Version : 3.4.1Les Disciples du Ravage sont des Frères de Bataille qui ont embrassé le culte d'un Dieu du Ravage particulier. Individuellement puissant et résistant, chaque disciple d'u Ravage a été façonné avec des bénédictions uniques par le Dieu qu'il suit. Échoués dans le Secteur Sirius, de nombreux Frères de Bataille ont été dispersés et laissés avec peu de chances de survie. Ces naufragés désespérés ont été approchés par différents Dieux qui leur ont offert de puissantes bénédictions en échange de leur culte. Chaque Dieu a donné du pouvoir à ses disciples respectifs, les transformant selon sa volonté. Les Disciples du Ravage sont maintenant déchirés entre une dévotion fanatique à leurs nouveaux Dieux et le maintien de leur ancienne discipline.
Héros |
Champion cultiste du Changement
:
30 pts
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-
Armes :
ACC (A2), Pistolet de champion (12", A2)
-
Remplacer l’ACC par
Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+5]
-
Remplacer le pistolet de champion par
Fusil à pompe de champion (12", A4, PA (1)) [+10], Fusil de champion (24", A2) [+5], Fusil sniper de champion (30", A2, PA (1), Sniper) [+60], Pistolet déchiqueteur de champion (9", A3, Perforant) [+5], Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable) [+5]
-
Remplacer le pistolet de champion et l’ACC par
Lame maudite (A3, PA (2), Perforant) [+10]
-
Aptitudes :
Coriace (3), Furtif, Héros
-
Améliorer avec une des options suivantes
Agitateur (Chant de guerre) [+15], Porteur d’icone (Effrayant (3)) [+30], Sorcier (Lanceur de sorts (2)) [+40]
-
Pouvoirs :
Éclair du Changement (3), Flammes (1), Loyauté (3), Souffle du Changement (1), Tempête de flammes (2), Vol de pouvoir (2)
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Champion destroyer du Changement
:
155 pts
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Armes :
ACC (A4), Fusil lourd de champion (24", A2, PA (1))
-
Remplacer l’ACC par
Épée énergétique (A4, PA (1), Perforant) [+20], Hache énergétique (A2, PA (2), Mortel (3) [+30], Marteau énergétique (A2, Explosion (3)) [+10], Poing énergétique (A4, PA (4)) [+35]
-
Remplacer le fusil lourd de champion et l’ACC par
Fusil tempête rapide (24", A6, PA (1)), ACC (A4) [+60], Paire de griffes énergétiques (A8, Perforant) [+15]
-
Ajouter une option suivante au fusil lourd de champion
Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+5], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+10], Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+5]
-
Aptitudes :
Coriace (6), Embuscade, Furtif, Héros
-
Améliorer avec une des options suivantes
Apôtre (Chant de guerre) [+15], Forgeron sombre (Réparation) [+40], Maitre sorcier (Lanceur de sorts (3)) [+60], Seigneur du Changement (Bénédiction du Changement) [+10], Seigneur du Ravage (Tactiques sombres) [+45], Sorcier (Lanceur de sorts (2)) [+40]
-
Pouvoirs :
Éclair du Changement (3), Flammes (1), Loyauté (3), Souffle du Changement (1), Tempête de flammes (2), Vol de pouvoir (2)
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Champion du Changement
:
60 pts
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-
Armes :
ACC (A2), Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable)
-
Améliorer avec une des options suivantes
Disque du Changement (Arpenteur, Coriace (+3), Rapide) [+70], Moto de combat (Fusil lourd jumelé (24", A2, PA (1)), Coriace (+3), Rapide) [+95], Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+15]
-
Remplacer l’ACC par
Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Hache énergétique (A1, PA (2), Mortel (3)) [+15], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
-
Remplacer le pistolet lance-flammes par
Fusil ensorcelé (18", A2, Warp) [+10], Fusil lourd de champion (24", A2, PA (1)) [+20], Fusil tempête de champion (24", A4, PA (1)) [+50], Pistolet ensorcelé (9", A2, Warp), Pistolet lourd de champion (12", A2, PA (1)) [+5], Pistolet plasma de champion (12", A2, PA (4)) [+20]
-
Ajouter une option suivante au fusil lourd de champion
Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+5], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+10], Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+5]
-
Remplacer le pistolet lance-flammes et l’ACC par
Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+10], Tir ensorcelé (12", A4, Warp), Bâton ensorcelé (A1, Warp) [+10]
-
Aptitudes :
Coriace (3), Furtif, Héros
-
Améliorer avec une des options suivantes
Apôtre (Chant de guerre) [+15], Forgeron sombre (Réparation) [+40], Maitre sorcier (Lanceur de sorts (3)) [+60], Seigneur du Changement (Bénédiction du Changement) [+10], Seigneur du Ravage (Tactiques sombres) [+45], Sorcier (Lanceur de sorts (2)) [+40]
-
Pouvoirs :
Éclair du Changement (3), Flammes (1), Loyauté (3), Souffle du Changement (1), Tempête de flammes (2), Vol de pouvoir (2)
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Champion élu du Changement
:
70 pts
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Armes :
ACC (A2), Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable)
-
Améliorer avec une des options suivantes
Disque du Changement (Arpenteur, Coriace (+3), Rapide) [+70], Moto de combat (Fusil lourd jumelé (24", A2, PA (1)), Coriace (+3), Rapide) [+110], Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+15]
-
Remplacer l’ACC par
Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Hache énergétique (A1, PA (2), Mortel (3)) [+25], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+25]
-
Remplacer le pistolet lance-flammes par
Fusil ensorcelé (18", A2, Warp) [+15], Fusil lourd de champion (24", A2, PA (1)) [+35], Fusil tempête de champion (24", A4, PA (1)) [+85], Pistolet ensorcelé (9", A2, Warp) [+5], Pistolet lourd de champion (12", A2, PA (1)) [+10], Pistolet plasma de champion (12", A2, PA (4)) [+30]
-
Ajouter une option suivante au fusil lourd de champion
Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+10], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+15], Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+10]
-
Remplacer le pistolet lance-flammes et l’ACC par
Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+15], Tir ensorcelé (12", A4, Warp), Bâton ensorcelé (A1, Warp) [+20]
-
Aptitudes :
Coriace (3), Élu vétéran, Furtif, Héros
-
Améliorer avec une des options suivantes
Apôtre (Chant de guerre) [+15], Forgeron sombre (Réparation) [+40], Maitre sorcier (Lanceur de sorts (3)) [+60], Seigneur du Changement (Bénédiction du Changement) [+10], Seigneur du Ravage (Tactiques sombres) [+45], Sorcier (Lanceur de sorts (2)) [+40]
-
Pouvoirs :
Éclair du Changement (3), Flammes (1), Loyauté (3), Souffle du Changement (1), Tempête de flammes (2), Vol de pouvoir (2)
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Champion homme- oiseau du Changement
:
40 pts
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Armes :
Épée ensorcelée (A3, Warp), Pistol (12'', A1)
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Remplacer le pistolet par
Arc ensorcelé (18", A3, Warp) [+15], Pistolet éclateur (12", A2) [+5]
-
Améliorer avec n’importe quelle option
Disque du Changement (Arpenteur, Coriace (+3), Rapide) [+45]
-
Remplacer l’épée ensorcelé par
Lance (A2, PA (1), Lance) [+5], Paire d’ACC (A4) [+5]
-
Aptitudes :
Coriace (3), Furtif, Héros
-
Améliorer avec n’importe quelle option
Chaman (Lanceur de sorts (2)) [+40]
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Pouvoirs :
Éclair du Changement (3), Flammes (1), Loyauté (3), Souffle du Changement (1), Tempête de flammes (2), Vol de pouvoir (2)
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Troupe |
Bête du vortex du Changement
:
495 pts
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Armes :
Griffes lourdes (A8, PA (1)), Piétinement (A4, PA (1)), Vortex de mutation (18", A2, Explosion (6))
-
Aptitudes :
Coriace (12), Effrayant (2), Furtif, Régénération
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Brute infernale du Changement
:
365 pts
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-
Armes :
Marteau de brute (A2, Explosion (3)), Marteau de brute (A2, Explosion (3)), Piétinement (A4, PA (1))
-
- Remplacer un marteau de brute par
Bordée de missiles (30", A4, PA (2), Verrouillage) [+85]
-
Remplacer un marteau de brute par
Canon faucheur lourd (24", A6, PA (2)) [+95], Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+125], Canon plasma lourd (30", A1, PA (4), Explosion (6)) [+115], Fusil à fusion super lourd (18", A1, PA (4), Mortel (6)) [+65], Mitrailleuse lourde jumelé (30", A6, PA (1)) [+75]
-
Remplacer n’importe quel nombre de marteau de brute par
Fléau de brute (A4, PA (1), Perforant) [+15], Hache de brute (A2, PA (2), Mortel (3)) [+25], Poing de brute (A4, PA (4)) [+30]
-
Ajouter une option suivante a n'importe quel poing de brute
Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+45], Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+30]
-
Aptitudes :
Coriace (12), Effrayant (2), Furtif
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Char d’assaut du Changement
:
580 pts
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Armes :
Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)), Mitrailleuse lourde jumelé (30", A6, PA (1))
-
Remplacer le canon laser jumelé par
Autocanon rapide (36", A6, PA (2)), Canon démolisseur (24", A1, PA (4), Explosion (6), Indirect) [+25]
-
Améliorer avec n’importe quelle option
Bélier à pointes (Impact (2)) [+10], Lame de bulldozer (Arpenteur) [+15]
-
Remplacer la mitrailleuse lourde jumelée par
Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+50]
-
Améliorer avec une des options suivantes
Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+40], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Limité, Fiable) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+40], Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+45], Missiles du Ravage (24", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+60]
-
Aptitudes :
Coriace (12), Furtif, Impact (6), Rapide
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Char lourd du Changement
:
965 pts
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Armes :
Mitrailleuse lourde jumelé (30", A6, PA (1)), Quadruple canon laser (36", A4, PA (3), Mortel (3))
-
Améliorer avec n’importe quelle option
Bélier à pointes (Impact (2)) [+10], Lame de bulldozer (Arpenteur) [+25]
-
Améliorer avec une des options suivantes
Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+40], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Limité, Fiable) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+40], Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+45], Missiles du Ravage (24", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+60]
-
Aptitudes :
Coriace (18), Furtif, Impact (9), Rapide, Transport (11)
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Cultiste mutant du Changement
:
115 pts
/ 10 figs |
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Armes :
Griffes (A2)
-
Aptitudes :
Furtif, Mutations
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Cultistes
:
130 pts
/ 10 figs |
-
Armes :
ACC (A1), Fusil (24'', A1)
-
Remplacer jusqu’à deux fusils par
Fusil à pompe (12", A2, PA (1)) [+5], Fusil déchiqueteur (18", A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+10], Fusil sniper (30", A1, PA (1), Sniper) [+25], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+15], Lance grenade (24", A1, Explosion (3)) [+10], Machinegun (30'', A3) [+10]
-
Remplacer tous les fusils et les ACC par
Pistol (12'', A1), CCW (A2)
-
Aptitudes :
Furtif
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Démon du Changement
:
450 pts
|
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Armes :
Griffes démoniaques (A4, Perforant), Piétinement (A4, PA (1)), Queue d’acier (A8, PA (1))
-
Remplacer la queue d’acier et les griffes démoniaques par
Autocanon démoniaque jumelé (36", A8, PA (2)) [+115], Ecto-canon jumelé (24", A4, PA (4), Explosion (3)) [+195]
-
Remplacer la queue d’acier par
Mutilateur lourd jumelé (A6, PA (3)) [+10]
-
Aptitudes :
Coriace (12), Effrayant (2), Furtif, Régénération
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Destroyer du Changement
:
245 pts
/ 3 figs |
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Armes :
Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant)
-
Remplacer un fusil tempête par
Baie de missiles (24", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage), Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+60], Canon faucheur (24", A4, PA (1)) [+15], Épée énergétique (A3, PA (1), Perforant) [+-15], Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+-15]
-
Remplacer n’importe quel nombre d’ACC par
Épée énergétique (A3, PA (1), Perforant) [+25], Hache énergétique (A1, PA (2), Mortel (3)) [+20], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+10], Poing énergétique (A3, PA (4)) [+35]
-
Remplacer toutes les paires de griffes énergétiques par
Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Limité, Fiable), ACC (A1) [+25], Fusil tempête (24", A3, PA (1)), ACC (A1) [+60]
-
Remplacer n’importe quel nombre de module lance-flammes par
Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+5], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+5]
-
Remplacer une paire de griffes énergétiques par
Tir ensorcelé (12", A4, Warp), Bâton ensorcelé (A1, Warp)
-
Aptitudes :
Coriace (3), Embuscade, Furtif
-
Améliorer une seule figurine avec
Apprenti sorcier (Lanceur de sorts (1)) [+15]
-
Pouvoirs :
Éclair du Changement (3), Flammes (1), Loyauté (3), Souffle du Changement (1), Tempête de flammes (2), Vol de pouvoir (2)
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Destroyer mutant du Changement
:
150 pts
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Armes :
Paire de griffes mutantes (A6, PA (1))
-
Remplacer la paire de griffes mutantes par
Fusil mutant (24", A6, PA (1)), Griffes mutantes (A3, PA (1)) [+60]
-
Aptitudes :
Coriace (6), Embuscade, Furtif, Mutations
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Dragon du Changement
:
275 pts
|
-
Armes :
Lance-flammes de forge (18", A2, PA (1), Explosion (3), Fiable)
-
Remplacer le lance-flammes de forge par
Canon de forge (30", A8, PA (3)) [+135]
-
Aptitudes :
Aéronef, Coriace (6), Furtif, Régénération
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Frère du Changement
:
155 pts
/ 5 figs |
-
Armes :
ACC (A1), Fusil lourd (24", A1, PA (1))
-
Remplacer un fusil lourd et une ACC par (vous devez sélectionner une arme de tir ET une arme de corps à corps)
ACC de sergent (A2), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1)) [+-5], Pistolet plasma (12", A1, PA (4)), Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
-
Remplacer un fusil lourd par
Autocanon (36'', A3, PA (2)) [+60], Canon faucheur (24", A4, PA (1)) [+45], Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3)) [+60], Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil déchiqueteur (18", A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+5], Lance missile (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+55], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+35]
-
Remplacer tous les fusils lourds par
Fusil ensorcelé (18", A2, Warp) [+10]
-
Remplacer tous les fusils lourds et les ACC par
Pistolet lourd (12", A1, PA (1)), ACC lourde (A2, PA (1)) [+15]
-
Aptitudes :
Furtif
-
Améliorer une seule figurine avec
Apprenti sorcier (Lanceur de sorts (1)) [+15]
-
Pouvoirs :
Éclair du Changement (3), Flammes (1), Loyauté (3), Souffle du Changement (1), Tempête de flammes (2), Vol de pouvoir (2)
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Frère élu du Changement
:
125 pts
/ 3 figs |
-
Armes :
ACC (A1), Fusil lourd (24", A1, PA (1))
-
Remplacer un fusil lourd et une ACC par (vous devez sélectionner une arme de tir ET une arme de corps à corps)
ACC de sergent (A2), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1)) [+-5], Pistolet plasma (12", A1, PA (4)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+25]
-
Remplacer n’importe quel nombre de fusil lourd par
Autocanon (36'', A3, PA (2)) [+95], Canon faucheur (24", A4, PA (1)) [+70], Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3)) [+95], Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+30], Fusil déchiqueteur (18", A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+20], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable), Lance missile (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+85], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+55]
-
Remplacer tous les fusils lourds par
Fusil ensorcelé (18", A2, Warp) [+10]
-
N’importe quel nombre de fi gurine peut ajouter une option suivante au fusil lourd
Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+10], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+15], Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+10]
-
Remplacer n’importe quel nombre de fusil lourd et ACC par
Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+15], Pistolet lourd (12", A1, PA (1)), ACC lourde (A2, PA (1)) [+5]
-
Aptitudes :
Élu vétéran, Furtif
-
Améliorer une seule figurine avec
Apprenti sorcier (Lanceur de sorts (1)) [+15]
-
Pouvoirs :
Éclair du Changement (3), Flammes (1), Loyauté (3), Souffle du Changement (1), Tempête de flammes (2), Vol de pouvoir (2)
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Frère mutant du changement
:
160 pts
/ 5 figs |
-
Armes :
Griffes lourdes (A2, PA (1))
-
Améliorer toutes les figurines avec
Ailes (Embuscade, Volant) [+25]
-
Aptitudes :
Furtif, Mutations, Rapide
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Homme-oiseau du Changement
:
140 pts
/ 10 figs |
-
Armes :
Paire d’ACC (A2)
-
Remplacer toutes les paires d’ACC par
Pistolet (12", A1), Épée ensorcelée (A1, Warp) [+5]
-
Aptitudes :
Furtif
|
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Homme-oiseau sur disque du Changement
:
145 pts
/ 3 figs |
-
Armes :
ACC (A2), Pistolet éclateur (12", A2)
-
Remplacer tous les pistolets éclateurs par
Arc ensorcelé (18", A3, Warp) [+40]
-
Remplacer tous les pistolets éclateurs et les ACC par
Lance (A2, PA (1), Lance) [+5], Paire d’ACC (A4)
-
Aptitudes :
Arpenteur, Coriace (3), Furtif, Rapide
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Marcheur crabe du Changement
:
870 pts
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-
Armes :
Canon faucheur (24", A4, PA (1)), Fléau de crabe (A8), Obusier (30", A2, PA (2), Explosion (3)), Piétinement (A6, PA (2)), Pince de crabe (A4, PA (3))
-
Remplacer le canon faucheur par
Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+95], Mitrailleuse lourde jumelé (30", A6, PA (1)) [+45]
-
Remplacer le fléau de crabe par
Lance-flammes lourd jumelé (12", A2, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+20], Missiles du Ravage (24", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+20]
-
Aptitudes :
Coriace (18), Effrayant (3), Furtif, Régénération
|
|
Mutant supérieur du Changement
:
250 pts
/ 3 figs |
-
Armes :
Griffes lourdes (A4, PA (1))
-
Aptitudes :
Coriace (3), Furtif, Mutations, Rapide
|
|
Soutien du Changement
:
150 pts
/ 3 figs |
-
Armes :
ACC (A1), Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable)
-
Remplacer n’importe quel nombre de lance-flammes lourd par
Autocanon (36'', A3, PA (2)) [+55], Canon ensorcelé (24", A4, Warp) [+20], Canon faucheur (24", A4, PA (1)) [+40], Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3)) [+55], Canon plasma (30", A1, PA (4), Explosion (3)) [+60], Fusil à fusion lourd (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+25], Lance missile (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+50], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+25]
-
Aptitudes :
Furtif, Implacable
-
Améliorer une seule figurine avec
Apprenti sorcier (Lanceur de sorts (1)) [+15]
-
Pouvoirs :
Éclair du Changement (3), Flammes (1), Loyauté (3), Souffle du Changement (1), Tempête de flammes (2), Vol de pouvoir (2)
|
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Transport du Changement
:
225 pts
|
-
Armes :
Fusil tempête (24", A3, PA (1))
-
Améliorer avec n’importe quelle option
Bélier à pointes (Impact (2)) [+10], Lame de bulldozer (Arpenteur) [+10]
-
Améliorer avec une des options suivantes
Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+40], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Limité, Fiable) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+40], Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+45], Missiles du Ravage (24", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+60]
-
Aptitudes :
Coriace (6), Furtif, Impact (3), Rapide, Transport (11)
|
Armes |
Épée ensorcelée (A3, Warp) |
les ennemis qui font un jet pour bloquer contre cette arme subissent une blessure supplémentaire pour chaque résultat non modifié de 1 qu'ils obtiennent.
|
• Améliorer avec n’importe quelle option |
Bélier à pointes (Impact (2)) |
Lancez 2 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
|
Lame de bulldozer (Arpenteur) |
peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
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• Remplacer tous les fusils lourds par |
Fusil ensorcelé (18", A2, Warp) |
les ennemis qui font un jet pour bloquer contre cette arme subissent une blessure supplémentaire pour chaque résultat non modifié de 1 qu'ils obtiennent.
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• Remplacer le pistolet par |
Arc ensorcelé (18", A3, Warp) |
les ennemis qui font un jet pour bloquer contre cette arme subissent une blessure supplémentaire pour chaque résultat non modifié de 1 qu'ils obtiennent.
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• Remplacer tous les pistolets éclateurs par |
Arc ensorcelé (18", A3, Warp) |
les ennemis qui font un jet pour bloquer contre cette arme subissent une blessure supplémentaire pour chaque résultat non modifié de 1 qu'ils obtiennent.
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• Remplacer toutes les paires d’ACC par |
Pistolet (12", A1), Épée ensorcelée (A1, Warp) |
les ennemis qui font un jet pour bloquer contre cette arme subissent une blessure supplémentaire pour chaque résultat non modifié de 1 qu'ils obtiennent.
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• Remplacer le pistolet lance-flammes et l’ACC par |
Tir ensorcelé (12", A4, Warp), Bâton ensorcelé (A1, Warp) |
les ennemis qui font un jet pour bloquer contre cette arme subissent une blessure supplémentaire pour chaque résultat non modifié de 1 qu'ils obtiennent.
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• Remplacer le pistolet lance-flammes par |
Fusil ensorcelé (18", A2, Warp) |
les ennemis qui font un jet pour bloquer contre cette arme subissent une blessure supplémentaire pour chaque résultat non modifié de 1 qu'ils obtiennent.
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Pistolet ensorcelé (9", A2, Warp) |
les ennemis qui font un jet pour bloquer contre cette arme subissent une blessure supplémentaire pour chaque résultat non modifié de 1 qu'ils obtiennent.
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• Remplacer n’importe quel nombre de lance-flammes lourd par |
Canon ensorcelé (24", A4, Warp) |
les ennemis qui font un jet pour bloquer contre cette arme subissent une blessure supplémentaire pour chaque résultat non modifié de 1 qu'ils obtiennent.
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• Remplacer une paire de griffes énergétiques par |
Tir ensorcelé (12", A4, Warp), Bâton ensorcelé (A1, Warp) |
les ennemis qui font un jet pour bloquer contre cette arme subissent une blessure supplémentaire pour chaque résultat non modifié de 1 qu'ils obtiennent.
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Aptitudes |
Arpenteur |
peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
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Aéronef |
ne peut utiliser que des actions Avancer, se déplace en ligne droite en ajoutant 30” à son déplacement total (même s'il est Ébranlé). Les Aéronefs ignorent toutes les unités et les éléments de décor lorsqu'ils se déplacent et s'arrêtent, ne peuvent pas capturer d'objectifs, ne peuvent pas être chargés, et les unités qui les ciblent possèdent une portée de réduite de -12” et subissent un malus de -1 pour toucher
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Coriace (12) |
Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 12 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
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Coriace (18) |
Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 18 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
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Coriace (3) |
Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 3 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
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Coriace (6) |
Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 6 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
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Effrayant (2) |
cette figurine compte toujours comme ayant infligé +2 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
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Effrayant (3) |
cette figurine compte toujours comme ayant infligé +3 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
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Embuscade |
peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les unités peuvent être déployées n'importe où à plus de 9” des unités ennemies. Les deux joueurs placent alternativement des unités en Embuscade, en commençant par le joueur qui s’active en premier. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas capturer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient.
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Furtif |
les ennemis subissent un malus de -1 à leurs jets de dés lorsqu’ils tirent sur une unité dont toutes les figurines possèdent cette règle à plus de 9” de distance.
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Héros |
un Héros avec Coriace (6) ou moins peut être déployé dans une unité amie composée de plusieurs figurines sans autre Héros. Le Héros peut passer des Tests de Moral pour l’unité, mais doit utiliser la valeur de Défense de l’unité jusqu’à ce que toutes les figurines de l’unité aient été tuées.
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Impact (3) |
Lancez 3 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
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Impact (6) |
Lancez 6 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
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Impact (9) |
Lancez 9 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
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Implacable |
lors de l’utilisation d’une action Tenir et que l’unité tire, les jets pour toucher non modifiés de 6 infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
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Mutations |
En mêlée, lancez 1D6 et appliquez le résultat à toutes les figurines possédant cette règle. Sur 1-3 les attaques gagnent Perforant, sur 4+6 les attaques gagnent PA (+1).
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Rapide |
se déplace de +2” pour Avancer et +4” pour Courir ou Charger.
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Régénération |
pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
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Transport (11) |
Peut transporter jusqu'à 11 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
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Élu vétéran |
gagne +1 pour toucher au tir ou en mêlée.
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• Améliorer avec une des options suivantes |
Agitateur (Chant de guerre) |
cette figurine et son unité gagnent la règle spéciale Furieux. Si elles possédaient déjà Furieux, elles gagnent une touche supplémentaire sur un jet non modifié de 5-6.
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Apôtre (Chant de guerre) |
cette figurine et son unité gagnent la règle spéciale Furieux. Si elles possédaient déjà Furieux, elles gagnent une touche supplémentaire sur un jet non modifié de 5-6.
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Forgeron sombre (Réparation) |
une fois par activation de cette figurine, avant d’attaquer, s’il elle se trouve dans un rayon de 2" d’une figurine possédant la règle spéciale Coriace, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+ vous pouvez retirer 1D3 blessures à cette figurine.
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Maitre sorcier (Lanceur de sorts (3)) |
obtient 3 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
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Porteur d’icone (Effrayant (3)) |
cette figurine compte toujours comme ayant infligé +3 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
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Seigneur du Changement (Bénédiction du Changement) |
les ennemis situés à plus de 18" de distance subissent un malus de -1 pour toucher lorsqu'ils tirent sur cette figurine et son unité.
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Seigneur du Ravage (Tactiques sombres) |
une fois par activation de cette unité, avant d’attaquer, choisissez une unité amie dans un rayon de 12", elle peut effectuer un mouvement de 6".
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Sorcier (Lanceur de sorts (2)) |
obtient 2 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
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• Améliorer avec n’importe quelle option |
Chaman (Lanceur de sorts (2)) |
obtient 2 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
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• Améliorer une seule figurine avec |
Apprenti sorcier (Lanceur de sorts (1)) |
obtient 1 jeton de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
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Pouvoirs |
Flammes (1) |
ciblez une unité ennemie dans un rayon de 12” : elle subit deux touches avec PA (2).
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Loyauté (3) |
ciblez trois unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent Régénération la prochaine fois qu’elles subissent des blessures.
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Souffle du Changement (1) |
ciblez deux unités amies dans un rayon de 12” : elles gagnent +1" la prochaine fois qu’elles bougent ou +2" la prochaine fois qu’elles chargent/courent.
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Tempête de flammes (2) |
ciblez une unité ennemie dans un rayon de 18" : elle subit une touche avec Explosion (6).
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Vol de pouvoir (2) |
ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 18" : elles subissent un malus de -1 sur les jets de touche lors de leur prochain tir.
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Éclair du Changement (3) |
ciblez une unité ennemie dans un rayon de 12" : elle subit une touche avec PA (4) et Mortel (6).
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