: Le guide de la figurine

Elfes : tous les profils pour Dysma's Portal

Alignement : Bon

Imprimer

Héros
MvCoTiDeArEsSa
63+5+4+14+2
Champion : 32 pts
  • Equipement : Armure légère, Arc [+2], Armure lourde [+3], Bouclier [+3], Coursier elfique [+10], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2]
  • Compétences : Maître (Combat), Sans peur, Stratège (1), Véloce
  • Capacités : Frappe du Phénix [1PC]
  • Mots-clés : Chef, Elfe, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
64+4+4+23+2
Prince : 38 pts
  • Equipement : Armure lourde, Arc [+2], Bouclier [+3], Coursier elfique [+10], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2]
  • Compétences : Contre-attaque, Duelliste, Motivant, Sans peur, Stratège (2), Véloce
  • Capacités : Courage galvanisé [1PC]
  • Artefacts : Amulette [+2], Bandages [+2], Bottes de 7 lieues [+6], Cape de dissimulation [+3], Parchemin d'anti-magie [+5], Potion de force [+4], Potion de résistance [+4], Potion de soin [+4]
  • Mots-clés : Chef, Elfe, Noble
Guerrier
MvCoTiDeArEsSa
63+5+4+24+2
Garde royal : 25 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+2], Hache [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2]
  • Compétences : Contre-attaque, Maître (Combat)
  • Capacités : Mur de lames [1PC]
  • Mots-clés : Elfe, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
65+5+5+05+2
Milicien : 12 pts
  • Equipement : Arc [+2], Bouclier [+2], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2]
  • Mots-clés : Elfe
MvCoTiDeArEsSa
64+4+5+15+2
Soldat : 17 pts
  • Equipement : Armure légère, Arc [+3], Bouclier [+2], Epée [+2], Hache [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2]
  • Capacités : Lame de fond [1PC]
  • Mots-clés : Elfe, Soldat
Spécialiste
MvCoTiDeArEsSa
105+4+5+05+2
Cavalier Faucon : 19 pts
  • Equipement : Arc court, Coursier elfique, Bouclier [+2], Epée [+1], Lance de cavalerie [+2]
  • Compétences : Agile, Cavalier, Expert (1) [Tir]
  • Capacités : Fuite [1PC]
  • Mots-clés : Elfe
MvCoTiDeArEsSa
74+-4+05+2
Fauve de combat : 15 pts
  • Compétences : Bête, Sens aiguisé, Vicieux
  • Mots-clés : Félin
MvCoTiDeArEsSa
74+3+4+05+2
Forestier : 23 pts
  • Equipement : Arc, Armure légère [+3], Epée [+2], Hache [+2], Lance [+2]
  • Compétences : Agile, Eclaireur, Enchaînement, Furtif
  • Capacités : Déplacement fantôme [1PC]
  • Mots-clés : Elfe, Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
65+4+5+03+2
Mage : 26 pts
  • Equipement : Epée [+1]
  • Compétences : Maître (Magie), Stratège (2)
  • Capacités : Contrôle des vents magiques [2PC]
  • Pouvoirs : [Elfe] Enchantement d'Arme, [Elfe] Pacifisme, [Elfe] Transposition, [Elfe] Appel des Tempêtes [+15], [Elfe] Envol [+10], [Elfe] Leurre [+10], [Elfe] Renaissance du phénix [+5], [Elfe] Vortex de protection [+10]
  • Artefacts : Bâton de mage [+2], Chronopendule [+7], Couronne du sorcier [+4], Parchemin d'anti-magie [+5], Potion de force [+4], Potion de résistance [+4], Potion de soin [+4], Potion de vigueur magique [+4]
  • Mots-clés : Elfe, Sorcier
Soutien
MvCoTiDeArEsSa
Servants 45+4+5+15+3
PoCompétences
Trait de baliste 30'Perforant (2)
Baliste : 18 pts
  • Equipement : Armure légère, Bouclier [+2], Epée [+1], Lance [+2]
  • Capacités : Salve multiple [1PC]
  • Mots-clés : Elfe, Soldat
MvCoTiDeArEsSa
44+-4+14+6
Ent : 20 pts
  • Compétences : Colosse, Coup puissant, Impassible, Perforant (2)
  • Capacités : Renaissance [1PC]
  • Mots-clés : Inflammable, Sylvestre
MvCoTiDeArEsSa
104+-4+05+3
Grand aigle : 20 pts
  • Compétences : Frénétique, Perforant (1), Vol
  • Mots-clés : Aigle
MvCoTiDeArEsSa
93+5+5+24+2
Prince dragon : 32 pts
  • Equipement : Armure lourde, Bouclier, Coursier elfique, Epée, Lance de cavalerie [+3]
  • Compétences : Cavalier, Sans peur
  • Capacités : Puissance du Dragon [1PC]
  • Mots-clés : Chevalier, Elfe

Mémo

Equipement
Arc court Portée 18 pas
Arc Portée 24 pas
Armure lourde Armure 2
Armure légère Armure 1
Bouclier Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
Coursier elfique Mouvement 10, Cavalier
Epée à 2 mains Expert (1), Perforant (1)
Epée Expert (1)
Hache Perforant (1)
Hallebarde Défenseur, Perforant (1)
Lance de cavalerie [réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
Lance Défenseur
Compétences
Agile La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
Bête La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
Cavalier La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
Colosse La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
Contre-attaque lors d'une action de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Défense que le nombre de réussites de l'attaquant, elle peut immédiatement faire une action de Combat gratuite.
Coup puissant Lors d’une action de Combat, si la figurine inflige au moins 1 Blessure à son adversaire, celui-ci devient A terre.
Duelliste lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
Eclaireur La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
Enchaînement lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
Expert (1) [Tir] 1 relance sur un jet de Tir.
Frénétique la figurine bénéficie d’un bonus Assaut de +2D à la place du bonus normal de +1D
Furtif La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
Impassible La figurine ne peut pas être mise A terre.
Maître (Combat) La figurine peut réaliser 2 actions de Combat durant son activation.
Maître (Magie) La figurine peut réaliser 2 actions de Magie durant son activation.
Motivant Les figurines amies à moins de 6 pas peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
Perforant (1) Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Perforant (2) Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
Sans peur La figurine ne subit pas les effets de la compétence Effrayant
Sens aiguisé Aucune figurine ne peut avoir le bonus de Félonie quand elle attaque une figurine avec sens aiguisé.
Stratège (1) La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
Stratège (2) La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
Vicieux En Combat, la figurine bénéficie d’un bonus Félonie de +2D à la place du bonus normal de +1D.
Vol La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
Véloce La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
Capacités
Contrôle des vents magiques [2PC] Jusqu'à la fin du tour, la figurine gagne un bonus de +1D pour les actions de Magie (jets de Tir et d'Esprit). Tous les autres sorciers souffrent d'un malus de -1D.
Courage galvanisé [1PC] Aura (Sans peur).
Déplacement fantôme [1PC] La figurine effectue une action de Course en se déplaçant de 3 fois son Mouvement.
Frappe du Phénix [1PC] Le prochain jet de Combat bénéficie de Perforant (1) et Enflammé.
Fuite [1PC] Effectuez une action de fatigue ( Marche) en réaction à une charge ennemie. Si l'ennemi n'est plus à porté de charge il effectue une course jusqu'à la position initiale de la figurine.
Lame de fond [1PC] Si la figurine obtient plus de succès que son adversaire lors d'une riposte. Mettez son adversaire A terre.
Mur de lames [1PC] +1 en Armure si la figurine est ciblée par une action de Tir.
Puissance du Dragon [1PC] La figurine acquiert Souffrance (1) et Enflammé jusqu'à la fin du tour.
Renaissance [1PC] Effectuer une action pour retirer 2 blessures sur une figurine amie au contact.
Salve multiple [1PC] Gagne Explosion pour une action de Tir.
Pouvoirs
[Elfe] Appel des Tempêtes Projectile magique, Portée 24 pas. Perforant 2, Explosion, Les figurines blessées sont mises à terre.
[Elfe] Enchantement d'Arme Enchantement. L'arme enchantée bénéficie de Perforant (1) et Expert (1).
[Elfe] Envol Enchantement, Portée 12 pas. La figurine amie ciblée effectue une marche gratuite avec un mouvement de 10 et la compétence Vol.
[Elfe] Leurre Enchantement. Placez un pion leurre à 6 pas du sorcier. Lorsqu'il effectue une marche ou une course, le leurre peut effectuer un mouvement indépendamment. Pour toute autre action ou si le sorcier ou le leurre sont ciblés par un sort ou une attaque, choisissez de laisser le sorcier à sa position ou repositionnez le à la place du leurre puis retirez le pion.
[Elfe] Pacifisme Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. La figurine ciblée ne peut pas effectuer d'action de Combat ni de Riposte jusqu'à la fin du tour.
[Elfe] Renaissance du phénix Enchantement (1), Portée 12 pas. La figurine retire toutes ses blessures et perd son état empoisonné. De plus, elle gagne Enflammé jusqu'à la fin du tour.
[Elfe] Transposition Enchantement (1). Intervertissez la position de 2 figurines amies à moins de 12 pas du sorcier.
[Elfe] Vortex de protection Enchantement (1). Les figurines amies à moins de 12 pas du sorcier bénéficient de +2D aux jets de Défense et d'Esprit contre les tirs et les sorts adverses.
Artefacts
Amulette Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
Bandages Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
Bottes de 7 lieues Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
Bâton de mage Maître (Magie)
Cape de dissimulation Furtif.
Chronopendule Véloce.
Couronne du sorcier Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
Parchemin d'anti-magie Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
Potion de force Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de résistance Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
Potion de soin Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
Potion de vigueur magique Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
Un jeu au hasard