: Le guide de la figurine
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Empire des Hommes : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
54+5+4+03+2
Capitaine : 32 pts
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Destrier [+6], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pistolet [+1], Tromblon [+2]
  • Compétences : Immunité : Effrayant, Motivant, Stratège (2), Véloce
  • Capacités : Feu à volonté [1PC], Serrez les rangs [1PC]
  • Mots-clés : Chef, Humain, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
54+4+4+03+2
Inquisiteur : 35 pts
  • Equipement : Arbalète [+2], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Arquebuse [+3], Bandages [+2], Bouclier [+2], Cheval [+5], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Etendard [+5], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Lance [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3], Morgenstern [+2], Pistolet [+2], Torche [+1], Tromblon [+3]
  • Compétences : Bénie, Immunité : Effrayant, Insensible, Stratège (2), Véloce
  • Capacités : Chasseur de sorcières [1PC], Purger le mal [1PC]
  • Pouvoirs : Foi
  • Mots-clés : Clergé, Humain, Sorcier
MvCoTiDeArEsSa
54+5+5+04+2
Sergent : 24 pts
  • Equipement : Arbalète [+3], Arc [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Arquebuse [+3], Bandages [+2], Bouclier [+2], Cheval [+5], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pistolet [+1], Tromblon [+2]
  • Compétences : Stratège (1), Véloce
  • Capacités : Debout ! [1PC]
  • Mots-clés : Chef, Humain, Soldat
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
54+5+4+05+2
Bretteur : 16 pts
  • Equipement : Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pistolet [+1]
  • Compétences : Enchaînement, Perforant (1)
  • Mots-clés : Humain
MvCoTiDeArEsSa
75+-5+06+2
Chien de combat : 11 pts
  • Equipement : Armure légère [+3]
  • Compétences : Agile, Bête, Perforant (1)
  • Mots-clés : Chien
MvCoTiDeArEsSa
46+4+4+05+2
Halfelin : 10 pts
  • Equipement : Arc court [+1], Arquebuse [+3], Bouclier [+1], Chèvre de combat [+5], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Lance [+1], Marteau [+1]
  • Compétences : Furtif
  • Capacités : Odeur alléchante [0PC]
  • Mots-clés : Halfelin
MvCoTiDeArEsSa
56+6+6+06+2
Milicien : 6 pts
  • Equipement : Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Mots-clés : Humain
MvCoTiDeArEsSa
65+7+5+04+2
Pénitent : 12 pts
  • Equipement : Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
  • Compétences : Immunité : Effrayant, Insensible
  • Capacités : Flamme de la foi [1PC]
  • Mots-clés : Clergé, Humain
MvCoTiDeArEsSa
55+5+5+15+2
Soldat : 14 pts
  • Equipement : Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Arquebuse [+4], Bouclier [+2], Epée [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+4]
  • Capacités : Repli stratégique [1PC]
  • Mots-clés : Humain, Soldat
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
54+5+4+25+2
Chevalier : 23 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arbalète [+3], Arc [+3], Bouclier [+1], Destrier [+6], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Expert (1) [Défense], Immunité : Effrayant, Loyal
  • Capacités : Pour la gloire [1PC]
  • Mots-clés : Chevalier, Humain
MvCoTiDeArEsSa
56+4+6+03+2
Magicien : 22 pts
  • Equipement : Bandages [+2], Cheval [+5], Epée [+1], Lance [+2]
  • Compétences : Stratège (2)
  • Capacités : Contresort [1PC]
  • Pouvoirs : Collège de l'air, Collège de l'eau, Collège du feu, Collège de la terre
  • Mots-clés : Humain, Sorcier
MvCoTiDeArEsSa
55+5+5+03+2
Prêtre : 19 pts
  • Equipement : Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Marteau [+1]
  • Compétences : Stratège (1)
  • Capacités : Oraison [1PC]
  • Pouvoirs : Foi
  • Mots-clés : Clergé, Humain, Sorcier
MvCoTiDeArEsSa
55+4+4+05+2
Ranger : 15 pts
  • Equipement : Arc [+2], Bouclier [+2], Cheval [+5], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1]
  • Compétences : Eclaireur, Furtif
  • Capacités : Piège [0PC]
  • Mots-clés : Humain, Sylvestre
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
Servants 35+5+5+05+3
PoCompétences
Canon 30Perforant (3), Souffrance (2)
Canon : 20 pts
  • Equipement : Armure légère [+4], Bouclier [+2], Epée [+2]
  • Capacités : Crache mitraille [1PC]
  • Mots-clés : Humain, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
64+5+5+05+4
Mercenaire Ogre : 22 pts
  • Equipement : Arbalète [+2], Armure légère [+4], Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+3], Pavois [+2], Tromblon [+2]
  • Compétences : Coup puissant, Perforant (1)
  • Capacités : Faim dévorante [1PC]
  • Mots-clés : Ogre, Soldat

Mémo

Equipement
Arbalète de poing 24 pas, Perforant (1), usage unique
Arbalète à répétition 24 pas, Perforant (1)
Arbalète 30 pas, Perforant (1), Rechargement
Arc court 24 pas
Arc 30 pas
Armure lourde
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +2
Armure légère
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +1
Arquebuse 40 pas, Perforant (1), Rechargement
Bandages Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Cheval Cavalier
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur 8
Chèvre de combat Bélier, Cavalier
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur 6
Destrier Coup puissant, Cavalier
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur 8
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Fronde 20 pas
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Morgenstern Perforant (2) en charge uniquement.
Pavois Expert (2) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur -1
Pistolet 24 pas, Perforant (1), usage unique
Torche Enflammé
Tromblon 18 pas, Perforant (2), Rechargement
Compétences
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
Bénie Doublez les blessures infligées aux figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Coup puissant Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Enchaînement lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
Expert (1) [Défense] 1 relance sur un jet de Défense
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
Immunité : Effrayant Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
Insensible la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
Loyal La figurine ne peut pas attaquer un ennemi dans le dos ou A terre.
Motivant Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Capacités
Chasseur de sorcières [1PC] Type : Talent Cible : figurine de sorcier ennemi à 12 pas Effet : la figurine ne peut pas lancer de sort pour ce tour.
Contresort [1PC] Type : Réaction Cible : sort ennemi ciblant la figurine ou un ami à 12 pas Effet : Lancez 1D8, sur 3+ annulez le sort.
Crache mitraille [1PC] Type : Talent Effet : La figurine utilise l'arme crache-mitraille pour une action de Tir.
PoCompétences
12Perforant (2), Explosion, Elite (1)
Debout ! [1PC] Type : Talent Cible : Figurine amies Guerrier à 6 pas Effet : Retirez aux figurines l'état A terre.
Faim dévorante [1PC] Type : Réaction Effet : La figurine gagne la compétence Vampire [Combat] jusqu'à la fin du tour.
Feu à volonté [1PC] Type : Action courte Cible : Jusqu'à 3 figurine amies Soldat à 6 pas Effet : les figurines effectuent une action de tir gratuite sur une unique cible.
Flamme de la foi [1PC] Type : Réaction Effet : La figurine acquiert la compétence Bénie jusqu'à la fin du tour.
Odeur alléchante [0PC] Type : Action courte Cible : figurine amie ayant la compétence Bête Effet : La figurine effectue une marche gratuite.
Oraison [1PC] Type : Talent Effet : La figurine acquiert les compétences Aura (Insensible) et Aura (Immunité : Effrayant).
Piège [0PC] Type : Action courte Cible : Le décor dans lequel se trouve la figurine Effet : Le décor devient piégé. La prochaine figurine ennemie qui y pénètre, subit une attaque à 4+. Après cette attaque, le piège est désactivé.
Pour la gloire [1PC] Type : Réaction Effet : La figurine gagne Insensible et Acharné tant qu'elle est au contact d'une figurine ennemie ayant une Santé de 4 ou plus.
Purger le mal [1PC] Type : Action courte Effet : La figurine lance le sort Purger le mal sur une figurine avec le mot-clé Mort-vivant ou Démon.
PoCompétences
6Maléfice
Repli stratégique [1PC] Type : Talent Effet : La figurine acquiert la compétence Insaisissable pour une action de Retraite.
Serrez les rangs [1PC] Type : Action courte Cible : Jusqu'à 3 figurine amies Soldat à 6 pas Effet : les figurines deviennent En garde.
Pouvoirs
• Collège de l'eau
[Eau] Brouillard Enchantement (2). Jusqu'à la fin du tour, la portée des tirs, sorts et charges est limitée à 12 pas.
[Eau] Dôme d'anti-magie Enchantement. Les figurines à 6 pas du lanceur de sort ne peuvent pas être ciblées par des sorts ennemis.
[Eau] Fléche de glace Projectile magique, Portée 24 pas. Expert (1).
[Eau] Geyser Projectile magique. Portée 18 pas. Si vous effectuez une touche, la figurine est mise à Terre.
[Eau] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire d'eau sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Eau] Mur de glace Enchantement (1). Placez un gabarit de mur de glace à 12 pas. Le mur de glace bloque les lignes de vue, il est infranchissable. A la fin du tour, lancez 1D8, le mur disparaît sur 4+.
[Eau] Souffle de glace Projectile magique, Portée 18 pas. Perforant (2). La figurine touchée passe en état Fatiguée.
[Eau] Source de vie Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez jusqu'à 2 blessures à la figurine ciblée.
• Collège de l'air
[Air] Bourrasque violente Projectile magique, portée 18 pas. Si le sort effectue des touches, repoussez la figurine de 4 pas par touche dans la direction opposée au sorcier. La figurine est stoppé par les terrains infranchissables ou les figurines. Elle ne reçoit pas de blessure.
[Air] Eclair Projectile magique, portée 24 pas. Perforant (1)
[Air] Foudre Projectile magique, Explosion. Portée 18 pas. Perforant (2). Coup puissant.
[Air] Hurlevent Maléfice. Portée 12 pas. La figurine ciblée devient activée.
[Air] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire d'air sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Air] Morsure du froid Maléfice. Portée 18 pas. La figurine ciblée subit 1 blessure et son Mouvement devient 0 jusqu'à la fin du tour.
[Air] Passe-muraille Enchantement (2). Portée 12 pas. La figurine ciblée ne peut plus infliger ni recevoir de blessure jusqu'à la fin du tour. De plus elle ignore toutes les figurines et tous les décors lors de ses déplacements.
[Air] Tourbillon Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquiert Vol et Mouvement 8 jusqu'à la fin du tour.
• Collège du feu
[Feu] Boule de feu Projectile magique, portée 18 pas. Enflammé.
[Feu] Cercle de feu Enchantement (1). Toutes les figurines à moins de 8 pas sont Enflammés.
[Feu] Enchantement mineur Enchantement (1). Portée 18 pas. L'arme ciblée acquiert la compétence Enflammé jusqu'à la fin du tour.
[Feu] Immolation Maléfice. Portée 12 pas. La figurine ciblée est En Feu et reçoit 1 blessure.
[Feu] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire de feu sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Feu] Mur de flammes Enchantement (1). Placez un gabarit de mur de feu à 12 pas. Le mur de feu ne bloque pas les tir ni les mouvements mais offre un couvert. Un figurine qui le traverse est immédiatement En feu. A la fin du tour, lancez 1D8, le mur disparaît sur 5+.
[Feu] Météores Projectile magique, Portée 24 pas, Explosion, Perforant (1).
[Feu] Surchauffe Enchantement (1). Portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut pas utiliser ses armes jusqu'à la fin du tour.
• Collège de la terre
[Terre] Antidote Enchantement (1), Portée 18 pas. Retirez 1 blessure et l'état Empoisonnée de la figurine ciblée.
[Terre] Croissance gigantesque Enchantement (1), Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (1) et Compagnon jusqu'à la fin du tour.
[Terre] Déflagration tellurique Projectile magique, Portée 24 pas. Explosion. Les figurines touchées sont mises à terre.
[Terre] Fosse Enchantement (1). Placez un gabarit de fosse à 12 pas. La fosse ne bloque pas les tirs mais ne peut pas être franchie. A la fin du tour, lancez 1D8, la fosse disparaît sur 4+.
[Terre] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire de terre sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Terre] Nuage de spores Projectile magique, Portée 18 pas. Explosion. Les figurines touchées sont empoisonnées.
[Terre] Peau de roc Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée bénéficie de +2 en Armure jusqu'à la fin du tour.
[Terre] Vigne vierge Enchantement (2). Portée 18 pas. La figurine ciblée a son mouvement réduit à 0 jusqu'à la fin du tour.
• Foi
[Foi] Bénédiction Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine bénéficie d'un bonus de +1D sur tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Courage Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert Esprit 2+ et Immunité (Effrayant) jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Eblouissement Maléfice. Portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut plus effectuer d'action de Tir ou de Magie jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Enchantement d'arme : bénie Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquièrent la compétence Bénie, Expert(1) jusqu'à la fin du tour.
[Foi] Exorcisme Maléfice. Portée 18 pas, Morts-vivant ou Démon uniquement. La figurine ciblée effectue un mouvement directement opposé au sorcier puis elle devient activée.
[Foi] Oeil pour oeil Maléfice. Portée 18 pas. Jusqu'à la fin du tour, si la figurine ciblée inflige des blessures, elle en reçoit immédiatement le même nombre.
[Foi] Protection divine Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne jusqu'à la fin du tour : Armure +1 et Armure +2 contre les Morts-vivants et Démons.
[Foi] Soin Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez une blessure à la figurine ciblée.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Anneau des tempêtes Usage unique. La figurine peut effectuer une action de Magie et lancer le sort Éclair. Éclair : Projectile magique, Portée 24 pas, Perforant (1)
Anneau du dragon Usage unique. La figurine peut effectuer une action de Magie et lancer le sort Boule de feu. Boule de feu : Projectile magique, Portée 18 pas, Enflammé
Bottes de 7 lieues Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
Cape de dissimulation Furtif.
Chronopendule Véloce.
Couronne du sorcier Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
Familier (Chat / Renard) Bête, Insignifiant, Furtif, Agile. Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
67+-6+-7+1
Familier (Chouette) Bête, Insignifiant, Vol. Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
86+-6+-6+1
Parchemin d'anti-magie Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
Un jeu au hasard