Héros |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | 4+ | 5+ | 0 | 3+ | 2 |
Archimage
:
26 pts
|
-
Equipement :
Coursier elfique [+7], Epée [+1], Lance [+2]
-
Compétences :
Expert (1) [Esprit], Maître (Magie), Motivant, Puits de savoir, Stratège (2)
-
Capacités :
Contrôle des vents magiques [2PC]
-
Pouvoirs :
Magie Elfique, Collège de l'air, Collège de l'eau
-
Mots-clés :
Elfe, Sorcier
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | 5+ | 4+ | 1 | 4+ | 2 |
Champion
:
32 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Arc [+2], Armure lourde [+3], Bandages [+2], Bouclier [+3], Coursier elfique [+7], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2]
-
Compétences :
Immunité : Effrayant, Maître (Combat), Stratège (1), Véloce
-
Capacités :
Frappe du Phénix [1PC]
-
Mots-clés :
Chef, Elfe, Soldat
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 4+ | 4+ | 2 | 3+ | 2 |
Prince
:
32 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Arc [+3], Arc court [+2], Bandages [+2], Bouclier [+3], Coursier elfique [+7], Epée [+2], Epée à 2 mains [+3], Hache [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2]
-
Compétences :
Contre-attaque, Duelliste, Motivant, Stratège (2), Véloce
-
Capacités :
Courage galvanisé [1PC]
-
Mots-clés :
Chef, Elfe, Noble
|
Guerrier |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | 4+ | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Archer
:
15 pts
|
-
Equipement :
Arc, Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+2], Hache [+2], Lance [+2]
-
Compétences :
Maître (Tir)
-
Capacités :
Archer accompli [1PC]
-
Mots-clés :
Elfe, Soldat
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | 5+ | 4+ | 2 | 4+ | 2 |
Garde royal
:
24 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Bouclier [+3], Epée [+2], Epée à 2 mains [+2], Hache [+2], Hallebarde [+3], Lance [+2]
-
Compétences :
Contre-attaque, Maître (Combat)
-
Capacités :
Mur de lames [1PC]
-
Mots-clés :
Elfe, Soldat
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | 5+ | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Milicien
:
12 pts
|
-
Equipement :
Arc [+2], Bouclier [+1], Epée [+1], Hache [+1], Lance [+2]
-
Capacités :
Discipline et cohésion [1PC]
-
Mots-clés :
Elfe
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 5+ | 5+ | 1 | 5+ | 2 |
Soldat
:
16 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Arc court [+1], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Hache [+1], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2]
-
Capacités :
Lame de fond [1PC]
-
Mots-clés :
Elfe, Soldat
|
Spécialiste |
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
10 | 5+ | 4+ | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Cavalier Faucon
:
18 pts
|
-
Equipement :
Arc court, Coursier elfique, Bouclier [+2], Epée [+1], Lance de cavalerie [+2]
-
Compétences :
Agile, Cavalier, Expert (1) [Tir]
-
Capacités :
Fuite [1PC]
-
Mots-clés :
Elfe
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 5+ | - | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Fauve de combat
:
10 pts
|
-
Compétences :
Bête, Vicieux
-
Mots-clés :
Félin
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 4+ | 3+ | 4+ | 0 | 5+ | 2 |
Forestier
:
19 pts
|
-
Equipement :
Arc, Armure légère [+3], Epée [+2], Hache [+2], Lance [+2]
-
Compétences :
Agile, Eclaireur
-
Capacités :
Mimétisme naturel [1PC]
-
Mots-clés :
Elfe, Sylvestre
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | 3+ | 4+ | 0 | 5+ | 2 |
Guerrier fantôme
:
23 pts
|
-
Equipement :
Arc, Armure légère [+3], Bouclier [+2], Epée [+2], Hache [+2], Marteau [+1]
-
Compétences :
Agile, Enchaînement, Furtif, Maître (Tir)
-
Capacités :
Déplacement fantôme [1PC]
-
Mots-clés :
Elfe, Sylvestre
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 5+ | 4+ | 5+ | 0 | 3+ | 2 |
Mage
:
26 pts
|
-
Equipement :
Coursier elfique [+7], Epée [+1], Lance [+2]
-
Compétences :
Maître (Magie), Stratège (2)
-
Capacités :
Contrôle des vents magiques [2PC]
-
Pouvoirs :
Magie Elfique, Collège de l'air, Collège de l'eau
-
Mots-clés :
Elfe, Sorcier
|
Soutien |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Servants |
4 | 5+ | 4+ | 5+ | 1 | 5+ | 3 |
|
Po | Compétences |
Trait de baliste |
30' | Perforant (2) |
Baliste
:
18 pts
|
-
Equipement :
Armure légère, Bouclier [+2], Epée [+1], Lance [+2]
-
Capacités :
Salve multiple [1PC]
-
Mots-clés :
Elfe, Soldat
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
10 | 4+ | - | 4+ | 0 | 5+ | 3 |
Grand aigle
:
20 pts
|
-
Compétences :
Perforant (1), Vol
-
Mots-clés :
Aigle
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
9 | 3+ | 5+ | 5+ | 2 | 4+ | 2 |
Prince dragon
:
25 pts
|
-
Equipement :
Armure lourde, Bouclier, Coursier elfique, Epée, Lance de cavalerie [+3]
-
Compétences :
Cavalier, Immunité : Effrayant
-
Capacités :
Puissance du Dragon [1PC]
-
Mots-clés :
Chevalier, Elfe
|
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
4 | 4+ | - | 4+ | 1 | 4+ | 6 |
Tréant
:
21 pts
|
-
Compétences :
Colosse, Coup puissant, Impassible, Inflammable, Perforant (2)
-
Capacités :
Renaissance [1PC]
-
Mots-clés :
Sylvestre
|
Equipement |
Arc court |
24 pas
|
Arc |
30 pas
|
Armure lourde |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +2 | | |
|
Armure légère |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +1 | | |
|
Bandages |
Usage unique. Retirez 1 blessure sur la figurine ou sur une figurine amie au contact.
|
Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
|
Coursier elfique |
Cavalier
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
10 | | | | | | |
|
Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
Epée |
Expert (1) [Combat]
|
Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
|
Hache |
Perforant (1)
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
|
Instrument |
Aura : Endurant
|
Lance de cavalerie |
[réservé aux Cavaliers] Bélier, Perforant (2) en charge uniquement
|
Lance |
Défenseur
|
Marteau |
Coup puissant
|
Compétences |
Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
|
Bête |
La figurine ne peut pas porter d’équipement ou artefacts. Elle ne peut pas non plus ramasser les objectifs de mission.
|
Cavalier |
La figurine ne peut pas grimper ou descendre d’un étage dans les décors.
|
Colosse |
La figurine est si grande qu’elle ne bénéficie pas du couvert venant d’un décor ou d’une figurine de moins de 1 pas de haut.
|
Contre-attaque |
lors d'une action de Combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Défense que le nombre de réussites de l'attaquant, elle peut immédiatement faire une action de Combat gratuite.
|
Coup puissant |
Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
|
Duelliste |
lorsque la figurine effectue une action de combat, si elle obtient autant de réussites que son adversaire, ajoutez lui une réussite supplémentaire.
|
Eclaireur |
La figurine n’est pas déployée en même temps que les autres. Elle doit être placée après les déploiements et avant le premier tour. Placez la n’importe où dans la zone de jeu tant qu’aucune figurine ennemie ne dispose de ligne de vue sur elle. Si ce n’est pas possible, mettez là dans sa zone de déploiement. S’il y a plusieurs figurines avec la compétence Eclaireur, chaque joueur en dispose une alternativement en commençant par le joueur qui s’est déployé en premier.
|
Enchaînement |
lors d'une action de combat, si la figurine effectue 2 réussites de plus sur son jet de Combat que le nombre de réussites de son adversaire, elle peut immédiatement faire une action gratuite de combat sur la figurine ou sur une autre figurine au contact.
|
Expert (1) [Esprit] |
1 relance sur un jet d'Esprit.
|
Expert (1) [Tir] |
1 relance sur un jet de Tir.
|
Furtif |
La figurine est systématiquement à couvert lorsqu’elle subit une attaque de Tir ou un projectile magique.
|
Immunité : Effrayant |
Ignorez la compétence Effrayant lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
|
Impassible |
La figurine ne peut pas être mise A terre.
|
Inflammable |
La figurine ne peut pas effectuer l’action spéciale “éteindre le feu” lorsqu’elle est En feu.
|
Maître (Combat) |
La figurine peut réaliser 2 actions de Combat durant son activation.
|
Maître (Magie) |
La figurine peut réaliser 2 actions de Magie durant son activation.
|
Maître (Tir) |
La figurine peut réaliser 2 actions de Tir durant son activation.
|
Motivant |
Les figurines amies à 6 pas ou moins peuvent utiliser la valeur d'Esprit de la figurine Motivante à la place de leur propre valeur d'Esprit.
|
Perforant (1) |
Réduisez de 1 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
|
Puits de savoir |
Cette figurine peut choisir ses sorts parmi 3 domaines de magie.
|
Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
|
Stratège (2) |
La figurine octroie un bonus de 2 points de Commandement en début de tour.
|
Vicieux |
Lorsque cette figurine charge un ennemi depuis le dos, en plus du bonus de félonie, l'attaque annule la valeur d’armure ennemie.
|
Vol |
La figurine peut franchir tous types de terrains comme si c’était du terrain découvert. Elle ne compte pas non plus les hauteurs pour effectuer ses mouvements. Cependant elle considère normalement les terrains si son mouvement y commence ou y finit.
|
Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action supplémentaire par activation.
|
Capacités |
Archer accompli [1PC] |
Type : Talent
Effet : La figurine peut utiliser son arc et sa valeur de Tir pour effectuer un jet de Combat.
|
Contrôle des vents magiques [2PC] |
Type : Talent
Cible : les sorciers
Effet : Jusqu'à la fin du tour, la figurine gagne un bonus de +1D pour les actions de Magie. Tous les autres sorciers souffrent d'un malus de -1D.
|
Courage galvanisé [1PC] |
Type : Réaction
Effet : La figurine gagne la compétence Aura (Immunité : Effrayant).
|
Discipline et cohésion [1PC] |
Type : Talent
Effet : Effectuez une Activation multiple avec des figurines Milicien elfe uniquement.
|
Déplacement fantôme [1PC] |
Type : Action longue
Effet : La figurine effectue une action de Course en se déplaçant de 3 fois son Mouvement.
|
Frappe du Phénix [1PC] |
Type : Réaction
Effet : Lors d'une action de Combat la figurine bénéficie des compétences Perforant (1) et Enflammé.
|
Fuite [1PC] |
Type : Réaction
Effet : Effectuez une action de fatigue (Marche) en réaction à une charge ennemie. Si l'ennemi n'est plus à porté de charge il effectue une course jusqu'à la position initiale de la figurine. Ce mouvement ne peut pas invalider la charge (même si la figurine se met hors de vue de l'ennemi).
|
Lame de fond [1PC] |
Type : Réaction
Effet : Lors d'une riposte, si la figurine obtient plus de succès que son adversaire, mettez l'adversaire A terre.
|
Mimétisme naturel [1PC] |
Type : Talent
Effet : Si elle ne trouve dans un terrain difficile, la figurine est invisible à toute figurine ennemie jusqu'à la fin du tour.
|
Mur de lames [1PC] |
Type : Réaction
Effet : La figurine gagne +1 en Armure si elle est ciblée par une action de Tir.
|
Puissance du Dragon [1PC] |
Type : Talent
Effet : La figurine acquiert Souffrance (1) et Enflammé jusqu'à la fin du tour.
|
Renaissance [1PC] |
Type : Action courte
Cible : figurine amie au contact
Effet : Retirez 2 blessures à la figurine.
|
Salve multiple [1PC] |
Type : Talent
Effet : L'arme de la figurine gagne Explosion pour une action de Tir.
|
Pouvoirs |
• Collège de l'eau |
[Eau] Brouillard |
Enchantement (2). Jusqu'à la fin du tour, la portée des tirs, sorts et charges est limitée à 12 pas.
|
[Eau] Dôme d'anti-magie |
Enchantement. Les figurines à 6 pas du lanceur de sort ne peuvent pas être ciblées par des sorts ennemis.
|
[Eau] Fléche de glace |
Projectile magique, Portée 24 pas. Expert (1).
|
[Eau] Geyser |
Projectile magique. Portée 18 pas. Si vous effectuez une touche, la figurine est mise à Terre.
|
[Eau] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire d'eau sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
|
[Eau] Mur de glace |
Enchantement (1). Placez un gabarit de mur de glace à 12 pas. Le mur de glace bloque les lignes de vue, il est infranchissable. A la fin du tour, lancez 1D8, le mur disparaît sur 4+.
|
[Eau] Souffle de glace |
Projectile magique, Portée 18 pas. Perforant (2). La figurine touchée passe en état Fatiguée.
|
[Eau] Source de vie |
Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez jusqu'à 2 blessures à la figurine ciblée.
|
• Collège de l'air |
[Air] Bourrasque violente |
Projectile magique, portée 18 pas. Si le sort effectue des touches, repoussez la figurine de 4 pas par touche dans la direction opposée au sorcier. La figurine est stoppé par les terrains infranchissables ou les figurines. Elle ne reçoit pas de blessure.
|
[Air] Eclair |
Projectile magique, portée 24 pas. Perforant (1)
|
[Air] Foudre |
Projectile magique, Explosion. Portée 18 pas. Perforant (2). Coup puissant.
|
[Air] Hurlevent |
Maléfice. Portée 12 pas. La figurine ciblée devient activée.
|
[Air] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire d'air sous votre contrôle à moins de 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
|
[Air] Morsure du froid |
Maléfice. Portée 18 pas. La figurine ciblée subit 1 blessure et son Mouvement devient 0 jusqu'à la fin du tour.
|
[Air] Passe-muraille |
Enchantement (2). Portée 12 pas. La figurine ciblée ne peut plus infliger ni recevoir de blessure jusqu'à la fin du tour. De plus elle ignore toutes les figurines et tous les décors lors de ses déplacements.
|
[Air] Tourbillon |
Enchantement (1). Portée 12 pas. La figurine acquiert Vol et Mouvement 8 jusqu'à la fin du tour.
|
• Magie Elfique |
[Elfe] Appel des Tempêtes |
Projectile magique, Portée 24 pas. Perforant 2, Explosion, Les figurines blessées sont mises à terre.
|
[Elfe] Enchantement d'Arme |
Enchantement. L'arme enchantée bénéficie de Perforant (1) et Expert (1).
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[Elfe] Envol |
Enchantement, Portée 12 pas. La figurine amie ciblée effectue une marche gratuite avec un mouvement de 10 et la compétence Vol.
|
[Elfe] Leurre |
Enchantement. Placez un pion leurre à 6 pas du sorcier. Lorsqu'il effectue une marche ou une course, le leurre peut effectuer un mouvement indépendamment. Pour toute autre action ou si le sorcier ou le leurre sont ciblés par un sort ou une attaque, choisissez de laisser le sorcier à sa position ou repositionnez le à la place du leurre puis retirez le pion.
|
[Elfe] Pacifisme |
Maléfice. Portée 18 pas. Aucune blessure. La figurine ciblée ne peut pas effectuer d'action de Combat ni de Riposte jusqu'à la fin du tour.
|
[Elfe] Renaissance du phénix |
Enchantement (1), Portée 12 pas. La figurine retire toutes ses blessures et perd son état empoisonné. De plus, elle gagne Enflammé jusqu'à la fin du tour.
|
[Elfe] Transposition |
Enchantement (1). Intervertissez la position de 2 figurines amies à moins de 12 pas du sorcier.
|
[Elfe] Vortex de protection |
Enchantement (1). Les figurines amies à moins de 12 pas du sorcier bénéficient de +2D aux jets de Défense et d'Esprit contre les tirs et les sorts adverses.
|
Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
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Bottes de 7 lieues |
Mouvement +2, interdit aux figurines avec le mot-clé Cavalier.
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Cape de dissimulation |
Furtif.
|
Chronopendule |
Véloce.
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Couronne du sorcier |
Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
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Familier (Chat / Renard) |
Bête, Insignifiant, Furtif, Agile.
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 7+ | - | 6+ | - | 7+ | 1 |
|
Familier (Chouette) |
Bête, Insignifiant, Vol.
Le sorcier peut lancer des sortilèges depuis son familier si ce dernier n’est pas au contact d’un ennemi. Utilisez alors la figurine du familier pour déterminer la ligne de vue et la portée.
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
8 | 6+ | - | 6+ | - | 6+ | 1 |
|
Parchemin d'anti-magie |
Usage unique. Jusqu’à la fin du tour, les figurines à moins de 12 pas du possesseur ne peuvent pas être ciblées par des actions de Magie.
|
Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
|
Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
|
Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
|