Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 4+ | 5+ | 2 | 4+ | 2 |
Chapelain
:
32 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Etendard [+5], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+5], Instrument [+3], Lance [+3], Lance de cavalerie [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
-
Compétences :
Acharné, Endurant, Immunité : Effrayant, Loyal, Stratège (2)
-
Capacités :
Prophétie [1PC]
-
Pouvoirs :
-
Mots-clés :
Chevalier, Clergé, Sorcier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 4+ | 5+ | 2 | 4+ | 2 |
Ensorceleur
:
31 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Bandages [+2], Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Lance [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences :
Immunité : Effrayant, Loyal, Stratège (2)
-
Capacités :
Concentration fraternelle [1PC], Prophétie [1PC], Protéger l'opprimé [1PC], Vision de l'avenir [1PC]
-
Pouvoirs :
Collège de l'air
-
Mots-clés :
Chevalier, Sorcier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 3+ | 3+ | 4+ | 2 | 3+ | 3 |
Seigneur
:
37 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Arbalète [+3], Arc [+3], Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Etendard [+5], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+4], Instrument [+3], Lance [+3], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
-
Compétences :
Endurant, Immunité : Effrayant, Loyal, Motivant, Stratège (2)
-
Capacités :
Eclairs défensifs [2PC]
-
Mots-clés :
Chef, Chevalier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 3+ | 4+ | 4+ | 2 | 3+ | 2 |
Soeur supérieure
:
36 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Arc [+2], Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
-
Compétences :
Bénie, Motivant, Stratège (2), Véloce
-
Capacités :
Bouclier du juste [1PC]
-
Mots-clés :
Clergé, Humain
|
Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | - | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Griffodogue
:
14 pts
|
-
Equipement :
Armure légère [+4]
-
Compétences :
Bête, Perforant (1)
-
Mots-clés :
Chien
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 5+ | 1 | 5+ | 2 |
Novice
:
13 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1]
-
Compétences :
Loyal
-
Mots-clés :
Chevalier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 4+ | 5+ | 2 | 4+ | 2 |
Paladin
:
22 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Arbalète [+3], Arbalète de poing [+1], Arc [+3], Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Etendard [+5], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
-
Compétences :
Immunité : Effrayant, Loyal
-
Capacités :
Investi par la foudre [1PC]
-
Mots-clés :
Chevalier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Pénitent
:
10 pts
|
-
Equipement :
Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Instrument [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
-
Mots-clés :
Clergé, Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 4+ | 2 |
Soeur de la foi
:
16 pts
|
-
Equipement :
Arc [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
-
Compétences :
Bénie
-
Capacités :
Protéger l'opprimé [1PC]
-
Mots-clés :
Clergé, Humain
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
10 | 4+ | - | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Aigle
:
15 pts
|
-
Compétences :
Bête, Vol
-
Mots-clés :
Aigle
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | 4+ | 5+ | 3 | 4+ | 2 |
Bastion
:
24 pts
|
-
Equipement :
Armure céleste, Arbalète [+3], Arc [+3], Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
-
Compétences :
Immunité : Effrayant, Impassible, Loyal
-
Capacités :
Frappe tonnerre [1PC]
-
Mots-clés :
Chevalier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 4+ | 5+ | 0 | 3+ | 2 |
Soeur illuminée
:
20 pts
|
-
Equipement :
Bandages [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1], Morgenstern [+1]
-
Compétences :
Bénie, Stratège (1)
-
Capacités :
Vision de l'avenir [1PC]
-
Pouvoirs :
Foi
-
Mots-clés :
Clergé, Humain, Sorcier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 4+ | 4+ | 5+ | 2 | 4+ | 2 |
Vengeur
:
30 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Arc [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences :
Immunité : Effrayant, Loyal, Vol
-
Capacités :
Champ de pureté [2PC]
-
Mots-clés :
Chevalier
|
Soutien |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Servants |
3 | 4+ | 4+ | 5+ | 2 | 4+ | 3 |
|
Po | Compétences |
Baliste |
30 | Perforant (2), Expert (1) |
Baliste
:
24 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde
-
Compétences :
Immunité : Effrayant, Loyal
-
Mots-clés :
Chevalier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | 4+ | 5+ | 2 | 4+ | 4 |
Chevalier sur Dragestrier
:
33 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Etendard [+5], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Lance de cavalerie [+5], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
-
Compétences :
Bélier, Colosse, Compagnon, Immunité : Effrayant, Impassible
-
Capacités :
Destin inachevé [1PC]
-
Mots-clés :
Chevalier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | 4+ | 5+ | 2 | 4+ | 3 |
Chevaucheur de Grifforaptor
:
35 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Arbalète de poing [+1], Arc [+3], Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Lance de cavalerie [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
-
Compétences :
Enchaînement, Expert (1) [Combat], Immunité : Effrayant, Loyal, Véloce
-
Capacités :
Chasse impitoyable [1PC]
-
Mots-clés :
Chevalier
|
Equipement |
Arbalète de poing |
24 pas, Perforant (1), usage unique
|
Arbalète |
30 pas, Perforant (1), Rechargement
|
Arc |
30 pas
|
Armure céleste |
Armure 3
|
Armure lourde |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +2 | | |
|
Armure légère |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +1 | | |
|
Bandages |
Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
|
Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
Epée |
Expert (1) [Combat]
|
Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
|
Fronde |
20 pas
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
Instrument |
Aura : Endurant
|
Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
|
Lance |
Défenseur
|
Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
Marteau |
Coup puissant
|
Morgenstern |
Perforant (2) en charge uniquement.
|
Compétences |
Acharné |
lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
|
Bélier |
Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
|
Bénie |
Doublez les blessures infligées aux figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
|
Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
|
Colosse |
La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
|
Compagnon |
la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
|
Enchaînement |
lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
|
Endurant |
Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état Fatigué sur 5+. Cela ne lui permet cependant pas d’effectuer une nouvelle action de fatigue durant cette activation.
|
Expert (1) [Combat] |
1 relance sur un jet de Combat.
|
Immunité : Effrayant |
Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
|
Impassible |
La figurine ne peut pas être mise A terre.
|
Loyal |
La figurine ne peut pas attaquer un ennemi dans le dos ou A terre.
|
Motivant |
Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
|
Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
|
Vol |
La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
|
Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
|
Capacités |
Bouclier du juste [1PC] |
Type : Talent
Cibles : les figurines de sorcier ennemis
Effet : Jusqu'à la fin du tour, les figurines ont un malus de -1D pour tous les jets de Magie (Tir ou Esprit).
|
Champ de pureté [2PC] |
Type : Talent
Cibles : Les figurines amies et ennemies à 12 pas ou moins
Effet : Les figurines ne peuvent pas être ciblées par des sorts amis ou ennemis jusqu'à la fin du tour.
|
Chasse impitoyable [1PC] |
Type : Talent
Cibles : une figurine ennemie à moins de 18 pas
Effet : Les figurines amies bénéficient des compétences Immunité : Effrayant et Souffrance (1) au contact de cette figurine.
|
Concentration fraternelle [1PC] |
Type : Talent
Cible : une figurine amie Chevalier et non fatiguée à 12 pas ou moins
Effet : Ajoutez un état Fatigué sur la figurine. Le sorcier actif gagne un bonus de +2D pour une action de Magie.
|
Destin inachevé [1PC] |
Type : Réaction
Effet : Si la figurine reçoit suffisamment de blessures pour être retirée du jeu, ne la retirez qu'à la fin du tour.
|
Eclairs défensifs [2PC] |
Type : Talent
Cible : les figurines amies et ennemies à 3 pas ou moins
Effet : Effectuez une attaque à 4+ avec Perforant (2) sur toutes les figurines.
|
Frappe tonnerre [1PC] |
Type : Action courte
Effet : Effectuez une action de Tir avec la Frappe tonnerre.
Po | Compétences |
12 | Perforant (2) |
|
Investi par la foudre [1PC] |
Type : Réaction
Effet : La figurine acquiert la compétence Perforant (2) pour un jet de Combat ou de Tir.
|
Prophétie [1PC] |
Type : Réaction
Cible : une figurine ennemie
Effet : La figurine doit relancer tous les dés d'un jet.
|
Protéger l'opprimé [1PC] |
Type : Réaction
Effet : S'il y a une figurine amie blessée à moins de 12 pas, la figurine acquiert Combat 3+ et la compétence Immunité (Effrayant) jusqu'à la fin du tour.
|
Vision de l'avenir [1PC] |
Type : Talent
Effet : Lors de la prochaine activation de votre adversaire. Tous vos jets bénéficient d'un bonus de +1D.
|
Pouvoirs |
[Foi] Bénédiction |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine bénéficie d'un bonus de +1D sur tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
|
[Foi] Courage |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert Esprit 2+ et Immunité (Effrayant) jusqu'à la fin du tour.
|
[Foi] Eblouissement |
Maléfice. Portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut plus effectuer d'action de Tir ou de Magie jusqu'à la fin du tour.
|
[Foi] Enchantement d'arme : bénie |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquièrent la compétence Bénie, Expert(1) jusqu'à la fin du tour.
|
[Foi] Exorcisme |
Maléfice. Portée 18 pas, Morts-vivant ou Démon uniquement. La figurine ciblée effectue un mouvement directement opposé au sorcier puis elle devient activée.
|
[Foi] Oeil pour oeil |
Maléfice. Portée 18 pas. Jusqu'à la fin du tour, si la figurine ciblée inflige des blessures, elle en reçoit immédiatement le même nombre.
|
[Foi] Protection divine |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne jusqu'à la fin du tour : Armure +1 et Armure +2 contre les Morts-vivants et Démons.
|
[Foi] Soin |
Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez une blessure à la figurine ciblée.
|
• Collège de l'air |
[Air] Bourrasque violente |
Projectile magique, portée 18 pas. Si le sort effectue des touches, repoussez la figurine de 4 pas par touche dans la direction opposée au sorcier. La figurine est stoppé par les terrains infranchissables ou les figurines. Elle ne reçoit pas de blessure.
|
[Air] Eclair |
Projectile magique, portée 24 pas. Perforant (1)
|
[Air] Foudre |
Projectile magique, Explosion. Portée 18 pas. Perforant (2). Coup puissant.
|
[Air] Hurlevent |
Maléfice. Portée 12 pas. La figurine ciblée devient activée.
|
[Air] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire d'air sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
|
[Air] Morsure du froid |
Maléfice. Portée 18 pas. La figurine ciblée subit 1 blessure et son Mouvement devient 0 jusqu'à la fin du tour.
|
[Air] Passe-muraille |
Enchantement (2). Portée 12 pas. La figurine ciblée ne peut plus infliger ni recevoir de blessure jusqu'à la fin du tour. De plus elle ignore toutes les figurines et tous les décors lors de ses déplacements.
|
[Air] Tourbillon |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquiert Vol et Mouvement 8 jusqu'à la fin du tour.
|
• Foi |
[Foi] Bénédiction |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine bénéficie d'un bonus de +1D sur tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
|
[Foi] Courage |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert Esprit 2+ et Immunité (Effrayant) jusqu'à la fin du tour.
|
[Foi] Eblouissement |
Maléfice. Portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut plus effectuer d'action de Tir ou de Magie jusqu'à la fin du tour.
|
[Foi] Enchantement d'arme : bénie |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquièrent la compétence Bénie, Expert(1) jusqu'à la fin du tour.
|
[Foi] Exorcisme |
Maléfice. Portée 18 pas, Morts-vivant ou Démon uniquement. La figurine ciblée effectue un mouvement directement opposé au sorcier puis elle devient activée.
|
[Foi] Oeil pour oeil |
Maléfice. Portée 18 pas. Jusqu'à la fin du tour, si la figurine ciblée inflige des blessures, elle en reçoit immédiatement le même nombre.
|
[Foi] Protection divine |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne jusqu'à la fin du tour : Armure +1 et Armure +2 contre les Morts-vivants et Démons.
|
[Foi] Soin |
Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez une blessure à la figurine ciblée.
|
Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
|
Bottes de 7 lieues |
Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
|
Bâton de mage |
Maître (Magie)
|
Cape de dissimulation |
Furtif.
|
Chronopendule |
Véloce.
|
Couronne du sorcier |
Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
|
Familier (Chat / Renard) |
Bête, Insignifiant, Furtif, Agile.
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 7+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Familier (Chien / Loup) |
Bête, Perforant (1).
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Familier (Chouette) |
Bête, Insignifiant, Vol.
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 6+ | - | 6+ | - | 6+ | 1 |
|
Parchemin d'anti-magie |
Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
|
Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
|
Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
|