: Le guide de la figurine

[wip] Orques : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
54+5+5+04+3
Chamane Orque : 26 pts
  • Equipement : Bandages [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1], Sanglier de guerre [+3], Torche [+1]
  • Compétences : Endurant, Stratège (2)
  • Artefacts : Amulette [+2], Bâton de mage [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Chronopendule [+7], Couronne du sorcier [+4], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
  • Mots-clés : Orque, Sorcier
MvCoTiDeArEsSa
53+5+4+14+4
Chef Orque : 32 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Armure lourde [+3], Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pavois [+1], Sanglier de guerre [+3]
  • Compétences : Aura (Immunité : Effrayant), Coup puissant, Endurant, Perforant (1), Stratège (2)
  • Capacités : Sans protestation [1PC]
  • Artefacts : Amulette [+2]
  • Mots-clés : Orque
MvCoTiDeArEsSa
53+4+4+04+4
Chef Orque sauvage : 30 pts
  • Equipement : Arc [+2], Bandages [+2], Bouclier [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Javelot [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Sanglier de guerre [+3]
  • Compétences : Agile, Insensible, Perforant (1), Stratège (1), Véloce
  • Capacités : Charge féroce [1PC], Instinct de brutalité [1PC]
  • Artefacts : Amulette [+2]
  • Mots-clés : Orque
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
55+5+5+05+2
Espion Orque : 12 pts
  • Equipement : Arbalète [+2], Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Javelot [+3], Marteau [+1]
  • Compétences : C'est moi le chef !, Eclaireur, Endurant
  • Mots-clés : Orque
MvCoTiDeArEsSa
55+6+5+05+2
Guerrier Orque : 10 pts
  • Equipement : Arbalète [+2], Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pavois [+1], Torche [+1]
  • Compétences : C'est moi le chef !, Endurant
  • Capacités : Attaque d'opportunité [1PC]
  • Mots-clés : Orque
MvCoTiDeArEsSa
56+6+5+06+1
Larbin Gobelin : 6 pts
  • Equipement : Arc court [+1], Bouclier [+1], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Lance [+1], Torche [+1]
  • Compétences : Vicieux, Venimeux [+1]
  • Mots-clés : Goblin
MvCoTiDeArEsSa
54+5+4+05+2
Orque sauvage : 14 pts
  • Equipement : Arc [+2], Bouclier [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Instrument [+3], Javelot [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Sarbacane [+2]
  • Compétences : Agile, C'est moi le chef !, Insensible
  • Capacités : Charge féroce [1PC]
  • Mots-clés : Orque
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
54+5+5+04+2
Brikoleur : 13 pts
  • Equipement : Arbalète [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Filet [+3], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1], Sanglier de guerre [+3], Tromblon [+2]
  • Compétences : C'est moi le chef !, Endurant
  • Capacités : Amélioration ingénieuse [1PC]
  • Mots-clés : Orque
MvCoTiDeArEsSa
64+5+5+15+4
Chevaucheur de sanglier : 22 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Armure lourde [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Javelot [+3], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1]
  • Compétences : C'est moi le chef !, Cavalier, Coup puissant, Endurant
  • Mots-clés : Orque
MvCoTiDeArEsSa
54+5+4+15+3
Orque noir : 21 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Armure lourde [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pavois [+1], Torche [+1]
  • Compétences : C'est moi le chef !, Endurant, Immunité : Effrayant, Perforant (1)
  • Mots-clés : Orque
MvCoTiDeArEsSa
74+4+4+05+4
Orque sauvage sur sanglier : 21 pts
  • Equipement : Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Instrument [+3], Javelot [+3], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1]
  • Compétences : Agile, C'est moi le chef !, Cavalier, Coup puissant, Insensible
  • Mots-clés : Orque
MvCoTiDeArEsSa
54+6+5+04+3
Tambour de guerre : 17 pts
  • Equipement : Marteau, Armure légère [+3], Sanglier de guerre [+3]
  • Compétences : Aura (Immunité : Effrayant), C'est moi le chef !, Endurant, Stratège (1)
  • Capacités : Cadence de combat [1PC]
  • Mots-clés : Orque
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
63+-5+15+6
Géant : 23 pts
  • Compétences : Colosse, Immunité : Effrayant, Stupide
  • Capacités : A pieds joints [0PC], Balayage [0PC], Garde-manger [0PC]
MvCoTiDeArEsSa
82+-4+24+5
Vouivre : 37 pts
  • Compétences : Colosse, Coup puissant, Effrayant (2), Perforant (3), Venimeux, Vol

Mémo

Equipement
Arbalète 30 pas, Perforant (1), Rechargement
Arc court 24 pas
Arc 30 pas
Armure lourde Armure 2
Armure légère Armure 1
Arquebuse 40 pas, Perforant (1), Rechargement
Bandages Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Filet Entraves
Fronde 20 pas
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura (Endurant)
Javelot 18 pas, Perforant (1), pas de longue portée
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Pavois Expert (2) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur -1
Sanglier de guerre Mouvement 6, Coup puissant, Cavalier
Sarbacane Portée 18 pas, Venimeux
Torche Enflammé
Tromblon 18 pas, Perforant (2), Rechargement
Compétences
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
C'est moi le chef ! Lorsqu'il n'y a plus de héros Orque en jeu, à son activation, cette figurine doit effectuer une charge sur une figurine ennemie ou amie si elle est en mesure de le faire.
Cavalier La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
Colosse La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
Coup puissant Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Effrayant (2) Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
Endurant Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état fatigué sur 5+.
Immunité : Effrayant Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
Insensible la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Perforant (3) Réduisez de 3 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Stupide Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
Venimeux une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort ayant cette compétence devient Empoisonnée. Sans effet sur les figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
Vicieux Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
Vol La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Capacités
Amélioration ingénieuse [1PC] Jusqu'à la fin du tour, une arme de la figurine ou d'une figurine au contact gagne Expert (1) et Souffrance.
Attaque d'opportunité [1PC] Action de fatigue. Effectuez un jet de Combat contre un ennemi au contact. Si le jet obtient 2 réussites ou plus, mettez la figurine ennemie A terre.
Cadence de combat [1PC] Action courte. Retirez l'état fatigué sur les figurines orque à moins de 6 pas.
Charge féroce [1PC] La figurine peut ajouter 3 pas à sa distance de charge.
Instinct de brutalité [1PC] La figurine peut relancer entièrement un jet de Combat ou de Tir.
Sans protestation [1PC] Retirer immédiatement l'état Fatigué sur une figurine Orque.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Bottes de 7 lieues Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
Bâton de mage Maître (Magie)
Cape de dissimulation Furtif.
Chronopendule Véloce.
Couronne du sorcier Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
Parchemin d'anti-magie Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
Un jeu au hasard