Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 3+ | 4 |
Liche
:
30 pts
|
-
Equipement :
Bandages [+2]
-
Montures
Monture squeletique [+4]
-
Compétences :
Effrayant (1), Maître (Magie), Stratège (2), Vol
-
Capacités :
Les morts en marche [1PC]
-
Pouvoirs :
Nécromancie
-
Mots-clés :
Mort-vivant, Sorcier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 4+ | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Nécromancien
:
25 pts
|
-
Equipement :
Bandages [+2]
-
Armes de Combat
Epée [+1]
-
Montures
Monture squeletique [+4]
-
Compétences :
Stratège (2)
-
Capacités :
Eternellement serviles [1PC]
-
Pouvoirs :
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | 4+ | 3+ | 0 | 3+ | 4 |
Vampire
:
35 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde [+6], Bouclier [+2], Epée [+1], Monture squeletique [+3]
-
Compétences :
Perforant (1), Soif de sang, Stratège (1), Vampire, Véloce
-
Capacités :
Hypnose [1PC], Métamorphose : Chauve-souris [1PC]
-
Mots-clés :
Mort-vivant, Vampire
|
Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | - | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Goule
:
14 pts
|
-
Compétences :
Eclaireur, Effrayant (1), Soif de sang
-
Capacités :
Nécrophagie [1PC]
-
Mots-clés :
Goule
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 5+ | 1 | 4+ | 2 |
Revenant
:
16 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Arc [+2], Armure lourde [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hallebarde [+3], Instrument [+5], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Monture squeletique [+4]
-
Compétences :
Effrayant (1)
-
Capacités :
Regain de puissance [1PC]
-
Mots-clés :
Mort-vivant
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 6+ | 6+ | 6+ | 0 | 4+ | 1 |
Squelette
:
6 pts
|
-
Equipement :
Arc court [+1], Armure légère [+2], Bouclier [+1], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Hallebarde [+2], Instrument [+3], Lance [+1], Lance de cavalerie [+2], Marteau [+1], Pavois [+2]
-
Montures
Monture squeletique [+4]
-
Compétences :
Effrayant (1)
-
Capacités :
Légion des damnées [1PC]
-
Mots-clés :
Mort-vivant
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
3 | 6+ | - | 7+ | 0 | 4+ | 3 |
Zombie
:
6 pts
|
-
Compétences :
Effrayant (1), Insensible, Stupide
-
Capacités :
Zombification [1PC]
-
Mots-clés :
Mort-vivant, Mort-vivant
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 5+ | - | 5+ | 0 | 6+ | 4 |
Chauves-souris vampires
:
16 pts
|
-
Compétences :
Bête, Soif de sang, Vampire, Venimeux, Vol
-
Mots-clés :
Chauve-souris
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 6+ | 6+ | 0 | 5+ | 2 |
Fossoyeur
:
12 pts
|
-
Equipement :
Armure légère [+2], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1]
-
Compétences :
Furtif, Immunité : Effrayant, Stratège (1)
-
Capacités :
Renfort inattendu [0PC]
-
Mots-clés :
Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | - | 5+ | 0 | 6+ | 2 |
Loup funeste
:
12 pts
|
-
Compétences :
Agile, Bête, Soif de sang
-
Mots-clés :
Loup
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 3+ | - | 4+ | 0 | 3+ | 3 |
Momie
:
15 pts
|
-
Equipement :
Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Effrayant (1), Inflammable, Insensible, Perforant (1)
-
Capacités :
Malédiction [1PC]
-
Mots-clés :
Mort-vivant
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | - | 3+ | 0 | 3+ | 1 |
Spectre
:
18 pts
|
-
Equipement :
Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Effrayant (2), Vol
-
Capacités :
Présence glaciale [0PC]
-
Mots-clés :
Mort-vivant, Spectral
|
Soutien |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 5+ | - | 3+ | 0 | 3+ | 2 |
Banshee
:
22 pts
|
-
Compétences :
Effrayant (2), Vol
-
Capacités :
Cri [1PC]
-
Mots-clés :
Mort-vivant, Spectral
|
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Servant squelette |
3 | 6+ | 6+ | 6+ | 1 | 4+ | 2 |
|
Po | Compétences |
Crânes hantés |
30 | Explosion, Perforant (1), Venimeux |
Catapulte à crânes
:
17 pts
|
-
Equipement :
Bouclier [+3], Epée [+2]
-
Compétences :
Effrayant (1)
-
Mots-clés :
Mort-vivant
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 4+ | 4+ | 1 | 4+ | 4 |
Gardien des cryptes
:
25 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Arbalète [+3], Arc [+3], Armure lourde [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences :
Effrayant (2), Perforant (1)
-
Mots-clés :
Mort-vivant
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | - | 5+ | 0 | 4+ | 6 |
Golem de sang
:
25 pts
|
-
Compétences :
Compagnon, Coup puissant, Effrayant (2), Insensible, Vampire
-
Capacités :
Lien de vie [1PC]
-
Mots-clés :
Construit, Mort-vivant
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 3+ | - | 4+ | 0 | 4+ | 4 |
Loup-garou
:
28 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde [+6]
-
Compétences :
Perforant (2), Sens aiguisé, Soif de sang, Véloce
-
Capacités :
Bond [1PC]
-
Mots-clés :
Loup
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | - | 6+ | 1 | 4+ | 6 |
Troll Zombie
:
18 pts
|
-
Compétences :
Coup puissant, Effrayant (2), Insensible, Perforant (2), Stupide
-
Capacités :
Zombification [1PC]
-
Mots-clés :
Mort-vivant, Troll
|
Autre |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 6+ | 6+ | 6+ | 0 | 4+ | 1 |
Squelette invoqué
:
|
-
Equipement :
Bouclier, Epée
-
Compétences :
Effrayant (1)
-
Capacités :
Légion des damnées [1PC]
-
Mots-clés :
Mort-vivant
|
Equipement |
Arbalète |
30 pas, Perforant (1), Rechargement
|
Arc court |
24 pas
|
Arc |
30 pas
|
Armure lourde |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +2 | | |
|
Armure légère |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +1 | | |
|
Bandages |
Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
|
Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
Epée |
Expert (1) [Combat]
|
Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
|
Fronde |
20 pas
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
Instrument |
Aura : Endurant
|
Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
|
Lance |
Défenseur
|
Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
Marteau |
Coup puissant
|
Monture squeletique |
Mouvement 7, Cavalier
|
Pavois |
Expert (2) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
-1 | | | | | | |
|
• Armes de Combat |
Epée |
Expert (1) [Combat]
|
• Montures |
Monture squeletique |
Mouvement 7, Cavalier
|
Compétences |
Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
|
Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
|
Compagnon |
la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
|
Coup puissant |
Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
|
Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
|
Effrayant (1) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
|
Effrayant (2) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
|
Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
|
Immunité : Effrayant |
Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
|
Inflammable |
La figurine ne peut pas effectuer l’action spéciale “éteindre le feu” lorsqu’elle est En feu.
|
Insensible |
la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
|
Maître (Magie) |
La figurine peut réaliser 2 actions de Magie durant son activation.
|
Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Sens aiguisé |
La figurine dispose d’une vision à 360° lorsqu’elle charge ou est chargée.
|
Soif de sang |
en Combat, la figurine bénéficie d’un bonus de +1D si son adversaire est blessé.
|
Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
|
Stupide |
Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
|
Vampire |
Retirez 1 blessure à la figurine lorsqu’elle inflige au moins 1 blessure à un ennemi lors d'une action de Combat.
|
Venimeux |
Une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort Venimeux devient Empoisonnée. Cette compétences est sans effet sur les figurines Mort-vivant ou Construit.
|
Vol |
La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
|
Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
|
Capacités |
Bond [1PC] |
Type : Talent
Effet : La figurine acquiert la compétence Vol jusqu'à la fin du tour.
|
Cri [1PC] |
Type : Action courte
Effet : Effectuez une action de Magie avec le Cri
|
Eternellement serviles [1PC] |
Type : Action courte
Cible : une figurine de Guerrier Mort-vivant à moins de 12 pas
Effet : Retirez les états Activé et Fatigué sur la figurine.
|
Hypnose [1PC] |
Type : Action courte
Cible : une figurine ennemie à moins de 6 pas
Effet : Effectuez un jet d'Esprit en opposition avec la figurine. En cas de succès, la figurine est activée.
|
Les morts en marche [1PC] |
Type : Action courte
Cible : jusqu'à 3 figurines de Morts-vivants amis
Effet : Les figurines effectuent une action gratuite de Marche.
|
Lien de vie [1PC] |
Type : Talent
Cible : figurine amie à moins de 12 pas
Effet : Transférer autant de blessures que vous le souhaitez de la figurine vers le golem de sang.
|
Légion des damnées [1PC] |
Type : Réaction
Effet : Au lieu de retirer la figurine du jeu, retirez lui ses blessures, elle devient Activé et A terre.
|
Malédiction [1PC] |
Type : Action courte
Cible : figurine ennemie à moins de 12 pas
Effet : La figurine est Empoisonnée et Fatiguée.
|
Métamorphose : Chauve-souris [1PC] |
Type : Talent
Effet : La figurine acquiert les compétences Vol et Furtif jusqu'à la fin du tour.
|
Nécrophagie [1PC] |
Type : Réaction - lorsqu'une figurine ennemie est retirée du jeu suite à ses blessures
Effet : La figurine effectue une Course gratuite si elle n'est pas au contact d'un ennemi.
|
Présence glaciale [0PC] |
Type : Action courte
Cible : 1 figurine ennemie à moins de 6 pas
Effet : La figurine subit un malus de -1D pour ses jet d'Esprit jusqu'à la fin du tour.
|
Regain de puissance [1PC] |
Type : Talent
Cible : 1 figurine de guerrier Mort-Vivant amie à moins de 6 pas
Effet : Sacrifiez la figurine, retirez les blessures et l'état Fatigué sur la figurine active.
|
Renfort inattendu [0PC] |
Type : Talent - Usage unique
Cible : 1 figurine de guerrier Mort-Vivant retirée du jeu
Effet : Remettez la figurine en jeu en état activé au contact de la figurine active.
|
Zombification [1PC] |
Type : Réaction
Cible : 1 figurine ennemie blessée par la figurine courante
Effet : ajoutez un marqueur Zombification sur la figurine. Lorsqu'une figurine ayant un marqueur Zombification est tuée, remplacez la par un Zombie sous votre contrôle en état activé et A terre.
|
Pouvoirs |
[Nécromancie] Animation des morts |
Enchantement (2). Récupérez sous votre contrôle une figurine retirée du jeu pendant la partie. Placez là à 6 pas du lanceur de sort. La figurine arrive en jeu sans blessure et souffre d'un malus de -1D à tous ses jets.
|
[Nécromancie] Armure d'os |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert Armure +1 jusqu'à la fin du tour et Effrayant (1).
|
[Nécromancie] Destin funeste |
Maléfice. Portée 18 pas. La figurine ciblée souffre d'un malus de -1D à tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
|
[Nécromancie] Drain de vie |
Maléfice. Portée 12 pas. La figurine ciblée reçoit 1 blessure par touche avec un maximum de 2. Pour chaque blessure infligée à la cible retirez une blessure sur une figurine amie à moins de 12 pas.
|
[Nécromancie] Déterioration |
Enchantement (1). Portée 18 pas. La valeur d'armure de la figurine devient 0 jusqu'à la fin du tour.
|
[Nécromancie] Invocation de squelette |
Enchantement (2). Mettez en jeu un "squelette invoqué" à 6 pas du nécromancien en état Activé.
|
[Nécromancie] Lance d'os |
Projectile magique, Portée 18 pas. Perforant (1), Venimeux.
|
[Nécromancie] Vision macabre |
Maléfice. Portée 12 pas. La figurine ciblée effectue un mouvement gratuit dans une direction directement opposée au lanceur de sort. Elle passe en état fatigué.
|
• Nécromancie |
[Nécromancie] Animation des morts |
Enchantement (2). Récupérez sous votre contrôle une figurine retirée du jeu pendant la partie. Placez là à 6 pas du lanceur de sort. La figurine arrive en jeu sans blessure et souffre d'un malus de -1D à tous ses jets.
|
[Nécromancie] Armure d'os |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert Armure +1 jusqu'à la fin du tour et Effrayant (1).
|
[Nécromancie] Destin funeste |
Maléfice. Portée 18 pas. La figurine ciblée souffre d'un malus de -1D à tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
|
[Nécromancie] Drain de vie |
Maléfice. Portée 12 pas. La figurine ciblée reçoit 1 blessure par touche avec un maximum de 2. Pour chaque blessure infligée à la cible retirez une blessure sur une figurine amie à moins de 12 pas.
|
[Nécromancie] Déterioration |
Enchantement (1). Portée 18 pas. La valeur d'armure de la figurine devient 0 jusqu'à la fin du tour.
|
[Nécromancie] Invocation de squelette |
Enchantement (2). Mettez en jeu un "squelette invoqué" à 6 pas du nécromancien en état Activé.
|
[Nécromancie] Lance d'os |
Projectile magique, Portée 18 pas. Perforant (1), Venimeux.
|
[Nécromancie] Vision macabre |
Maléfice. Portée 12 pas. La figurine ciblée effectue un mouvement gratuit dans une direction directement opposée au lanceur de sort. Elle passe en état fatigué.
|
Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
|
Bottes de 7 lieues |
Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
|
Bâton de mage |
Maître (Magie)
|
Cape de dissimulation |
Furtif.
|
Chronopendule |
Véloce.
|
Couronne du sorcier |
Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
|
Familier (Araignée / Serpent) |
Bête, Insignifiant, Furtif, Agile, Venimeux
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Familier (Chauve-souris) |
Bête, Insignifiant, Furtif, Vol.
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 7+ | - | 5+ | - | 7+ | 1 |
|
Parchemin d'anti-magie |
Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
|
Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
|
Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
|