Alignement : BonLes runesVous pouvez équiper vos figurines de Guerriers, Spécialistes et Soutien avec une seule rune. Les Héros peuvent en recevoir jusqu'à 3.
Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 3+ | 4+ | 4+ | 2 | 3+ | 2 |
Chef de clan
:
36 pts
|
-
Equipement : Armure lourde, Etendard, Arbalète [+3], Arc [+2], Arquebuse [+4], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+4]
-
Compétences : Acharné, Motivant, Stratège (2), Véloce
-
Capacités : Expérience et Coordination [1PC], Rancune millénaire [1PC]
-
Mots-clés : Nain
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | 4+ | 4+ | 2 | 3+ | 2 |
Maître des runes
:
32 pts
|
-
Equipement : Armure lourde, Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pavois [+1]
-
Compétences : Acharné, Motivant, Stratège (2)
-
Mots-clés : Nain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 3+ | 5+ | 3+ | 0 | 3+ | 2 |
Tueur de Dragons
:
31 pts
|
-
Equipement : Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pistolet [+1]
-
Compétences : Acharné, Duelliste, Insensible, Sans peur, Stratège (1), Véloce
-
Capacités : La légende crée le doute [1 PC]
-
Mots-clés : Nain
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Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | 5+ | 5+ | 1 | 4+ | 2 |
Guerrier du clan
:
15 pts
|
-
Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Armure lourde [+4], Arquebuse [+4], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+5], Lance [+2], Marteau [+1], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+4]
-
Compétences : Acharné
-
Capacités : Expérience et Coordination [1PC]
-
Mots-clés : Nain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Mineur
:
10 pts
|
-
Equipement : Arbalète [+2], Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Haches de lancer [+2], Instrument [+5], Lance [+2], Marteau [+1]
-
Compétences : Acharné
-
Capacités : Coup de pioche [1PC]
-
Mots-clés : Nain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | 4+ | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Nain libre
:
11 pts
|
-
Equipement : Arbalète [+3], Arc [+2], Armure légère [+3], Arquebuse [+4], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+5], Lance [+2], Marteau [+1], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+4]
-
Compétences : Eclaireur
-
Mots-clés : Nain
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | 4+ | 5+ | 1 | 4+ | 2 |
Artificier
:
14 pts
|
-
Equipement : Armure légère, Arbalète [+3], Arquebuse [+4], Epée [+1], Exo-harnais à vapeur [+8], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+4]
-
Capacités : Munitions expérimentales [1PC]
-
Mots-clés : Nain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | 4+ | 4+ | 2 | 3+ | 2 |
Longue Barbe
:
25 pts
|
-
Equipement : Armure lourde, Epée à 2 mains, Hache à 2 mains, Marteau à 2 mains, Arbalète [+3], Arc [+2], Arquebuse [+4], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+5], Lance [+2], Marteau [+1], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+4]
-
Compétences : Acharné, Contre-attaque, Expert (1) [Combat]
-
Capacités : Le rebond de l'enclume [1PC]
-
Mots-clés : Nain
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 3+ | 0 | 3+ | 2 |
Tueur de trolls
:
26 pts
|
-
Equipement : Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pistolet [+1]
-
Compétences : Acharné, Duelliste, Insensible, Sans peur, Véloce
-
Mots-clés : Nain
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Soutien |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
|
3 | 5+ | 4+ | 5+ | 1 | 4+ | 4 |
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Po | Compétences |
Baliste |
30 | Perforant 2, Souffrance (1) |
Canon |
6 -30 | Perforant 3, Souffrance (2) |
Feu d'enfer |
24 | Perforant (2), Explosion |
Lance-haches |
18 | Perforant (1), Expert (1) |
Artillerie
:
14 pts
|
-
Equipement : Armure légère, Baliste [+7], Canon [+9], Epée [+1], Feu d'enfer [+5], Hache [+1], Lance-haches [+3], Marteau [+1], Pistolet [+1]
-
Mots-clés : Nain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 5+ | 3 | 3+ | 5 |
Golem de Fer
:
34 pts
|
-
Equipement : Arbalète [+3], Arquebuse [+4], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Haches de lancer [+2], Instrument [+5], Marteau [+1], Tromblon [+4]
-
Compétences : Colosse, Compagnon, Impassible, Insensible, Perforant (2), Sans peur
-
Mots-clés : Nain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | 4+ | 3+ | 2 | 4+ | 3 |
Gyrocoptère
:
35 pts
|
-
Equipement : Arquebuse [+4], Tromblon [+4]
-
Compétences : Bélier, Eclaireur, Perforant (1), Vol
-
Capacités : Grenade incendiaire [1PC]
-
Mots-clés : Nain
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Equipement |
Arbalète |
Portée 24 pas, Perforant (1), Rechargement
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Arc |
Portée 24 pas
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Armure lourde |
Armure 2
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Armure légère |
Armure 1
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Arquebuse |
Portée 30 pas, Perforant (1), Rechargement
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Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
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Epée à 2 mains |
Expert (1), Perforant (1)
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Epée |
Expert (1)
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Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
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Hache à 2 mains |
Perforant (2)
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Hache |
Perforant (1)
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Haches de lancer |
12 pas, Perforant (1)
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Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
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Instrument |
Aura (Endurant)
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Lance |
Défenseur
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Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
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Marteau |
Coup puissant
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Pavois |
Expert (2) [Défense], -1 en Mouvement, invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
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Pistolet |
Portée 18 pas, Perforant (1), usage unique
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Tromblon |
Portée 12 pas, Perforant (2), Rechargement
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Compétences |
Acharné |
lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
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Bélier |
Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
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Colosse |
La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
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Compagnon |
la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
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Contre-attaque |
lors d'une action de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Défense que le nombre de réussites de l'attaquant, elle peut immédiatement faire une action de Combat gratuite.
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Duelliste |
lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
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Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
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Expert (1) [Combat] |
1 relance sur un jet de Combat.
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Impassible |
La figurine ne peut pas être mise A terre.
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Insensible |
la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
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Motivant |
Les figurines amies à moins de 6 pas peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
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Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
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Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
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Sans peur |
La figurine ne subit pas les effets de la compétence Effrayant
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Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
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Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
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Vol |
La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
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Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
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Capacités |
Coup de pioche [1PC] |
Perforant (3) jusqu'à la fin du tour.
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Expérience et Coordination [1PC] |
Activez 2 figurines de Nain et Soldat comme pour l'action multiple.
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Grenade incendiaire [1PC] |
Po | Compétences |
6 | Explosion, Perforant 2, Enflammé |
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La légende crée le doute [1 PC] |
Aura (Effrayant (1))
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Le rebond de l'enclume [1PC] |
Expert (2) [Défense]
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Munitions expérimentales [1PC] |
Pour une action de Tir, la figurine bénéficie au choix de : de Portée + 10, Perforant +1, Souffrance
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Rancune millénaire [1PC] |
Aura (Sans peur, Expert (1)) jusqu'à la fin du tour.
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