: Le guide de la figurine
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Disciples de la Peste : tous les profils pour Grimdark Future

Version : 3.4.1Les Disciples du Ravage sont des Frères de Bataille qui ont embrassé le culte d'un Dieu du Ravage particulier. Individuellement puissant et résistant, chaque disciple d'u Ravage a été façonné avec des bénédictions uniques par le Dieu qu'il suit. Échoués dans le Secteur Sirius, de nombreux Frères de Bataille ont été dispersés et laissés avec peu de chances de survie. Ces naufragés désespérés ont été approchés par différents Dieux qui leur ont offert de puissantes bénédictions en échange de leur culte. Chaque Dieu a donné du pouvoir à ses disciples respectifs, les transformant selon sa volonté. Les Disciples du Ravage sont maintenant déchirés entre une dévotion fanatique à leurs nouveaux Dieux et le maintien de leur ancienne discipline.

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Héros
QuaDef
5+5+
Champion cultiste de la Peste : 30 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet de champion (12", A2)
  • Remplacer l’ACC par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+5]
  • Remplacer le pistolet de champion par Fusil à pompe de champion (12", A4, PA (1)) [+10], Fusil de champion (24", A2) [+5], Fusil sniper de champion (30", A2, PA (1), Sniper) [+60], Pistolet déchiqueteur de champion (9", A3, Perforant) [+5], Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable) [+5]
  • Remplacer le pistolet de champion et l’ACC par Lame maudite (A3, PA (2), Perforant) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (3), Héros, Putride
  • Améliorer avec une des options suivantes Agitateur (Chant de guerre) [+15], Porteur d’icone (Effrayant (3)) [+30], Sorcier (Lanceur de sort (2)) [+40]
  • Pouvoirs : Atrophie musculaire (1), Malédiction de la peste (2), Pestilence (3), Putréfaction (2), Vague de putréfaction (3), Virus béni (1)
QuaDef
3+3+
Champion de la Peste : 60 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer le pistolet lance-flammes par Crache peste (12", A1, Explosion (3), Poison, Fiable) [+15], Fusil lourd de champion (24", A2, PA (1)) [+20], Fusil plasma de champion (24", A2, PA (4)) [+45], Fusil tempête de champion (24", A4, PA (1)) [+50], Pistolet lourd de champion (12", A2, PA (1)) [+5], Pistolet plasma de champion (12", A2, PA (4)) [+20]
  • Remplacer l’ACC par Épée de la Peste (A2, PA (1), Poison) [+10], Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Faux lourde (A1, PA (4), Mortel (3)) [+25], Hache énergétique (A1, PA (2), Mortel (3)) [+15], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Ajouter une option suivante au fusil lourd de champion Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+5], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+10], Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+5]
  • Améliorer avec une des options suivantes Moto de combat (Fusil lourd jumelé (24", A2, PA (1)), Coriace (+3), Rapide) [+90], Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+15]
  • Remplacer le pistolet lance-flammes et l’ACC par Paire d’ACC de la Peste (A4, Poison) [+10], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (3), Héros, Putride
  • Améliorer avec une des options suivantes Apôtre (Chant de guerre) [+15], Forgeron sombre (Réparation) [+40], Maitre sorcier (Lanceur de sorts (3)) [+65], Porteur de Peste (Sonne la cloche !) [+25], Seigneur de la Peste (Bénédiction de la Peste) [+30], Seigneur du Ravage (Tactiques sombres) [+45], Sorcier (Lanceur de sorts (2)) [+40]
  • Pouvoirs : Atrophie musculaire (1), Malédiction de la peste (2), Pestilence (3), Putréfaction (2), Vague de putréfaction (3), Virus béni (1)
QuaDef
3+3+
Champion destroyer de la Peste : 145 pts
  • Armes : ACC (A4), Fusil lourd de champion (24", A2, PA (1))
  • Remplacer le fusil lourd de champion et l’ACC par Crache peste jumelé (12", A2, Explosion (3), Poison, Fiable), ACC (A4) [+15], Fusil tempête rapide (24", A6, PA (1)), ACC (A4) [+60], Grande faux (A2, PA (4), Mortel (3)) [+20], Grand fléau de la Peste (A2, PA (1), Explosion (3), Poison) [+-5], Paire de griffes énergétiques (A8, Perforant) [+15]
  • Remplacer l’ACC par Épée énergétique (A4, PA (1), Perforant) [+20], Hache énergétique (A2, PA (2), Mortel (3)) [+30], Marteau énergétique (A2, Explosion (3)) [+10], Poing énergétique (A4, PA (4)) [+35]
  • Ajouter une option suivante au fusil lourd de champion Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+5], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+10], Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (6), Embuscade, Héros, Putride
  • Améliorer avec une des options suivantes Apôtre (Chant de guerre) [+15], Forgeron sombre (Réparation) [+40], Maitre sorcier (Lanceur de sorts (3)) [+65], Porteur de Peste (Sonne la cloche !) [+25], Seigneur de la Peste (Bénédiction de la Peste) [+30], Seigneur du Ravage (Tactiques sombres) [+45], Sorcier (Lanceur de sorts (2)) [+40]
  • Pouvoirs : Atrophie musculaire (1), Malédiction de la peste (2), Pestilence (3), Putréfaction (2), Vague de putréfaction (3), Virus béni (1)
QuaDef
3+3+
Champion élu de la Peste : 65 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer le pistolet lance-flammes par Crache peste (12", A1, Explosion (3), Poison, Fiable) [+15], Fusil lourd de champion (24", A2, PA (1)) [+35], Fusil plasma de champion (24", A2, PA (4)) [+75], Fusil tempête de champion (24", A4, PA (1)) [+85], Pistolet lourd de champion (12", A2, PA (1)) [+10], Pistolet plasma de champion (12", A2, PA (4)) [+30]
  • Remplacer l’ACC par Épée de la Peste (A2, PA (1), Poison) [+15], Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Faux lourde (A1, PA (4), Mortel (3)) [+35], Hache énergétique (A1, PA (2), Mortel (3)) [+25], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+25]
  • Ajouter une option suivante au fusil lourd de champion Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+10], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+15], Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+10]
  • Améliorer avec une des options suivantes Moto de combat (Fusil lourd jumelé (24", A2, PA (1)), Coriace (+3), Rapide) [+105], Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+15]
  • Remplacer le pistolet lance-flammes et l’ACC par Paire d’ACC de la Peste (A4, Poison) [+20], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (3), Élu vétéran, Héros, Putride
  • Améliorer avec une des options suivantes Apôtre (Chant de guerre) [+15], Forgeron sombre (Réparation) [+40], Maitre sorcier (Lanceur de sorts (3)) [+65], Porteur de Peste (Sonne la cloche !) [+25], Seigneur de la Peste (Bénédiction de la Peste) [+30], Seigneur du Ravage (Tactiques sombres) [+45], Sorcier (Lanceur de sorts (2)) [+40]
  • Pouvoirs : Atrophie musculaire (1), Malédiction de la peste (2), Pestilence (3), Putréfaction (2), Vague de putréfaction (3), Virus béni (1)
Troupe
QuaDef
3+2+
Brute infernale de la Peste : 330 pts
  • Armes : Marteau de brute (A2, Explosion (3)), Marteau de brute (A2, Explosion (3)), Piétinement (A4, PA (1))
  • - Remplacer un marteau de brute par Bordée de missiles (30", A4, PA (2), Verrouillage) [+85]
  • Remplacer un marteau de brute par Canon faucheur lourd (24", A6, PA (2)) [+95], Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+125], Canon plasma lourd (30", A1, PA (4), Explosion (6)) [+115], Fusil à fusion super lourd (18", A1, PA (4), Mortel (6)) [+65], Mitrailleuse lourde jumelé (30", A6, PA (1)) [+75]
  • Remplacer n’importe quel nombre de marteau de brute par Fléau de brute (A4, PA (1), Perforant) [+15], Hache de brute (A2, PA (2), Mortel (3)) [+25], Poing de brute (A4, PA (4)) [+30]
  • Ajouter une option suivante à n’importe quel poing de brute Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+45], Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+30]
  • Aptitudes : Coriace (12), Effrayant (2), Putride
QuaDef
3+2+
Char d’assaut de la Peste : 545 pts
  • Armes : Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)), Mitrailleuse lourde jumelé (30", A6, PA (1))
  • Remplacer le canon laser jumelé par Autocanon rapide (36", A6, PA (2)), Canon démolisseur (24", A1, PA (4), Explosion (6), Indirect) [+25], Mortier de la Peste (36", A2, Explosion (3), Indirect, Poison) [+-20]
  • Améliorer avec n’importe quelle option Bélier à pointes (Impact (2)) [+10], Lame de bulldozer (Arpenteur) [+15]
  • Remplacer la mitrailleuse lourde jumelée par Canon à entropie jumelé (30", A2, PA (2), Mortel (3)) [+10], Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+50], Crache peste jumelé (12", A2, Explosion (3), Poison, Fiable) [+-55]
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+40], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module lance-f l ammes (12", A1, Explosion (3), Limité, Fiable) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+40], Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+45], Missiles du Ravage (24", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+60], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+55], Mitrailleuse pourrissante (24", A3, Poison) [+45]
  • Aptitudes : Coriace (12), Impact (6), Putride, Rapide
QuaDef
3+2+
Chariot de la Peste : 295 pts
  • Armes : Fusil à fusion lourd (18", A1, PA (4), Mortel (3)), Mâchoire démoniaque (A3, PA (1)), Nacelle à missiles (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage), Piétinement (A2, PA (1))
  • Aptitudes : Coriace (6), Effrayant (1), Putride, Régénération
QuaDef
3+2+
Char lourd de la Peste : 910 pts
  • Armes : Mitrailleuse lourde jumelé (30", A6, PA (1)), Quadruple canon laser (36", A4, PA (3), Mortel (3))
  • Améliorer avec n’importe quelle option Bélier à pointes (Impact (2)) [+10], Lame de bulldozer (Arpenteur) [+25]
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+40], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module lance-f l ammes (12", A1, Explosion (3), Limité, Fiable) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+40], Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+45], Missiles du Ravage (24", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+60], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+55], Mitrailleuse pourrissante (24", A3, Poison) [+45]
  • Aptitudes : Coriace (18), Impact (9), Putride, Rapide, Transport (11)
QuaDef
5+5+
Cultiste de la Peste : 135 pts / 10 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil (24", A1)
  • Remplacer jusqu’à deux fusils par Fusil à pompe (12", A2, PA (1)) [+5], Fusil déchiqueteur (18", A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+10], Fusil sniper (30", A1, PA (1), Sniper) [+25], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+15], Lance grenade (24", A1, Explosion (3)) [+10], Mitrailleuse (30", A3) [+10]
  • Remplacer tous les fusils et les ACC par Pistolet (12", A1), ACC (A2)
  • Aptitudes : Putride
QuaDef
5+6+
Cultiste mutant de la Peste : 120 pts / 10 figs
  • Armes : Griffes (A2)
  • Aptitudes : Mutations, Putride
QuaDef
3+2+
Démon de la Peste : 420 pts
  • Armes : Griffes démoniaques (A4, Perforant), Piétinement (A4, PA (1)), Queue d’acier (A8, PA (1))
  • Remplacer la queue d’acier et les griffes démoniaques par Autocanon démoniaque jumelé (36", A8, PA (2)) [+115], Ecto-canon jumelé (24", A4, PA (4), Explosion (3)) [+195]
  • Remplacer la queue d’acier par Mutilateur lourd jumelé (A6, PA (3)) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (12), Effrayant (2), Putride, Régénération
QuaDef
3+3+
Destroyer de la Peste : 235 pts / 3 figs
  • Armes : Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant)
  • Remplacer un fusil tempête par Canon faucheur (24", A4, PA (1)) [+15], Crache peste (12", A1, Explosion (3), Poison, Fiable) [+-20], Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+-15], Lance-peste (24", A1, Explosion (3), Poison) [+-10]
  • Remplacer n’importe quel nombre d’ACC par Épée de la Peste (A3, PA (1), Poison) [+25], Épée énergétique (A3, PA (1), Perforant) [+25], Hache énergétique (A1, PA (2), Mortel (3)) [+20], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+10], Poing énergétique (A3, PA (4)) [+35]
  • Remplacer toutes les paires de griffes énergétiques par Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Limité, Fiable), ACC (A1) [+25], Fusil tempête (24", A3, PA (1)), ACC (A1) [+60], Gantelet empoisonné (6", A1, Explosion (3), Poison, Fiable), Faux lourde (A1, PA (4), Mortel (3)) [+45]
  • Remplacer une paire de griffes énergétiques par Grand fléau de la Peste (A2, PA (1), Explosion (3), Poison) [+15]
  • Remplacer n’importe quel nombre de module lance-flammes par Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+5], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (3), Embuscade, Putride
QuaDef
3+4+
Destroyer mutant de la Peste : 145 pts
  • Armes : Paire de griffes mutantes (A6, PA (1))
  • Remplacer la paire de griffes mutantes par Fusil mutant (24", A6, PA (1)), Griffes mutantes (A3, PA (1)) [+60]
  • Aptitudes : Coriace (6), Embuscade, Mutations, Putride
QuaDef
3+2+
Drone de la Peste : 200 pts
  • Armes : Hachoir à viande (A5, Perforant)
  • Remplacer le hachoir à viande par Crache peste jumelé (12", A2, Explosion (3), Poison, Fiable) [+10], Lance-peste lourd (30", A2, Explosion (3), Poison) [+35]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (6), Impact (3), Putride, Rapide, Régénération
QuaDef
3+3+
Frère de la Peste : 150 pts / 5 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil lourd (24", A1, PA (1))
  • Remplacer un fusil lourd et une ACC par (vous devez sélectionner une arme de tir ET une arme de corps à corps) ACC de sergent (A2), Épée de la Peste (A2, PA (1), Poison) [+10], Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1)) [+-5], Pistolet plasma (12", A1, PA (4)), Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Remplacer un fusil lourd par Autocanon (36'', A3, PA (2)) [+60], Canon faucheur (24", A4, PA (1)) [+45], Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3)) [+60], Crache peste (12", A1, Explosion (3), Poison, Fiable) [+10], Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil déchiqueteur (18", A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+5], Lance-missile (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+55], Lance-peste (24", A1, Explosion (3), Poison) [+20], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+35]
  • Remplacer un fusil lourd et une ACC par Fléau de la Peste (A1, PA (1), Explosion (3), Poison) [+5]
  • Remplacer tous les fusils lourds et les ACC par Paire d’ACC de la Peste (A2, Poison) [+-30], Pistolet lourd (12", A1, PA (1)), ACC lourde (A2, PA (1)) [+15]
  • Aptitudes : Putride
QuaDef
3+3+
Frère élu de la Peste : 120 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil lourd (24", A1, PA (1))
  • Remplacer un fusil lourd et une ACC par (vous devez sélectionner une arme de tir ET une arme de corps à corps) ACC de sergent (A2), Épée de la Peste (A2, PA (1), Poison) [+15], Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1)) [+-5], Pistolet plasma (12", A1, PA (4)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+25]
  • Remplacer n’importe quel nombre de fusil lourd par Autocanon (36'', A3, PA (2)) [+95], Canon faucheur (24", A4, PA (1)) [+70], Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3)) [+95], Crache peste (12", A1, Explosion (3), Poison, Fiable) [+5], Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+30], Fusil déchiqueteur (18", A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+20], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable), Lance-missile (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+85], Lance-peste (24", A1, Explosion (3), Poison) [+30], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+55]
  • Remplacer un fusil lourd et une ACC par Fléau de la Peste (A1, PA (1), Explosion (3), Poison) [+5]
  • N’importe quel nombre de fi gurine peut ajouter une option suivante au fusil lourd Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+10], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+15], Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+10]
  • Remplacer n’importe quel nombre de fusil lourd et ACC par Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+15], Pistolet lourd (12", A1, PA (1)), ACC lourde (A2, PA (1)) [+5]
  • Aptitudes : Élu vétéran, Putride
QuaDef
3+4+
Frère mutant de la Peste : 160 pts / 5 figs
  • Armes : Griffes lourdes (A2, PA (1))
  • Améliorer toutes les figurines avec Ailes (Embuscade, Volant) [+25]
  • Aptitudes : Mutations, Putride, Rapide
QuaDef
3+2+
Marcheur crabe de la Peste : 815 pts
  • Armes : Canon faucheur (24", A4, PA (1)), Fléau de crabe (A8), Obusier (30'', A2, PA (2), Explosion (3)), Piétinement (A6, PA (2)), Pince de crabe (A4, PA (3))
  • Remplacer le canon faucheur par Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+95], Mitrailleuse lourde jumelé (30", A6, PA (1)) [+45]
  • Remplacer le fléau de crabe par Lance-flammes lourd jumelé (12", A2, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+20], Missiles du Ravage (24", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+20]
  • Aptitudes : Coriace (18), Effrayant (3), Putride, Régénération
QuaDef
3+3+
Motard de la Peste : 285 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A2), Fusil lourd jumelé (24", A2, PA (1)), Pistolet lourd (12", A1, PA (1))
  • Remplacer un pistolet lourd et une ACC par (vous devez sélectionner une arme de tir ET une arme de corps à corps) ACC de sergent (A2), Épée de la Peste (A2, PA (1), Poison) [+10], Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1)), Pistolet plasma (12", A1, PA (4)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Remplacer un fusil lourd par Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+5]
  • Remplacer tous les pistolets lourds et les ACC par Fusil lourd (24", A1, PA (1)), ACC (A1) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (3), Putride, Rapide
QuaDef
3+4+
Mutant supérieur de la Peste : 245 pts / 3 figs
  • Armes : Griffes lourdes (A4, PA (1))
  • Aptitudes : Coriace (3), Mutations, Putride, Rapide
QuaDef
3+3+
Soutien de la Peste : 145 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A1), Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer n’importe quel nombre de lance-flammes lourd par Autocanon (36'', A3, PA (2)) [+55], Canon faucheur (24", A4, PA (1)) [+40], Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3)) [+55], Canon plasma (30", A1, PA (4), Explosion (3)) [+60], Crache peste (12", A1, Explosion (3), Poison, Fiable) [+-5], Fusil à fusion lourd (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+25], Lance-missile (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+50], Lance-peste (24", A1, Explosion (3), Poison) [+5], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+25]
  • Aptitudes : Implacable, Putride
QuaDef
3+2+
Transport de la Peste : 210 pts
  • Armes : Fusil tempête (24", A3, PA (1))
  • Améliorer avec n’importe quelle option Bélier à pointes (Impact (2)) [+10], Lame de bulldozer (Arpenteur) [+10]
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+40], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module lance-f l ammes (12", A1, Explosion (3), Limité, Fiable) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+40], Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+45], Missiles du Ravage (24", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+60], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+55], Mitrailleuse pourrissante (24", A3, Poison) [+45]
  • Aptitudes : Coriace (6), Impact (3), Putride, Rapide, Transport (11)
QuaDef
5+6+
Zombie de la Peste : 100 pts / 10 figs
  • Armes : Griffes (A2)
  • Aptitudes : Lent, Mort-vivant, Putride

Mémo

Armes
• Améliorer avec n’importe quelle option
Bélier à pointes (Impact (2)) Lancez 2 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Lame de bulldozer (Arpenteur) peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
Aptitudes
Arpenteur peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
Coriace (12) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 12 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (18) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 18 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (3) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 3 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (6) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 6 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Effrayant (1) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +1 blessure supplémentaire pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Effrayant (2) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +2 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Effrayant (3) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +3 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Embuscade peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les unités peuvent être déployées n'importe où à plus de 9” des unités ennemies. Les deux joueurs placent alternativement des unités en Embuscade, en commençant par le joueur qui s’active en premier. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas capturer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient.
Héros un Héros avec Coriace (6) ou moins peut être déployé dans une unité amie composée de plusieurs figurines sans autre Héros. Le Héros peut passer des Tests de Moral pour l’unité, mais doit utiliser la valeur de Défense de l’unité jusqu’à ce que toutes les figurines de l’unité aient été tuées.
Impact (3) Lancez 3 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Impact (6) Lancez 6 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Impact (9) Lancez 9 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Implacable lors de l’utilisation d’une action Tenir et que l’unité tire, les jets pour toucher non modifiés de 6 infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
Lent se déplace de -2” pour Avancer et -4” pour Charger ou Courir.
Mort-vivant à chaque fois qu’une unité où la majorité des figurines possède cette règle rate un test de moral qui devrait la rendre Ébranlée ou en déroute, elle compte comme l’ayant réussi à la place. Puis, lancez autant de dés que le nombre de blessures nécessaire pour entièrement détruire l’unité, pour chaque 1-3 l’unité subit une blessure qui ne peut être ignorée.
Mutations En mêlée, lancez 1D6 et appliquez le résultat à toutes les figurines possédant cette règle. Sur 1-3 les attaques gagnent Perforant, sur 4+6 les attaques gagnent PA (+1).
Putride quand vous subissez une blessure, lancez 1D6. Sur 6+, elle est ignorée.
Rapide se déplace de +2” pour Avancer et +4” pour Courir ou Charger.
Régénération pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
Transport (11) Peut transporter jusqu'à 11 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
Élu vétéran gagne +1 pour toucher au tir ou en mêlée.
• Améliorer avec une des options suivantes
Agitateur (Chant de guerre) cette figurine et son unité gagnent la règle spéciale Furieux. Si elles possédaient déjà Furieux, elles gagnent une touche supplémentaire sur un jet non modifié de 5-6.
Apôtre (Chant de guerre) cette figurine et son unité gagnent la règle spéciale Furieux. Si elles possédaient déjà Furieux, elles gagnent une touche supplémentaire sur un jet non modifié de 5-6.
Forgeron sombre (Réparation) une fois par activation de cette figurine, avant d’attaquer, s’il elle se trouve dans un rayon de 2" d’une figurine possédant la règle spéciale Coriace, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+ vous pouvez retirer 1D3 blessures à cette figurine.
Maitre sorcier (Lanceur de sorts (3)) obtient 3 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
Porteur de Peste (Sonne la cloche !) cette figurine et son unité se déplacent de +2" pour Avancer et +4" pour Courir ou Charger.
Porteur d’icone (Effrayant (3)) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +3 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Seigneur de la Peste (Bénédiction de la Peste) cette figurine et son unité gagne Régénération : pour chaque blessure subie, lancez 1D6 sur 5+, elle est ignorée.
Seigneur du Ravage (Tactiques sombres) une fois par activation de cette unité, avant d’attaquer, choisissez une unité amie dans un rayon de 12", elle peut effectuer un mouvement de 6".
Sorcier (Lanceur de sort (2)) obtient 2 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
Sorcier (Lanceur de sorts (2)) obtient 2 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
Pouvoirs
Atrophie musculaire (1) ciblez une unité ennemie dans un rayon de 18” : elle subit une touche avec Explosion (3).
Malédiction de la peste (2) ciblez une unité ennemie dans un rayon de 12" : elle subit une touche avec PA (4) et Mortel (3).
Pestilence (3) Ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 18"" : elles subissent -3'' la prochaine fois qu’elles bougent ou -6'' la prochaine fois qu’elles chargent/courent.
Putréfaction (2) ciblez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent PA (+1) la prochaine fois qu’elles se battent en mêlée.
Vague de putréfaction (3) ciblez une unité ennemie dans un rayon de 12" : elle subit six touches avec PA (2).
Virus béni (1) ciblez deux unités amies dans un rayon de 12” : elles gagnent furtif la prochaine fois qu’on les prend pour cible.
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Un jeu au hasard