: Le guide de la figurine

Morts-Vivants : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
44+4+4+03+4
Liche : 30 pts
  • Equipement : Bandages [+2], Monture squeletique [+4]
  • Compétences : Effrayant (1), Maître (Magie), Stratège (2), Vol
  • Capacités : Les morts en marche [1PC]
  • Pouvoirs : [Nécromancie] Destin funeste, [Nécromancie] Déterioration, [Nécromancie] Lance d'os, [Nécromancie] Animation des morts [+6], [Nécromancie] Armure d'os [+3], [Nécromancie] Drain de vie [+6], [Nécromancie] Invocation de squelette [+4], [Nécromancie] Vision macabre [+3]
  • Artefacts : Amulette [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Chronopendule [+7], Couronne du sorcier [+4], Parchemin d'anti-magie [+4]
  • Mots-clés : Mort-vivant, Sorcier
MvCoTiDeArEsSa
55+4+5+04+2
Nécromancien : 25 pts
  • Equipement : Bandages [+2], Epée [+1], Monture squeletique [+4]
  • Compétences : Stratège (2)
  • Capacités : Eternellement serviles [1PC]
  • Pouvoirs : [Nécromancie] Destin funeste, [Nécromancie] Déterioration, [Nécromancie] Lance d'os, [Nécromancie] Animation des morts [+6], [Nécromancie] Armure d'os [+3], [Nécromancie] Drain de vie [+6], [Nécromancie] Invocation de squelette [+4], [Nécromancie] Vision macabre [+3]
  • Artefacts : Amulette [+2], Bâton de mage [+5], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Chronopendule [+7], Familier (Araignée / Serpent) [+6], Familier (Chauve-souris) [+7], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+5], Potion de vigueur magique [+4]
MvCoTiDeArEsSa
63+4+3+03+4
Vampire : 36 pts
  • Equipement : Monture squeletique [+3]
  • Compétences : Perforant (1), Soif de sang, Stratège (1), Vampire, Véloce
  • Capacités : Hypnose [1PC], Métamorphose : Chauve-souris [1PC]
  • Mots-clés : Mort-vivant, Vampire
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
65+-5+04+2
Goule : 14 pts
  • Compétences : Eclaireur, Effrayant (1), Soif de sang
  • Capacités : Nécrophagie [1PC]
  • Mots-clés : Goule
MvCoTiDeArEsSa
54+5+5+14+2
Revenant : 18 pts
  • Equipement : Armure légère, Arc [+2], Armure lourde [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hallebarde [+3], Instrument [+5], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Monture squeletique [+4]
  • Compétences : Effrayant (1), Perforant (1)
  • Capacités : Regain de puissance [1PC]
  • Mots-clés : Mort-vivant
MvCoTiDeArEsSa
46+6+6+04+1
Squelette : 6 pts
  • Equipement : Arc court [+1], Armure légère [+2], Bouclier [+1], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Hallebarde [+2], Instrument [+3], Lance [+1], Lance de cavalerie [+2], Marteau [+1], Monture squeletique [+4], Pavois [+2]
  • Compétences : Effrayant (1)
  • Capacités : Légion des damnées [1PC]
  • Mots-clés : Mort-vivant
MvCoTiDeArEsSa
36+-7+04+3
Zombie : 6 pts
  • Compétences : Effrayant (1), Insensible, Stupide
  • Capacités : Zombification [1PC]
  • Mots-clés : Mort-vivant, Mort-vivant
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
75+-5+06+4
Chauves-souris vampires : 16 pts
  • Compétences : Bête, Soif de sang, Vampire, Venimeux, Vol
  • Mots-clés : Chauve-souris
MvCoTiDeArEsSa
56+6+6+05+2
Fossoyeur : 12 pts
  • Equipement : Armure légère [+2], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Compétences : Furtif, Immunité : Effrayant, Stratège (1)
  • Capacités : Renfort inattendu [0PC]
  • Mots-clés : Humain
MvCoTiDeArEsSa
74+-5+06+2
Loup funeste : 13 pts
  • Compétences : Agile, Bête, Soif de sang
  • Mots-clés : Loup
MvCoTiDeArEsSa
43+-4+03+3
Momie : 15 pts
  • Equipement : Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Effrayant (1), Inflammable, Insensible, Perforant (1)
  • Capacités : Malédiction [1PC]
  • Mots-clés : Mort-vivant
MvCoTiDeArEsSa
64+-3+03+1
Spectre : 18 pts
  • Equipement : Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Effrayant (2), Vol
  • Capacités : Présence glaciale [0PC]
  • Mots-clés : Mort-vivant, Spectral
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
75+-3+03+2
Banshee : 22 pts
  • Compétences : Effrayant (2), Vol
  • Capacités : Cri [1PC]
  • Mots-clés : Mort-vivant, Spectral
MvCoTiDeArEsSa
Servant squelette 36+6+6+14+2
PoCompétences
Crânes hantés 30Explosion, Perforant (1), Venimeux
Catapulte à crânes : 17 pts
  • Equipement : Bouclier [+3], Epée [+2]
  • Compétences : Effrayant (1)
  • Mots-clés : Mort-vivant
MvCoTiDeArEsSa
64+4+4+14+4
Gardien des cryptes : 27 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+3], Arc [+3], Armure lourde [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Effrayant (2), Perforant (1)
  • Mots-clés : Mort-vivant
MvCoTiDeArEsSa
64+-5+04+6
Golem de sang : 25 pts
  • Compétences : Compagnon, Coup puissant, Effrayant (2), Insensible, Vampire
  • Capacités : Lien de vie [1PC]
  • Mots-clés : Construit, Mort-vivant
MvCoTiDeArEsSa
73+-4+04+4
Loup-garou : 32 pts
  • Compétences : Perforant (2), Sens aiguisé, Soif de sang, Véloce
  • Capacités : Bond [1PC]
  • Mots-clés : Loup
MvCoTiDeArEsSa
45+-6+14+6
Troll Zombie : 18 pts
  • Compétences : Coup puissant, Effrayant (2), Insensible, Perforant (2), Stupide
  • Capacités : Zombification [1PC]
  • Mots-clés : Chaos, Troll
Autre
MvCoTiDeArEsSa
46+6+6+04+1
Squelette invoqué :
  • Equipement : Bouclier, Epée
  • Compétences : Effrayant (1)
  • Capacités : Légion des damnées [1PC]
  • Mots-clés : Mort-vivant

Mémo

Equipement
Arbalète 30 pas, Perforant (1), Rechargement
Arc court 24 pas
Arc 30 pas
Armure lourde Armure 2
Armure légère Armure 1
Bandages Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Fronde 20 pas
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura (Endurant)
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Monture squeletique Mouvement 7, Cavalier
Pavois Expert (2) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur -1
Compétences
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Compagnon la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
Coup puissant Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Effrayant (1) Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
Effrayant (2) Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
Immunité : Effrayant Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
Inflammable La figurine ne peut pas effectuer l’action spéciale “éteindre le feu” lorsqu’elle est En feu.
Insensible la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
Maître (Magie) La figurine peut réaliser 2 actions de Magie durant son activation.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Perforant (2) Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Sens aiguisé La figurine dispose d’une vision à 360° lorsqu’elle charge ou est chargée.
Soif de sang en Combat, la figurine bénéficie d’un bonus de +1D si son adversaire est blessé.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Stupide Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
Vampire retirez une blessure à la figurine lorsqu’elle inflige des blessures à un ennemi lors d’une action de Combat.
Venimeux une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort ayant cette compétence devient Empoisonnée. Sans effet sur les figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
Vol La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Capacités
Bond [1PC] Vol jusqu'à la fin du tour.
Cri [1PC]
PoCompétences
12Maléfice
Eternellement serviles [1PC] Action courte. Retirez les états activé et fatigué sur une figurine de Guerrier Mort-vivant à moins de 12 pas.
Hypnose [1PC] Action courte. Effectuez un jet d'Esprit en opposition avec une figurine à moins de 6 pas. En cas de succès, la figurine est activée.
Les morts en marche [1PC] Effectuez une marche avec 2 Morts-vivants amis.
Lien de vie [1PC] Retirez autant de blessures que vous le souhaitez sur une figurine amie à moins de 12 pas et ajoutez les sur le golem de sang.
Légion des damnées [1PC] Au lieu de retirer la figurine du jeu, elle perd ses blessures et passe en état activé et A terre.
Malédiction [1PC] Action courte. La figurine ennemie à 12 pas est empoisonnée et fatiguée.
Métamorphose : Chauve-souris [1PC] Le vampire gagne Vol, Furtif jusqu'à la fin du tour.
Nécrophagie [1PC] Lorsqu'une figurine ennemie est retirée du jeu suite à ses blessures, la goule peut effectuer une Course gratuite si elle n’est pas au contact d’un ennemi.
Présence glaciale [0PC] Action courte. La figurine ciblée à moins de 6 pas subit un malus de -1D en Esprit.
Regain de puissance [1PC] Sacrifiez un guerrier Mort-Vivant ami à moins de 6 pas. Le revenant peut retirer ses blessures et son état fatigué.
Renfort inattendu [0PC] Usage unique. Récupérez une figurine retirée du jeu : de type guerrier Mort-vivant. Remettez la figurine en jeu à moins de 6 pas du fossoyeur en état activé.
Zombification [1PC] Si une figurine ennemie est retiré du jeu suite à des blessures causés par le zombie, placez une nouvelle figurine de zombie sous votre contrôle à la place. Le nouveau zombie arrive en état activé et A terre.
Pouvoirs
[Nécromancie] Animation des morts Enchantement (2). Récupérez sous votre contrôle une figurine retirée du jeu pendant la partie. Placez là à 6 pas du lanceur de sort. La figurine arrive en jeu sans blessure et souffre d'un malus de -1D à tous ses jets.
[Nécromancie] Armure d'os Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert Armure +1 jusqu'à la fin du tour et Effrayant (1).
[Nécromancie] Destin funeste Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure n'est infligée. Si la figurine reçoit 1 touche, elle souffre d'un malus de -1D à tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
[Nécromancie] Drain de vie Maléfice. Portée 12 pas. Pour chaque blessure infligée à la cible retirez une blessure sur une figurine amie à moins de 12 pas.
[Nécromancie] Déterioration Enchantement (1). Portée 18 pas. La valeur d'armure de la figurine devient 0 jusqu'à la fin du tour.
[Nécromancie] Invocation de squelette Enchantement (2). Mettez en jeu un "squelette invoqué" à 6 pas du nécromancien en état Activé.
[Nécromancie] Lance d'os Projectile magique, Portée 18 pas. Perforant (1), Venimeux.
[Nécromancie] Vision macabre Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. Si vous effectuez une touche, la figurine effectue un mouvement gratuit dans une direction directement opposée au lanceur de sort. Elle passe en état fatigué.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Bottes de 7 lieues Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
Bâton de mage Maître (Magie)
Cape de dissimulation Furtif.
Chronopendule Véloce.
Couronne du sorcier Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
Familier (Araignée / Serpent) Bête, Insignifiant, Furtif, Agile, Venimeux Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
45+-6+-7+1
Familier (Chauve-souris) Bête, Insignifiant, Furtif, Vol. Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
77+-5+-7+1
Parchemin d'anti-magie Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
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