Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 3+ | 5+ | 4+ | 1 | 4+ | 4 |
Boss
:
33 pts
|
-
Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Armure lourde [+3], Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pavois [+1], Sanglier de guerre [+3]
-
Compétences : Aura (Immunité : Effrayant), Endurant, Perforant (1), Stratège (1), Véloce
-
Capacités : Sans protestation [1PC]
-
Artefacts : Amulette [+2]
-
Mots-clés : Orque
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 3+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 4 |
Boss sauvage
:
28 pts
|
-
Equipement : Arc [+2], Bandages [+2], Bouclier [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Javelot [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Sanglier de guerre [+3]
-
Compétences : Agile, Insensible, Perforant (1), Stratège (1), Véloce
-
Capacités : Charge féroce [1PC], Instinct de brutalité [1PC]
-
Artefacts : Amulette [+2]
-
Mots-clés : Orque
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 5+ | 0 | 4+ | 3 |
Sorcier
:
20 pts
|
-
Equipement : Bandages [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1], Sanglier de guerre [+3], Torche [+1]
-
Compétences : Endurant, Stratège (1)
-
Capacités : Le grondement des hordes [1PC]
-
Pouvoirs : [Omrok] Armure Kibri, [Omrok] Ekrasement fatal [+5], [Omrok] Force d'Omrok [+3], [Omrok] Foudre Grillmaj [+3], [Omrok] Groz'Eclair, [Omrok] Main Katrap [+3], [Omrok] Rage verte, [Omrok] Secouss Kasstou [+3]
-
Artefacts : Amulette [+2], Bâton de mage [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Chronopendule [+7], Couronne du sorcier [+4], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+2]
-
Mots-clés : Orque, Sorcier
|
Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Espion Orque
:
12 pts
|
-
Equipement : Arbalète [+2], Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Javelot [+3], Marteau [+1]
-
Compétences : C'est moi le chef !, Eclaireur, Endurant
-
Mots-clés : Orque
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 6+ | 5+ | 0 | 6+ | 2 |
Guerrier Orque
:
9 pts
|
-
Equipement : Arbalète [+2], Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pavois [+1], Torche [+1]
-
Compétences : C'est moi le chef !, Endurant
-
Capacités : Attaque d'opportunité [1PC]
-
Mots-clés : Orque
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 6+ | 6+ | 0 | 6+ | 1 |
Larbin Gobelin
:
6 pts
|
-
Equipement : Arc court [+1], Bouclier [+1], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Lance [+1], Torche [+1]
-
Compétences : Furtif, Vicieux
-
Capacités : Bouclier vivant [1PC]
-
Mots-clés : Goblin
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 4+ | 0 | 5+ | 2 |
Orque sauvage
:
14 pts
|
-
Equipement : Arc [+2], Bouclier [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Instrument [+3], Javelot [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Sarbacane [+2]
-
Compétences : Agile, C'est moi le chef !, Insensible
-
Capacités : Charge féroce [1PC]
-
Mots-clés : Orque
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Brikoleur
:
13 pts
|
-
Equipement : Arbalète [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Filet [+3], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1], Sanglier de guerre [+3], Tromblon [+2]
-
Compétences : C'est moi le chef !, Endurant
-
Capacités : Amélioration ingénieuse [1PC]
-
Mots-clés : Orque
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 5+ | 1 | 5+ | 4 |
Chevaucheur de sanglier
:
22 pts
|
-
Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Armure lourde [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Javelot [+3], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1]
-
Compétences : C'est moi le chef !, Cavalier, Coup puissant, Endurant
-
Capacités : Piétinement [1PC]
-
Mots-clés : Orque
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 4+ | 1 | 5+ | 3 |
Orque noir
:
21 pts
|
-
Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Armure lourde [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pavois [+1], Torche [+1]
-
Compétences : C'est moi le chef !, Endurant, Immunité : Effrayant, Perforant (1)
-
Capacités : Furie noire [1PC]
-
Mots-clés : Orque
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 5+ | 4 |
Orque sauvage sur sanglier
:
21 pts
|
-
Equipement : Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Instrument [+3], Javelot [+3], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1]
-
Compétences : Agile, C'est moi le chef !, Cavalier, Coup puissant, Insensible
-
Capacités : Charge féroce [1PC]
-
Mots-clés : Orque
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 6+ | 5+ | 0 | 4+ | 3 |
Toubib
:
13 pts
|
-
Equipement : Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1], Sanglier de guerre [+3]
-
Compétences : Aura : acharné, C'est moi le chef !, Endurant
-
Capacités : Pansement [0PC]
-
Mots-clés : Orque
|
Soutien |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | - | 5+ | 1 | 5+ | 6 |
Géant
:
23 pts
|
-
Compétences : Colosse, Immunité : Effrayant, Stupide
-
Capacités : A pieds joints [0PC], Balayage [0PC], Garde-manger [0PC]
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 6+ | 5+ | 0 | 4+ | 3 |
Tambour de guerre
:
17 pts
|
-
Equipement : Marteau, Armure légère [+3], Sanglier de guerre [+3]
-
Compétences : Aura (Immunité : Effrayant), C'est moi le chef !, Endurant, Stratège (1)
-
Capacités : Cadence de combat [1PC]
-
Mots-clés : Orque
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 2+ | - | 4+ | 2 | 4+ | 5 |
Vouivre
:
37 pts
|
-
Compétences : Colosse, Coup puissant, Effrayant (2), Perforant (3), Venimeux, Vol
|
Equipement |
Arbalète |
30 pas, Perforant (1), Rechargement
|
Arc court |
24 pas
|
Arc |
30 pas
|
Armure lourde |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +2 | | |
|
Armure légère |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +1 | | |
|
Arquebuse |
40 pas, Perforant (1), Rechargement
|
Bandages |
Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
|
Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
Epée |
Expert (1) [Combat]
|
Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
|
Filet |
Entraves
|
Fronde |
20 pas
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
Instrument |
Aura (Endurant)
|
Javelot |
18 pas, Perforant (1), pas de longue portée
|
Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
|
Lance |
Défenseur
|
Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
Marteau |
Coup puissant
|
Pavois |
Expert (2) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
-1 | | | | | | |
|
Sanglier de guerre |
Mouvement 6, Coup puissant, Cavalier
|
Sarbacane |
Portée 18 pas, Venimeux
|
Torche |
Enflammé
|
Tromblon |
18 pas, Perforant (2), Rechargement
|
Compétences |
Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
|
C'est moi le chef ! |
Lorsqu'il n'y a plus de héros Orque en jeu, à son activation, cette figurine doit effectuer une charge sur une figurine ennemie ou amie si elle est en mesure de le faire.
|
Cavalier |
La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
|
Colosse |
La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 2 pas de haut.
|
Coup puissant |
Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
|
Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
|
Effrayant (2) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
|
Endurant |
Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état Fatigué sur 5+. Cela ne lui permet cependant pas d’effectuer une nouvelle action de fatigue durant cette activation.
|
Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
|
Immunité : Effrayant |
Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
|
Insensible |
la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
|
Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Perforant (3) |
Réduisez de 3 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
Stupide |
Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
|
Venimeux |
une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort ayant cette compétence devient Empoisonnée. Sans effet sur les figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
|
Vicieux |
Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
|
Vol |
La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
|
Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
|
Capacités |
A pieds joints [0PC] |
Action de combat, le géant attaque une valeur de Combat à 2+ et Perforant (3).
|
Amélioration ingénieuse [1PC] |
Jusqu'à la fin du tour, une arme de la figurine ou d'une figurine au contact gagne Expert (1) et Souffrance.
|
Attaque d'opportunité [1PC] |
Action de fatigue. Effectuez un jet de Combat contre un ennemi au contact. Si le jet obtient 2 réussites ou plus, mettez la figurine ennemie A terre.
|
Balayage [0PC] |
Le géant effectue son attaque contre toutes les figurines dans son champ de vision. Chaque figurine effectue un jet de Défense (ou de Combat) séparé.
|
Bouclier vivant [1PC] |
Si un orque à moins de 3 pas est la cible d'une Charge ou d'un Tir, vous pouvez intervertir les 2 figurines et changer la cible de cette action.
|
Cadence de combat [1PC] |
Action courte. Retirez l'état fatigué sur les figurines orque à moins de 6 pas.
|
Charge féroce [1PC] |
La figurine peut ajouter 3 pas à sa distance de charge.
|
Furie noire [1PC] |
La figurine gagne Insensible et Coup puissant jusqu'à la fin du tour.
|
Garde-manger [0PC] |
Action de Combat contre une figurine ayant une valeur de Santé de 3 maximum. Si la figurine est touchée, retirez la immédiatement de la partie. Lorsque le géant est tué, remettez les figurines récoltées par Garde-manger en jeu à la place du géant.
|
Instinct de brutalité [1PC] |
La figurine peut relancer entièrement un jet de Combat ou de Tir.
|
Le grondement des hordes [1PC] |
Si le sorcier dispose d'au moins 3 figurines Orques à moins de 6 pas, sa valeur d'Esprit passe à 3+ jusqu'à la fin du tour.
|
Pansement [0PC] |
Action courte. Lancez un D8. Sur 2+, retirez une blessure sur une figurine Orque au contact. Sur 1, ajoutez lui une blessure.
|
Piétinement [1PC] |
Effectuez une action de Combat gratuite contre une figurine à terre.
|
Sans protestation [1PC] |
Retirer immédiatement l'état Fatigué sur une figurine Orque.
|
Pouvoirs |
[Omrok] Armure Kibri |
Enchantement 1, Portée 12 pas. La valeur d'armure de la figurine passe à 3.
|
[Omrok] Ekrasement fatal |
Projectile magique, portée 36 pas, Perforant (3), Explosion, Dispersion
|
[Omrok] Force d'Omrok |
Enchantement (2), Portée 12 pas. La figurine amie ciblée change entièrement son profil. Vous pouvez utiliser une figurine de plus grande taille pour représenter la transformation.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | - | 4+ | 0 | 4+ | 4 |
|
[Omrok] Foudre Grillmaj |
Projectile magique, Portée 36 pas. Ce sort ne peut cibler qu'un Sorcier. Souffrance (2).
|
[Omrok] Groz'Eclair |
Projectile magique, Portée 12 pas. Gagnez 1D bonus par figurine amie à moins de 6 pas.
|
[Omrok] Main Katrap |
Projectile magique, portée 18 pas, Coup puissant, Perforant (1)
|
[Omrok] Rage verte |
Enchantement (1), portée 6 pas. Juste qu'à 3 figurines amies gagnent Expert (1) [Combat].
|
[Omrok] Secouss Kasstou |
Toutes les figurines se trouvant dans des terrains difficiles ou des bâtiments subissent une attaque de tremblement avec un seuil de 3+.
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Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
|
Bottes de 7 lieues |
Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
|
Bâton de mage |
Maître (Magie)
|
Cape de dissimulation |
Furtif.
|
Chronopendule |
Véloce.
|
Couronne du sorcier |
Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
|
Parchemin d'anti-magie |
Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
|
Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
|
Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
|