Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 3+ | 4 |
Liche
:
30 pts
|
-
Equipement : Monture squeletique [+7]
-
Compétences : Effrayant (1), Maître (Magie), Stratège (2), Vol
-
Capacités : Les morts en marche [1PC]
-
Pouvoirs : [Nécromancie] Destin funeste, [Nécromancie] Déterioration, [Nécromancie] Lance d'os, [Nécromancie] Animation des morts [+10], [Nécromancie] Armure d'os [+5], [Nécromancie] Drain de vie [+10], [Nécromancie] Invocation de squelette [+5], [Nécromancie] Vision macabre [+5]
-
Mots-clés : Mort-vivant, Sorcier
|
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Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 4+ | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Nécromancien
:
25 pts
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-
Equipement : Epée [+1], Monture squeletique [+5]
-
Compétences : Stratège (2)
-
Capacités : Sursaut mortuaire [1PC]
-
Pouvoirs : [Nécromancie] Destin funeste, [Nécromancie] Déterioration, [Nécromancie] Lance d'os, [Nécromancie] Animation des morts [+10], [Nécromancie] Armure d'os [+5], [Nécromancie] Drain de vie [+10], [Nécromancie] Invocation de squelette [+5], [Nécromancie] Vision macabre [+5]
-
Artefacts : Amulette [+2], Bandages [+2], Bâton de mage [+5], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Chronopendule [+7], Familier [+3], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+4], Potion de résistance [+4], Potion de soin [+5], Potion de vigueur magique [+4]
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|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | 4+ | 3+ | 0 | 3+ | 4 |
Vampire
:
36 pts
|
-
Equipement : Monture squeletique [+2]
-
Compétences : Perforant (1), Soif de sang, Stratège (1), Vampire, Véloce
-
Capacités : Hypnose [1PC], Métamorphose : Chauve-souris [1PC]
-
Mots-clés : Mort-vivant, Vampire
|
Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | - | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Goule
:
14 pts
|
-
Compétences : Eclaireur, Effrayant (1), Soif de sang
-
Capacités : Nécrophagie [1PC]
-
Mots-clés : Goule
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 5+ | 1 | 4+ | 2 |
Revenant
:
18 pts
|
-
Equipement : Armure légère, Arc [+2], Armure lourde [+5], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Hache [+1], Hallebarde [+3], Instrument [+5], Lance [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Monture squeletique [+5]
-
Compétences : Effrayant (1), Perforant (1)
-
Capacités : Regain de puissance [1PC]
-
Mots-clés : Mort-vivant
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 6+ | 6+ | 6+ | 0 | 4+ | 1 |
Squelette
:
6 pts
|
-
Equipement : Arc court [+1], Armure légère [+2], Bouclier [+1], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Hallebarde [+2], Instrument [+5], Lance [+1], Lance de cavalerie [+2], Marteau [+1], Monture squeletique [+5], Pavois [+2]
-
Compétences : Effrayant (1)
-
Capacités : Légion des damnées [1PC]
-
Mots-clés : Mort-vivant
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
3 | 6+ | - | 7+ | 0 | 4+ | 3 |
Zombie
:
6 pts
|
-
Compétences : Effrayant (1), Insensible, Stupide
-
Capacités : Zombification [1PC]
-
Mots-clés : Mort-vivant
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 5+ | - | 5+ | 0 | 6+ | 4 |
Chauves-souris vampires
:
16 pts
|
-
Compétences : Bête, Soif de sang, Vampire, Venimeux, Vol
-
Mots-clés : Chauve-souris
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 6+ | 6+ | 0 | 5+ | 2 |
Fossoyeur
:
12 pts
|
-
Equipement : Armure légère [+2], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1]
-
Compétences : Furtif, Sans peur, Stratège (1)
-
Capacités : Renfort inattendu [0PC]
-
Mots-clés : Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | - | 5+ | 0 | 6+ | 2 |
Loup funeste
:
13 pts
|
-
Compétences : Agile, Bête, Soif de sang
-
Mots-clés : Loup
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 3+ | 4+ | 4+ | 0 | 3+ | 3 |
Momie
:
22 pts
|
-
Equipement : Armure légère [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences : Effrayant (2), Insensible, Perforant (1)
-
Capacités : Malédiction [1PC]
-
Mots-clés : Inflammable, Mort-vivant
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | - | 3+ | 0 | 3+ | 1 |
Spectre
:
20 pts
|
-
Equipement : Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+6], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+6], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences : Effrayant (2), Vol
-
Capacités : Présence glaciale [0PC]
-
Mots-clés : Mort-vivant, Spectral
|
Soutien |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 5+ | - | 3+ | 0 | 3+ | 2 |
Banshee
:
23 pts
|
-
Compétences : Effrayant (2), Vol
-
Capacités : Cri [1PC]
-
Mots-clés : Mort-vivant, Spectral
|
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Servant squelette |
3 | 6+ | 6+ | 6+ | 1 | 4+ | 2 |
|
Po | Compétences |
Crânes hantés |
30 | Explosion, Perforant (1), Venimeux |
Catapulte à crânes
:
17 pts
|
-
Equipement : Bouclier [+3], Epée [+2]
-
Compétences : Effrayant (1)
-
Mots-clés : Mort-vivant
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 4+ | 4+ | 1 | 4+ | 4 |
Gardien des cryptes
:
27 pts
|
-
Equipement : Arbalète [+4], Arc [+3], Armure lourde [+4], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
-
Compétences : Effrayant (2), Perforant (1)
-
Mots-clés : Mort-vivant
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | - | 5+ | 0 | 4+ | 6 |
Golem de sang
:
26 pts
|
-
Compétences : Compagnon, Coup puissant, Effrayant (2), Insensible, Vampire
-
Capacités : Lien de vie [1PC]
-
Mots-clés : Construit, Mort-vivant
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 3+ | - | 4+ | 0 | 4+ | 4 |
Loup-garou
:
32 pts
|
-
Compétences : Perforant (2), Sens aiguisé, Soif de sang, Véloce
-
Capacités : Bond [1PC]
-
Mots-clés : Loup
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 5+ | - | 6+ | 1 | 4+ | 6 |
Troll Zombie
:
19 pts
|
-
Compétences : Coup puissant, Effrayant (2), Insensible, Perforant (2), Stupide
-
Capacités : Zombification [1PC]
-
Mots-clés : Chaos, Troll
|
Autre |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 6+ | 6+ | 6+ | 0 | 4+ | 1 |
Squelette invoqué
:
|
-
Equipement : Bouclier, Epée
-
Compétences : Effrayant (1)
-
Capacités : Légion des damnées [1PC]
-
Mots-clés : Mort-vivant
|
Equipement |
Arbalète |
Portée 24 pas, Perforant (1), Rechargement
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Arc court |
Portée 18 pas
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Arc |
Portée 24 pas
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Armure lourde |
Armure 2
|
Armure légère |
Armure 1
|
Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
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Epée à 2 mains |
Expert (1), Perforant (1)
|
Epée |
Expert (1)
|
Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
|
Fronde |
Portée 18 pas
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
Instrument |
Aura (Endurant)
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Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
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Lance |
Défenseur
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Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
Marteau |
Coup puissant
|
Monture squeletique |
Mouvement 7, Cavalier
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Pavois |
Expert (2) [Défense], -1 en Mouvement, invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
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Compétences |
Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
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Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
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Compagnon |
la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
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Coup puissant |
Lors d’une action de Combat, si la figurine inflige au moins 1 Blessure à son adversaire, celui-ci devient A terre.
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Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
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Effrayant (1) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, l'ennemi doit effectuer un Jet d’Esprit. Si il n'a pas 1 succès au minimum, il subit un malus de -1D pour son jet de Combat.
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Effrayant (2) |
Lorsque la figurine charge ou est chargée, effectuez un Jet de Peur à 4+ en opposition au Jet d’Esprit de l'ennemie. En cas de succès, l’ennemi subit un malus de -1D au jet de Combat.
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Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
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Insensible |
la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
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Maître (Magie) |
La figurine peut réaliser 2 actions de Magie durant son activation.
|
Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
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Sans peur |
La figurine ne subit pas les effets de la compétence Effrayant
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Sens aiguisé |
Aucune figurine ne peut avoir le bonus de Félonie quand elle attaque une figurine avec sens aiguisé.
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Soif de sang |
en Combat, la figurine bénéficie d’un bonus de +1D si son adversaire est blessé.
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Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
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Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
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Stupide |
Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
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Vampire |
retirez une blessure à la figurine lorsqu’elle inflige des blessures à un ennemi lors d’une action de Combat.
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Venimeux |
une figurine qui subit une blessure provenant d’une arme ou un sort ayant cette compétence devient Empoisonnée. Sans effet sur les figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
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Vol |
La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
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Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
|
Capacités |
Bond [1PC] |
Vol jusqu'à la fin du tour.
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Cri [1PC] |
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Hypnose [1PC] |
Effectuez un jet d'Esprit en opposition avec une figurine à moins de 6 pas. En cas de succès, la figurine est activée.
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Les morts en marche [1PC] |
Effectuez une marche avec 2 Morts-vivants amis.
|
Lien de vie [1PC] |
Retirez autant de blessures que vous le souhaitez sur une figurine amie à moins de 12 pas et ajoutez les sur le golem de sang.
|
Légion des damnées [1PC] |
Au lieu de retirer la figurine du jeu, elle perd ses blessures et passe en état activé et A terre.
|
Malédiction [1PC] |
La figurine ennemie à 12 pas est empoisonnée et fatiguée.
|
Métamorphose : Chauve-souris [1PC] |
Le vampire gagne Vol, Furtif jusqu'à la fin du tour.
|
Nécrophagie [1PC] |
Lorsqu'une figurine ennemie est retirée du jeu suite à ses blessures, la goule peut effectuer une Course gratuite si elle n’est pas au contact d’un ennemi.
|
Présence glaciale [0PC] |
Le figurine ciblée à moins de 6 pas subit un malus de -1D en Esprit.
|
Regain de puissance [1PC] |
Sacrifiez un guerrier Mort-Vivant ami à moins de 6 pas. Le revenant peut retirer ses blessures et son état fatigué.
|
Renfort inattendu [0PC] |
Usage unique. Récupérez une figurine retirée du jeu : de type guerrier Mort-vivant. Remettez la figurine en jeu à moins de 6 pas du fossoyeur en état activé.
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Sursaut mortuaire [1PC] |
Retirez les états activé et fatigué sur une figurine de guerrier à moins de 12 pas ayant le mot-clé Mort-vivant.
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Zombification [1PC] |
Si une figurine ennemie est retiré du jeu suite à des blessures causés par le zombie, placez une nouvelle figurine de zombie sous votre contrôle à la place. Le nouveau zombie arrive en état activé et A terre.
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Pouvoirs |
[Nécromancie] Animation des morts |
Enchantement (2). Récupérez sous votre contrôle une figurine retirée du jeu pendant la partie. Placez là à 6 pas du lanceur de sort. La figurine arrive en jeu sans blessure et souffre d'un malus de -1D à tous ses jets.
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[Nécromancie] Armure d'os |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée acquière Armure +1 jusqu'à la fin du tour et Effrayant 6+.
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[Nécromancie] Destin funeste |
Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure n'est infligée. Si la figurine reçoit 1 touche, elle souffre d'un malus de -1D à tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
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[Nécromancie] Drain de vie |
Maléfice. Portée 12 pas. Pour chaque blessure infligée à la cible retirez une blessure sur une figurine amie à moins de 12 pas.
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[Nécromancie] Déterioration |
Enchantement (1). Portée 18 pas. La valeur d'armure de la figurine devient 0 jusqu'à la fin du tour.
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[Nécromancie] Invocation de squelette |
Enchantement (2). Mettez en jeu un "squelette invoqué" à 6 pas du nécromancien en état Activé.
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[Nécromancie] Lance d'os |
Projectile magique, Portée 18 pas. Perforant (1), Venimeux.
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[Nécromancie] Vision macabre |
Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. Si vous effectuez une touche, la figurine effectue un mouvement gratuit dans une direction directement opposée au lanceur de sort. Elle passe en état fatigué.
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Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
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Bandages |
Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
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Bottes de 7 lieues |
Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
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Bâton de mage |
Maître (Magie)
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Cape de dissimulation |
Furtif.
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Chronopendule |
Véloce.
|
Familier |
Usage unique. Ajoutez un bonus de +2D au jet de Tir ou d’Esprit lors d’une action de Magie
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Parchemin d'anti-magie |
Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
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Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
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Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
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Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
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