: Le guide de la figurine
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Disciples de la Guerre : tous les profils pour Grimdark Future

Version : 3.4.1Les Disciples du Ravage sont des Frères de Bataille qui ont embrassé le culte d'un Dieu du Ravage particulier. Individuellement puissant et résistant, chaque disciple d'u Ravage a été façonné avec des bénédictions uniques par le Dieu qu'il suit. Échoués dans le Secteur Sirius, de nombreux Frères de Bataille ont été dispersés et laissés avec peu de chances de survie. Ces naufragés désespérés ont été approchés par différents Dieux qui leur ont offert de puissantes bénédictions en échange de leur culte. Chaque Dieu a donné du pouvoir à ses disciples respectifs, les transformant selon sa volonté. Les Disciples du Ravage sont maintenant déchirés entre une dévotion fanatique à leurs nouveaux Dieux et le maintien de leur ancienne discipline.

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Héros
QuaDef
5+5+
Champion cultiste de la Guerre : 30 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet de champion (12", A2)
  • Remplacer l’ACC par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10]
  • Remplacer le pistolet de champion par Fusil à pompe de champion (12", A4, PA (1)) [+10], Fusil de champion (24", A2) [+5], Fusil sniper de champion (30", A2, PA (1), Sniper) [+60], Pistolet déchiqueteur de champion (9", A3, Perforant) [+5], Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable) [+5]
  • Remplacer le pistolet de champion et l’ACC par Lame maudite (A3, PA (2), Perforant) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (3), Furieux, Héros
  • Améliorer avec une des options suivantes Agitateur (Chant de guerre) [+15], Porteur d’icone (Effrayant (3)) [+30], Sorcier (Lanceur de sorts (2)) [+45]
  • Pouvoirs : Carnage (2), Coup de tête (1), Défense acharnée (2), Fusion d’armure (1), Les ailes de la Guerre (3), Massacre (3)
QuaDef
3+3+
Champion de la Guerre : 55 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer l’ACC par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Hache énergétique (A1, PA (2), Mortel (3)) [+20], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Remplacer le pistolet lance-flammes par Fusil lourd de champion (24", A2, PA (1)) [+20], Fusil tempête de champion (24", A4, PA (1)) [+50], Pistolet lourd de champion (12", A2, PA (1)) [+5], Pistolet plasma de champion (12", A2, PA (4)) [+20]
  • Améliorer avec une des options suivantes Grande bête (Rapide, Impact (2), Coriace (+3), Griffes lourdes (A1, PA (1))) [+70], Moto de combat (Fusil lourd jumelé (24", A2, PA (1)), Coriace (+3), Rapide) [+80], Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+15]
  • Remplacer le pistolet lance-flammes et l’ACC par Hachoir lourd (A1, PA (3), Mortel (3)) [+15], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+15]
  • Ajouter une option suivante au fusil lourd de champion Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+5], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+10], Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (3), Furieux, Héros
  • Améliorer avec une des options suivantes Apôtre (Chant de guerre) [+15], Forgeron sombre (Réparation) [+40], Maitre sorcier (Lanceur de sorts (3)) [+75], Seigneur de la Guerre (Bénédiction de la Guerre) [+25], Seigneur du Ravage (Tactiques sombres) [+45], Sorcier (Lanceur de sorts (2)) [+45]
  • Pouvoirs : Carnage (2), Coup de tête (1), Défense acharnée (2), Fusion d’armure (1), Les ailes de la Guerre (3), Massacre (3)
QuaDef
3+3+
Champion destroyer de la Guerre : 135 pts
  • Armes : ACC (A4), Fusil lourd de champion (24", A2, PA (1))
  • Remplacer l’ACC par Épée énergétique (A4, PA (1), Perforant) [+25], Hache énergétique (A2, PA (2), Mortel (3)) [+35], Marteau énergétique (A2, Explosion (3)) [+10], Poing énergétique (A4, PA (4)) [+40]
  • Remplacer le fusil lourd de champion et l’ACC par Fusil tempête rapide (24", A6, PA (1)), ACC (A4) [+60], Paire de griffes énergétiques (A8, Perforant) [+15]
  • Ajouter une option suivante au fusil lourd de champion Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+5], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+10], Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (6), Embuscade, Furieux, Héros
  • Améliorer avec une des options suivantes Apôtre (Chant de guerre) [+15], Forgeron sombre (Réparation) [+40], Maitre sorcier (Lanceur de sorts (3)) [+75], Seigneur de la Guerre (Bénédiction de la Guerre) [+25], Seigneur du Ravage (Tactiques sombres) [+45], Sorcier (Lanceur de sorts (2)) [+45]
  • Pouvoirs : Carnage (2), Coup de tête (1), Défense acharnée (2), Fusion d’armure (1), Les ailes de la Guerre (3), Massacre (3)
QuaDef
3+3+
Champion élu de la Guerre : 60 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer l’ACC par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Hache énergétique (A1, PA (2), Mortel (3)) [+25], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+30]
  • Remplacer le pistolet lance-flammes par Fusil lourd de champion (24", A2, PA (1)) [+35], Fusil tempête de champion (24", A4, PA (1)) [+85], Pistolet lourd de champion (12", A2, PA (1)) [+10], Pistolet plasma de champion (12", A2, PA (4)) [+30]
  • Améliorer avec une des options suivantes Grande bête (Rapide, Impact (2), Coriace (+3), Griffes lourdes (A1, PA (1))) [+75], Moto de combat (Fusil lourd jumelé (24", A2, PA (1)), Coriace (+3), Rapide) [+95], Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+15]
  • Remplacer le pistolet lance-flammes et l’ACC par Hachoir lourd (A1, PA (3), Mortel (3)) [+25], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+20]
  • Ajouter une option suivante au fusil lourd de champion Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+10], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+15], Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (3), Élu vétéran, Furieux, Héros
  • Améliorer avec une des options suivantes Apôtre (Chant de guerre) [+15], Forgeron sombre (Réparation) [+40], Maitre sorcier (Lanceur de sorts (3)) [+75], Seigneur de la Guerre (Bénédiction de la Guerre) [+25], Seigneur du Ravage (Tactiques sombres) [+45], Sorcier (Lanceur de sorts (2)) [+45]
  • Pouvoirs : Carnage (2), Coup de tête (1), Défense acharnée (2), Fusion d’armure (1), Les ailes de la Guerre (3), Massacre (3)
Troupe
QuaDef
3+3+
Berserker de la Guerre : 205 pts / 5 figs
  • Armes : ACC lourde (A2, PA (1)), Pistolet lourd (12", A1, PA (1))
  • Remplacer n’importe quel nombre d’ACC lourde par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+5]
  • Remplacer un pistolet lourd et une ACC lourde par Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+15]
  • Remplacer jusqu’à deux pistolets lourds par Pistolet plasma (12", A1, PA (4)) [+5]
  • Aptitudes : Frénésie, Sans peur
QuaDef
3+2+
Brute infernale de la Guerre : 320 pts
  • Armes : Marteau de brute (A2, Explosion (3)), Marteau de brute (A2, Explosion (3)), Piétinement (A4, PA (1))
  • - Remplacer un marteau de brute par Bordée de missiles (30", A4, PA (2), Verrouillage) [+80]
  • Remplacer un marteau de brute par Canon faucheur lourd (24", A6, PA (2)) [+90], Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+120], Canon plasma lourd (30", A1, PA (4), Explosion (6)) [+110], Fusil à fusion super lourd (18", A1, PA (4), Mortel (6)) [+60], Mitrailleuse lourde jumelé (30", A6, PA (1)) [+70]
  • Remplacer n’importe quel nombre de marteau de brute par Fléau de brute (A4, PA (1), Perforant) [+15], Hache de brute (A2, PA (2), Mortel (3)) [+25], Poing de brute (A4, PA (4)) [+30]
  • Ajouter une option suivante a n'importe quel poing de brute Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+45], Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+30]
  • Aptitudes : Coriace (12), Effrayant (2), Furieux
QuaDef
3+2+
Char d’assaut de la Guerre : 515 pts
  • Armes : Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)), Mitrailleuse lourde jumelé (30", A6, PA (1))
  • Remplacer le canon laser jumelé par Autocanon rapide (36", A6, PA (2)), Canon démolisseur (24", A1, PA (4), Explosion (6), Indirect) [+25]
  • Améliorer avec n’importe quelle option Bélier à pointes (Impact (2)) [+10], Lame de bulldozer (Arpenteur) [+15]
  • Remplacer la mitrailleuse lourde jumelée par Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+50]
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+40], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module lance-f l ammes (12", A1, Explosion (3), Limité, Fiable) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+40], Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+45], Missiles du Ravage (24", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+60]
  • Aptitudes : Coriace (12), Impact (6), Rapide
QuaDef
3+2+
Char lourd de la Guerre : 860 pts
  • Armes : Mitrailleuse lourde jumelé (30", A6, PA (1)), Quadruple canon laser (36", A4, PA (3), Mortel (3))
  • Améliorer avec n’importe quelle option Bélier à pointes (Impact (2)) [+10], Lame de bulldozer (Arpenteur) [+25]
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+40], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module lance-f l ammes (12", A1, Explosion (3), Limité, Fiable) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+40], Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+45], Missiles du Ravage (24", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+60]
  • Aptitudes : Coriace (18), Impact (9), Rapide, Transport (11)
QuaDef
5+5+
Cultiste Berserker de la Guerre : 145 pts / 10 figs
  • Armes : Paire d’ACC (A2)
  • -Remplacer une paire d’ACC par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+5]
  • Remplacer une paire d’ACC par Grande arme (A1, PA (2)), ACC (A2) [+10], Paire d’ACC (A4) [+10]
  • Aptitudes : Frénésie
  • Améliorer une seule figurine avec Bannière [+15]
QuaDef
5+5+
Cultiste de la Guerre : 125 pts / 10 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil (24", A1)
  • Remplacer jusqu’à deux fusils par Fusil à pompe (12", A2, PA (1)) [+5], Fusil déchiqueteur (18", A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+10], Fusil sniper (30", A1, PA (1), Sniper) [+25], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+15], Lance-grenades (24", A1, Explosion (3)) [+10], Mitrailleuse (30", A3) [+10]
  • Remplacer tous les fusils et les ACC par Pistolet (12", A1), ACC (A2) [+10]
  • Aptitudes : Furieux
QuaDef
5+6+
Cultiste mutant de la Guerre : 130 pts / 10 figs
  • Armes : Griffes (A2)
  • Aptitudes : Furieux, Mutations
QuaDef
3+2+
Démon de la Guerre : 405 pts
  • Armes : Griffes démoniaques (A4, Perforant), Piétinement (A4, PA (1)), Queue d’acier (A8, PA (1))
  • Remplacer la queue d’acier et les griffes démoniaques par Autocanon démoniaque jumelé (36", A8, PA (2)) [+100], Ecto-canon jumelé (24", A4, PA (4), Explosion (3)) [+180]
  • Remplacer la queue d’acier par Mutilateur lourd jumelé (A6, PA (3)) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (12), Effrayant (2), Furieux, Régénération
QuaDef
3+3+
Destroyer de la Guerre : 225 pts / 3 figs
  • Armes : Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant)
  • Remplacer un fusil tempête par Canon faucheur (24", A4, PA (1)) [+15], Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+-15]
  • Remplacer n’importe quel nombre d’ACC par Épée énergétique (A3, PA (1), Perforant) [+30], Hache énergétique (A1, PA (2), Mortel (3)) [+25], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+10], Poing énergétique (A3, PA (4)) [+45]
  • Remplacer toutes les paires de griffes énergétiques par Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Limité, Fiable), ACC (A1) [+20], Fusil tempête (24", A3, PA (1)), ACC (A1) [+50]
  • Remplacer n’importe quel nombre de module lance-flammes par Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+5], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (3), Embuscade, Furieux
QuaDef
3+4+
Destroyer mutant de la Guerre : 145 pts
  • Armes : Paire de griffes mutantes (A6, PA (1))
  • Remplacer la paire de griffes mutantes par Fusil mutant (24", A6, PA (1)), Griffes mutantes (A3, PA (1)) [+55]
  • Aptitudes : Coriace (6), Embuscade, Furieux, Mutations
QuaDef
3+2+
Dragon de la Guerre : 245 pts
  • Armes : Lance-flammes de forge (18", A2, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer le lance-flammes de forge par Canon de forge (30", A8, PA (3)) [+135]
  • Aptitudes : Aéronef, Coriace (6), Régénération
QuaDef
3+3+
Frère de la Guerre : 145 pts / 5 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil lourd (24", A1, PA (1))
  • Remplacer un fusil lourd et une ACC par (vous devez sélectionner une arme de tir ET une arme de corps à corps) ACC de sergent (A2), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1)), Pistolet plasma (12", A1, PA (4)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Remplacer un fusil lourd par Autocanon (36", A3, PA (2)) [+60], Canon faucheur (24", A4, PA (1)) [+45], Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3)) [+60], Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil déchiqueteur (18", A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+5], Lance-missile (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+55], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+35]
  • Remplacer tous les fusils lourds et les ACC par Pistolet lourd (12", A1, PA (1)), ACC lourde (A2, PA (1)) [+20]
  • Remplacer un fusil lourd et une ACC par Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1))
  • Aptitudes : Furieux
QuaDef
3+3+
Frère élu de la Guerre : 120 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil lourd (24", A1, PA (1))
  • Remplacer un fusil lourd et une ACC par (vous devez sélectionner une arme de tir ET une arme de corps à corps) ACC de sergent (A2), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1)) [+-5], Pistolet plasma (12", A1, PA (4)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+30]
  • Remplacer n’importe quel nombre de fusil lourd par Autocanon (36", A3, PA (2)) [+95], Canon faucheur (24", A4, PA (1)) [+70], Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3)) [+95], Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+30], Fusil déchiqueteur (18", A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+20], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable), Lance-missile (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+85], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+55]
  • N’importe quel nombre de figurine peut ajouter une option suivante au fusil lourd Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+10], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+15], Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+10]
  • Remplacer n’importe quel nombre de fusil lourd et ACC par Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+15], Pistolet lourd (12", A1, PA (1)), ACC lourde (A2, PA (1)) [+5]
  • Aptitudes : Élu vétéran, Furieux
QuaDef
3+4+
Frère mutant de la Guerre : 165 pts / 5 figs
  • Armes : Griffes lourdes (A2, PA (1))
  • Améliorer toutes les figurines avec Ailes (Embuscade, Volant) [+25]
  • Aptitudes : Furieux, Mutations, Rapide
QuaDef
3+2+
Marcheur crabe de la Guerre : 790 pts
  • Armes : Canon faucheur (24", A4, PA (1)), Fléau de crabe (A8), Obusier (30", A2, PA (2), Explosion (3)), Piétinement (A6, PA (2)), Pince de crabe (A4, PA (3))
  • Remplacer le canon faucheur par Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+95], Mitrailleuse lourde jumelé (30", A6, PA (1)) [+45]
  • Remplacer le fléau de crabe par Lance-flammes lourd jumelé (12", A2, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+15], Missiles du Ravage (24", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (18), Effrayant (3), Furieux, Régénération
QuaDef
3+3+
Motard de la Guerre : 270 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A2), Fusil lourd jumelé (24", A2, PA (1)), Pistolet lourd (12", A1, PA (1))
  • Remplacer un pistolet lourd et une ACC par (vous devez sélectionner une arme de tir ET une arme de corps à corps) ACC de sergent (A2), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1)), Pistolet plasma (12", A1, PA (4)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Remplacer un fusil lourd par Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+5]
  • Remplacer tous les pistolets lourds et les ACC par Fusil lourd (24", A1, PA (1)), ACC (A1) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (3), Furieux, Rapide
QuaDef
3+4+
Mutant supérieur de la Guerre : 245 pts / 3 figs
  • Armes : Griffes lourdes (A4, PA (1))
  • Remplacer une paire d’ACC lourdes par Épée tronçonneuse lourde exaltée (A6, PA (1)) [+15]
  • Remplacer toutes les griffes lourdes par Paire d’ACC lourdes (A4, PA (2)) [+30]
  • Aptitudes : Coriace (3), Furieux, Mutations, Rapide
QuaDef
3+3+
Rapace de la Guerre : 155 pts / 5 figs
  • Armes : Paire de griffes énergétiques (A2, Perforant)
  • Remplacer un pistolet lourd par Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+25], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+20], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+15], Pistolet plasma (12", A1, PA (4)) [+5]
  • Remplacer toutes les paires de griffes énergétiques par Pistolet lourd (12", A1, PA (1)), ACC lourde (A2, PA (1)) [+40]
  • Aptitudes : Embuscade, Furieux, Volant
QuaDef
3+3+
Soutien de la Guerre : 145 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A1), Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer n’importe quel nombre de lance-flammes lourd par Autocanon (36", A3, PA (2)) [+55], Canon faucheur (24", A4, PA (1)) [+40], Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3)) [+55], Canon plasma (30", A1, PA (4), Explosion (3)) [+60], Fusil à fusion lourd (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+25], Lance-missile (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+50], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+25]
  • Aptitudes : Furieux, Implacable
QuaDef
3+2+
Transport de la Guerre : 200 pts
  • Armes : Fusil tempête (24", A3, PA (1))
  • Améliorer avec n’importe quelle option Bélier à pointes (Impact (2)) [+10], Lame de bulldozer (Arpenteur) [+10]
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+40], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module lance-f l ammes (12", A1, Explosion (3), Limité, Fiable) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+40], Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+45], Missiles du Ravage (24", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+60]
  • Aptitudes : Coriace (6), Impact (3), Rapide, Transport (11)

Mémo

Armes
• Améliorer avec n’importe quelle option
Bélier à pointes (Impact (2)) Lancez 2 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Lame de bulldozer (Arpenteur) peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
Aptitudes
Aéronef ne peut utiliser que des actions Avancer, se déplace en ligne droite en ajoutant 30” à son déplacement total (même s'il est Ébranlé). Les Aéronefs ignorent toutes les unités et les éléments de décor lorsqu'ils se déplacent et s'arrêtent, ne peuvent pas capturer d'objectifs, ne peuvent pas être chargés, et les unités qui les ciblent possèdent une portée de réduite de -12” et subissent un malus de -1 pour toucher
Coriace (12) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 12 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (18) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 18 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (3) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 3 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (6) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 6 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Effrayant (2) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +2 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Effrayant (3) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +3 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Embuscade peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les unités peuvent être déployées n'importe où à plus de 9” des unités ennemies. Les deux joueurs placent alternativement des unités en Embuscade, en commençant par le joueur qui s’active en premier. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas capturer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient.
Frénésie compte comme ayant Furieux et gagne PA (+1) quand elle charge.
Furieux lors d’une Charge, les jets pour toucher non modifiés de 6 en mêlée infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
Héros un Héros avec Coriace (6) ou moins peut être déployé dans une unité amie composée de plusieurs figurines sans autre Héros. Le Héros peut passer des Tests de Moral pour l’unité, mais doit utiliser la valeur de Défense de l’unité jusqu’à ce que toutes les figurines de l’unité aient été tuées.
Impact (3) Lancez 3 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Impact (6) Lancez 6 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Impact (9) Lancez 9 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Implacable lors de l’utilisation d’une action Tenir et que l’unité tire, les jets pour toucher non modifiés de 6 infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
Mutations en mêlée, lancez 1D6 et appliquez le résultat à toutes les fi gurines possédant cette règle. Sur 1-3 les attaques gagnent Perforant, sur 4+6 les attaques gagnent PA (+1).
Rapide se déplace de +2” pour Avancer et +4” pour Courir ou Charger.
Régénération pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
Sans peur lorsqu'une unité dont la plupart des figurines possèdent cette règle spéciale échoue à un Test de Moral, 1D6 : sur un résultat de 4+, le test est réussi à la place.
Transport (11) Peut transporter jusqu'à 11 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
Volant peut se déplacer à travers les unités et les éléments de décor, et peut ignorer les effets du terrain lors d’un déplacement.
Élu vétéran gagne +1 pour toucher au tir ou en mêlée.
• Améliorer avec une des options suivantes
Agitateur (Chant de guerre) cette figurine et son unité gagnent la règle spéciale Furieux. Si elles possédaient déjà Furieux, elles gagnent une touche supplémentaire sur un jet non modifié de 5-6.
Apôtre (Chant de guerre) cette figurine et son unité gagnent la règle spéciale Furieux. Si elles possédaient déjà Furieux, elles gagnent une touche supplémentaire sur un jet non modifié de 5-6.
Forgeron sombre (Réparation) une fois par activation de cette figurine, avant d’attaquer, s’il elle se trouve dans un rayon de 2" d’une figurine possédant la règle spéciale Coriace, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+ vous pouvez retirer 1D3 blessures à cette figurine.
Maitre sorcier (Lanceur de sorts (3)) obtient 3 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
Porteur d’icone (Effrayant (3)) Compte toujours comme ayant infligé +3 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Seigneur de la Guerre (Bénédiction de la Guerre) cette figurine et son unité gagnent +1 pour toucher en mêlée.
Seigneur du Ravage (Tactiques sombres) une fois par activation de cette unité, avant d’attaquer, choisissez une unité amie dans un rayon de 12", elle peut effectuer un mouvement de 6".
Sorcier (Lanceur de sorts (2)) obtient 2 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
• Améliorer une seule figurine avec
Bannière cette figurine et son unité gagnent un bonus de +1 aux Tests de Moral.
Pouvoirs
Carnage (2) ciblez une unité ennemie dans un rayon de 12" : elle subit quatre touches avec PA (2).
Coup de tête (1) ciblez une figurine ennemie dans un rayon de 12” : elle subit une touche avec PA (4).
Défense acharnée (2) ciblez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent Contre-charge la prochaine fois qu’elles sont chargées.
Fusion d’armure (1) ciblez une unité enne-mie dans un rayon de 18” : elle subit -1 sur les jets de défense la prochaine qu’elle prend des blessures.
Les ailes de la Guerre (3) ciblez trois unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent Vol la prochaine fois qu’elles bougent.
Massacre (3) ciblez une unité ennemie dans un rayon de 12" : elle subit douze touches.
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Un jeu au hasard