: Le guide de la figurine

Guerriers du Chaos : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
53+5+4+24+3
Champion du Chaos : 34 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bandages [+2], Bouclier [+2], Destrier [+6], Epée [+2], Epée à 2 mains [+4], Hache [+2], Hache à 2 mains [+4], Lance de cavalerie [+4], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Perforant (1), Stratège (1), Véloce, Marque de la colère [+2], Marque de la corruption [+2], Marque de la luxure [+2], Marque du changement [+2]
  • Capacités : Don du Chaos [1PC]
  • Artefacts : Amulette [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+2]
  • Mots-clés : Chaos
MvCoTiDeArEsSa
53+4+3+23+4
Seigneur du Chaos : 44 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bandages [+3], Bouclier [+3], Destrier [+6], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Lance de cavalerie [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Expert (1) [Combat], Perforant (1), Stratège (2), Véloce, Marque de la colère [+2], Marque de la corruption [+2], Marque de la luxure [+2], Marque du changement [+2]
  • Capacités : Aimé des dieux sombres [1PC], Plus craints que la mort [2PC]
  • Artefacts : Amulette [+3], Bottes de 7 lieues [+7], Cape de dissimulation [+4], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4]
  • Mots-clés : Chaos, Chef
MvCoTiDeArEsSa
55+4+5+04+2
Sorcier du Chaos : 35 pts
  • Equipement : Armure légère [+3], Armure lourde [+6], Bandages [+2], Destrier [+6], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Expert (1) [Esprit], Stratège (2), Marque de la colère [+2], Marque de la corruption [+2], Marque de la luxure [+2], Marque du changement [+2]
  • Capacités : Incommensurable puissance [1PC], Sacrifié pour les Dieux [1PC]
  • Pouvoirs : [Corr] Corrosion, [Corr] Décrépitude [+3], [Corr] Déflagration infectieuse [+3], [Corr] Doppelgänger [+3], [Corr] Entité de la corruption, [Corr] Entité de la déchéance [+3], [Corr] Fardeau, [Corr] Possession pernicieuse [+5], [Div] 3ème oeil [+3], [Div] Destin troublé, [Div] Malchance [+3], [Div] Murmures oppressants [+3], [Div] Omnipotence [+3], [Div] Omniprésence [+5], [Div] Omniscience, [Div] Vision astrale
  • Artefacts : Amulette [+2], Bâton de mage [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Chronopendule [+7], Couronne du sorcier [+4], Familier (Diablotin) [+6], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+2]
  • Mots-clés : Chaos, Sorcier
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
74+-5+15+2
Chien du Chaos : 16 pts
  • Compétences : Bélier, Bête, Frénétique, Perforant (2)
  • Mots-clés : Chaos, Chien
MvCoTiDeArEsSa
56+6+5+06+2
Esclave : 7 pts
  • Equipement : Arc [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Fronde [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Compétences : Insensible, Insignifiant
  • Mots-clés : Esclave, Humain
MvCoTiDeArEsSa
54+5+5+24+3
Guerrier Exalté : 23 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier [+3], Destrier [+6], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Hallebarde [+3], Lance de cavalerie [+4], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3]
  • Compétences : Perforant (1), Marque de la colère [+2], Marque de la corruption [+2], Marque de la luxure [+2], Marque du changement [+2]
  • Capacités : Offrande impie [1PC]
  • Mots-clés : Chaos
MvCoTiDeArEsSa
54+6+5+05+2
Homme du Clan : 10 pts
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Destrier [+6], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Haches de lancer [+2], Hallebarde [+3], Javelot [+2], Lance [+2], Marteau [+1], Marteau à 2 mains [+2]
  • Capacités : Furie sanguinaire [1PC]
  • Mots-clés : Chaos, Humain
MvCoTiDeArEsSa
55+5+5+05+2
Pillard : 12 pts
  • Equipement : Arc [+2], Armure légère [+3], Bouclier [+2], Cheval [+5], Epée [+1], Hache [+1], Haches de lancer [+2], Javelot [+3], Lance [+2], Marteau [+1]
  • Compétences : Eclaireur, Expert (1) [Tir]
  • Capacités : Dresseur de chiens [0PC]
  • Mots-clés : Chaos, Humain
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
54+5+4+14+3
Fimir : 20 pts
  • Equipement : Armure légère [+3], Bouclier [+3], Epée [+2], Hache [+2], Hallebarde [+4], Marteau [+2]
  • Compétences : Acharné, Perforant (1)
  • Capacités : Brumes Fimir [1PC]
MvCoTiDeArEsSa
64+6+5+05+4
Ogre du Chaos : 16 pts
  • Equipement : Armure légère [+4], Bouclier [+2], Epée [+2], Epée à 2 mains [+4], Hache [+2], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+4], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Coup puissant, Perforant (1), Marque de la colère [+2], Marque de la corruption [+2], Marque de la luxure [+2], Marque du changement [+2]
  • Capacités : Forgé par le chaos [1]
  • Mots-clés : Chaos, Ogre
MvCoTiDeArEsSa
64+-6+15+3
Possedé : 16 pts
  • Equipement : Armure légère, Armure lourde [+3], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Bête, Frénétique, Immunité : Effrayant, Mutation, Marque de la colère [+2], Marque de la corruption [+2], Marque de la luxure [+2], Marque du changement [+2]
  • Capacités : Déchainement de fureur [1PC]
  • Mots-clés : Chaos
MvCoTiDeArEsSa
64+4+5+16+4
Troll du Chaos : 23 pts
  • Equipement : Armure légère [+4], Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Etendard [+5], Hache [+2], Hache à 2 mains [+3], Instrument [+3], Marteau [+2], Marteau à 2 mains [+3], Morgenstern [+2]
  • Compétences : Effrayant (1), Mutation, Régénération, Stupide
  • Capacités : Lance-roc [1PC], Vomi [1PC]
  • Mots-clés : Chaos, Troll
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
63+4+4+24+4
Dragon-Ogre : 32 pts
  • Equipement : Arc [+3], Bouclier [+4], Epée [+3], Epée à 2 mains [+4], Hache [+3], Hache à 2 mains [+4], Hallebarde [+5], Lance [+4], Marteau [+3], Marteau à 2 mains [+4]
  • Compétences : Effrayant (1), Impassible, Perforant (1), Souffrance (1) [Combat]
  • Capacités : Eveil des tempêtes [2PC]
  • Mots-clés : Dragon-ogre
MvCoTiDeArEsSa
64+-5+05+4
Engeance du Chaos : 18 pts
  • Equipement : Epée [+3], Hache [+3], Marteau [+3]
  • Compétences : Bête, Compagnon, Effrayant (2), Mutation, Régénération, Marque de la colère [+2], Marque de la corruption [+2], Marque de la luxure [+2], Marque du changement [+2]
  • Capacités : Excroissance préhensile [1PC]
  • Mots-clés : Chaos
MvCoTiDeArEsSa
63+-4+15+5
Rôdeur des cavernes : 26 pts
  • Compétences : Bête, Effrayant (2), Frénétique, Perforant (2), Sens aiguisé, Vampire

Mémo

Equipement
Arc 30 pas
Armure lourde
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +2
Armure légère
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur +1
Bandages Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Cheval Cavalier
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur 8
Destrier Coup puissant, Cavalier
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur 8
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Fronde 20 pas
Hache à 2 mains Perforant (2)
Hache Perforant (1)
Haches de lancer 12 pas, Perforant (1), Tir fiable
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura (Endurant)
Javelot 18 pas, Perforant (1), pas de longue portée
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Marteau à 2 mains Coup puissant, Perforant (1)
Marteau Coup puissant
Morgenstern Perforant (2) en charge uniquement.
Compétences
Acharné lorsque la figurine doit être retirée du jeu suite à des blessures, si le nombre de blessures n'excède pas sa valeur de Santé, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine et laissez-la en jeu.
Bélier Lors d’une charge, si la figurine effectue au moins 1 Touche, son adversaire devient A terre.
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Compagnon la figurine compte toujours comme ayant une figurine ami supplémentaire au contact lors d'une action de combat.
Coup puissant Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Effrayant (1) Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 1 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
Effrayant (2) Lorsque la figurine charge ou est chargée, les ennemis qui souhaitent effectuer un jet de Combat doivent au préalable effectuer un jet d’Esprit. Si le jet d’Esprit n’obtient pas 2 succès au minimum, l’ennemi ne peut faire qu’un jet de Défense. Les figurines ayant la compétence Effrayant y sont immunisées.
Expert (1) [Combat] 1 relance sur un jet de Combat.
Expert (1) [Esprit] 1 relance sur un jet d'Esprit.
Expert (1) [Tir] 1 relance sur un jet de Tir.
Frénétique Si la figurine est en mesure de charger un ennemi au début de son activation, elle doit obligatoirement effectuer cette charge.
Immunité : Effrayant Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
Impassible La figurine ne peut pas être mise A terre.
Insensible la figurine ne subit pas le malus Affaibli lorsqu’elle est blessée.
Insignifiant La figurine ne permet pas de gagner de points de victoire lorsqu’elle contrôle ou porte un objectif de scénario. De plus, elle ne peut pas être la cible d’une action de Magie (amie ou ennemie).
Marque de la colère Acharné
Marque de la corruption Expert (1) [Défense]
Marque de la luxure Effrayant (1)
Marque du changement Expert (1) [Esprit]
Mutation les jets de Combat de cette figurine explosent sur 7 ou 8.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Perforant (2) Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Régénération Au début de l’activation de la figurine, retirez lui 1 blessure.
Sens aiguisé La figurine dispose d’une vision à 360° lorsqu’elle charge ou est chargée.
Souffrance (1) [Combat] Si la figurine inflige des blessures lors d’une action de Combat, ajoutez 1 blessure au total.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Stupide Avant chaque activation lancez 1D8, sur un résultat de 1, la figurine ne peut effectuer aucune action et devient activé. Cette figurine ne peut jamais réaliser l’action Posture défensive.
Vampire retirez une blessure à la figurine lorsqu’elle inflige des blessures à un ennemi lors d’une action de Combat.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Capacités
Aimé des dieux sombres [1PC] Si la figurine est la cible d'une action de Tir ou de Magie, ciblez à la place une figurine amie à moins de 6 pas. Vous pouvez procéder ainsi même si la nouvelle cible n'était à l'origine pas éligible à cette action.
Brumes Fimir [1PC] Aura : Furtif jusqu'à la fin du tour.
Don du Chaos [1PC] Mutation jusqu'à la fin du tour.
Dresseur de chiens [0PC] Cette figurine peut donner la compétence Eclaireur à une figurine de Chien du chaos.
Déchainement de fureur [1PC] La figurine effectue une 2ème action de Combat gratuite suite à une Charge.
Eveil des tempêtes [2PC] Vous pouvez effectuer une action de Tir avec un seuil de 5+.
PoCompétences
18Perforant (3), Explosion
Excroissance préhensile [1PC] Bougez une figurine ennemie à moins de 3 pas et mettez la au contact de l'Enfant du Chaos.
Forgé par le chaos [1] Si la figurine est ciblée par un sort, lancez 1D8. Sur 5+, le sort est sans effet.
Furie sanguinaire [1PC] Jusqu'à la fin du tour la figurine gagne +2D en Combat et -2D en Défense.
Incommensurable puissance [1PC] Effectuez une action de Magie avec un bonus de +2D et une portée accrue de 6 pas. La figurine perd 1PV suite à cette action.
Lance-roc [1PC]
PoCompétences
18Perforant (1)
Offrande impie [1PC] Si la figurine vient de tuer un ennemi, lancez 1D8. Sur 5+, retirez une blessure à la figurine.
Plus craints que la mort [2PC] La figurine et toutes les figurines amies à 3 pas bénéficient de Effrayant (2) jusqu'à la fin du tour.
Sacrifié pour les Dieux [1PC] Sacrifiez une figurine amie à moins de 6 pas. Retirez une blessure au sorcier.
Vomi [1PC]
PoCompétences
8Tir fiable, Venimeux, Explosion, Perforant (2)
Pouvoirs
[Corr] Corrosion Enchantement (2), Portée 18 pas. La figurine ciblée perd définitivement 1 point d'Armure.
[Corr] Doppelgänger Enchantement (2), Portée 6 pas. Ajoutez un clone de la figurine ciblée à son contact. Le clone conserve les blessures et l'état de la figurine initial. Ajoutez une blessure sur la figurine et son clone.
[Corr] Décrépitude Enchantement (2), Portée 18 pas. La figurine ciblée perd définitivement une de ses armes.
[Corr] Déflagration infectieuse Projectile magique, Portée 18 pas, Explosion, Venimeux.
[Corr] Entité de la corruption Enchantement (2). Placez une figurine d'Entité de la Corruption à 6 pas du sorcier. L'entité disparaît à la fin du tour. Retirez l'entité si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Corr] Entité de la déchéance Enchantement (2). Placez une figurine d'Entité de la Déchéance à 3 pas du sorcier. L'entité disparaît à la fin du tour. Retirez l'entité si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Corr] Fardeau Enchantement (1), Portée 18. La figurine ciblée devient fatiguée.
[Corr] Possession pernicieuse Maléfice, Portée 18 pas. Effectuez immédiatement une action de fatigue avec la figurine ciblée.
[Div] 3ème oeil Enchantement (2), portée 12 pas. La figurine gagne Maître [Tir], Expert (2) [Tir].
[Div] Destin troublé Maléfice, portée 18 pas. La figurine ne subit pas de blessure. Elle ne peut être activée qu'après toutes les autres figurines de sa bande.
[Div] Malchance Enchantement (1), Portée 18 pas. La figurine enchantée ne peut pas utiliser de points de commandement pour ses jets, actions et capacités.
[Div] Murmures oppressants Maléfice, portée 24 pas. Si elle n'est pas déjà activée, le possesseur de cette figurine doit obligatoirement la choisir pour la prochaine activation.
[Div] Omnipotence Enchantement (1), portée 12 pas. La figurine gagne Véloce.
[Div] Omniprésence Enchantement (2), portée 12 pas. Retirez l'état activé sur la figurine ciblée.
[Div] Omniscience Enchantement (1), portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Sens aiguisé et Expert [1].
[Div] Vision astrale Enchantement (1), portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Agile et +2 en mouvement.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Bottes de 7 lieues Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
Bâton de mage Maître (Magie)
Cape de dissimulation Furtif.
Chronopendule Véloce.
Couronne du sorcier Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
Familier (Diablotin) Insignifiant, Furtif. Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
56+-6+-6+1
Parchemin d'anti-magie Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
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