Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 4+ | 0 | 3+ | 2 |
Capitaine
:
32 pts
|
-
Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Destrier [+6], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Tromblon [+2]
-
Compétences : Immunité : Effrayant, Motivant, Stratège (2), Véloce
-
Capacités : Feu à volonté [2PC]
-
Mots-clés : Chef, Humain, Soldat
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 3+ | 2 |
Inquisiteur
:
35 pts
|
-
Equipement : Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Arquebuse [+3], Bandages [+2], Bouclier [+2], Cheval [+5], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Etendard [+5], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Lance [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3], Morgenstern [+2], Pistolet [+2], Torche [+1], Tromblon [+3]
-
Compétences : Bénie, Immunité : Effrayant, Insensible, Stratège (2), Véloce
-
Capacités : Chasseur de sorcières [1PC], Exorcisme [1PC]
-
Pouvoirs : [Foi] Bénédiction, [Foi] Courage, [Foi] Protection divine, [Foi] Eblouissement [+5], [Foi] Enchantement d'arme : bénie [+5], [Foi] Exorcisme [+5], [Foi] Oeil pour oeil [+10], [Foi] Soin [+5]
-
Artefacts : Amulette [+2], Parchemin d'anti-magie [+4]
-
Mots-clés : Clergé, Humain, Prêtre
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Sergent
:
24 pts
|
-
Equipement : Arbalète [+3], Arc [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Arquebuse [+3], Bandages [+2], Bouclier [+2], Cheval [+5], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pistolet [+1], Tromblon [+2]
-
Compétences : Stratège (1), Véloce
-
Capacités : Debout ! [1PC]
-
Artefacts : Amulette [+2], Anneau des tempêtes [+5], Anneau du dragon [+4], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3]
-
Mots-clés : Chef, Humain, Soldat
|
Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 4+ | 0 | 5+ | 2 |
Bretteur
:
16 pts
|
-
Equipement : Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pistolet [+1]
-
Compétences : Enchaînement, Perforant (1)
-
Mots-clés : Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 5+ | - | 5+ | 0 | 6+ | 2 |
Chien de combat
:
11 pts
|
-
Equipement : Armure légère [+3]
-
Compétences : Agile, Bête, Perforant (1)
-
Mots-clés : Chien
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | - | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Fanatique
:
12 pts
|
-
Equipement : Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
-
Compétences : Immunité : Effrayant, Insensible
-
Capacités : Flamme de la foi [1PC]
-
Mots-clés : Clergé, Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 6+ | 5+ | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Halfelin
:
9 pts
|
-
Equipement : Arc [+2], Arquebuse [+3], Bouclier [+1], Chèvre de combat [+5], Fronde [+1], Lance [+1]
-
Compétences : Eclaireur, Furtif
-
Capacités : Odeur alléchante [1PC]
-
Mots-clés : Halfelin
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 6+ | 6+ | 0 | 6+ | 2 |
Milicien
:
6 pts
|
-
Equipement : Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+2], Hallebarde [+3], Lance [+1], Marteau [+1]
-
Mots-clés : Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 1 | 5+ | 2 |
Soldat
:
14 pts
|
-
Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Arquebuse [+4], Bouclier [+2], Epée [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+4]
-
Capacités : Repli stratégique [1PC]
-
Mots-clés : Humain, Soldat
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 4+ | 2 | 5+ | 2 |
Chevalier
:
23 pts
|
-
Equipement : Armure lourde, Arbalète [+3], Arc [+3], Bouclier [+1], Destrier [+6], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences : Expert (1) [Défense], Immunité : Effrayant, Loyal
-
Capacités : Pour la gloire [0PC]
-
Mots-clés : Chevalier, Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 4+ | 6+ | 0 | 3+ | 2 |
Magicien
:
22 pts
|
-
Equipement : Bandages [+2], Cheval [+5], Epée [+1]
-
Compétences : Stratège (2)
-
Capacités : Contresort [1PC]
-
Pouvoirs : [Air] Bourrasque violente, [Air] Eclair [+3], [Air] Foudre [+6], [Air] Hurlevent [+3], [Air] Invocation élémentaire [+6], [Air] Morsure du froid, [Air] Passe-muraille [+6], [Air] Vol, [Eau] Brouillard [+5], [Eau] Dôme d'anti-magie, [Eau] Fléche de glace, [Eau] Geyser, [Eau] Invocation élémentaire [+6], [Eau] Mur de glace [+3], [Eau] Souffle de glace [+3], [Eau] Source de vie [+3], [Feu] Boule de feu, [Feu] Cercle de feu, [Feu] Enchantement mineur, [Feu] Immolation [+3], [Feu] Invocation élémentaire [+6], [Feu] Météores [+5], [Feu] Mur de flammes [+3], [Feu] Surchauffe [+3], [Terre] Antidote, [Terre] Croissance gigantesque [+3], [Terre] Déflagration tellurique [+6], [Terre] Fosse [+3], [Terre] Invocation élémentaire [+6], [Terre] Nuage de spores [+5], [Terre] Peu de roc, [Terre] Vigne vierge
-
Artefacts : Amulette [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Chronopendule [+7], Couronne du sorcier [+4], Familier (Chat / Renard) [+6], Familier (Chouette) [+7], Parchemin d'anti-magie [+5], Potion de force [+4], Potion de résistance [+4], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
-
Mots-clés : Humain, Sorcier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 3+ | 2 |
Prêtre
:
19 pts
|
-
Equipement : Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Marteau [+1]
-
Compétences : Stratège (1)
-
Capacités : Oraison [1PC]
-
Pouvoirs : [Foi] Bénédiction, [Foi] Courage, [Foi] Protection divine, [Foi] Eblouissement [+5], [Foi] Enchantement d'arme : bénie [+5], [Foi] Exorcisme [+5], [Foi] Oeil pour oeil [+10], [Foi] Soin [+5]
-
Mots-clés : Clergé, Humain, Prêtre
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 4+ | 4+ | 0 | 5+ | 2 |
Ranger
:
15 pts
|
-
Equipement : Arc [+2], Bouclier [+2], Cheval [+5], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1]
-
Compétences : Eclaireur, Furtif
-
Capacités : Piège [1PC]
-
Mots-clés : Humain, Sylvestre
|
Soutien |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Servants |
3 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 3 |
|
Po | Compétences |
Canon |
30 | Perforant (3), Souffrance (2) |
Canon
:
20 pts
|
-
Equipement : Armure légère [+4], Bouclier [+2], Epée [+2]
-
Capacités : Crache mitraille [1PC]
-
Mots-clés : Humain, Soldat
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 4 |
Ogre
:
22 pts
|
-
Equipement : Arbalète [+2], Armure légère [+4], Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+3], Pavois [+2], Tromblon [+2]
-
Compétences : Coup puissant, Perforant (1)
-
Capacités : Faim dévorante [1PC]
-
Mots-clés : Ogre
|
Equipement |
Arbalète |
30 pas, Perforant (1), Rechargement
|
Arc |
30 pas
|
Armure lourde |
Armure 2
|
Armure légère |
Armure 1
|
Arquebuse |
40 pas, Perforant (1), Rechargement
|
Bandages |
Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
|
Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Cheval |
Cavalier
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
8 | | | | | | |
|
Chèvre de combat |
Bélier, Cavalier
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
6 | | | | | | |
|
Destrier |
Coup puissant, Cavalier
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
8 | | | | | | |
|
Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
Epée |
Expert (1) [Combat]
|
Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
|
Fronde |
20 pas
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
|
Lance |
Défenseur
|
Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
Marteau |
Coup puissant
|
Morgenstern |
Perforant (2) en charge uniquement.
|
Pavois |
Expert (2) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
-1 | | | | | | |
|
Pistolet |
24 pas, Perforant (1), usage unique
|
Torche |
Enflammé
|
Tromblon |
18 pas, Perforant (2), Rechargement
|
Compétences |
Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
|
Bénie |
Doublez les blessures infligées aux figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
|
Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
|
Coup puissant |
Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
|
Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
|
Enchaînement |
lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
|
Expert (1) [Défense] |
1 relance sur un jet de Défense
|
Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
|
Immunité : Effrayant |
Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
|
Insensible |
la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
|
Loyal |
La figurine ne peut pas attaquer un ennemi dans le dos ou A terre.
|
Motivant |
Les figurines amies à moins de 6 pas peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
|
Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
|
Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
|
Capacités |
Chasseur de sorcières [1PC] |
Une figurine avec le mot clé sorcier à 12 pas ne peut pas lancer de sort pour ce tour.
|
Contresort [1PC] |
Effectuez un jet d'Esprit, si vous obtenez 2 réussites minimum, annulez un sort ennemi qui cible la figurine ou une figurine amie à moins de 6 pas.
|
Crache mitraille [1PC] |
Po | Compétences |
12 | Perforant (2), Explosion, Elite (1) |
|
Debout ! [1PC] |
Jusqu'à 3 guerriers amis à moins de 6 pas perdent leur état A terre.
|
Exorcisme [1PC] |
Action courte. La figurine avec le mot clé mort-vivant à 6 pas subit immédiatement 1 blessure.
|
Faim dévorante [1PC] |
Vampire [Combat] jusqu'à la fin du tour.
|
Feu à volonté [2PC] |
Jusqu'à 3 guerriers ami à moins de 6 pas peuvent effectuer une action de tir gratuite sur une cible unique.
|
Flamme de la foi [1PC] |
La figurine est Bénie jusqu'à la fin du tour.
|
Odeur alléchante [1PC] |
Effectuez une marche gratuite sur une figurine amie ou ennemie avec la compétence Bête.
|
Oraison [1PC] |
Jusqu'à la fin du tour les guerriers amis à moins de 12 pas gagnent les compétences Insensible et Sans peur.
|
Piège [1PC] |
Le décor dans lequel se trouve la figurine devient piégé. La prochaine figurine qui y pénètre, subit une attaque à 4+. Après cette attaque, le piège est désactivé.
|
Pour la gloire [0PC] |
La figurine gagne Acharné si elle est au contact d'une figurine de soutien.
|
Repli stratégique [1PC] |
La figurine acquiert Insaisissable pour une action de retraite.
|
Pouvoirs |
[Air] Bourrasque violente |
Projectile magique, portée 18 pas. Si le sort effectue des touches, repoussez la figurine de 4 pas par touche dans la direction opposée au sorcier. La figurine est stoppé par les terrains infranchissables ou les figurines. Elle ne reçoit pas de blessure.
|
[Air] Eclair |
Projectile magique, portée 24 pas. Perforant (1)
|
[Air] Foudre |
Projectile magique, Explosion. Portée 18 pas. Perforant (2). Coup puissant.
|
[Air] Hurlevent |
Maléfice. Portée 12 pas. Si la figurine est touchée elle ne subit aucune blessure mais elle devient activée.
|
[Air] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire d'air sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
|
[Air] Morsure du froid |
Maléfice. Portée 12 pas.
|
[Air] Passe-muraille |
Enchantement (2). Portée 12 pas. La figurine ciblée ne peut plus infliger ni recevoir de blessure jusqu'à la fin du tour. Elle acquiert la compétence vol.
|
[Air] Vol |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquiert Vol et Mouvement 8 jusqu'à la fin du tour.
|
[Eau] Brouillard |
Enchantement (2). Jusqu'à la fin du tour, la portée des tirs, sorts et charges est limitée à 12 pas.
|
[Eau] Dôme d'anti-magie |
Enchantement. Les figurines à 6 pas du lanceur de sort ne peuvent pas être ciblées par des sorts ennemis.
|
[Eau] Fléche de glace |
Projectile magique, Portée 24 pas. Expert (1).
|
[Eau] Geyser |
Projectile magique. Portée 18 pas. Si vous effectuez une touche, la figurine est mise à Terre.
|
[Eau] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire d'eau sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
|
[Eau] Mur de glace |
Enchantement (1). Placez un gabarit de mur de glace à 12 pas. Le mur de glace bloque les lignes de vue, il est infranchissable. A la fin du tour, lancez 1D8, le mur disparaît sur 4+.
|
[Eau] Souffle de glace |
Projectile magique, Portée 18 pas. Perforant (2). La figurine touchée passe en état Fatiguée.
|
[Eau] Source de vie |
Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez jusqu'à 2 blessures à la figurine ciblée.
|
[Feu] Boule de feu |
Projectile magique, portée 18 pas. Enflammé.
|
[Feu] Cercle de feu |
Enchantement (1). Toutes les figurines à moins de 8 pas sont Enflammés.
|
[Feu] Enchantement mineur |
Enchantement (1). Portée 18 pas. L'arme ciblée acquiert la compétence Enflammé jusqu'à la fin du tour.
|
[Feu] Immolation |
Maléfice. Portée 12 pas. La figurine est En Feu et reçoit 1 blessure.
|
[Feu] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire de feu sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
|
[Feu] Mur de flammes |
Enchantement (1). Placez un gabarit de mur de feu à 12 pas. Le mur de feu ne bloque pas les tir ni les mouvements mais offre un couvert. Un figurine qui le traverse est immédiatement En feu. A la fin du tour, lancez 1D8, le mur disparaît sur 4+.
|
[Feu] Météores |
Projectile magique, Portée 24 pas, Explosion, Perforant (1).
|
[Feu] Surchauffe |
Enchantement (1). Portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut pas utiliser ses armes jusqu'à la fin du tour.
|
[Foi] Bénédiction |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine bénéficie d'un bonus de +1D sur tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
|
[Foi] Courage |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert Esprit 2+ et Immunité (Effrayant) jusqu'à la fin du tour.
|
[Foi] Eblouissement |
Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. Si le sort effectue une touche,La figurine ciblée ne peut plus effectuer d'action de Tir ou de Magie jusqu'à la fin du tour.
|
[Foi] Enchantement d'arme : bénie |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquièrent la compétence Bénie, Expert(1) jusqu'à la fin du tour.
|
[Foi] Exorcisme |
Maléfice. Portée 12 pas. La figurine Morts-vivant ou Démons ciblée effectue un mouvement directement opposé au prêtre puis elle devient activée.
|
[Foi] Oeil pour oeil |
Maléfice. Portée 18 pas. Aucun dégat. Si la figurine ciblée inflige des blessures, elle en reçoit immédiatement le même nombre.
|
[Foi] Protection divine |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne jusqu'à la fin du tour : Armure +1 et Armure +2 contre les Morts-vivants et Démons.
|
[Foi] Soin |
Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez une blessure à la figurine ciblée.
|
[Terre] Antidote |
Enchantement (1). Portée 18 pas. Retirez 1 blessure et l'état Empoisonnée de la figurine ciblée.
|
[Terre] Croissance gigantesque |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (1) et Compagnon jusqu'à la fin du tour.
|
[Terre] Déflagration tellurique |
Projectile magique, Portée 24 pas. Explosion. Les figurines touchées sont mises à terre.
|
[Terre] Fosse |
Enchantement (1). Placez un gabarit de fosse à 12 pas. La fosse ne bloque pas les tirs mais ne peut pas être franchie. A la fin du tour, lancez 1D8, la fosse disparaît sur 4+.
|
[Terre] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire de terre sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
|
[Terre] Nuage de spores |
Projectile magique, Portée 18 pas. Explosion. Les figurines touchées sont empoisonnées.
|
[Terre] Peu de roc |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée bénéficie de +2 en Armure jusqu'à la fin du tour.
|
[Terre] Vigne vierge |
Enchantement (2). Portée 18 pas. La figurine ciblée a son mouvement réduit à 0 jusqu'à la fin du tour.
|
Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
|
Anneau des tempêtes |
Usage unique. La figurine peut effectuer une action de Magie et lancer le sort Éclair. Éclair : Projectile magique, Portée 24 pas, Perforant (1)
|
Anneau du dragon |
Usage unique. La figurine peut effectuer une action de Magie et lancer le sort Boule de feu. Boule de feu : Projectile magique, Portée 18 pas, Enflammé
|
Bottes de 7 lieues |
Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
|
Cape de dissimulation |
Furtif.
|
Chronopendule |
Véloce.
|
Couronne du sorcier |
Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
|
Familier (Chat / Renard) |
Bête, Insignifiant, Furtif, Agile.
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 7+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Familier (Chouette) |
Bête, Insignifiant, Vol.
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 6+ | - | 6+ | - | 6+ | 1 |
|
Parchemin d'anti-magie |
Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
|
Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
|
Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
|