: Le guide de la figurine

[wip] Nains : tous les profils pour Dysma's Portal

Alignement : BonLes runesVous pouvez équiper vos figurines de Guerriers, Spécialistes et Soutien avec une seule rune. Les Héros peuvent en recevoir jusqu'à 3.

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
43+4+4+23+2
Chef de clan : 36 pts
  • Equipement : Armure lourde, Etendard, Arbalète [+3], Arc [+2], Arquebuse [+4], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+4]
  • Compétences : Acharné, Motivant, Stratège (2), Véloce
  • Capacités : Expérience et Coordination [1PC], Rancune millénaire [1PC]
  • Mots-clés : Nain
MvCoTiDeArEsSa
44+4+4+23+2
Maître des runes : 32 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pavois [+1]
  • Compétences : Acharné, Motivant, Stratège (2)
  • Mots-clés : Nain
MvCoTiDeArEsSa
53+5+3+03+2
Tueur de Dragons : 31 pts
  • Equipement : Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pistolet [+1]
  • Compétences : Acharné, Duelliste, Insensible, Sans peur, Stratège (1), Véloce
  • Capacités : La légende crée le doute [1 PC]
  • Mots-clés : Nain
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
44+5+5+14+2
Guerrier du clan : 15 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Armure lourde [+4], Arquebuse [+4], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+5], Lance [+2], Marteau [+1], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+4]
  • Compétences : Acharné
  • Capacités : Expérience et Coordination [1PC]
  • Mots-clés : Nain
MvCoTiDeArEsSa
45+5+5+05+2
Mineur : 10 pts
  • Equipement : Arbalète [+2], Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Haches de lancer [+2], Instrument [+5], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Compétences : Acharné
  • Capacités : Coup de pioche [1PC]
  • Mots-clés : Nain
MvCoTiDeArEsSa
44+4+5+05+2
Nain libre : 11 pts
  • Equipement : Arbalète [+3], Arc [+2], Armure légère [+3], Arquebuse [+4], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+5], Lance [+2], Marteau [+1], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+4]
  • Compétences : Eclaireur
  • Mots-clés : Nain
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
45+4+5+14+2
Artificier : 14 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+3], Arquebuse [+4], Epée [+1], Exo-harnais à vapeur [+8], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+4]
  • Capacités : Munitions expérimentales [1PC]
  • Mots-clés : Nain
MvCoTiDeArEsSa
44+4+4+23+2
Longue Barbe : 25 pts
  • Equipement : Armure lourde, Epée à 2 mains, Hache à 2 mains, Marteau à 2 mains, Arbalète [+3], Arc [+2], Arquebuse [+4], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+5], Lance [+2], Marteau [+1], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+4]
  • Compétences : Acharné, Contre-attaque, Expert (1) [Combat]
  • Capacités : Le rebond de l'enclume [1PC]
  • Mots-clés : Nain
MvCoTiDeArEsSa
54+5+3+03+2
Tueur de trolls : 26 pts
  • Equipement : Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pistolet [+1]
  • Compétences : Acharné, Duelliste, Insensible, Sans peur, Véloce
  • Mots-clés : Nain
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
35+4+5+14+4
PoCompétences
Baliste 30Perforant 2, Souffrance (1)
Canon 6 -30Perforant 3, Souffrance (2)
Feu d'enfer 24Perforant (2), Explosion
Lance-haches 18Perforant (1), Expert (1)
Artillerie : 14 pts
  • Equipement : Armure légère, Baliste [+7], Canon [+9], Epée [+1], Feu d'enfer [+5], Hache [+1], Lance-haches [+3], Marteau [+1], Pistolet [+1]
  • Mots-clés : Nain
MvCoTiDeArEsSa
54+5+5+33+5
Golem de Fer : 34 pts
  • Equipement : Arbalète [+3], Arquebuse [+4], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Haches de lancer [+2], Instrument [+5], Marteau [+1], Tromblon [+4]
  • Compétences : Colosse, Compagnon, Impassible, Insensible, Perforant (2), Sans peur
  • Mots-clés : Nain
MvCoTiDeArEsSa
74+4+3+24+3
Gyrocoptère : 35 pts
  • Equipement : Arquebuse [+4], Tromblon [+4]
  • Compétences : Bélier, Eclaireur, Perforant (1), Vol
  • Capacités : Grenade incendiaire [1PC]
  • Mots-clés : Nain

Mémo

Equipement
Arbalète Portée 24 pas, Perforant (1), Rechargement
Arc Portée 24 pas
Armure lourde Armure 2
Armure légère Armure 1
Arquebuse Portée 30 pas, Perforant (1), Rechargement
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Epée à 2 mains Expert (1), Perforant (1)
Epée Expert (1)
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Haches de lancer 12 pas, Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura (Endurant)
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Pavois Expert (2) [Défense], -1 en Mouvement, invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Pistolet Portée 18 pas, Perforant (1), usage unique
Tromblon Portée 12 pas, Perforant (2), Rechargement
Compétences
Acharné lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
Bélier Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
Colosse La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
Compagnon la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
Contre-attaque lors d'une action de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Défense que le nombre de réussites de l'attaquant, elle peut immédiatement faire une action de Combat gratuite.
Duelliste lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Expert (1) [Combat] 1 relance sur un jet de Combat.
Impassible La figurine ne peut pas être mise A terre.
Insensible la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
Motivant Les figurines amies à moins de 6 pas peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Perforant (2) Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Sans peur La figurine ne subit pas les effets de la compétence Effrayant
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Vol La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Capacités
Coup de pioche [1PC] Perforant (3) jusqu'à la fin du tour.
Expérience et Coordination [1PC] Activez 2 figurines de Nain et Soldat comme pour l'action multiple.
Grenade incendiaire [1PC]
PoCompétences
6Explosion, Perforant 2, Enflammé
La légende crée le doute [1 PC] Aura (Effrayant (1))
Le rebond de l'enclume [1PC] Expert (2) [Défense]
Munitions expérimentales [1PC] Pour une action de Tir, la figurine bénéficie au choix de : de Portée + 10, Perforant +1, Souffrance
Rancune millénaire [1PC] Aura (Sans peur, Expert (1)) jusqu'à la fin du tour.
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Un jeu au hasard