: Le guide de la figurine

Elfes : tous les profils pour Dysma's Portal

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Héros
MvCoTiDeArEsSa
65+4+5+03+2
Archimage : 26 pts
  • Equipement : Coursier elfique [+7], Epée [+1], Lance [+2]
  • Compétences : Expert (1) [Esprit], Maître (Magie), Motivant, Stratège (2)
  • Capacités : Contrôle des vents magiques [2PC], Puits de savoir [0PC]
  • Pouvoirs : [Elfe] Enchantement d'Arme, [Elfe] Pacifisme, [Elfe] Transposition, [Air] Bourrasque violente, [Air] Eclair [+3], [Air] Foudre [+5], [Air] Hurlevent [+3], [Air] Invocation élémentaire [+5], [Air] Morsure du froid, [Air] Passe-muraille [+3], [Air] Vol, [Eau] Brouillard [+3], [Eau] Dôme d'anti-magie, [Eau] Fléche de glace, [Eau] Geyser, [Eau] Invocation élémentaire [+5], [Eau] Mur de glace [+3], [Eau] Souffle de glace [+3], [Eau] Source de vie [+3], [Elfe] Appel des Tempêtes [+5], [Elfe] Envol [+5], [Elfe] Leurre [+5], [Elfe] Renaissance du phénix [+5], [Elfe] Vortex de protection [+5], [Terre] Antidote, [Terre] Croissance gigantesque [+3], [Terre] Déflagration tellurique [+6], [Terre] Fosse [+3], [Terre] Invocation élémentaire [+6], [Terre] Nuage de spores [+5], [Terre] Peu de roc, [Terre] Vigne vierge
  • Artefacts : Bâton de mage [+2], Chronopendule [+7], Couronne du sorcier [+4], Familier (Chat / Renard) [+6], Familier (Chouette) [+6], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
  • Mots-clés : Elfe, Sorcier
MvCoTiDeArEsSa
63+5+4+14+2
Champion : 32 pts
  • Equipement : Armure légère, Arc [+2], Armure lourde [+3], Bandages [+2], Bouclier [+3], Coursier elfique [+7], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2]
  • Compétences : Immunité : Effrayant, Maître (Combat), Stratège (1), Véloce
  • Capacités : Frappe du Phénix [1PC]
  • Artefacts : Amulette [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4]
  • Mots-clés : Chef, Elfe, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
64+4+4+23+2
Prince : 32 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arc [+2], Bandages [+2], Bouclier [+3], Coursier elfique [+7], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2]
  • Compétences : Contre-attaque, Duelliste, Motivant, Stratège (2), Véloce
  • Capacités : Courage galvanisé [1PC]
  • Artefacts : Amulette [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4]
  • Mots-clés : Chef, Elfe, Noble
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
65+4+5+05+2
Archer : 15 pts
  • Equipement : Arc, Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+2], Hache [+2], Lance [+2]
  • Compétences : Maître (Tir)
  • Capacités : Archer accompli [1PC]
  • Mots-clés : Elfe, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
63+5+4+24+2
Garde royal : 24 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+2], Hache [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2]
  • Compétences : Contre-attaque, Maître (Combat)
  • Capacités : Mur de lames [1PC]
  • Mots-clés : Elfe, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
65+5+5+05+2
Milicien : 12 pts
  • Equipement : Arc [+2], Bouclier [+1], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2]
  • Capacités : Discipline et cohésion [1PC]
  • Mots-clés : Elfe
MvCoTiDeArEsSa
64+5+5+15+2
Soldat : 16 pts
  • Equipement : Armure légère, Arc [+3], Bouclier [+2], Epée [+2], Etendard [+5], Hache [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2]
  • Capacités : Lame de fond [1PC]
  • Mots-clés : Elfe, Soldat
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
105+4+5+05+2
Cavalier Faucon : 19 pts
  • Equipement : Arc court, Coursier elfique, Bouclier [+2], Epée [+1], Lance de cavalerie [+2]
  • Compétences : Agile, Cavalier, Expert (1) [Tir]
  • Capacités : Fuite [1PC]
  • Mots-clés : Elfe
MvCoTiDeArEsSa
75+-5+05+2
Fauve de combat : 10 pts
  • Compétences : Bête, Vicieux
  • Mots-clés : Félin
MvCoTiDeArEsSa
64+3+4+05+2
Forestier : 19 pts
  • Equipement : Arc, Armure légère [+3], Epée [+2], Hache [+2], Lance [+2]
  • Compétences : Agile, Eclaireur
  • Capacités : Mimétisme naturel [1PC]
  • Mots-clés : Elfe, Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
63+3+4+05+2
Guerrier fantôme : 23 pts
  • Equipement : Arc, Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+2], Hache [+2], Marteau [+1]
  • Compétences : Agile, Enchaînement, Furtif, Maître (Tir)
  • Capacités : Déplacement fantôme [1PC]
  • Mots-clés : Elfe, Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
65+4+5+03+2
Mage : 26 pts
  • Equipement : Coursier elfique [+7], Epée [+1], Lance [+2]
  • Compétences : Maître (Magie), Stratège (2)
  • Capacités : Contrôle des vents magiques [2PC]
  • Pouvoirs : [Elfe] Enchantement d'Arme, [Elfe] Pacifisme, [Elfe] Transposition, [Air] Bourrasque violente, [Air] Eclair [+3], [Air] Foudre [+5], [Air] Hurlevent [+3], [Air] Invocation élémentaire [+5], [Air] Morsure du froid, [Air] Passe-muraille [+3], [Air] Vol, [Eau] Brouillard [+3], [Eau] Dôme d'anti-magie, [Eau] Fléche de glace, [Eau] Geyser, [Eau] Invocation élémentaire [+5], [Eau] Mur de glace [+3], [Eau] Souffle de glace [+3], [Eau] Source de vie [+3], [Elfe] Appel des Tempêtes [+5], [Elfe] Envol [+5], [Elfe] Leurre [+5], [Elfe] Renaissance du phénix [+5], [Elfe] Vortex de protection [+5], [Terre] Antidote, [Terre] Croissance gigantesque [+3], [Terre] Déflagration tellurique [+6], [Terre] Fosse [+3], [Terre] Invocation élémentaire [+6], [Terre] Nuage de spores [+5], [Terre] Peu de roc, [Terre] Vigne vierge
  • Artefacts : Bâton de mage [+2], Chronopendule [+7], Couronne du sorcier [+4], Familier (Chat / Renard) [+6], Familier (Chouette) [+6], Parchemin d'anti-magie [+4], Potion de force [+3], Potion de résistance [+3], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
  • Mots-clés : Elfe, Sorcier
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
Servants 45+4+5+15+3
PoCompétences
Trait de baliste 30'Perforant (2)
Baliste : 18 pts
  • Equipement : Armure légère, Bouclier [+2], Epée [+1], Lance [+2]
  • Capacités : Salve multiple [1PC]
  • Mots-clés : Elfe, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
44+-4+14+6
Ent : 20 pts
  • Compétences : Colosse, Coup puissant, Impassible, Inflammable, Perforant (2)
  • Capacités : Renaissance [1PC]
  • Mots-clés : Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
104+-4+05+3
Grand aigle : 20 pts
  • Compétences : Perforant (1), Vol
  • Mots-clés : Aigle
MvCoTiDeArEsSa
93+5+5+24+2
Prince dragon : 31 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier, Coursier elfique, Epée, Lance de cavalerie [+3]
  • Compétences : Cavalier, Immunité : Effrayant
  • Capacités : Puissance du Dragon [1PC]
  • Mots-clés : Chevalier, Elfe

Mémo

Equipement
Arc court 24 pas
Arc 30 pas
Armure lourde Armure 2
Armure légère Armure 1
Bandages Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Coursier elfique Cavalier
MvCoTiDeArEsSa
Modificateur 10
Epée à 2 mains Expert (1) [Combat], Perforant (1)
Epée Expert (1) [Combat]
Etendard Stratège (1), limité à 1 par bande.
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Instrument Aura (Endurant)
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Marteau Coup puissant
Compétences
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Cavalier La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
Colosse La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
Contre-attaque lors d'une action de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Défense que le nombre de réussites de l'attaquant, elle peut immédiatement faire une action de Combat gratuite.
Coup puissant Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
Duelliste lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Enchaînement lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
Expert (1) [Esprit] 1 relance sur un jet d'Esprit.
Expert (1) [Tir] 1 relance sur un jet de Tir.
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
Immunité : Effrayant Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
Impassible La figurine ne peut pas être mise A terre.
Inflammable La figurine ne peut pas effectuer l’action spéciale “éteindre le feu” lorsqu’elle est En feu.
Maître (Combat) La figurine peut réaliser 2 actions de Combat durant son activation.
Maître (Magie) La figurine peut réaliser 2 actions de Magie durant son activation.
Motivant Les figurines amies à moins de 6 pas peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Perforant (2) Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Vicieux Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
Vol La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Capacités
Archer accompli [1PC] La figurine peut utiliser son arc et sa valeur de Tir pour effectuer un jet de Combat.
Contrôle des vents magiques [2PC] Jusqu'à la fin du tour, la figurine gagne un bonus de +1D pour les actions de Magie (jets de Tir et d'Esprit). Tous les autres sorciers souffrent d'un malus de -1D.
Courage galvanisé [1PC] Aura (Immunité : Effrayant).
Discipline et cohésion [1PC] Effectuez une activation multiple avec des figurines milicien elfe uniquement.
Déplacement fantôme [1PC] La figurine effectue une action de Course en se déplaçant de 3 fois son Mouvement.
Frappe du Phénix [1PC] Le prochain jet de Combat bénéficie de Perforant (1) et Enflammé.
Fuite [1PC] Effectuez une action de fatigue ( Marche) en réaction à une charge ennemie. Si l'ennemi n'est plus à porté de charge il effectue une course jusqu'à la position initiale de la figurine.
Lame de fond [1PC] Si la figurine obtient plus de succès que son adversaire lors d'une riposte. Mettez son adversaire A terre.
Mimétisme naturel [1PC] Si elle ne trouve dans un terrain difficile, la figurine est invisible à toute figurine ennemie jusqu'à la fin du tour.
Mur de lames [1PC] +1 en Armure si la figurine effectue un jet de Défense.
Puissance du Dragon [1PC] La figurine acquiert Souffrance (1) et Enflammé jusqu'à la fin du tour.
Puits de savoir [0PC] Cette figurine peut choisir ses sorts parmi 3 domaines de magie.
Renaissance [1PC] Action courte. Retirez 2 blessures sur une figurine amie au contact.
Salve multiple [1PC] Gagne Explosion pour une action de Tir.
Pouvoirs
[Air] Bourrasque violente Projectile magique, portée 18 pas. Si le sort effectue des touches, repoussez la figurine de 4 pas par touche dans la direction opposée au sorcier. La figurine est stoppé par les terrains infranchissables ou les figurines. Elle ne reçoit pas de blessure.
[Air] Eclair Projectile magique, portée 24 pas. Perforant (1)
[Air] Foudre Projectile magique, Explosion. Portée 18 pas. Perforant (2). Coup puissant.
[Air] Hurlevent Maléfice. Portée 12 pas. Si la figurine est touchée elle ne subit aucune blessure mais elle devient activée.
[Air] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire d'air sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Air] Morsure du froid Maléfice. Portée 12 pas.
[Air] Passe-muraille Enchantement (2). Portée 12 pas. La figurine ciblée ne peut plus infliger ni recevoir de blessure jusqu'à la fin du tour. Elle acquiert la compétence vol.
[Air] Vol Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquiert Vol et Mouvement 8 jusqu'à la fin du tour.
[Eau] Brouillard Enchantement (2). Jusqu'à la fin du tour, la portée des tirs, sorts et charges est limitée à 12 pas.
[Eau] Dôme d'anti-magie Enchantement. Les figurines à 6 pas du lanceur de sort ne peuvent pas être ciblées par des sorts ennemis.
[Eau] Fléche de glace Projectile magique, Portée 24 pas. Expert (1).
[Eau] Geyser Projectile magique. Portée 18 pas. Si vous effectuez une touche, la figurine est mise à Terre.
[Eau] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire d'eau sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Eau] Mur de glace Enchantement (1). Placez un gabarit de mur de glace à 12 pas. Le mur de glace bloque les lignes de vue, il est infranchissable. A la fin du tour, lancez 1D8, le mur disparaît sur 4+.
[Eau] Souffle de glace Projectile magique, Portée 18 pas. Perforant (2). La figurine touchée passe en état Fatiguée.
[Eau] Source de vie Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez jusqu'à 2 blessures à la figurine ciblée.
[Elfe] Appel des Tempêtes Projectile magique, Portée 24 pas. Perforant 2, Explosion, Les figurines blessées sont mises à terre.
[Elfe] Enchantement d'Arme Enchantement. L'arme enchantée bénéficie de Perforant (1) et Expert (1).
[Elfe] Envol Enchantement, Portée 12 pas. La figurine amie ciblée effectue une marche gratuite avec un mouvement de 10 et la compétence Vol.
[Elfe] Leurre Enchantement. Placez un pion leurre à 6 pas du sorcier. Lorsqu'il effectue une marche ou une course, le leurre peut effectuer un mouvement indépendamment. Pour toute autre action ou si le sorcier ou le leurre sont ciblés par un sort ou une attaque, choisissez de laisser le sorcier à sa position ou repositionnez le à la place du leurre puis retirez le pion.
[Elfe] Pacifisme Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. La figurine ciblée ne peut pas effectuer d'action de Combat ni de Riposte jusqu'à la fin du tour.
[Elfe] Renaissance du phénix Enchantement (1), Portée 12 pas. La figurine retire toutes ses blessures et perd son état empoisonné. De plus, elle gagne Enflammé jusqu'à la fin du tour.
[Elfe] Transposition Enchantement (1). Intervertissez la position de 2 figurines amies à moins de 12 pas du sorcier.
[Elfe] Vortex de protection Enchantement (1). Les figurines amies à moins de 12 pas du sorcier bénéficient de +2D aux jets de Défense et d'Esprit contre les tirs et les sorts adverses.
[Terre] Antidote Enchantement (1). Portée 18 pas. Retirez 1 blessure et l'état Empoisonnée de la figurine ciblée.
[Terre] Croissance gigantesque Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Perforant (1) et Compagnon jusqu'à la fin du tour.
[Terre] Déflagration tellurique Projectile magique, Portée 24 pas. Explosion. Les figurines touchées sont mises à terre.
[Terre] Fosse Enchantement (1). Placez un gabarit de fosse à 12 pas. La fosse ne bloque pas les tirs mais ne peut pas être franchie. A la fin du tour, lancez 1D8, la fosse disparaît sur 4+.
[Terre] Invocation élémentaire Enchantement (2). Placez un élémentaire de terre sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
[Terre] Nuage de spores Projectile magique, Portée 18 pas. Explosion. Les figurines touchées sont empoisonnées.
[Terre] Peu de roc Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine ciblée bénéficie de +2 en Armure jusqu'à la fin du tour.
[Terre] Vigne vierge Enchantement (2). Portée 18 pas. La figurine ciblée a son mouvement réduit à 0 jusqu'à la fin du tour.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Bottes de 7 lieues Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
Bâton de mage Maître (Magie)
Cape de dissimulation Furtif.
Chronopendule Véloce.
Couronne du sorcier Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
Familier (Chat / Renard) Bête, Insignifiant, Furtif, Agile. Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
67+-6+-7+1
Familier (Chouette) Bête, Insignifiant, Vol. Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
MvCoTiDeArEsSa
86+-6+-6+1
Parchemin d'anti-magie Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
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