Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 3+ | 4+ | 4+ | 2 | 3+ | 2 |
Chef de clan
:
35 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Arbalète [+3], Arc [+2], Arquebuse [+3], Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+3]
-
Montures
Blaireau géant [+6], Chèvre de combat [+5]
-
Compétences :
Acharné, Motivant, Stratège (2), Véloce
-
Capacités :
Expérience et Coordination [1PC], Rancune millénaire [1PC]
-
Mots-clés :
Nain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 3+ | 2 |
Maître des runes
:
25 pts
|
-
Equipement :
Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pavois [+1]
-
Montures
Blaireau géant [+6], Chèvre de combat [+5]
-
Compétences :
Acharné, Motivant, Stratège (2)
-
Pouvoirs :
-
Mots-clés :
Nain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 3+ | 5+ | 3+ | 0 | 3+ | 2 |
Tueur de dragons
:
31 pts
|
-
Equipement :
Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pistolet [+1]
-
Compétences :
Acharné, Duelliste, Immunité : Effrayant, Insensible, Stratège (1), Véloce
-
Capacités :
La légende crée le doute [1 PC]
-
Mots-clés :
Nain
|
Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | 4+ | 5+ | 1 | 4+ | 2 |
Arbalétrier
:
15 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Arquebuse [+3], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Haches de lancer [+2], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+3]
-
Compétences :
Acharné
-
Capacités :
Tir cadencé [1PC]
-
Mots-clés :
Nain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | 5+ | 5+ | 1 | 4+ | 2 |
Guerrier du clan
:
15 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Armure lourde [+3], Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+2]
-
Compétences :
Acharné
-
Capacités :
Expérience et Coordination [1PC]
-
Mots-clés :
Nain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Mineur
:
8 pts
|
-
Equipement :
Arbalète [+2], Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Haches de lancer [+2], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1]
-
Capacités :
Coup de pioche [1PC]
-
Mots-clés :
Nain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | 4+ | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Ranger nain
:
12 pts
|
-
Equipement :
Arbalète [+3], Arc [+2], Armure légère [+3], Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+3]
-
Compétences :
Eclaireur
-
Capacités :
Toujours à l'affût [1PC]
-
Mots-clés :
Nain
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | 4+ | 5+ | 1 | 4+ | 2 |
Artificier
:
14 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Arbalète [+3], Arquebuse [+3], Epée [+1], Exo-harnais à vapeur [+8], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+3]
-
Capacités :
Munitions expérimentales [1PC]
-
Mots-clés :
Nain
|
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
|
3 | 5+ | 4+ | 5+ | 1 | 4+ | 4 |
|
Po | Compétences |
Baliste |
30 | Perforant (2), Souffrance (1), Rechargement |
Canon |
6 -30 | Perforant (3), Souffrance (2), Rechargement |
Feu d'enfer |
24 | Perforant (2), Explosion, Expert (1), Rechargement |
Lance-haches |
18 | Perforant (1), Expert (1), Tir fiable, Maître (Tir) |
Artillerie
:
14 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Baliste [+7], Canon [+9], Epée [+1], Feu d'enfer [+5], Hache [+1], Lance-haches [+5], Marteau [+1]
-
Mots-clés :
Nain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 3+ | 3 |
Chevaucheur de blaireau
:
20 pts
|
-
Equipement :
Arbalète [+3], Arc [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pavois [+1]
-
Compétences :
Acharné, Agile, Cavalier, Compagnon
-
Mots-clés :
Nain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | 4+ | 4+ | 2 | 3+ | 2 |
Longue barbe
:
25 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Arbalète [+3], Arc [+2], Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+3]
-
Montures
Chèvre de combat [+5]
-
Compétences :
Acharné, Contre-attaque, Expert (1) [Combat]
-
Capacités :
Le rebond de l'enclume [1PC]
-
Mots-clés :
Nain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 3+ | 0 | 3+ | 2 |
Tueur de trolls
:
26 pts
|
-
Equipement :
Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pistolet [+1]
-
Compétences :
Acharné, Duelliste, Immunité : Effrayant, Insensible, Véloce
-
Mots-clés :
Nain
|
Soutien |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 5+ | 3 | 3+ | 5 |
Golem de fer
:
33 pts
|
-
Equipement :
Arbalète [+3], Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Haches de lancer [+2], Instrument [+3], Marteau [+1], Tromblon [+2]
-
Compétences :
Compagnon, Immunité : Effrayant, Insensible, Perforant (2)
-
Mots-clés :
Construit
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | 4+ | 5+ | 3 | 3+ | 5 |
Golem de pierre
:
29 pts
|
-
Compétences :
Colosse, Immunité : Effrayant, Impassible, Perforant (3), Immunité : Enflammé
-
Capacités :
Colère tellurique [0PC]
-
Mots-clés :
Construit, Nain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | 4+ | 3+ | 2 | 4+ | 3 |
Gyrocoptère
:
34 pts
|
-
Equipement :
Arquebuse [+3], Tromblon [+3]
-
Compétences :
Bélier, Eclaireur, Perforant (1), Vol
-
Capacités :
Grenade incendiaire [1PC]
-
Mots-clés :
Nain
|
Equipement |
Arbalète |
30 pas, Perforant (1), Rechargement
|
Arc |
30 pas
|
Armure lourde |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +2 | | |
|
Armure légère |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +1 | | |
|
Arquebuse |
40 pas, Perforant (1), Rechargement
|
Bandages |
Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
|
Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
Epée |
Expert (1) [Combat]
|
Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
|
Exo-harnais à vapeur |
Armure 2, Compagnon
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Haches de lancer |
12 pas, Perforant (1), Tir fiable
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
Instrument |
Aura : Endurant
|
Lance |
Défenseur
|
Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
Marteau |
Coup puissant
|
Pavois |
Expert (2) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
-1 | | | | | | |
|
Pistolet |
24 pas, Perforant (1), usage unique
|
Tromblon |
18 pas, Perforant (2), Rechargement
|
• Montures |
Blaireau géant |
Cavalier, Agile, Compagnon
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
6 | | | | | | |
|
Chèvre de combat |
Bélier, Cavalier
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
6 | | | | | | |
|
Compétences |
Acharné |
lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
|
Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
|
Bélier |
Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
|
Cavalier |
La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
|
Colosse |
La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
|
Compagnon |
la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
|
Contre-attaque |
lors d'une action de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Défense que le nombre de réussites de l'attaquant, elle peut immédiatement faire une action de Combat gratuite.
|
Duelliste |
lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
|
Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
|
Expert (1) [Combat] |
1 relance sur un jet de Combat.
|
Immunité : Effrayant |
Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
|
Immunité : Enflammé |
Ignorez la compétence Enflammé lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
|
Impassible |
La figurine ne peut pas être mise A terre.
|
Insensible |
la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
|
Motivant |
Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
|
Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Perforant (3) |
Réduisez de 3 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
|
Vol |
La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
|
Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
|
Capacités |
Colère tellurique [0PC] |
Type : Action courte
Effet : Effectuez une action de Tir avec le rocher puis ajoutez une blessure à la figurine.
Po | Compétences |
20 | Explosion, Perforant (2), Souffrance |
|
Coup de pioche [1PC] |
Type : Réaction
Effet : La figurine acquiert la compétence Perforant (3) jusqu'à la fin du tour.
|
Expérience et Coordination [1PC] |
Type : Talent
Effet : Activez une seconde figurine Nain et Soldat en même temps que la figurine active. Traitez cette activation comme une Activation multiple.
|
Grenade incendiaire [1PC] |
Type : Action courte
Effet : Effectuez une action de Tir avec la grenade incendiaire.
Po | Compétences |
8 | Tir fiable, Explosion, Perforant 2, Enflammé |
|
La légende crée le doute [1 PC] |
Type : Talent
Effet : La figurine acquiert la compétence Aura (Effrayant (1)) jusqu'à la fin du tour.
|
Le rebond de l'enclume [1PC] |
Type : Réaction
Effet : La figurine acquiert la compétence Expert (2) [Défense] pour une action de Combat.
|
Munitions expérimentales [1PC] |
Type : Talent
Cible : une arme de Tir de la figurine
Effet : Pour une action de Tir, l'arme bénéficie au choix de : Portée +10, Perforant +1 ou Souffrance.
|
Rancune millénaire [1PC] |
Type : Talent
Effet : La figurine acquiert la compétence Aura (Immunité : Effrayant, Expert (1)) jusqu'à la fin du tour.
|
Tir cadencé [1PC] |
Type : Talent
Effet : La figurine ignore la compétence Rechargement de ses armes durant cette activation.
|
Toujours à l'affût [1PC] |
Type : Talent
Effet : La figurine acquiert la compétence Aura (Sens aiguisé) jusqu'à la fin du tour.
|
Pouvoirs |
[Runique] Rune d'Airain |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine amie ciblée acquiert Armure (3) jusqu'à la fin du tour.
|
[Runique] Rune d'Améthyste |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert Véloce jusqu'à la fin du tour.
|
[Runique] Rune d'Opale |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert Expert(2) et Immunité : Effrayant jusqu'à la fin du tour.
|
[Runique] Rune de Diamant |
Enchantement (1). Portée 12 pas. L'arme ciblée acquiert Perforant (3) jusqu'à la fin du tour.
|
[Runique] Rune de Glace |
Enchantement (1). Portée 12 pas. Jusqu'à la fin du tour, lorsque l'arme ciblée effectue une blessure, la figurine ciblée devient Activée.
|
[Runique] Rune de Jais |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée ne peut pas subir de Tir ni de Charge jusqu'à la fin du tour.
|
[Runique] Rune de Magma |
Enchantement (1). Portée 12 pas. L'arme ciblée acquiert Perforant (1) et Souffrance jusqu'à la fin du tour.
|
[Runique] Rune de Rubis |
Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez une blessure à la figurine ciblée.
|
Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
|
Bottes de 7 lieues |
Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
|
Cape de dissimulation |
Furtif.
|
Chronopendule |
Véloce.
|
Familier (Chien / Loup) |
Bête, Perforant (1).
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Familier (Chouette) |
Bête, Insignifiant, Vol.
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 6+ | - | 6+ | - | 6+ | 1 |
|
Parchemin d'anti-magie |
Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
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Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
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Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
|
Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
|