: Le guide de la figurine

Empire des Hommes : tous les profils pour Dysma's Portal

Alignement : Bon

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
54+5+4+03+2
Capitaine : 32 pts
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+7], Arquebuse [+4], Bouclier [+1], Destrier [+8], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Tromblon [+4]
  • Compétences : Motivant, Sans peur, Stratège (2), Véloce
  • Capacités : Feu à volonté [2PC]
  • Mots-clés : Chef, Humain, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
54+4+4+03+2
Inquisiteur : 35 pts
  • Equipement : Armure légère [+3], Armure lourde [+7], Arquebuse [+4], Bouclier [+2], Destrier [+8], Epée [+3], Epée à 2 mains [+3], Etendard [+5], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4], Pistolet [+2], Tromblon [+4]
  • Compétences : Bénie, Insensible, Sans peur, Stratège (2), Véloce
  • Capacités : Chasseur de sorcières [1PC], Exorcisme [1PC]
  • Pouvoirs : [Foi] Bénédiction, [Foi] Courage, [Foi] Protection divine, [Foi] Eblouissement [+5], [Foi] Enchantement d'arme : bénie [+5], [Foi] Exorcisme [+5], [Foi] Oeil pour oeil [+10], [Foi] Soin [+5]
  • Artefacts : Amulette [+2], Bandages [+2], Parchemin d'anti-magie [+5]
  • Mots-clés : Clergé, Humain, Prêtre
MvCoTiDeArEsSa
54+5+5+04+2
Sergent : 24 pts
  • Equipement : Arbalète [+3], Arc [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+7], Arquebuse [+4], Bouclier [+1], Destrier [+8], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pistolet [+1], Tromblon [+4]
  • Compétences : Stratège (1), Véloce
  • Capacités : Debout ! [1PC]
  • Artefacts : Amulette [+2], Anneau des tempêtes [+5], Anneau du dragon [+4], Bandages [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3]
  • Mots-clés : Chef, Humain, Soldat
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
54+5+4+05+2
Bretteur : 16 pts
  • Equipement : Bouclier [+1], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pistolet [+1]
  • Compétences : Enchaînement, Perforant (1)
  • Mots-clés : Humain
MvCoTiDeArEsSa
75+-5+06+2
Chien de combat : 11 pts
  • Equipement : Armure légère [+3]
  • Compétences : Agile, Bête, Perforant (1)
  • Mots-clés : Chien
MvCoTiDeArEsSa
65+-5+04+2
Fanatique : 12 pts
  • Equipement : Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
  • Compétences : Insensible, Sans peur
  • Capacités : Flamme de la foi [1PC]
  • Mots-clés : Clergé, Humain
MvCoTiDeArEsSa
46+5+5+04+2
Halfelin : 9 pts
  • Equipement : Arc [+2], Arquebuse [+3], Bouclier [+1], Chèvre de combat [+5], Fronde [+1], Lance [+1]
  • Compétences : Eclaireur, Furtif
  • Capacités : Odeur alléchante [1PC]
  • Mots-clés : Halfelin
MvCoTiDeArEsSa
56+6+6+06+2
Milicien : 6 pts
  • Equipement : Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+2], Hallebarde [+3], Lance [+1], Marteau [+1]
  • Mots-clés : Humain
MvCoTiDeArEsSa
55+5+5+15+2
Soldat : 14 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Arquebuse [+4], Bouclier [+1], Epée [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+4]
  • Capacités : Repli stratégique [1PC]
  • Mots-clés : Humain, Soldat
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
54+5+4+25+2
Chevalier : 24 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arbalète [+3], Arc [+3], Bouclier [+1], Destrier [+8], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Expert (1) [Défense], Loyal, Sans peur
  • Capacités : Pour la gloire [0PC]
  • Mots-clés : Chevalier, Humain
MvCoTiDeArEsSa
56+4+6+03+2
Magicien : 22 pts
  • Equipement : Epée [+1]
  • Compétences : Stratège (2)
  • Capacités : Contresort [1PC]
  • Pouvoirs : [Air] Bourrasque violente, [Air] Eclair [+5], [Air] Foudre [+10], [Air] Hurlevent [+5], [Air] Invocation élémentaire [+10], [Air] Morsure du froid, [Air] Passe-muraille [+10], [Air] Vol, [Eau] Brouillard [+5], [Eau] Dôme d'anti-magie, [Eau] Fléche de glace, [Eau] Geyser, [Eau] Invocation élémentaire [+10], [Eau] Mur de glace [+5], [Eau] Souffle de glace [+5], [Eau] Source de vie [+5], [Feu] Boule de feu, [Feu] Cercle de feu, [Feu] Enchantement mineur, [Feu] Immolation [+5], [Feu] Invocation élémentaire [+10], [Feu] Météores [+10], [Feu] Mur de flammes [+5], [Feu] Surchauffe [+5], [Terre] Antidote, [Terre] Croissance gigantesque [+5], [Terre] Fosse [+5], [Terre] Invocation élémentaire [+10], [Terre] Nuage de spores [+5], [Terre] Peu de roc, [Terre] Tremblement de terre [+10], [Terre] Vigne vierge
  • Artefacts : Amulette [+2], Bandages [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Chronopendule [+7], Couronne du sorcier [+4], Familier [+3], Parchemin d'anti-magie [+5], Potion de force [+4], Potion de résistance [+4], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
  • Mots-clés : Humain, Sorcier
MvCoTiDeArEsSa
55+5+5+03+2
Prêtre : 19 pts
  • Equipement : Armure légère [+3], Armure lourde [+7], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Marteau [+1]
  • Compétences : Stratège (1)
  • Capacités : Oraison [1PC]
  • Pouvoirs : [Foi] Bénédiction, [Foi] Courage, [Foi] Protection divine, [Foi] Eblouissement [+5], [Foi] Enchantement d'arme : bénie [+5], [Foi] Exorcisme [+5], [Foi] Oeil pour oeil [+10], [Foi] Soin [+5]
  • Mots-clés : Clergé, Humain, Prêtre
MvCoTiDeArEsSa
55+4+4+05+2
Ranger : 15 pts
  • Equipement : Arc [+2], Bouclier [+1], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1]
  • Compétences : Eclaireur, Furtif
  • Capacités : Piège [1PC]
  • Mots-clés : Humain, Sylvestre
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
Servants 35+5+5+05+3
PoCompétences
Canon 30Perforant (3), Souffrance (2)
Canon : 20 pts
  • Equipement : Armure légère [+4], Bouclier [+2], Epée [+2]
  • Capacités : Crache mitraille [1PC]
  • Mots-clés : Humain, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
64+5+5+05+4
Ogre : 22 pts
  • Equipement : Arbalète [+3], Armure légère [+4], Arquebuse [+5], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+3], Pavois [+2], Tromblon [+5]
  • Compétences : Coup puissant, Perforant (1)
  • Capacités : Faim dévorante [1PC]
  • Mots-clés : Ogre

Mémo

Equipement
Arbalète Portée 24 pas, Perforant (1), Rechargement
Arc Portée 24 pas
Armure lourde Armure 2
Armure légère Armure 1
Arquebuse Portée 30 pas, Perforant (1), Rechargement
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Chèvre de combat Mouvement 6, Bélier, Cavalier
Destrier Mouvement 8, Coup puissant, Cavalier
Epée à 2 mains Expert (1), Perforant (1)
Epée Expert (1)
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Fronde Portée 18 pas
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Morgenstern Perforant (2) en charge uniquement.
Pavois Expert (2) [Défense], -1 en Mouvement, invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Pistolet Portée 18 pas, Perforant (1), usage unique
Tromblon Portée 12 pas, Perforant (2), Rechargement
Compétences
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
Bénie Doublez les blessures infligées aux figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Coup puissant Lors d’une action de Combat, si la figurine inflige au moins 1 Blessure à son adversaire, celui-ci devient A terre.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Enchaînement lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
Expert (1) [Défense] 1 relance sur un jet de Défense
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
Insensible la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
Loyal La figurine ne peut pas attaquer un ennemi dans le dos ou A terre.
Motivant Les figurines amies à moins de 6 pas peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Sans peur La figurine ne subit pas les effets de la compétence Effrayant
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Capacités
Chasseur de sorcières [1PC] Une figurine avec le mot clé sorcier à 12 pas ne peut pas lancer de sort pour ce tour.
Contresort [1PC] Effectuez un jet d'Esprit, si vous obtenez 2 réussites minimum, annulez un sort ennemi qui cible la figurine ou une figurine amie à moins de 6 pas.
Crache mitraille [1PC]
PoCompétences
12Perforant (2), Explosion, Elite (1)
Debout ! [1PC] Jusqu'à 3 guerriers amis à moins de 6 pas perdent leur état A terre.
Exorcisme [1PC] Action courte. La figurine avec le mot clé mort-vivant à 6 pas subit immédiatement 1 blessure.
Faim dévorante [1PC] Vampire [Combat] jusqu'à la fin du tour.
Feu à volonté [2PC] Jusqu'à 3 guerriers ami à moins de 6 pas peuvent effectuer une action de tir gratuite sur une cible unique.
Flamme de la foi [1PC] La figurine est Bénie jusqu'à la fin du tour.
Odeur alléchante [1PC] Effectuez une marche gratuite sur une figurine amie ou ennemie avec la compétence Bête.
Oraison [1PC] Jusqu'à la fin du tour les guerriers amis à moins de 12 pas gagnent les compétences Insensible et Sans peur.
Piège [1PC] Le décor dans lequel se trouve la figurine devient piégé. La prochaine figurine qui y pénètre, subit une attaque à 4+. Après cette attaque, le piège est désactivé.
Pour la gloire [0PC] La figurine gagne Acharné si elle est au contact d'une figurine de soutien.
Repli stratégique [1PC] La figurine acquiert Insaisissable pour une action de retraite.
Pouvoirs
[Air] Bourrasque violente Projectile magique, portée 18 pas. Si le sort effectue des touches, repoussez la figurine de 4 pas par touche dans la direction opposée au sorcier. La figurine est stoppé par les terrains infranchissables ou les figurines. Elle ne reçoit pas de blessure.
[Air] Eclair Projectile magique, portée 24 pas. Perforant (1)
[Air] Foudre Projectile magique, Explosion. Portée 18 pas. Perforant (2). Coup puissant.
[Air] Hurlevent Maléfice. Portée 12 pas. Si la figurine est touchée elle ne subit aucune blessure mais elle devient activée.
[Air] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire mineur d'air sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour.
[Air] Morsure du froid Maléfice. Portée 12 pas.
[Air] Passe-muraille Enchantement (2). Portée 12 pas. La figurine ciblée ne peut plus infliger ni recevoir de blessure jusqu'à la fin du tour. Elle acquiert la compétence vol.
[Air] Vol Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquiert Vol et Mouvement 8 jusqu'à la fin du tour.
[Eau] Brouillard Enchantement (2). Jusqu'à la fin du tour, la portée des tirs, sorts et charges est limitée à 12 pas.
[Eau] Dôme d'anti-magie Enchantement. Les figurines à 6 pas du lanceur de sort ne peuvent pas être ciblées par des sorts ennemis.
[Eau] Fléche de glace Projectile magique, Portée 24 pas. Expert (1).
[Eau] Geyser Projectile magique. Portée 12 pas. Si vous effectuez une touche, la figurine est mise à Terre.
[Eau] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire mineur d'eau sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour.
[Eau] Mur de glace Enchantement (1). Placez un gabarit de mur de glace à 12 pas. Le mur de glace bloque les lignes de vue, il est infranchissable. A la fin du tour, lancez 1D8, le mur disparaît sur 4+.
[Eau] Souffle de glace Projectile magique, Portée 18. Perforant (2). La figurine touchée passe en état Fatiguée.
[Eau] Source de vie Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez jusqu'à 2 blessures à la figurine ciblée.
[Feu] Boule de feu Projectile magique, portée 18 pas. Enflammé.
[Feu] Cercle de feu Enchantement (1). Toutes les figurines à moins de 8 pas sont Enflammés.
[Feu] Enchantement mineur Enchantement (1). Portée 18 pas. L'arme ciblée acquiert la compétence Enflammé jusqu'à la fin du tour.
[Feu] Immolation Maléfice. Portée 12 pas. La figurine est En Feu et reçoit 1 blessure.
[Feu] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire mineur de feu sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour.
[Feu] Mur de flammes Enchantement (1). Placez un gabarit de mur de feu à 12 pas. Le mur de feu ne bloque pas les tir ni les mouvements mais offre un couvert. Un figurine qui le traverse est immédiatement En feu. A la fin du tour, lancez 1D8, le mur disparaît sur 4+.
[Feu] Météores Projectile magique, Portée 24 pas, Explosion, Perforant (1).
[Feu] Surchauffe Enchantement (1). Portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut pas utiliser ses armes jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Bénédiction Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine bénéficie d'un bonus de +1D sur tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Courage Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert Esprit 2+ et Sans peur jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Eblouissement Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. Si le sort effectue une touche,La figurine ciblée ne peut plus effectuer d'action de Tir ou de Magie jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Enchantement d'arme : bénie Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquièrent la compétence Bénie, Expert(1) jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Exorcisme Maléfice. Portée 12 pas. La figurine Morts-vivant ou Démons ciblée effectue un mouvement directement opposé au prêtre puis elle devient activée.
[Foi] Oeil pour oeil Maléfice. Portée 18 pas. Aucun dégat. Si la figurine ciblée inflige des blessures, elle en reçoit immédiatement le même nombre.
[Foi] Protection divine Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne jusqu'à la fin du tour : Armure +1 et Armure +2 contre les Morts-vivants et Démons.
[Foi] Soin Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez une blessure à la figurine ciblée.
[Terre] Antidote Enchantement (1). Portée 18 pas. Retirez 1 blessure et l'état Empoisonnée de la figurine ciblée.
[Terre] Croissance gigantesque Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (1) et Compagnon jusqu'à la fin du tour.
[Terre] Fosse Enchantement (1). Placez un gabarit de fosse à 12 pas. La fosse ne bloque pas les tirs mais ne peut pas être franchie. A la fin du tour, lancez 1D8, la fosse disparaît sur 4+.
[Terre] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire mineur de terre sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour.
[Terre] Nuage de spores Projectile magique, Portée 18 pas. Explosion. Les figurines touchées sont empoisonnées.
[Terre] Peu de roc Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée bénéficie de +2 en Armure jusqu'à la fin du tour.
[Terre] Tremblement de terre Projectile magique, Portée 24 pas. Explosion. Les figurines touchées sont mises à terre.
[Terre] Vigne vierge Enchantement (2). Portée 18 pas. La figurine ciblée a son mouvement réduit à 0 jusqu'à la fin du tour.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Anneau des tempêtes Usage unique. La figurine peut effectuer une action de Magie et lancer le sort Éclair. Éclair : Projectile magique, Portée 24 pas, Perforant (1)
Anneau du dragon Usage unique. La figurine peut effectuer une action de Magie et lancer le sort Boule de feu. Boule de feu : Projectile magique, Portée 18 pas, Enflammé
Bandages Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
Bottes de 7 lieues Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
Cape de dissimulation Furtif.
Chronopendule Véloce.
Couronne du sorcier Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
Familier Usage unique. Ajoutez un bonus de +2D au jet de Tir ou d’Esprit lors d’une action de Magie
Parchemin d'anti-magie Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
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Encart colonne bottom 200 x 200 px max
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