: Le guide de la figurine

Ost sacrée : tous les profils pour Dysma's Portal

Alignement : Bon

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
54+4+5+24+2
Chapelain : 33 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Etendard [+6], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+5], Instrument [+6], Lance [+3], Lance de cavalerie [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Acharné, Endurant, Loyal, Sans peur, Stratège (2)
  • Capacités : Prophétie [1PC]
  • Pouvoirs : [Foi] Bénédiction, [Foi] Courage, [Foi] Soin, [Foi] Eblouissement [+5], [Foi] Enchantement d'arme : bénie [+5], [Foi] Exorcisme [+10], [Foi] Oeil pour oeil [+5], [Foi] Protection divine [+5]
  • Mots-clés : Clergé, Prêtre
MvCoTiDeArEsSa
53+3+4+23+3
Seigneur : 38 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arbalète [+5], Arc [+4], Bouclier [+4], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Etendard [+6], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+5], Instrument [+6], Lance [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Endurant, Loyal, Motivant, Sans peur, Stratège (2)
  • Capacités : Eclairs défensifs [2PC]
  • Mots-clés : Chef, Chevalier
MvCoTiDeArEsSa
55+4+5+24+2
Sorcier : 32 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Etendard [+6], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+5], Instrument [+6], Lance [+3], Lance de cavalerie [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Loyal, Sans peur, Stratège (2)
  • Capacités : Concentration fraternelle [1PC]
  • Pouvoirs : [Air] Bourrasque violente, [Air] Eclair [+5], [Air] Foudre [+10], [Air] Hurlevent [+5], [Air] Invocation élémentaire [+10], [Air] Morsure du froid, [Air] Passe-muraille [+10], [Air] Vol, [Feu] Boule de feu, [Feu] Cercle de feu, [Feu] Enchantement mineur, [Feu] Immolation [+5], [Feu] Invocation élémentaire [+10], [Feu] Météores [+10], [Feu] Mur de flammes [+5], [Feu] Surchauffe [+5]
  • Mots-clés : Sorcier
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
74+-5+05+2
Griffodogue : 14 pts
  • Equipement : Armure légère [+4]
  • Compétences : Bête, Perforant (1)
  • Mots-clés : Chien
MvCoTiDeArEsSa
54+4+5+24+2
Paladin : 23 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arbalète [+4], Arc [+4], Bouclier [+4], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Etendard [+6], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+4], Instrument [+6], Lance [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Loyal, Sans peur
  • Capacités : Investi par la foudre [1PC]
  • Mots-clés : Chevalier
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
104+-5+05+2
Aigle : 15 pts
  • Compétences : Bête, Vol
  • Mots-clés : Aigle
MvCoTiDeArEsSa
44+4+5+34+2
Bastion : 25 pts
  • Equipement : Armure céleste, Arc [+4], Bouclier [+4], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+5], Lance [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Impassible, Loyal, Sans peur
  • Capacités : Frappe tonnerre [1PC]
  • Mots-clés : Chevalier
MvCoTiDeArEsSa
84+4+5+24+2
Vengeur : 31 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arc [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Loyal, Sans peur, Vol
  • Capacités : Aura de pureté [1PC]
  • Mots-clés : Chevalier
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
Servants 34+4+5+24+3
PoCompétences
Baliste 30Perforant (2), Expert (1)
Baliste : 26 pts
  • Equipement : Armure lourde
  • Compétences : Loyal, Sans peur
  • Mots-clés : Chevalier
MvCoTiDeArEsSa
63+4+5+24+4
Chevalier sur Dragestrier : 33 pts
  • Equipement : Armure lourde, Epée [+4], Epée à 2 mains [+6], Hache [+4], Hache à 2 mains [+6], Lance de cavalerie [+5], Marteau [+4], Marteau à 2 mains [+6]
  • Compétences : Bélier, Colosse, Compagnon, Impassible, Sans peur
  • Capacités : Destin inachevé [1PC]
  • Mots-clés : Chevalier
MvCoTiDeArEsSa
74+4+5+24+3
Chevaucheur de Grifforaptor : 36 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arc [+4], Bouclier [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Lance de cavalerie [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Enchaînement, Expert (1) [Combat], Loyal, Sans peur, Véloce
  • Capacités : Chasse impitoyable [1PC]
  • Mots-clés : Chevalier

Mémo

Equipement
Arbalète Portée 24 pas, Perforant (1), Rechargement
Arc Portée 24 pas
Armure céleste Armure 3
Armure lourde Armure 2
Armure légère Armure 1
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Epée à 2 mains Expert (1), Perforant (1)
Epée Expert (1)
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura (Endurant)
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Compétences
Acharné lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
Bélier Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Colosse La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
Compagnon la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
Enchaînement lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
Endurant Au début de son activation, si la figurine est Fatiguée, lancez 1D8. Retirez l’état fatigué sur 5+.
Expert (1) [Combat] 1 relance sur un jet de Combat.
Impassible La figurine ne peut pas être mise A terre.
Loyal La figurine ne peut pas attaquer un ennemi dans le dos ou A terre.
Motivant Les figurines amies à moins de 6 pas peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Sans peur La figurine ne subit pas les effets de la compétence Effrayant
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Vol La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Capacités
Aura de pureté [1PC] Les figurines dans un rayons de 12 pas ne peuvent pas être ciblées par des sorts jusqu'à la fin du tour.
Chasse impitoyable [1PC] Désignez une figurine ennemie à moins de 12 pas. Les figurines amies bénéficient de Sans Peur et Souffrance (1) lorsqu'elle combattent contre cette figurine.
Concentration fraternelle [1PC] Fatiguez une figurine amie non bête et non fatiguée à moins de 6 pas. Le sorcier gagne +2D pour un jet de Tir ou d'Esprit lors d'une action de Magie.
Destin inachevé [1PC] Si la figurine reçoit suffisamment de blessures pour être retirée du jeu, ne la retirez qu'à la fin du tour.
Eclairs défensifs [2PC] Toutes les figurines à moins de 3 pas subissent une attaque à 5+ avec Perforant (2).
Frappe tonnerre [1PC]
PoCompétences
9Perforant (2)
Investi par la foudre [1PC] Perforant (2) pour un jet de Combat ou de Tir.
Prophétie [1PC] Forcez l'adversaire à relancer tous les dés d'un jet. Vous ne pouvez pas utiliser 2 fois cette compétences pour un même jet.
Pouvoirs
[Air] Bourrasque violente Projectile magique, portée 18 pas. Si le sort effectue des touches, repoussez la figurine de 4 pas par touche dans la direction opposée au sorcier. La figurine est stoppé par les terrains infranchissables ou les figurines. Elle ne reçoit pas de blessure.
[Air] Eclair Projectile magique, portée 24 pas. Perforant (1)
[Air] Foudre Projectile magique, Explosion. Portée 18 pas. Perforant (2). Coup puissant.
[Air] Hurlevent Maléfice. Portée 12 pas. Si la figurine est touchée elle ne subit aucune blessure mais elle devient activée.
[Air] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire mineur d'air sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour.
[Air] Morsure du froid Maléfice. Portée 12 pas.
[Air] Passe-muraille Enchantement (2). Portée 12 pas. La figurine ciblée ne peut plus infliger ni recevoir de blessure jusqu'à la fin du tour. Elle acquiert la compétence vol.
[Air] Vol Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquiert Vol et Mouvement 8 jusqu'à la fin du tour.
[Feu] Boule de feu Projectile magique, portée 18 pas. Enflammé.
[Feu] Cercle de feu Enchantement (1). Toutes les figurines à moins de 8 pas sont Enflammés.
[Feu] Enchantement mineur Enchantement (1). Portée 18 pas. L'arme ciblée acquiert la compétence Enflammé jusqu'à la fin du tour.
[Feu] Immolation Maléfice. Portée 12 pas. La figurine est En Feu et reçoit 1 blessure.
[Feu] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire mineur de feu sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour.
[Feu] Mur de flammes Enchantement (1). Placez un gabarit de mur de feu à 12 pas. Le mur de feu ne bloque pas les tir ni les mouvements mais offre un couvert. Un figurine qui le traverse est immédiatement En feu. A la fin du tour, lancez 1D8, le mur disparaît sur 4+.
[Feu] Météores Projectile magique, Portée 24 pas, Explosion, Perforant (1).
[Feu] Surchauffe Enchantement (1). Portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut pas utiliser ses armes jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Bénédiction Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine bénéficie d'un bonus de +1D sur tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Courage Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert Esprit 2+ et Sans peur jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Eblouissement Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. Si le sort effectue une touche,La figurine ciblée ne peut plus effectuer d'action de Tir ou de Magie jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Enchantement d'arme : bénie Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquièrent la compétence Bénie, Expert(1) jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Exorcisme Maléfice. Portée 12 pas. La figurine Morts-vivant ou Démons ciblée effectue un mouvement directement opposé au prêtre puis elle devient activée.
[Foi] Oeil pour oeil Maléfice. Portée 18 pas. Aucun dégat. Si la figurine ciblée inflige des blessures, elle en reçoit immédiatement le même nombre.
[Foi] Protection divine Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne jusqu'à la fin du tour : Armure +1 et Armure +2 contre les Morts-vivants et Démons.
[Foi] Soin Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez une blessure à la figurine ciblée.
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