| Héros | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Boss
:
33 pts
|
||||||||||||||
Boss sauvage
:
28 pts
|
||||||||||||||
Sorcier
:
20 pts
|
||||||||||||||
| Guerrier | ||||||||||||||
Espion Orque
:
12 pts
|
||||||||||||||
Guerrier Orque
:
9 pts
|
||||||||||||||
Larbin Gobelin
:
6 pts
|
||||||||||||||
Orque sauvage
:
14 pts
|
||||||||||||||
| Spécialiste | ||||||||||||||
Brikoleur
:
13 pts
|
||||||||||||||
Chevaucheur de sanglier
:
22 pts
|
||||||||||||||
Orque noir
:
21 pts
|
||||||||||||||
Orque sauvage sur sanglier
:
21 pts
|
||||||||||||||
Toubib
:
13 pts
|
||||||||||||||
| Soutien | ||||||||||||||
Géant
:
23 pts
|
||||||||||||||
Tambour de guerre
:
17 pts
|
||||||||||||||
Vouivre
:
37 pts
|
| Equipement | |||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Arbalète |
30 pas, Perforant (1), Rechargement |
||||||||||||||||
| Arc court |
24 pas |
||||||||||||||||
| Arc |
30 pas |
||||||||||||||||
| Armure lourde |
|
||||||||||||||||
| Armure légère |
|
||||||||||||||||
| Arquebuse |
40 pas, Perforant (1), Rechargement |
||||||||||||||||
| Bandages |
Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact. |
||||||||||||||||
| Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie. |
||||||||||||||||
| Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1) |
||||||||||||||||
| Epée |
Expert (1) [Combat] |
||||||||||||||||
| Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande. |
||||||||||||||||
| Filet |
Entraves |
||||||||||||||||
| Fronde |
20 pas |
||||||||||||||||
| Hache à 2 mains |
Perforant (2) |
||||||||||||||||
| Hache |
Perforant (1) |
||||||||||||||||
| Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1) |
||||||||||||||||
| Instrument |
Aura : Endurant |
||||||||||||||||
| Javelot |
20 pas, Perforant (1) |
||||||||||||||||
| Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement |
||||||||||||||||
| Lance |
Défenseur |
||||||||||||||||
| Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1) |
||||||||||||||||
| Marteau |
Coup puissant |
||||||||||||||||
| Pavois |
Expert (2) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
||||||||||||||||
| Sanglier de guerre |
Mouvement 6, Coup puissant, Cavalier |
||||||||||||||||
| Sarbacane |
Portée 18 pas, Venimeux |
||||||||||||||||
| Torche |
Enflammé |
||||||||||||||||
| Tromblon |
18 pas, Perforant (2), Rechargement |
||||||||||||||||
| Compétences | |||||||||||||||||
| Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé. |
||||||||||||||||
| C'est moi le chef ! |
Lorsqu'il n'y a plus de héros Orque en jeu, à son activation, cette figurine doit effectuer une charge sur une figurine ennemie ou amie si elle est en mesure de le faire. |
||||||||||||||||
| Cavalier |
La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors. |
||||||||||||||||
| Colosse |
La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut. |
||||||||||||||||
| Coup puissant |
Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre. |
||||||||||||||||
| Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier. |
||||||||||||||||
| Effrayant (1) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées. |
||||||||||||||||
| Effrayant (2) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées. |
||||||||||||||||
| Endurant |
Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état Fatigué sur 5+. Cela ne lui permet cependant pas d’effectuer une nouvelle action de fatigue durant cette activation. |
||||||||||||||||
| Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique. |
||||||||||||||||
| Immunité (Effrayant) |
Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine. |
||||||||||||||||
| Insensible |
la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée. |
||||||||||||||||
| Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque. |
||||||||||||||||
| Perforant (3) |
Réduisez de 3 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque. |
||||||||||||||||
| Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour. |
||||||||||||||||
| Stupide |
Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive. |
||||||||||||||||
| Venimeux |
Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit. |
||||||||||||||||
| Vicieux |
Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie. |
||||||||||||||||
| Vol |
La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit. |
||||||||||||||||
| Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action courte supplémentaire par activation. |
||||||||||||||||
| Capacités | |||||||||||||||||
| A pieds joints [0PC] |
Type : Action courte Effet : La figurine effectue une action de Combat avec une valeur de Combat à 2+ et la compétence Perforant (3). |
||||||||||||||||
| Amélioration ingénieuse [1PC] |
Type : Talent Cible : une arme de la figurine ou d'une figurine au contact Effet : L'arme acquiert les compétences Expert (1) et Souffrance jusqu'à la fin du tour. |
||||||||||||||||
| Attaque d'opportunité [0PC] |
Type : Action courte Cible : une figurine ennemie au contact Effet : Effectuez un jet de Combat en opposition contre la figurine. En cas de succès, mettez la figurine A terre. |
||||||||||||||||
| Balayage [0PC] |
Type : Action courte Effet : La figurine effectue une action de Combat contre toutes les figurines au contact. Chaque figurine effectue un jet de Défense (ou de Combat) séparé. |
||||||||||||||||
| Bouclier vivant [1PC] |
Type : Réaction Effet : Si une figurine amie Orque à 3 pas ou moins est la cible d'une Charge ou d'un Tir, vous pouvez intervertir les 2 figurines. La cible de cette action est alors modifiée. |
||||||||||||||||
| Cadence de combat [1PC] |
Type : Action courte Cible : les figurines Orque à 6 pas ou moins Effet : Retirez l'état Fatigué sur les figurines. |
||||||||||||||||
| Charge féroce [1PC] |
Type : Talent Effet : Ajoutez 3 pas à la distance de charge de la figurine. |
||||||||||||||||
| Furie noire [1PC] |
Type : Réaction Effet : La figurine acquiert les compétences Insensible et Coup puissant jusqu'à la fin du tour. |
||||||||||||||||
| Garde-manger [0PC] |
Type : Action courte Cible : une figurine ennemie au contact ayant une valeur de Santé de 2 ou moins. Effet : Effectuez un jet de Combat en opposition contre la figurine. En cas de succès, retirez la figurine de la partie. Lorsque le géant est tué, remettez les figurines récoltées par Garde-manger en jeu à la place du géant. |
||||||||||||||||
| Instinct de brutalité [1PC] |
Type : Réaction Effet : La figurine peut relancer entièrement un jet de Combat ou de Tir. |
||||||||||||||||
| Le grondement des hordes [1PC] |
Type : Réaction Effet : Si le sorcier dispose d'au moins 3 figurines Orque à 6 pas ou moins, sa valeur d'Esprit passe à 3+ jusqu'à la fin du tour. |
||||||||||||||||
| Pansement [0PC] |
Type : Action courte Cible : une figurine amie au contact Effet : Lancez un D8. Sur 2+, retirez 1 blessure à la figurine, sinon, ajoutez lui 1 blessure. |
||||||||||||||||
| Piétinement [1PC] |
Type : Talent Cible : une figurine ennemie à terre au contact Effet : Effectuez une action de Combat gratuite contre la figurine. |
||||||||||||||||
| Sans protestation [1PC] |
Type : Talent Cible : une figurine amie Orque Effet : Retirer immédiatement l'état Fatigué de la figurine. |
||||||||||||||||
| Pouvoirs | |||||||||||||||||
| • Omrok | |||||||||||||||||
| [Omrok] Armure Kibri |
Enchantement 1, Portée 12 pas. La valeur d'armure de la figurine passe à 3. |
||||||||||||||||
| [Omrok] Ekrasement fatal |
Projectile magique, portée 36 pas, Perforant (3), Explosion, Dispersion |
||||||||||||||||
| [Omrok] Force d'Omrok |
Enchantement (2), Portée 12 pas. La figurine amie ciblée change entièrement son profil. Vous pouvez utiliser une figurine de plus grande taille pour représenter la transformation.
|
||||||||||||||||
| [Omrok] Foudre Grillmaj |
Projectile magique, Portée 36 pas. Ce sort ne peut cibler qu'un Sorcier. Souffrance (2). |
||||||||||||||||
| [Omrok] Groz'Eclair |
Projectile magique, Portée 12 pas. Gagnez 1D bonus par figurine amie dans un rayon de 6 pas. |
||||||||||||||||
| [Omrok] Main Katrap |
Projectile magique, portée 18 pas, Coup puissant, Perforant (1) |
||||||||||||||||
| [Omrok] Rage verte |
Enchantement (1), portée 6 pas. Ciblez jusqu'à 3 figurines amies, elles acquiert la compétence Expert (1) [Combat] jusqu'à la fin du tour. |
||||||||||||||||
| [Omrok] Secouss Kasstou |
Enchantement (2). Toutes les figurines se trouvant dans des terrains difficiles ou des bâtiments subissent une attaque de tremblement avec un seuil de 3+. |
||||||||||||||||
| Artefacts | |||||||||||||||||
| Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet. |
||||||||||||||||
| Bottes de 7 lieues |
Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier. |
||||||||||||||||
| Bâton de mage |
Maître (Magie) |
||||||||||||||||
| Cape de dissimulation |
Furtif. |
||||||||||||||||
| Chronopendule |
Véloce. |
||||||||||||||||
| Couronne du sorcier |
Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie |
||||||||||||||||
| Parchemin d'anti-magie |
Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à 12 pas ou moins du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie. |
||||||||||||||||
| Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour. |
||||||||||||||||
| Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour. |
||||||||||||||||
| Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine. |
||||||||||||||||
| Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour |
||||||||||||||||
