: Le guide de la figurine

Nains : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
43+4+4+23+2
Chef de clan : 35 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arbalète [+3], Arc [+2], Arquebuse [+3], Bandages [+2], Blaireau géant [+6], Bouclier [+2], Chèvre de combat [+5], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+3]
  • Compétences : Acharné, Motivant, Stratège (2), Véloce
  • Capacités : Expérience et Coordination [1PC], Rancune millénaire [1PC]
  • Artefacts : Amulette [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
  • Mots-clés : Nain
MvCoTiDeArEsSa
44+4+4+03+2
Maître des runes : 25 pts
  • Equipement : Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bandages [+2], Blaireau géant [+6], Bouclier [+2], Chèvre de combat [+5], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pavois [+1]
  • Compétences : Acharné, Motivant, Stratège (2)
  • Pouvoirs : [Runique] Rune d'Airain, [Runique] Rune de Diamant, [Runique] Rune de Rubis, [Runique] Rune d'Améthyste [+3], [Runique] Rune d'Opale [+3], [Runique] Rune de Glace [+3], [Runique] Rune de Jais [+3], [Runique] Rune de Magma [+3]
  • Artefacts : Amulette [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Chronopendule [+7], Familier (Chien / Loup) [+6], Familier (Chouette) [+6], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
  • Mots-clés : Nain
MvCoTiDeArEsSa
53+5+3+03+2
Tueur de dragons : 31 pts
  • Equipement : Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pistolet [+1]
  • Compétences : Acharné, Duelliste, Immunité : Effrayant, Insensible, Stratège (1), Véloce
  • Capacités : La légende crée le doute [1 PC]
  • Artefacts : Amulette [+2]
  • Mots-clés : Nain
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
45+4+5+14+2
Arbalétrier : 15 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Arquebuse [+3], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Haches de lancer [+2], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+3]
  • Compétences : Acharné
  • Capacités : Tir cadencé [1PC]
  • Mots-clés : Nain
MvCoTiDeArEsSa
44+5+5+14+2
Guerrier du clan : 15 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Armure lourde [+3], Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+2]
  • Compétences : Acharné
  • Capacités : Expérience et Coordination [1PC]
  • Mots-clés : Nain
MvCoTiDeArEsSa
45+5+5+05+2
Mineur : 8 pts
  • Equipement : Arbalète [+2], Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Haches de lancer [+2], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Capacités : Coup de pioche [1PC]
  • Mots-clés : Nain
MvCoTiDeArEsSa
44+4+5+05+2
Ranger nain : 12 pts
  • Equipement : Arbalète [+3], Arc [+2], Armure légère [+3], Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+3]
  • Compétences : Eclaireur
  • Capacités : Toujours à l'affût [1PC]
  • Mots-clés : Nain
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
45+4+5+14+2
Artificier : 14 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+3], Arquebuse [+3], Epée [+1], Exo-harnais à vapeur [+8], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+3]
  • Capacités : Munitions expérimentales [1PC]
  • Mots-clés : Nain
MvCoTiDeArEsSa
35+4+5+14+4
PoCompétences
Baliste 30Perforant (2), Souffrance (1), Rechargement
Canon 6 -30Perforant (3), Souffrance (2), Rechargement
Feu d'enfer 24Perforant (2), Explosion, Expert (1), Rechargement
Lance-haches 18Perforant (1), Expert (1), Tir fiable, Maître (Tir)
Artillerie : 14 pts
  • Equipement : Armure légère, Baliste [+7], Canon [+9], Epée [+1], Feu d'enfer [+5], Hache [+1], Lance-haches [+5], Marteau [+1]
  • Mots-clés : Nain
MvCoTiDeArEsSa
44+4+4+23+2
Longue barbe : 25 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arbalète [+3], Arc [+2], Arquebuse [+3], Blaireau géant [+6], Bouclier [+2], Chèvre de combat [+5], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+3]
  • Compétences : Acharné, Contre-attaque, Expert (1) [Combat]
  • Capacités : Le rebond de l'enclume [1PC]
  • Mots-clés : Nain
MvCoTiDeArEsSa
54+5+3+03+2
Tueur de trolls : 26 pts
  • Equipement : Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pistolet [+1]
  • Compétences : Acharné, Duelliste, Immunité : Effrayant, Insensible, Véloce
  • Mots-clés : Nain
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
54+5+5+33+5
Golem de fer : 33 pts
  • Equipement : Arbalète [+3], Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Haches de lancer [+2], Instrument [+3], Marteau [+1], Tromblon [+2]
  • Compétences : Compagnon, Immunité : Effrayant, Insensible, Perforant (2)
  • Mots-clés : Construit
MvCoTiDeArEsSa
44+-5+33+5
Golem de pierre : 29 pts
  • Compétences : Colosse, Immunité : Effrayant, Impassible, Perforant (3), Immunité : Enfammé, Immunité : Venimeux
  • Capacités : Colère tellurique [0PC]
  • Mots-clés : Nain
MvCoTiDeArEsSa
74+4+3+24+3
Gyrocoptère : 34 pts
  • Equipement : Arquebuse [+3], Tromblon [+3]
  • Compétences : Bélier, Eclaireur, Perforant (1), Vol
  • Capacités : Grenade incendiaire [1PC]
  • Mots-clés : Nain

Mémo

Equipement
Arbalète 30 pas, Perforant (1), Rechargement
Arc 30 pas
Armure lourde Armure 2
Armure légère Armure 1
Arquebuse 40 pas, Perforant (1), Rechargement
Bandages Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
Blaireau géant M:6, Cavalier, Agile, Compagnon
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Chèvre de combat Bélier, Cavalier
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur 6
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Exo-harnais à vapeur Armure 2, Compagnon
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Haches de lancer 12 pas, Perforant (1), pas de longue portée
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura (Endurant)
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Pavois Expert (2) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur -1
Pistolet 24 pas, Perforant (1), usage unique
Tromblon 18 pas, Perforant (2), Rechargement
Compétences
Acharné lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
Bélier Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
Colosse La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
Compagnon la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
Contre-attaque lors d'une action de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Défense que le nombre de réussites de l'attaquant, elle peut immédiatement faire une action de Combat gratuite.
Duelliste lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Expert (1) [Combat] 1 relance sur un jet de Combat.
Immunité : Effrayant Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
Immunité : Enfammé Ignorez la compétence Enflammé lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
Immunité : Venimeux Ignorez la compétence Venimeux lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
Impassible La figurine ne peut pas être mise A terre.
Insensible la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
Motivant Les figurines amies à moins de 6 pas peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Perforant (2) Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Perforant (3) Réduisez de 3 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Vol La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Capacités
Colère tellurique [0PC] Effectuez une action de Tir avec une valeur à 4+ puis ajoutez une blessure au Golem.
PoCompétences
20Explosion, Perforant (2), Souffrance
Coup de pioche [1PC] Perforant (3) jusqu'à la fin du tour.
Expérience et Coordination [1PC] Activez 2 figurines de Nain et Soldat comme pour l'action multiple.
Grenade incendiaire [1PC]
PoCompétences
6Explosion, Perforant 2, Enflammé
La légende crée le doute [1 PC] Aura (Effrayant (1))
Le rebond de l'enclume [1PC] Expert (2) [Défense]
Munitions expérimentales [1PC] Pour une action de Tir, la figurine bénéficie au choix de : de Portée + 10, Perforant +1, Souffrance
Rancune millénaire [1PC] Aura (Immunité : Effrayant, Expert (1)) jusqu'à la fin du tour.
Tir cadencé [1PC] La figurine ignore la compétence Rechargement de ses armes durant son activation.
Toujours à l'affût [1PC] Aura (Sens aiguisé) jusqu'à la fin du tour.
Pouvoirs
[Runique] Rune d'Airain Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine amie ciblée acquiert Armure (3) jusqu'à la fin du tour.
[Runique] Rune d'Améthyste Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert Véloce jusqu'à la fin du tour.
[Runique] Rune d'Opale Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert Expert(2) et Immunité : Effrayant jusqu'à la fin du tour.
[Runique] Rune de Diamant Enchantement (1). Portée 12 pas. L'arme ciblée acquiert Perforant (3) jusqu'à la fin du tour.
[Runique] Rune de Glace Enchantement (1). Portée 12 pas. Jusqu'à la fin du tour, lorsque l'arme ciblée effectue une blessure, la figurine ciblée devient Activée.
[Runique] Rune de Jais Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée ne peut pas subir de Tir ni de Charge jusqu'à la fin du tour.
[Runique] Rune de Magma Enchantement (1). Portée 12 pas. L'arme ciblée acquiert Perforant (1) et Souffrance jusqu'à la fin du tour.
[Runique] Rune de Rubis Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez une blessure à la figurine ciblée.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Bottes de 7 lieues Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
Cape de dissimulation Furtif.
Chronopendule Véloce.
Familier (Chien / Loup) Bête, Perforant (1). Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
65+-6+-7+1
Familier (Chouette) Bête, Insignifiant, Vol. Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
86+-6+-6+1
Parchemin d'anti-magie Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
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