: Le guide de la figurine

Ost sacrée : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
54+4+5+24+2
Chapelain : 32 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Etendard [+5], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+5], Instrument [+3], Lance [+3], Lance de cavalerie [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Acharné, Endurant, Immunité : Effrayant, Loyal, Stratège (2)
  • Capacités : Prophétie [1PC]
  • Pouvoirs : [Foi] Bénédiction, [Foi] Courage, [Foi] Soin, [Foi] Eblouissement [+3], [Foi] Enchantement d'arme : bénie [+3], [Foi] Exorcisme [+5], [Foi] Oeil pour oeil [+3], [Foi] Protection divine [+3]
  • Mots-clés : Clergé, Prêtre
MvCoTiDeArEsSa
55+4+5+24+2
Ensorceleur : 31 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bandages [+2], Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Lance [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Immunité : Effrayant, Loyal, Stratège (2)
  • Capacités : Concentration fraternelle [1PC]
  • Pouvoirs : [Air] Bourrasque violente, [Air] Eclair [+3], [Air] Foudre [+6], [Air] Hurlevent [+3], [Air] Invocation élémentaire [+6], [Air] Morsure du froid, [Air] Passe-muraille [+6], [Air] Vol, [Feu] Boule de feu, [Feu] Cercle de feu, [Feu] Enchantement mineur, [Feu] Immolation [+3], [Feu] Invocation élémentaire [+6], [Feu] Météores [+5], [Feu] Mur de flammes [+3], [Feu] Surchauffe [+3]
  • Artefacts : Amulette [+2], Bâton de mage [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Chronopendule [+7], Couronne du sorcier [+4], Familier (Chat / Renard) [+6], Familier (Chien / Loup) [+6], Familier (Chouette) [+6], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
  • Mots-clés : Sorcier
MvCoTiDeArEsSa
53+3+4+23+3
Seigneur : 37 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arbalète [+3], Arc [+3], Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Etendard [+5], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+4], Instrument [+3], Lance [+3], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Endurant, Immunité : Effrayant, Loyal, Motivant, Stratège (2)
  • Capacités : Eclairs défensifs [2PC]
  • Mots-clés : Chef, Chevalier
MvCoTiDeArEsSa
53+4+4+23+2
Soeur supérieure : 36 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arc [+2], Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
  • Compétences : Bénie, Motivant, Stratège (2), Véloce
  • Capacités : Bouclier du juste [1PC]
  • Artefacts : Amulette [+2]
  • Mots-clés : Clergé, Humain
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
74+-5+05+2
Griffodogue : 14 pts
  • Equipement : Armure légère [+4]
  • Compétences : Bête, Perforant (1)
  • Mots-clés : Chien
MvCoTiDeArEsSa
54+5+5+15+2
Novice : 13 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Javelot [+3], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Compétences : Loyal
MvCoTiDeArEsSa
54+4+5+24+2
Paladin : 22 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arbalète [+3], Arbalète de poing [+1], Arc [+3], Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Etendard [+5], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Immunité : Effrayant, Loyal
  • Capacités : Investi par la foudre [1PC]
  • Mots-clés : Chevalier
MvCoTiDeArEsSa
55+5+5+05+2
Pénitent : 10 pts
  • Equipement : Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Instrument [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
  • Mots-clés : Clergé, Humain
MvCoTiDeArEsSa
54+4+4+04+2
Soeur de la foi : 16 pts
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
  • Compétences : Bénie
  • Capacités : Protéger l'opprimé [1PC]
  • Mots-clés : Clergé, Humain
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
104+-5+05+2
Aigle : 15 pts
  • Compétences : Bête, Vol
  • Mots-clés : Aigle
MvCoTiDeArEsSa
44+4+5+34+2
Bastion : 24 pts
  • Equipement : Armure céleste, Arbalète [+3], Arc [+3], Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Immunité : Effrayant, Impassible, Loyal
  • Capacités : Frappe tonnerre [1PC]
  • Mots-clés : Chevalier
MvCoTiDeArEsSa
55+4+5+03+2
Soeur illuminée : 20 pts
  • Equipement : Bandages [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1], Morgenstern [+1]
  • Compétences : Bénie, Stratège (1)
  • Capacités : Vision de l'avenir [1PC]
  • Pouvoirs : [Foi] Bénédiction, [Foi] Courage, [Foi] Eblouissement [+3], [Foi] Enchantement d'arme : bénie [+3], [Foi] Exorcisme [+5], [Foi] Oeil pour oeil [+3], [Foi] Protection divine [+3], [Foi] Soin
  • Mots-clés : Clergé, Humain, Prêtre
MvCoTiDeArEsSa
84+4+5+24+2
Vengeur : 30 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arc [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Immunité : Effrayant, Loyal, Vol
  • Capacités : Aura de pureté [1PC]
  • Mots-clés : Chevalier
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
Servants 34+4+5+24+3
PoCompétences
Baliste 30Perforant (2), Expert (1)
Baliste : 24 pts
  • Equipement : Armure lourde
  • Compétences : Immunité : Effrayant, Loyal
  • Mots-clés : Chevalier
MvCoTiDeArEsSa
63+4+5+24+4
Chevalier sur Dragestrier : 33 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Etendard [+5], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Lance de cavalerie [+5], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Bélier, Colosse, Compagnon, Immunité : Effrayant, Impassible
  • Capacités : Destin inachevé [1PC]
  • Mots-clés : Chevalier
MvCoTiDeArEsSa
74+4+5+24+3
Chevaucheur de Grifforaptor : 35 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arbalète de poing [+1], Arc [+3], Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Lance de cavalerie [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Enchaînement, Expert (1) [Combat], Immunité : Effrayant, Loyal, Véloce
  • Capacités : Chasse impitoyable [1PC]
  • Mots-clés : Chevalier

Mémo

Equipement
Arbalète de poing 24 pas, Perforant (1), usage unique
Arbalète 30 pas, Perforant (1), Rechargement
Arc 30 pas
Armure céleste Armure 3
Armure lourde Armure 2
Armure légère Armure 1
Bandages Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Fronde 20 pas
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura (Endurant)
Javelot 18 pas, Perforant (1), pas de longue portée
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Morgenstern Perforant (2) en charge uniquement.
Compétences
Acharné lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
Bélier Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
Bénie Doublez les blessures infligées aux figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Colosse La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
Compagnon la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
Enchaînement lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
Endurant Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état fatigué sur 5+.
Expert (1) [Combat] 1 relance sur un jet de Combat.
Immunité : Effrayant Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
Impassible La figurine ne peut pas être mise A terre.
Loyal La figurine ne peut pas attaquer un ennemi dans le dos ou A terre.
Motivant Les figurines amies à moins de 6 pas peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Vol La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Capacités
Aura de pureté [1PC] Les figurines dans un rayons de 12 pas ne peuvent pas être ciblées par des sorts jusqu'à la fin du tour.
Bouclier du juste [1PC] Jusqu'à la fin du tour, les figurines de sorcier ennemis ont un malus de -1D pour tous les jets de Magie (Tir ou Esprit).
Chasse impitoyable [1PC] Désignez une figurine ennemie à moins de 12 pas. Les figurines amies bénéficient de Immunité : Effrayant et Souffrance (1) lorsqu'elle combattent contre cette figurine.
Concentration fraternelle [1PC] Fatiguez une figurine amie non bête et non fatiguée à moins de 6 pas. Le sorcier gagne +2D pour un jet de Tir ou d'Esprit lors d'une action de Magie.
Destin inachevé [1PC] Si la figurine reçoit suffisamment de blessures pour être retirée du jeu, ne la retirez qu'à la fin du tour.
Eclairs défensifs [2PC] Toutes les figurines à moins de 3 pas subissent une attaque à 5+ avec Perforant (2).
Frappe tonnerre [1PC]
PoCompétences
9Perforant (2)
Investi par la foudre [1PC] Perforant (2) pour un jet de Combat ou de Tir.
Prophétie [1PC] Forcez l'adversaire à relancer tous les dés d'un jet. Vous ne pouvez pas utiliser 2 fois cette compétences pour un même jet.
Protéger l'opprimé [1PC] Utilisable uniquement s'il y a une figurine amie blessée à moins de 12 pas. Combat 3+ et Immunisé (Effrayant) jusqu'à la fin du tour.
Vision de l'avenir [1PC] Action courte. Vous choisissez quelle sera la prochaine figurine activée par l'adversaire. Il ne peut pas céder l'activation ni effectuer d'Activation supplémentaire.
Pouvoirs
[Air] Bourrasque violente Projectile magique, portée 18 pas. Si le sort effectue des touches, repoussez la figurine de 4 pas par touche dans la direction opposée au sorcier. La figurine est stoppé par les terrains infranchissables ou les figurines. Elle ne reçoit pas de blessure.
[Air] Eclair Projectile magique, portée 24 pas. Perforant (1)
[Air] Foudre Projectile magique, Explosion. Portée 18 pas. Perforant (2). Coup puissant.
[Air] Hurlevent Maléfice. Portée 12 pas. Si la figurine est touchée elle ne subit aucune blessure mais elle devient activée.
[Air] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire d'air sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Air] Morsure du froid Maléfice. Portée 12 pas.
[Air] Passe-muraille Enchantement (2). Portée 12 pas. La figurine ciblée ne peut plus infliger ni recevoir de blessure jusqu'à la fin du tour. Elle acquiert la compétence vol.
[Air] Vol Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquiert Vol et Mouvement 8 jusqu'à la fin du tour.
[Feu] Boule de feu Projectile magique, portée 18 pas. Enflammé.
[Feu] Cercle de feu Enchantement (1). Toutes les figurines à moins de 8 pas sont Enflammés.
[Feu] Enchantement mineur Enchantement (1). Portée 18 pas. L'arme ciblée acquiert la compétence Enflammé jusqu'à la fin du tour.
[Feu] Immolation Maléfice. Portée 12 pas. La figurine est En Feu et reçoit 1 blessure.
[Feu] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire de feu sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Feu] Mur de flammes Enchantement (1). Placez un gabarit de mur de feu à 12 pas. Le mur de feu ne bloque pas les tir ni les mouvements mais offre un couvert. Un figurine qui le traverse est immédiatement En feu. A la fin du tour, lancez 1D8, le mur disparaît sur 4+.
[Feu] Météores Projectile magique, Portée 24 pas, Explosion, Perforant (1).
[Feu] Surchauffe Enchantement (1). Portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut pas utiliser ses armes jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Bénédiction Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine bénéficie d'un bonus de +1D sur tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Courage Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert Esprit 2+ et Immunité (Effrayant) jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Eblouissement Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. Si le sort effectue une touche,La figurine ciblée ne peut plus effectuer d'action de Tir ou de Magie jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Enchantement d'arme : bénie Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquièrent la compétence Bénie, Expert(1) jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Exorcisme Maléfice. Portée 12 pas. La figurine Morts-vivant ou Démons ciblée effectue un mouvement directement opposé au prêtre puis elle devient activée.
[Foi] Oeil pour oeil Maléfice. Portée 18 pas. Aucun dégat. Si la figurine ciblée inflige des blessures, elle en reçoit immédiatement le même nombre.
[Foi] Protection divine Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne jusqu'à la fin du tour : Armure +1 et Armure +2 contre les Morts-vivants et Démons.
[Foi] Soin Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez une blessure à la figurine ciblée.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Bottes de 7 lieues Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
Bâton de mage Maître (Magie)
Cape de dissimulation Furtif.
Chronopendule Véloce.
Couronne du sorcier Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
Familier (Chat / Renard) Bête, Insignifiant, Furtif, Agile. Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
67+-6+-7+1
Familier (Chien / Loup) Bête, Perforant (1). Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
65+-6+-7+1
Familier (Chouette) Bête, Insignifiant, Vol. Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
86+-6+-6+1
Parchemin d'anti-magie Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
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