités : Attaque d'opportunité [0PC]
  • Mots-clés : Orque
MvCoTiDeArEsSa
56+6+6+06+1
Larbin Gobelin : 6 pts
  • Equipement : Arc court [+1], Bouclier [+1], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Lance [+1], Torche [+1]
  • Compétences : Furtif, Vicieux
  • Capacités : Bouclier vivant [1PC]
  • Mots-clés : Goblin
MvCoTiDeArEsSa
54+5+4+05+2
Orque sauvage : 14 pts
  • Equipement : Arc [+2], Bouclier [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Instrument [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Sarbacane [+2]
  • Compétences : Agile, C'est moi le chef !, Insensible
  • Capacités : Charge féroce [1PC]
  • Mots-clés : Orque
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
54+5+5+04+2
Brikoleur : 13 pts
  • Equipement : Arbalète [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Filet [+2], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1], Sanglier de guerre [+3], Tromblon [+2]
  • Compétences : C'est moi le chef !, Endurant
  • Capacités : Amélioration ingénieuse [1PC]
  • Mots-clés : Orque
MvCoTiDeArEsSa
64+5+5+15+4
Chevaucheur de sanglier : 22 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Armure lourde [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Javelot [+2], Lance de cavalerie [+3]
  • Compétences : C'est moi le chef !, Cavalier, Coup puissant, Endurant
  • Capacités : Piétinement [1PC]
  • Mots-clés : Orque
MvCoTiDeArEsSa
54+5+4+15+3
Orque noir : 21 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Armure lourde [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pavois [+1], Torche [+1]
  • Compétences : C'est moi le chef !, Endurant, Immunité : Effrayant, Perforant (1)
  • Capacités : Furie noire [1PC]
  • Mots-clés : Orque
MvCoTiDeArEsSa
74+4+4+05+4
Orque sauvage sur sanglier : 21 pts
  • Equipement : Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Instrument [+3], Javelot [+2], Lance de cavalerie [+3]
  • Compétences : Agile, C'est moi le chef !, Cavalier, Coup puissant, Insensible
  • Capacités : Charge féroce [1PC]
  • Mots-clés : Orque
MvCoTiDeArEsSa
55+6+5+04+3
Toubib : 13 pts
  • Equipement : Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1], Sanglier de guerre [+3]
  • Compétences : Aura : acharné, C'est moi le chef !, Endurant
  • Capacités : Pansement [0PC]
  • Mots-clés : Orque
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
63+-5+15+6
Géant : 23 pts
  • Compétences : Colosse, Effrayant (1), Stupide
  • Capacités : A pieds joints [0PC], Balayage [0PC], Garde-manger [0PC]
MvCoTiDeArEsSa
54+6+5+04+3
Tambour de guerre : 17 pts
  • Equipement : Marteau, Armure légère [+3], Sanglier de guerre [+3]
  • Compétences : Aura (Immunité : Effrayant), C'est moi le chef !, Endurant, Stratège (1)
  • Capacités : Cadence de combat [1PC]
  • Mots-clés : Orque
MvCoTiDeArEsSa
82+-4+24+5
Vouivre : 37 pts
  • Compétences : Colosse, Coup puissant, Effrayant (2), Perforant (3), Venimeux, Vol

Mémo

Equipement
Arbalète 30 pas, Perforant (1), Rechargement
Arc court 24 pas
Arc 30 pas
Armure lourde
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +2
Armure légère
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +1
Arquebuse 40 pas, Perforant (1), Rechargement
Bandages Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Filet Entraves
Fronde 20 pas
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura : Endurant
Javelot 20 pas, Perforant (1)
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Pavois Expert (2) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur -1
Sanglier de guerre Mouvement 6, Coup puissant, Cavalier
Sarbacane Portée 18 pas, Venimeux
Torche Enflammé
Tromblon 18 pas, Perforant (2), Rechargement
Compétences
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
C'est moi le chef ! Lorsqu'il n'y a plus de héros Orque en jeu, à son activation, cette figurine doit effectuer une charge sur une figurine ennemie ou amie si elle est en mesure de le faire.
Cavalier La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
Colosse La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
Coup puissant Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Effrayant (1) Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
Effrayant (2) Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
Endurant Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état Fatigué sur 5+. Cela ne lui permet cependant pas d’effectuer une nouvelle action de fatigue durant cette activation.
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
Immunité : Effrayant Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
Insensible la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Perforant (3) Réduisez de 3 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stupide Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
Venimeux Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit.
Vicieux Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
Vol La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Capacités
A pieds joints [0PC] Type : Action courte Effet : La figurine effectue une action de Combat avec une valeur de Combat à 2+ et la compétence Perforant (3).
Amélioration ingénieuse [1PC] Type : Talent Cible : une arme de la figurine ou d'une figurine au contact Effet : L'arme acquiert les compétences Expert (1) et Souffrance jusqu'à la fin du tour.
Attaque d'opportunité [0PC] Type : Action courte Cible : une figurine ennemie au contact Effet : Effectuez un jet de Combat en opposition contre la figurine. En cas de succès, mettez la figurine A terre.
Balayage [0PC] Type : Action courte Effet : La figurine effectue une action de Combat contre toutes les figurines au contact. Chaque figurine effectue un jet de Défense (ou de Combat) séparé.
Bouclier vivant [1PC] Type : Réaction Effet : Si une figurine amie Orque à 3 pas ou moins est la cible d'une Charge ou d'un Tir, vous pouvez intervertir les 2 figurines. La cible de cette action est alors modifiée.
Cadence de combat [1PC] Type : Action courte Cible : les figurines Orque à 6 pas ou moins Effet : Retirez l'état Fatigué sur les figurines.
Charge féroce [1PC] Type : Talent Effet : Ajoutez 3 pas à la distance de charge de la figurine.
Furie noire [1PC] Type : Réaction Effet : La figurine acquiert les compétences Insensible et Coup puissant jusqu'à la fin du tour.
Garde-manger [0PC] Type : Action courte Cible : une figurine ennemie au contact ayant une valeur de Santé de 2 ou moins. Effet : Effectuez un jet de Combat en opposition contre la figurine. En cas de succès, retirez la figurine de la partie. Lorsque le géant est tué, remettez les figurines récoltées par Garde-manger en jeu à la place du géant.
Instinct de brutalité [1PC] Type : Réaction Effet : La figurine peut relancer entièrement un jet de Combat ou de Tir.
Le grondement des hordes [1PC] Type : Réaction Effet : Si le sorcier dispose d'au moins 3 figurines Orque à 6 pas ou moins, sa valeur d'Esprit passe à 3+ jusqu'à la fin du tour.
Pansement [0PC] Type : Action courte Cible : une figurine amie au contact Effet : Lancez un D8. Sur 2+, retirez 1 blessure à la figurine, sinon, ajoutez lui 1 blessure.
Piétinement [1PC] Type : Talent Cible : une figurine ennemie à terre au contact Effet : Effectuez une action de Combat gratuite contre la figurine.
Sans protestation [1PC] Type : Talent Cible : une figurine amie Orque Effet : Retirer immédiatement l'état Fatigué de la figurine.
Pouvoirs
• Omrok
[Omrok] Armure Kibri Enchantement 1, Portée 12 pas. La valeur d'armure de la figurine passe à 3.
[Omrok] Ekrasement fatal Projectile magique, portée 36 pas, Perforant (3), Explosion, Dispersion
[Omrok] Force d'Omrok Enchantement (2), Portée 12 pas. La figurine amie ciblée change entièrement son profil. Vous pouvez utiliser une figurine de plus grande taille pour représenter la transformation.
MvCoTiDeArEsSa
63+-4+04+4
[Omrok] Foudre Grillmaj Projectile magique, Portée 36 pas. Ce sort ne peut cibler qu'un Sorcier. Souffrance (2).
[Omrok] Groz'Eclair Projectile magique, Portée 12 pas. Gagnez 1D bonus par figurine amie à moins de 6 pas.
[Omrok] Main Katrap Projectile magique, portée 18 pas, Coup puissant, Perforant (1)
[Omrok] Rage verte Enchantement (1), portée 6 pas. Ciblez jusqu'à 3 figurines amies, elles acquiert la compétence Expert (1) [Combat] jusqu'à la fin du tour.
[Omrok] Secouss Kasstou Enchantement (2). Toutes les figurines se trouvant dans des terrains difficiles ou des bâtiments subissent une attaque de tremblement avec un seuil de 3+.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Bottes de 7 lieues Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
Bâton de mage Maître (Magie)
Cape de dissimulation Furtif.
Chronopendule Véloce.
Couronne du sorcier Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
Parchemin d'anti-magie Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
Un jeu au hasard