: Le guide de la figurine
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Ost sacrée : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
54+4+5+24+2
Chapelain : 32 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Etendard [+5], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+5], Instrument [+3], Lance [+3], Lance de cavalerie [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Acharné, Endurant, Immunité : Effrayant, Loyal, Stratège (2)
  • Capacités : Prophétie [1PC]
  • Pouvoirs :
  • Mots-clés : Chevalier, Clergé, Sorcier
MvCoTiDeArEsSa
55+4+5+24+2
Ensorceleur : 31 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bandages [+2], Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Lance [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Immunité : Effrayant, Loyal, Stratège (2)
  • Capacités : Concentration fraternelle [1PC], Prophétie [1PC], Protéger l'opprimé [1PC], Vision de l'avenir [1PC]
  • Pouvoirs : Collège de l'air
  • Mots-clés : Chevalier, Sorcier
MvCoTiDeArEsSa
53+3+4+23+3
Seigneur : 37 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arbalète [+3], Arc [+3], Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Etendard [+5], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+4], Instrument [+3], Lance [+3], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Endurant, Immunité : Effrayant, Loyal, Motivant, Stratège (2)
  • Capacités : Eclairs défensifs [2PC]
  • Mots-clés : Chef, Chevalier
MvCoTiDeArEsSa
53+4+4+23+2
Soeur supérieure : 36 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arc [+2], Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
  • Compétences : Bénie, Motivant, Stratège (2), Véloce
  • Capacités : Bouclier du juste [1PC]
  • Mots-clés : Clergé, Humain
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
74+-5+05+2
Griffodogue : 14 pts
  • Equipement : Armure légère [+4]
  • Compétences : Bête, Perforant (1)
  • Mots-clés : Chien
MvCoTiDeArEsSa
54+5+5+15+2
Novice : 13 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Compétences : Loyal
  • Mots-clés : Chevalier
MvCoTiDeArEsSa
54+4+5+24+2
Paladin : 22 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arbalète [+3], Arbalète de poing [+1], Arc [+3], Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Etendard [+5], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Immunité : Effrayant, Loyal
  • Capacités : Investi par la foudre [1PC]
  • Mots-clés : Chevalier
MvCoTiDeArEsSa
55+5+5+05+2
Pénitent : 10 pts
  • Equipement : Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Instrument [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
  • Mots-clés : Clergé, Humain
MvCoTiDeArEsSa
54+4+4+04+2
Soeur de la foi : 16 pts
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bandages [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Fronde [+1], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
  • Compétences : Bénie
  • Capacités : Protéger l'opprimé [1PC]
  • Mots-clés : Clergé, Humain
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
104+-5+05+2
Aigle : 15 pts
  • Compétences : Bête, Vol
  • Mots-clés : Aigle
MvCoTiDeArEsSa
44+4+5+34+2
Bastion : 24 pts
  • Equipement : Armure céleste, Arbalète [+3], Arc [+3], Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Immunité : Effrayant, Impassible, Loyal
  • Capacités : Frappe tonnerre [1PC]
  • Mots-clés : Chevalier
MvCoTiDeArEsSa
55+4+5+03+2
Soeur illuminée : 20 pts
  • Equipement : Bandages [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2], Marteau [+1], Morgenstern [+1]
  • Compétences : Bénie, Stratège (1)
  • Capacités : Vision de l'avenir [1PC]
  • Pouvoirs : Foi
  • Mots-clés : Clergé, Humain, Sorcier
MvCoTiDeArEsSa
84+4+5+24+2
Vengeur : 30 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arc [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Immunité : Effrayant, Loyal, Vol
  • Capacités : Champ de pureté [2PC]
  • Mots-clés : Chevalier
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
Servants 34+4+5+24+3
PoCompétences
Baliste 30Perforant (2), Expert (1)
Baliste : 24 pts
  • Equipement : Armure lourde
  • Compétences : Immunité : Effrayant, Loyal
  • Mots-clés : Chevalier
MvCoTiDeArEsSa
63+4+5+24+4
Chevalier sur Dragestrier : 33 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Etendard [+5], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Lance de cavalerie [+5], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Bélier, Colosse, Compagnon, Immunité : Effrayant, Impassible
  • Capacités : Destin inachevé [1PC]
  • Mots-clés : Chevalier
MvCoTiDeArEsSa
74+4+5+24+3
Chevaucheur de Grifforaptor : 35 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arbalète de poing [+1], Arc [+3], Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Lance de cavalerie [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Enchaînement, Expert (1) [Combat], Immunité : Effrayant, Loyal, Véloce
  • Capacités : Chasse impitoyable [1PC]
  • Mots-clés : Chevalier

Mémo

Equipement
Arbalète de poing 24 pas, Perforant (1), usage unique
Arbalète 30 pas, Perforant (1), Rechargement
Arc 30 pas
Armure céleste Armure 3
Armure lourde
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +2
Armure légère
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +1
Bandages Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Fronde 20 pas
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura : Endurant
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Morgenstern Perforant (2) en charge uniquement.
Compétences
Acharné lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
Bélier Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
Bénie Doublez les blessures infligées aux figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Colosse La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
Compagnon la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
Enchaînement lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
Endurant Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état Fatigué sur 5+. Cela ne lui permet cependant pas d’effectuer une nouvelle action de fatigue durant cette activation.
Expert (1) [Combat] 1 relance sur un jet de Combat.
Immunité : Effrayant Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
Impassible La figurine ne peut pas être mise A terre.
Loyal La figurine ne peut pas attaquer un ennemi dans le dos ou A terre.
Motivant Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Vol La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Capacités
Bouclier du juste [1PC] Type : Talent Cibles : les figurines de sorcier ennemis Effet : Jusqu'à la fin du tour, les figurines ont un malus de -1D pour tous les jets de Magie (Tir ou Esprit).
Champ de pureté [2PC] Type : Talent Cibles : Les figurines amies et ennemies à 12 pas ou moins Effet : Les figurines ne peuvent pas être ciblées par des sorts amis ou ennemis jusqu'à la fin du tour.
Chasse impitoyable [1PC] Type : Talent Cibles : une figurine ennemie à moins de 18 pas Effet : Les figurines amies bénéficient des compétences Immunité : Effrayant et Souffrance (1) au contact de cette figurine.
Concentration fraternelle [1PC] Type : Talent Cible : une figurine amie Chevalier et non fatiguée à 12 pas ou moins Effet : Ajoutez un état Fatigué sur la figurine. Le sorcier actif gagne un bonus de +2D pour une action de Magie.
Destin inachevé [1PC] Type : Réaction Effet : Si la figurine reçoit suffisamment de blessures pour être retirée du jeu, ne la retirez qu'à la fin du tour.
Eclairs défensifs [2PC] Type : Talent Cible : les figurines amies et ennemies à 3 pas ou moins Effet : Effectuez une attaque à 4+ avec Perforant (2) sur toutes les figurines.
Frappe tonnerre [1PC] Type : Action courte Effet : Effectuez une action de Tir avec la Frappe tonnerre.
PoCompétences
12Perforant (2)
Investi par la foudre [1PC] Type : Réaction Effet : La figurine acquiert la compétence Perforant (2) pour un jet de Combat ou de Tir.
Prophétie [1PC] Type : Réaction Cible : une figurine ennemie Effet : La figurine doit relancer tous les dés d'un jet.
Protéger l'opprimé [1PC] Type : Réaction Effet : S'il y a une figurine amie blessée à moins de 12 pas, la figurine acquiert Combat 3+ et la compétence Immunité (Effrayant) jusqu'à la fin du tour.
Vision de l'avenir [1PC] Type : Talent Effet : Lors de la prochaine activation de votre adversaire. Tous vos jets bénéficient d'un bonus de +1D.
Pouvoirs
[Foi] Bénédiction Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine bénéficie d'un bonus de +1D sur tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Courage Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert Esprit 2+ et Immunité (Effrayant) jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Eblouissement Maléfice. Portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut plus effectuer d'action de Tir ou de Magie jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Enchantement d'arme : bénie Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquièrent la compétence Bénie, Expert(1) jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Exorcisme Maléfice. Portée 18 pas, Morts-vivant ou Démon uniquement. La figurine ciblée effectue un mouvement directement opposé au sorcier puis elle devient activée.
[Foi] Oeil pour oeil Maléfice. Portée 18 pas. Jusqu'à la fin du tour, si la figurine ciblée inflige des blessures, elle en reçoit immédiatement le même nombre.
[Foi] Protection divine Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne jusqu'à la fin du tour : Armure +1 et Armure +2 contre les Morts-vivants et Démons.
[Foi] Soin Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez une blessure à la figurine ciblée.
• Collège de l'air
[Air] Bourrasque violente Projectile magique, portée 18 pas. Si le sort effectue des touches, repoussez la figurine de 4 pas par touche dans la direction opposée au sorcier. La figurine est stoppé par les terrains infranchissables ou les figurines. Elle ne reçoit pas de blessure.
[Air] Eclair Projectile magique, portée 24 pas. Perforant (1)
[Air] Foudre Projectile magique, Explosion. Portée 18 pas. Perforant (2). Coup puissant.
[Air] Hurlevent Maléfice. Portée 12 pas. La figurine ciblée devient activée.
[Air] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire d'air sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Air] Morsure du froid Maléfice. Portée 18 pas. La figurine ciblée subit 1 blessure et son Mouvement devient 0 jusqu'à la fin du tour.
[Air] Passe-muraille Enchantement (2). Portée 12 pas. La figurine ciblée ne peut plus infliger ni recevoir de blessure jusqu'à la fin du tour. De plus elle ignore toutes les figurines et tous les décors lors de ses déplacements.
[Air] Tourbillon Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquiert Vol et Mouvement 8 jusqu'à la fin du tour.
• Foi
[Foi] Bénédiction Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine bénéficie d'un bonus de +1D sur tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Courage Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert Esprit 2+ et Immunité (Effrayant) jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Eblouissement Maléfice. Portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut plus effectuer d'action de Tir ou de Magie jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Enchantement d'arme : bénie Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquièrent la compétence Bénie, Expert(1) jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Exorcisme Maléfice. Portée 18 pas, Morts-vivant ou Démon uniquement. La figurine ciblée effectue un mouvement directement opposé au sorcier puis elle devient activée.
[Foi] Oeil pour oeil Maléfice. Portée 18 pas. Jusqu'à la fin du tour, si la figurine ciblée inflige des blessures, elle en reçoit immédiatement le même nombre.
[Foi] Protection divine Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne jusqu'à la fin du tour : Armure +1 et Armure +2 contre les Morts-vivants et Démons.
[Foi] Soin Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez une blessure à la figurine ciblée.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Bottes de 7 lieues Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
Bâton de mage Maître (Magie)
Cape de dissimulation Furtif.
Chronopendule Véloce.
Couronne du sorcier Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
Familier (Chat / Renard) Bête, Insignifiant, Furtif, Agile. Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
67+-6+-7+1
Familier (Chien / Loup) Bête, Perforant (1). Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
65+-6+-7+1
Familier (Chouette) Bête, Insignifiant, Vol. Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
86+-6+-6+1
Parchemin d'anti-magie Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
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