Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 4+ | 5+ | 2 | 4+ | 2 |
Chapelain
:
33 pts
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-
Equipement : Armure lourde, Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Etendard [+6], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+5], Instrument [+6], Lance [+3], Lance de cavalerie [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
-
Compétences : Acharné, Endurant, Loyal, Sans peur, Stratège (2)
-
Capacités : Prophétie [1PC]
-
Pouvoirs : [Foi] Bénédiction, [Foi] Courage, [Foi] Soin, [Foi] Eblouissement [+5], [Foi] Enchantement d'arme : bénie [+5], [Foi] Exorcisme [+10], [Foi] Oeil pour oeil [+5], [Foi] Protection divine [+5]
-
Mots-clés : Clergé, Prêtre
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 3+ | 3+ | 4+ | 2 | 3+ | 3 |
Seigneur
:
38 pts
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-
Equipement : Armure lourde, Arbalète [+5], Arc [+4], Bouclier [+4], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Etendard [+6], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+5], Instrument [+6], Lance [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
-
Compétences : Endurant, Loyal, Motivant, Sans peur, Stratège (2)
-
Capacités : Eclairs défensifs [2PC]
-
Mots-clés : Chef, Chevalier
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 4+ | 5+ | 2 | 4+ | 2 |
Sorcier
:
32 pts
|
-
Equipement : Armure lourde, Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Etendard [+6], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+5], Instrument [+6], Lance [+3], Lance de cavalerie [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
-
Compétences : Loyal, Sans peur, Stratège (2)
-
Capacités : Concentration fraternelle [1PC]
-
Pouvoirs : [Air] Bourrasque violente, [Air] Eclair [+5], [Air] Foudre [+10], [Air] Hurlevent [+5], [Air] Invocation élémentaire [+10], [Air] Morsure du froid, [Air] Passe-muraille [+10], [Air] Vol, [Feu] Boule de feu, [Feu] Cercle de feu, [Feu] Enchantement mineur, [Feu] Immolation [+5], [Feu] Invocation élémentaire [+10], [Feu] Météores [+10], [Feu] Mur de flammes [+5], [Feu] Surchauffe [+5]
-
Mots-clés : Sorcier
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Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | - | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Griffodogue
:
14 pts
|
-
Equipement : Armure légère [+4]
-
Compétences : Bête, Perforant (1)
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Mots-clés : Chien
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 4+ | 5+ | 2 | 4+ | 2 |
Paladin
:
23 pts
|
-
Equipement : Armure lourde, Arbalète [+4], Arc [+4], Bouclier [+4], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Etendard [+6], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+4], Instrument [+6], Lance [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
-
Compétences : Loyal, Sans peur
-
Capacités : Investi par la foudre [1PC]
-
Mots-clés : Chevalier
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
10 | 4+ | - | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Aigle
:
15 pts
|
-
Compétences : Bête, Vol
-
Mots-clés : Aigle
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | 4+ | 5+ | 3 | 4+ | 2 |
Bastion
:
25 pts
|
-
Equipement : Armure céleste, Arc [+4], Bouclier [+4], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+5], Lance [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
-
Compétences : Impassible, Loyal, Sans peur
-
Capacités : Frappe tonnerre [1PC]
-
Mots-clés : Chevalier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 4+ | 4+ | 5+ | 2 | 4+ | 2 |
Vengeur
:
31 pts
|
-
Equipement : Armure lourde, Arc [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences : Loyal, Sans peur, Vol
-
Capacités : Aura de pureté [1PC]
-
Mots-clés : Chevalier
|
Soutien |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Servants |
3 | 4+ | 4+ | 5+ | 2 | 4+ | 3 |
|
Po | Compétences |
Baliste |
30 | Perforant (2), Expert (1) |
Baliste
:
26 pts
|
-
Equipement : Armure lourde
-
Compétences : Loyal, Sans peur
-
Mots-clés : Chevalier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | 4+ | 5+ | 2 | 4+ | 4 |
Chevalier sur Dragestrier
:
33 pts
|
-
Equipement : Armure lourde, Epée [+4], Epée à 2 mains [+6], Hache [+4], Hache à 2 mains [+6], Lance de cavalerie [+5], Marteau [+4], Marteau à 2 mains [+6]
-
Compétences : Bélier, Colosse, Compagnon, Impassible, Sans peur
-
Capacités : Destin inachevé [1PC]
-
Mots-clés : Chevalier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | 4+ | 5+ | 2 | 4+ | 3 |
Chevaucheur de Grifforaptor
:
36 pts
|
-
Equipement : Armure lourde, Arc [+4], Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Lance de cavalerie [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
-
Compétences : Enchaînement, Expert (1) [Combat], Loyal, Sans peur, Véloce
-
Capacités : Chasse impitoyable [1PC]
-
Mots-clés : Chevalier
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Equipement |
Arbalète |
Portée 24 pas, Perforant (1), Rechargement
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Arc |
Portée 24 pas
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Armure céleste |
Armure 3
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Armure lourde |
Armure 2
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Armure légère |
Armure 1
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Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
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Epée à 2 mains |
Expert (1), Perforant (1)
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Epée |
Expert (1)
|
Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
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Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
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Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
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Instrument |
Aura (Endurant)
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Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
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Lance |
Défenseur
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Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
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Marteau |
Coup puissant
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Compétences |
Acharné |
lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
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Bélier |
Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
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Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
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Colosse |
La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
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Compagnon |
la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
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Enchaînement |
lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
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Endurant |
Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état fatigué sur 5+.
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Expert (1) [Combat] |
1 relance sur un jet de Combat.
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Impassible |
La figurine ne peut pas être mise A terre.
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Loyal |
La figurine ne peut pas attaquer un ennemi dans le dos ou A terre.
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Motivant |
Les figurines amies à moins de 6 pas peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
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Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
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Sans peur |
La figurine ne subit pas les effets de la compétence Effrayant
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Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
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Vol |
La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
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Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
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Capacités |
Aura de pureté [1PC] |
Les figurines dans un rayons de 12 pas ne peuvent pas être ciblées par des sorts jusqu'à la fin du tour.
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Chasse impitoyable [1PC] |
Désignez une figurine ennemie à moins de 12 pas. Les figurines amies bénéficient de Sans Peur et Souffrance (1) lorsqu'elle combattent contre cette figurine.
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Concentration fraternelle [1PC] |
Fatiguez une figurine amie non bête et non fatiguée à moins de 6 pas. Le sorcier gagne +2D pour un jet de Tir ou d'Esprit lors d'une action de Magie.
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Destin inachevé [1PC] |
Si la figurine reçoit suffisamment de blessures pour être retirée du jeu, ne la retirez qu'à la fin du tour.
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Eclairs défensifs [2PC] |
Toutes les figurines à moins de 3 pas subissent une attaque à 5+ avec Perforant (2).
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Frappe tonnerre [1PC] |
Po | Compétences |
9 | Perforant (2) |
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Investi par la foudre [1PC] |
Perforant (2) pour un jet de Combat ou de Tir.
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Prophétie [1PC] |
Forcez l'adversaire à relancer tous les dés d'un jet. Vous ne pouvez pas utiliser 2 fois cette compétences pour un même jet.
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Pouvoirs |
[Air] Bourrasque violente |
Projectile magique, portée 18 pas. Si le sort effectue des touches, repoussez la figurine de 4 pas par touche dans la direction opposée au sorcier. La figurine est stoppé par les terrains infranchissables ou les figurines. Elle ne reçoit pas de blessure.
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[Air] Eclair |
Projectile magique, portée 24 pas. Perforant (1)
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[Air] Foudre |
Projectile magique, Explosion. Portée 18 pas. Perforant (2). Coup puissant.
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[Air] Hurlevent |
Maléfice. Portée 12 pas. Si la figurine est touchée elle ne subit aucune blessure mais elle devient activée.
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[Air] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire mineur d'air sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour.
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[Air] Morsure du froid |
Maléfice. Portée 12 pas.
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[Air] Passe-muraille |
Enchantement (2). Portée 12 pas. La figurine ciblée ne peut plus infliger ni recevoir de blessure jusqu'à la fin du tour. Elle acquiert la compétence vol.
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[Air] Vol |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquiert Vol et Mouvement 8 jusqu'à la fin du tour.
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[Feu] Boule de feu |
Projectile magique, portée 18 pas. Enflammé.
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[Feu] Cercle de feu |
Enchantement (1). Toutes les figurines à moins de 8 pas sont Enflammés.
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[Feu] Enchantement mineur |
Enchantement (1). Portée 18 pas. L'arme ciblée acquiert la compétence Enflammé jusqu'à la fin du tour.
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[Feu] Immolation |
Maléfice. Portée 12 pas. La figurine est En Feu et reçoit 1 blessure.
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[Feu] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire mineur de feu sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour.
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[Feu] Mur de flammes |
Enchantement (1). Placez un gabarit de mur de feu à 12 pas. Le mur de feu ne bloque pas les tir ni les mouvements mais offre un couvert. Un figurine qui le traverse est immédiatement En feu. A la fin du tour, lancez 1D8, le mur disparaît sur 4+.
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[Feu] Météores |
Projectile magique, Portée 24 pas, Explosion, Perforant (1).
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[Feu] Surchauffe |
Enchantement (1). Portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut pas utiliser ses armes jusqu'à la fin du tour.
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[Foi] Bénédiction |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine bénéficie d'un bonus de +1D sur tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
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[Foi] Courage |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert Esprit 2+ et Sans peur jusqu'à la fin du tour.
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[Foi] Eblouissement |
Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. Si le sort effectue une touche,La figurine ciblée ne peut plus effectuer d'action de Tir ou de Magie jusqu'à la fin du tour.
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[Foi] Enchantement d'arme : bénie |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquièrent la compétence Bénie, Expert(1) jusqu'à la fin du tour.
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[Foi] Exorcisme |
Maléfice. Portée 12 pas. La figurine Morts-vivant ou Démons ciblée effectue un mouvement directement opposé au prêtre puis elle devient activée.
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[Foi] Oeil pour oeil |
Maléfice. Portée 18 pas. Aucun dégat. Si la figurine ciblée inflige des blessures, elle en reçoit immédiatement le même nombre.
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[Foi] Protection divine |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne jusqu'à la fin du tour : Armure +1 et Armure +2 contre les Morts-vivants et Démons.
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[Foi] Soin |
Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez une blessure à la figurine ciblée.
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