Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 4+ | 0 | 3+ | 2 |
Capitaine
:
32 pts
|
-
Equipement :
Arc [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Destrier [+6], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pistolet [+1], Tromblon [+2]
-
Compétences :
Immunité : Effrayant, Motivant, Stratège (2), Véloce
-
Capacités :
Feu à volonté [1PC], Serrez les rangs [1PC]
-
Mots-clés :
Chef, Humain, Soldat
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 3+ | 2 |
Inquisiteur
:
35 pts
|
-
Equipement :
Arbalète [+2], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Arquebuse [+3], Bandages [+2], Bouclier [+2], Cheval [+5], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Etendard [+5], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+4], Lance [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3], Morgenstern [+2], Pistolet [+2], Torche [+1], Tromblon [+3]
-
Compétences :
Bénie, Immunité : Effrayant, Insensible, Stratège (2), Véloce
-
Capacités :
Chasseur de sorcières [1PC], Purger le mal [1PC]
-
Pouvoirs :
Foi
-
Mots-clés :
Clergé, Humain, Sorcier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Sergent
:
24 pts
|
-
Equipement :
Arbalète [+3], Arc [+2], Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Arquebuse [+3], Bandages [+2], Bouclier [+2], Cheval [+5], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pistolet [+1], Tromblon [+2]
-
Compétences :
Stratège (1), Véloce
-
Capacités :
Debout ! [1PC]
-
Mots-clés :
Chef, Humain, Soldat
|
Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 4+ | 0 | 5+ | 2 |
Bretteur
:
16 pts
|
-
Equipement :
Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Pistolet [+1]
-
Compétences :
Enchaînement, Perforant (1)
-
Mots-clés :
Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 5+ | - | 5+ | 0 | 6+ | 2 |
Chien de combat
:
11 pts
|
-
Equipement :
Armure légère [+3]
-
Compétences :
Agile, Bête, Perforant (1)
-
Mots-clés :
Chien
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 6+ | 4+ | 4+ | 0 | 5+ | 2 |
Halfelin
:
10 pts
|
-
Equipement :
Arc court [+1], Arquebuse [+3], Bouclier [+1], Chèvre de combat [+5], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Lance [+1], Marteau [+1]
-
Compétences :
Furtif
-
Capacités :
Odeur alléchante [0PC]
-
Mots-clés :
Halfelin
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 6+ | 6+ | 0 | 6+ | 2 |
Milicien
:
6 pts
|
-
Equipement :
Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Marteau [+1]
-
Mots-clés :
Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | 7+ | 5+ | 0 | 4+ | 2 |
Pénitent
:
12 pts
|
-
Equipement :
Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2], Morgenstern [+1]
-
Compétences :
Immunité : Effrayant, Insensible
-
Capacités :
Flamme de la foi [1PC]
-
Mots-clés :
Clergé, Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 1 | 5+ | 2 |
Soldat
:
14 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Arbalète [+2], Arc [+2], Arquebuse [+4], Bouclier [+2], Epée [+1], Hallebarde [+3], Lance [+2], Pavois [+1], Pistolet [+1], Tromblon [+4]
-
Capacités :
Repli stratégique [1PC]
-
Mots-clés :
Humain, Soldat
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 5+ | 4+ | 2 | 5+ | 2 |
Chevalier
:
23 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Arbalète [+3], Arc [+3], Bouclier [+1], Destrier [+6], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Lance de cavalerie [+3], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
-
Compétences :
Expert (1) [Défense], Immunité : Effrayant, Loyal
-
Capacités :
Pour la gloire [1PC]
-
Mots-clés :
Chevalier, Humain
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 4+ | 6+ | 0 | 3+ | 2 |
Magicien
:
22 pts
|
-
Equipement :
Bandages [+2], Cheval [+5], Epée [+1], Lance [+2]
-
Compétences :
Stratège (2)
-
Capacités :
Contresort [1PC]
-
Pouvoirs :
Collège de l'air, Collège de l'eau, Collège du feu, Collège de la terre
-
Mots-clés :
Humain, Sorcier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 3+ | 2 |
Prêtre
:
19 pts
|
-
Equipement :
Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Marteau [+1]
-
Compétences :
Stratège (1)
-
Capacités :
Oraison [1PC]
-
Pouvoirs :
Foi
-
Mots-clés :
Clergé, Humain, Sorcier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 5+ | 4+ | 4+ | 0 | 5+ | 2 |
Ranger
:
15 pts
|
-
Equipement :
Arc [+2], Bouclier [+2], Cheval [+5], Epée [+1], Fronde [+1], Hache [+1]
-
Compétences :
Eclaireur, Furtif
-
Capacités :
Piège [0PC]
-
Mots-clés :
Humain, Sylvestre
|
Soutien |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Servants |
3 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 3 |
|
Po | Compétences |
Canon |
30 | Perforant (3), Souffrance (2) |
Canon
:
20 pts
|
-
Equipement :
Armure légère [+4], Bouclier [+2], Epée [+2]
-
Capacités :
Crache mitraille [1PC]
-
Mots-clés :
Humain, Soldat
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 4 |
Mercenaire Ogre
:
22 pts
|
-
Equipement :
Arbalète [+2], Armure légère [+4], Arquebuse [+3], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+3], Pavois [+2], Tromblon [+2]
-
Compétences :
Coup puissant, Perforant (1)
-
Capacités :
Faim dévorante [1PC]
-
Mots-clés :
Ogre, Soldat
|
Equipement |
Arbalète de poing |
24 pas, Perforant (1), usage unique
|
Arbalète à répétition |
24 pas, Perforant (1)
|
Arbalète |
30 pas, Perforant (1), Rechargement
|
Arc court |
24 pas
|
Arc |
30 pas
|
Armure lourde |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +2 | | |
|
Armure légère |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +1 | | |
|
Arquebuse |
40 pas, Perforant (1), Rechargement
|
Bandages |
Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
|
Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Cheval |
Cavalier
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
8 | | | | | | |
|
Chèvre de combat |
Bélier, Cavalier
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
6 | | | | | | |
|
Destrier |
Coup puissant, Cavalier
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
8 | | | | | | |
|
Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
Epée |
Expert (1) [Combat]
|
Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
|
Fronde |
20 pas
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
|
Lance |
Défenseur
|
Marteau à 2 mains |
Coup puissant, Perforant (1)
|
Marteau |
Coup puissant
|
Morgenstern |
Perforant (2) en charge uniquement.
|
Pavois |
Expert (2) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
-1 | | | | | | |
|
Pistolet |
24 pas, Perforant (1), usage unique
|
Torche |
Enflammé
|
Tromblon |
18 pas, Perforant (2), Rechargement
|
Compétences |
Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
|
Bénie |
Doublez les blessures infligées aux figurines avec les mots-clés “Mort-vivant” ou “Démon”.
|
Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
|
Coup puissant |
Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
|
Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
|
Enchaînement |
lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
|
Expert (1) [Défense] |
1 relance sur un jet de Défense
|
Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
|
Immunité : Effrayant |
Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
|
Insensible |
la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
|
Loyal |
La figurine ne peut pas attaquer un ennemi dans le dos ou A terre.
|
Motivant |
Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
|
Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
|
Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
|
Capacités |
Chasseur de sorcières [1PC] |
Type : Talent
Cible : figurine de sorcier ennemi à 12 pas
Effet : la figurine ne peut pas lancer de sort pour ce tour.
|
Contresort [1PC] |
Type : Réaction
Cible : sort ennemi ciblant la figurine ou un ami à 12 pas
Effet : Lancez 1D8, sur 3+ annulez le sort.
|
Crache mitraille [1PC] |
Type : Talent
Effet : La figurine utilise l'arme crache-mitraille pour une action de Tir.
Po | Compétences |
12 | Perforant (2), Explosion, Elite (1) |
|
Debout ! [1PC] |
Type : Talent
Cible : Figurine amies Guerrier à 6 pas
Effet : Retirez aux figurines l'état A terre.
|
Faim dévorante [1PC] |
Type : Réaction
Effet : La figurine gagne la compétence Vampire [Combat] jusqu'à la fin du tour.
|
Feu à volonté [1PC] |
Type : Action courte
Cible : Jusqu'à 3 figurine amies Soldat à 6 pas
Effet : les figurines effectuent une action de tir gratuite sur une unique cible.
|
Flamme de la foi [1PC] |
Type : Réaction
Effet : La figurine acquiert la compétence Bénie jusqu'à la fin du tour.
|
Odeur alléchante [0PC] |
Type : Action courte
Cible : figurine amie ayant la compétence Bête
Effet : La figurine effectue une marche gratuite.
|
Oraison [1PC] |
Type : Talent
Effet : La figurine acquiert les compétences Aura (Insensible) et Aura (Immunité : Effrayant).
|
Piège [0PC] |
Type : Action courte
Cible : Le décor dans lequel se trouve la figurine
Effet : Le décor devient piégé. La prochaine figurine ennemie qui y pénètre, subit une attaque à 4+. Après cette attaque, le piège est désactivé.
|
Pour la gloire [1PC] |
Type : Réaction
Effet : La figurine gagne Insensible et Acharné tant qu'elle est au contact d'une figurine ennemie ayant une Santé de 4 ou plus.
|
Purger le mal [1PC] |
Type : Action courte
Effet : La figurine lance le sort Purger le mal sur une figurine avec le mot-clé Mort-vivant ou Démon.
|
Repli stratégique [1PC] |
Type : Talent
Effet : La figurine acquiert la compétence Insaisissable pour une action de Retraite.
|
Serrez les rangs [1PC] |
Type : Action courte
Cible : Jusqu'à 3 figurine amies Soldat à 6 pas
Effet : les figurines deviennent En garde.
|
Pouvoirs |
• Collège de l'eau |
[Eau] Brouillard |
Enchantement (2). Jusqu'à la fin du tour, la portée des tirs, sorts et charges est limitée à 12 pas.
|
[Eau] Dôme d'anti-magie |
Enchantement. Les figurines à 6 pas du lanceur de sort ne peuvent pas être ciblées par des sorts ennemis.
|
[Eau] Fléche de glace |
Projectile magique, Portée 24 pas. Expert (1).
|
[Eau] Geyser |
Projectile magique. Portée 18 pas. Si vous effectuez une touche, la figurine est mise à Terre.
|
[Eau] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire d'eau sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
|
[Eau] Mur de glace |
Enchantement (1). Placez un gabarit de mur de glace à 12 pas. Le mur de glace bloque les lignes de vue, il est infranchissable. A la fin du tour, lancez 1D8, le mur disparaît sur 4+.
|
[Eau] Souffle de glace |
Projectile magique, Portée 18 pas. Perforant (2). La figurine touchée passe en état Fatiguée.
|
[Eau] Source de vie |
Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez jusqu'à 2 blessures à la figurine ciblée.
|
• Collège de l'air |
[Air] Bourrasque violente |
Projectile magique, portée 18 pas. Si le sort effectue des touches, repoussez la figurine de 4 pas par touche dans la direction opposée au sorcier. La figurine est stoppé par les terrains infranchissables ou les figurines. Elle ne reçoit pas de blessure.
|
[Air] Eclair |
Projectile magique, portée 24 pas. Perforant (1)
|
[Air] Foudre |
Projectile magique, Explosion. Portée 18 pas. Perforant (2). Coup puissant.
|
[Air] Hurlevent |
Maléfice. Portée 12 pas. La figurine ciblée devient activée.
|
[Air] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire d'air sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
|
[Air] Morsure du froid |
Maléfice. Portée 18 pas. La figurine ciblée subit 1 blessure et son Mouvement devient 0 jusqu'à la fin du tour.
|
[Air] Passe-muraille |
Enchantement (2). Portée 12 pas. La figurine ciblée ne peut plus infliger ni recevoir de blessure jusqu'à la fin du tour. De plus elle ignore toutes les figurines et tous les décors lors de ses déplacements.
|
[Air] Tourbillon |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquiert Vol et Mouvement 8 jusqu'à la fin du tour.
|
• Collège du feu |
[Feu] Boule de feu |
Projectile magique, portée 18 pas. Enflammé.
|
[Feu] Cercle de feu |
Enchantement (1). Toutes les figurines à moins de 8 pas sont Enflammés.
|
[Feu] Enchantement mineur |
Enchantement (1). Portée 18 pas. L'arme ciblée acquiert la compétence Enflammé jusqu'à la fin du tour.
|
[Feu] Immolation |
Maléfice. Portée 12 pas. La figurine ciblée est En Feu et reçoit 1 blessure.
|
[Feu] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire de feu sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
|
[Feu] Mur de flammes |
Enchantement (1). Placez un gabarit de mur de feu à 12 pas. Le mur de feu ne bloque pas les tir ni les mouvements mais offre un couvert. Un figurine qui le traverse est immédiatement En feu. A la fin du tour, lancez 1D8, le mur disparaît sur 5+.
|
[Feu] Météores |
Projectile magique, Portée 24 pas, Explosion, Perforant (1).
|
[Feu] Surchauffe |
Enchantement (1). Portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut pas utiliser ses armes jusqu'à la fin du tour.
|
• Collège de la terre |
[Terre] Antidote |
Enchantement (1), Portée 18 pas. Retirez 1 blessure et l'état Empoisonnée de la figurine ciblée.
|
[Terre] Croissance gigantesque |
Enchantement (1), Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (1) et Compagnon jusqu'à la fin du tour.
|
[Terre] Déflagration tellurique |
Projectile magique, Portée 24 pas. Explosion. Les figurines touchées sont mises à terre.
|
[Terre] Fosse |
Enchantement (1). Placez un gabarit de fosse à 12 pas. La fosse ne bloque pas les tirs mais ne peut pas être franchie. A la fin du tour, lancez 1D8, la fosse disparaît sur 4+.
|
[Terre] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire de terre sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
|
[Terre] Nuage de spores |
Projectile magique, Portée 18 pas. Explosion. Les figurines touchées sont empoisonnées.
|
[Terre] Peau de roc |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée bénéficie de +2 en Armure jusqu'à la fin du tour.
|
[Terre] Vigne vierge |
Enchantement (2). Portée 18 pas. La figurine ciblée a son mouvement réduit à 0 jusqu'à la fin du tour.
|
• Foi |
[Foi] Bénédiction |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine bénéficie d'un bonus de +1D sur tous ses jets jusqu'à la fin du tour.
|
[Foi] Courage |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée acquiert Esprit 2+ et Immunité (Effrayant) jusqu'à la fin du tour.
|
[Foi] Eblouissement |
Maléfice. Portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut plus effectuer d'action de Tir ou de Magie jusqu'à la fin du tour.
|
[Foi] Enchantement d'arme : bénie |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquièrent la compétence Bénie, Expert(1) jusqu'à la fin du tour.
|
[Foi] Exorcisme |
Maléfice. Portée 18 pas, Morts-vivant ou Démon uniquement. La figurine ciblée effectue un mouvement directement opposé au sorcier puis elle devient activée.
|
[Foi] Oeil pour oeil |
Maléfice. Portée 18 pas. Jusqu'à la fin du tour, si la figurine ciblée inflige des blessures, elle en reçoit immédiatement le même nombre.
|
[Foi] Protection divine |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne jusqu'à la fin du tour : Armure +1 et Armure +2 contre les Morts-vivants et Démons.
|
[Foi] Soin |
Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez une blessure à la figurine ciblée.
|
Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
|
Anneau des tempêtes |
Usage unique. La figurine peut effectuer une action de Magie et lancer le sort Éclair. Éclair : Projectile magique, Portée 24 pas, Perforant (1)
|
Anneau du dragon |
Usage unique. La figurine peut effectuer une action de Magie et lancer le sort Boule de feu. Boule de feu : Projectile magique, Portée 18 pas, Enflammé
|
Bottes de 7 lieues |
Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
|
Cape de dissimulation |
Furtif.
|
Chronopendule |
Véloce.
|
Couronne du sorcier |
Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
|
Familier (Chat / Renard) |
Bête, Insignifiant, Furtif, Agile.
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 7+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Familier (Chouette) |
Bête, Insignifiant, Vol.
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 6+ | - | 6+ | - | 6+ | 1 |
|
Parchemin d'anti-magie |
Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
|
Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
|
Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
|