: Le guide de la figurine

Frères Sanguinaires : tous les profils pour Grimdark Future

Version : 3.4.1 Les détachements des Frères de Bataille sont des compagnies d'élite composées de guerriers surhumains à l'entraînement et aux tactiques hautement spécialisés. Échoués dans le secteur de Sirius, ces différents détachements ont colonisé un certain nombre de mondes qu'ils ont adaptés à leurs besoins uniques. Ces détachements ont également évolué au fil du temps, devenant plus distincts et développant leurs propres idées sur la meilleure façon de servir leur Père Fondateur. Aujourd'hui, les détachements des Frères de Bataille s'efforcent de maintenir un sentiment d'unité et d'utilité alors qu'ils deviennent de plus en plus distincts.

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Héros
QuaDef
4+4+
Éclaireur d’élite Sanguinaire : 50 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet Lance-flammes (6'', A1, Explosion (3), Fiable), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+10], Fusil lourd de maître (24'', A2, PA (1)) [+15], Fusil Sniper de maître (30'', A2, PA (1), Sniper) [+55], Fusil Tempête de maître (24'', A4, PA (1)) [+35], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+5], Module anti-gravité (18'', A2, Perforant, Limité) [+5], Module fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3), Limité) [+5], Module Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24'', A1, PA (4), Limité) [+5], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+15], Pistolet à fusion (6'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+5], Pistolet anti-gravité de maître (9'', A3, Perforant) [+5], Pistolet lourd de maître (12'', A2, PA (1)) [+5], Pistolet plasma de maître (12'', A2, PA (4)) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15], Poing tronçonneur (A1, PA (2), Mortel (3)) [+15]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (3), Furieux, Héros, Sans peur, Archiviste (Lanceur de sort (2)) [+45], Cape de camouflage (Furtif) [+10], Capitaine (Tactiques avancées) [+45], Ingénieur (Réparation) [+40], Maître Archivistee (Lanceur de sort (3)) [+70], Prêcheur (Chant de guerre ) [+15], Prêtre Sanguinaire (Saint Calice) [+55], Sentinelle avancée (Éclaireur) [+5]
  • Pouvoirs : Boucliers brisés, Explosion de rage, Lance, Malédiction du sang, Peur, Rapidité
QuaDef
3+3+
Frère Maître Sanguinaire : 60 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet Lance-flammes (6'', A1, Explosion (3), Fiable), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+15], Fusil lourd de maître (24'', A2, PA (1)) [+20], Fusil Tempête de maître (24'', A4, PA (1)) [+50], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+5], Module anti-gravité (18'', A2, Perforant, Limité) [+5], Module fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3), Limité) [+10], Module Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24'', A1, PA (4), Limité) [+5], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+20], Pistolet à fusion (6'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+5], Pistolet anti-gravité de maître (9'', A3, Perforant) [+10], Pistolet lourd de maître (12'', A2, PA (1)) [+5], Pistolet plasma de maître (12'', A2, PA (4)) [+20], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20], Poing tronçonneur (A1, PA (2), Mortel (3)) [+20]
  • Aptitudes : Coriace (3), Furieux, Héros, Sans peur, Archiviste (Lanceur de sort (2)) [+45], Capitaine (Tactiques avancées) [+45], Ingénieur (Réparation) [+40], Maître Archivistee (Lanceur de sort (3)) [+70], Moto de combat (Rapide, Coriace (3), "Fusil lourd jumelé (24""", A2, PA (1))) [+85], Prêcheur (Chant de guerre ) [+15], Prêtre Sanguinaire (Saint Calice) [+55], Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+15]
  • Pouvoirs : Boucliers brisés, Explosion de rage, Lance, Malédiction du sang, Peur, Rapidité
QuaDef
3+3+
Frère Maître Sanguinaire vétéran : 65 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet Lance-flammes (6'', A1, Explosion (3), Fiable), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+25], Fusil lourd de maître (24'', A2, PA (1)) [+35], Fusil Tempête de maître (24'', A4, PA (1)) [+85], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+10], Module anti-gravité (18'', A2, Perforant, Limité) [+10], Module fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3), Limité) [+15], Module Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24'', A1, PA (4), Limité) [+10], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+25], Pistolet à fusion (6'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+15], Pistolet anti-gravité de maître (9'', A3, Perforant) [+15], Pistolet lourd de maître (12'', A2, PA (1)) [+10], Pistolet plasma de maître (12'', A2, PA (4)) [+30], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+30], Poing tronçonneur (A1, PA (2), Mortel (3)) [+25]
  • Aptitudes : Coriace (3), Furieux, Héros, Sans peur, Vétéran de guerre, Archiviste (Lanceur de sort (2)) [+45], Capitaine (Tactiques avancées) [+45], Ingénieur (Réparation) [+40], Maître Archivistee (Lanceur de sort (3)) [+70], Moto de combat (Rapide, Coriace (3), "Fusil lourd jumelé (24""", A2, PA (1))) [+105], Prêcheur (Chant de guerre ) [+15], Prêtre Sanguinaire (Saint Calice) [+55], Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+15]
  • Pouvoirs : Boucliers brisés, Explosion de rage, Lance, Malédiction du sang, Peur, Rapidité
QuaDef
3+3+
Maître destroyer Sanguinaire : 135 pts
  • Armes : ACC (A4), Épée énergétique (A4, PA (1), Perforant) [+25], Fusil tempête rapide (24'', A6, PA (1)), ACC (A4) [+75], Marteau énergétique (A2, Explosion (3)) [+10], Paire de griffes énergétiques (A8, Perforant) [+45], Poing énergétique (A4, PA (4)) [+40], Poing tronçonneur (A2, PA (2), Mortel (3)) [+35]
  • Aptitudes : Coriace (6), Embuscade, Furieux, Héros, Sans peur, Archiviste (Lanceur de sort (2)) [+45], Capitaine (Tactiques avancées) [+45], Ingénieur (Réparation) [+40], Maître Archivistee (Lanceur de sort (3)) [+70], Prêcheur (Chant de guerre ) [+15], Prêtre Sanguinaire (Saint Calice) [+55]
  • Pouvoirs : Boucliers brisés, Explosion de rage, Lance, Malédiction du sang, Peur, Rapidité
Troupe
QuaDef
3+2+
Antigrav d’attaque Sanguinaire : 230 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Canon d'assaut (24'', A4, PA (1)) [+30], Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Lance-missiles Typhon jumelé (24'', A4, PA (2), Verrouillage) [+70], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+20]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (6), Embuscade, Impact (3), Sans peur, Très rapide, Trappes latérales (Transport (6)) [+20]
QuaDef
3+2+
Canon d’artillerie Sanguinaire : 365 pts
  • Armes : Canon mitrailleur lourd (24'', A12, PA (1)), Ingénieur (A3, PA (2)), Canon antiaérien lourd (30'', A4, PA (3), Mortel (3), Verrouillage) [+140], Canon fracasseur lourd (30'', A9, PA (1), Perforant, Indirect) [+125], Canon tonnerre lourd (30'', A4, PA (2), Explosion (3), Indirect) [+180]
  • Aptitudes : Coriace (6), Lent, Réparation, Retranché, Sans peur
QuaDef
3+2+
Char d’assaut lourd Sanguinaire : 820 pts
  • Armes : Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)), Quadruple Lance-flammes (18'', A4, PA (1), Explosion (3), Fiable), Bordée de fusils lourds jumelés (24'', A12, PA (1)) [+5], Canon d'assaut jumelé (24'', A8, PA (1)) [+20], Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+55], Fusil tempête (24'', A3, PA (1)) [+45], Missile chasseur (24'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage, Limité) [+15], Quadruple canon laser (36'', A4, PA (3), Mortel (3)) [+130]
  • Aptitudes : Coriace (18), Impact (9), Sans peur, Transport (11), Très rapide, Lame de bulldozer (Arpenteur) [+25]
QuaDef
3+2+
Char d’assaut Sanguinaire : 530 pts
  • Armes : Canon tempête jumelé (30'', A4, PA (2), Verrouillage), Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)), Autocanon rapide (36'', A6, PA (2)) [+45], Canon d'assaut lourd (24'', A6, PA (2)) [+10], Canon démolisseur (24'', A1, Explosion (6), PA (4), Indirect) [+65], Canon Lance-flammes jumelé (18'', A2, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+-20], Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+50], Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+45], Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+55], Fusil tempête (24'', A3, PA (1)) [+45], Lance-flammes lourd jumelé (12'', A2, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+-45], Lance-missiles Aquilon (36'', A2, Explosion (3), PA (1), Indirect) [+55], Lance-missiles Javelin (30'', A1, PA (3), Mortel (6), Verrouillage) [+35], Missile chasseur (24'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage, Limité) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (12), Impact (6), Sans peur, Très rapide, Lame de bulldozer (Arpenteur) [+15]
QuaDef
3+3+
Destroyers Sanguinaires : 210 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A3), Canon d'assaut (24'', A4, PA (1)) [+15], Épée énergétique (A3, PA (1), Perforant) [+20], Fusil tempête (24'', A3, PA (1)), ACC (A1) [+80], Fusil tempête (24'', A3, PA (1)), Cyclone Missiles (24'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+60], Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+-15], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)), Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+50], Poing énergétique (A3, PA (4)) [+30], Poing tronçonneur (A1, PA (2), Mortel (3)) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (3), Embuscade, Furieux, Sans peur
QuaDef
4+4+
Éclaireurs Sanguinaires : 115 pts / 5 figs
  • Armes : ACC (A2), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Fusil anti-gravité (18'', A2, Perforant) [+10], Fusil à pompe (12'', A2, PA (1)), ACC (A1) [+5], Fusil de Sniper (30'', A1, PA (1), Sniper) [+20], Fusil lourd (24'', A1, PA (1)), ACC (A1) [+5], Fusil plasma (24'', A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+10], Lance-missile (30'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+40], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+30], Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Hand Weapon (A2), Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Hand Weapon (A2), Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15]
  • Aptitudes : Arpenteur, Furieux, Sans peur, Cape de camouflage (Furtif) [+10], Sentinelle avancée (Éclaireur) [+10]
QuaDef
4+4+
Éclaireurs Sanguinaires à moto : 230 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A2), Lance-grenades (24'', A1, Explosion (3)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Fusil lourd (24'', A1, PA (1)), ACC (A1) [+5], "Fusil lourd jumelé (24""", A2, PA (1)) [+5], Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Hand Weapon (A2), Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (3), Éclaireur, Furieux, Rapide, Sans peur
QuaDef
3+2+
Exo-armure lourde Sanguinaire : 170 pts
  • Armes : Lance-flammes jumelé (12'', A2, Explosion (3), Fiable), Piétinement (A2, PA (1)), Canon anti-gravité léger jumelé (24'', A6, Perforant) [+55], Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+115], Fusil à fusion jumelé (12'', A2, PA (4), Mortel (3)) [+30], Fusils de buste (24'', A2, PA (1)) [+30], Missiles de buste (24'', A1, PA (2), Verrouillage) [+25], Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)) [+65], Paire de foreuses de combat (A4, PA (4)) [+65], Paire de poings lourds (A2, Explosion (3)) [+35]
  • Aptitudes : Coriace (6), Effrayant (1), Furieux, Sans peur
QuaDef
3+3+
Frères d’assaut Sanguinaires : 175 pts / 5 figs
  • Armes : ACC lourde (A2, PA (1)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+10], Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+15], Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Marteau énergétique (A1, Explosion (3)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15], Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Heavy Hand Weapon (A2, PA (1)), Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15]
  • Aptitudes : Furieux, Sans peur, Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+25]
QuaDef
3+3+
Frères d’assaut Sanguinaires vétéran : 140 pts / 3 figs
  • Armes : ACC lourde (A2, PA (1)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+15], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+15], Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet Lance-flammes (6'', A1, Explosion (3), Fiable), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Marteau énergétique (A1, Explosion (3)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20], Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Heavy Hand Weapon (A2, PA (1)), Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+10], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Aptitudes : Furieux, Sans peur, Vétéran de guerre, Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+15]
QuaDef
3+3+
Frères de bataille Sanguinaires : 155 pts / 5 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil lourd (24'', A1, PA (1)), Canon anti-gravité (24'', A4, Perforant) [+50], Canon laser (36'', A1, PA (3), Mortel (3)) [+60], Canon plasma (30'', A1, PA (4), Explosion (3)) [+65], Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Fusil à fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+35], Fusil anti-gravité (18'', A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24'', A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+5], Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+15], Lance-missile (30'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+55], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+35], Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Hand Weapon (A2), Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Aptitudes : Furieux, Sans peur, Bannière [+15], Formation médicale [+30]
QuaDef
3+3+
Frères de bataille Sanguinaires vétéran : 125 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil lourd (24'', A1, PA (1)), Canon anti-gravité (24'', A4, Perforant) [+65], Canon laser (36'', A1, PA (3), Mortel (3)) [+95], Canon plasma (30'', A1, PA (4), Explosion (3)) [+100], Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Fusil à fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+30], Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+55], Fusil anti-gravité (18'', A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24'', A1, PA (4)) [+20], Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable), Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+10], Lance-missile (30'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+85], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+55], Module anti-gravité (18'', A2, Perforant, Limité) [+10], Module fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3), Limité) [+15], Module Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24'', A1, PA (4), Limité) [+10], Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Hand Weapon (A2) [+-5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+30]
  • Aptitudes : Furieux, Sans peur, Vétéran de guerre, Bannière [+15], Formation médicale [+30]
QuaDef
3+3+
Frères de soutien Sanguinaires : 150 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A1), Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Canon anti-gravité (24'', A4, Perforant) [+50], Canon laser (36'', A1, PA (3), Mortel (3)) [+55], Canon plasma (30'', A1, PA (4), Explosion (3)) [+60], Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+25], Lance-missile (30'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+50], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+25]
  • Aptitudes : Furieux, Implacable, Sans peur
QuaDef
3+3+
Frères Sanguinaires à moto : 285 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A2), "Fusil lourd jumelé (24""", A2, PA (1)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Fusil à fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil anti-gravité (18'', A2, Perforant) [+10], Fusil lourd (24'', A1, PA (1)), ACC (A1) [+5], Fusil plasma (24'', A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+5], Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Hand Weapon (A2), Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Aptitudes : Coriace (3), Furieux, Rapide, Sans peur
QuaDef
3+3+
Frères Sanguinaires de la Garde : 215 pts / 5 figs
  • Armes : ACC lourde (A2, PA (1)), Pistolet d'assaut (12'', A2), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Pistolet à fusion (6'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15]
  • Aptitudes : Embuscade, Furieux, Sans peur, Volant, Bannière [+15]
QuaDef
3+3+
Frères Sanguinaires de la Mort : 165 pts / 5 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil lourd (24'', A1, PA (1)), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)), Pistolet à fusion (6'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+10], Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet Lance-flammes (6'', A1, Explosion (3), Fiable) [+5], Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), ACC lourde (A2, PA (1)) [+20], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15]
  • Aptitudes : Furieux, Rénération, Sans peur, Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+25]
QuaDef
3+2+
Marcheur d’attaque Sanguinaire : 400 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd jumelé (12'', A2, PA (1), Explosion (3), Fiable), Piétinement (A4, PA (1)), Poing de marcheur (A4, PA (4)), Autocanon jumelé (36'', A6, PA (2)) [+90], Blaster à fragmentation explosive12'', A10, PA (1), Perforant) [+40], Bordée de fusils lourds (24'', A6, PA (1)) [+35], Bordée de missiles (30'', A4, PA (2), Verrouillage) [+45], Canon d'assaut lourd (24'', A6, PA (2)) [+65], Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+95], Canon plasma lourd (30'', A1, PA (4), Explosion (6)) [+85], Fusil à fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+35], Fusil à fusion super-lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (6)) [+35], Fusil tempête (24'', A3, PA (1)) [+45], Griffe de marcheur (A6, PA (1), Perforant) [+10], Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+30], Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)) [+45], Poing de marcheur (A4, PA (4)) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (12), Effrayant (2), Furieux, Sans peur, Archiviste (Lanceur de sort (2)) [+45], Pilote de la mort (Rénération) [+50]
  • Pouvoirs : Boucliers brisés, Explosion de rage, Lance, Malédiction du sang, Peur, Rapidité
QuaDef
3+2+
Marcheur d’attaque Sanguinaire vétéran : 445 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd jumelé (12'', A2, PA (1), Explosion (3), Fiable), Piétinement (A4, PA (1)), Poing de marcheur (A4, PA (4)), Autocanon jumelé (36'', A6, PA (2)) [+140], Blaster à fragmentation explosive12'', A10, PA (1), Perforant) [+80], Bordée de fusils lourds (24'', A6, PA (1)) [+75], Bordée de missiles (30'', A4, PA (2), Verrouillage) [+80], Canon d'assaut lourd (24'', A6, PA (2)) [+125], Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+170], Canon plasma lourd (30'', A1, PA (4), Explosion (6)) [+155], Fusil à fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+55], Fusil à fusion super-lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (6)) [+80], Fusil tempête (24'', A3, PA (1)) [+70], Griffe de marcheur (A6, PA (1), Perforant) [+10], Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+30], Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)) [+95], Poing de marcheur (A4, PA (4)) [+30]
  • Aptitudes : Coriace (12), Effrayant (2), Furieux, Sans peur, Vétéran de guerre, Archiviste (Lanceur de sort (2)) [+45], Pilote de la mort (Rénération) [+50]
  • Pouvoirs : Boucliers brisés, Explosion de rage, Lance, Malédiction du sang, Peur, Rapidité
QuaDef
3+2+
Module de largage Sanguinaire : 155 pts
  • Armes : Lance mort (18'', A1, Explosion (6)), Fusil tempête rapide (24'', A6, PA (1)) [+55]
  • Aptitudes : Coriace (6), Embuscade, Immobile, Sans peur, Transport (11)
QuaDef
3+3+
Moto de soutien Sanguinaire : 180 pts
  • Armes : ACC (A3), "Fusil lourd jumelé (24""", A2, PA (1)), Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil lourd (24'', A1, PA (1)) [+10], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+20]
  • Aptitudes : Coriace (6), Furieux, Rapide, Sans peur
QuaDef
3+2+
Navette légère Sanguinaire : 305 pts
  • Armes : Canon d'assaut (24'', A4, PA (1)), Lance-missiles Typhon jumelé (24'', A4, PA (2), Verrouillage), Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+55], Canon tempête (30'', A2, PA (2), Verrouillage) [+55], Lance-missile marteau jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3), Verrouillage) [+80], Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)) [+5], Serre laser (24'', A2, PA (3)) [+50]
  • Aptitudes : Aéronef, Coriace (6), Sans peur
QuaDef
3+2+
Navette lourde Sanguinaire : 570 pts
  • Armes : Bordée de fusils lourds (24'', A4, PA (1)), Canon d'assaut jumelé (24'', A8, PA (1)), Lance-missiles tempêtes (36'', A1, PA (3), Mortel (3)), Lance-missiles Typhon (24'', A2, PA (2), Verrouillage), Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+30], Canon plasma jumelé (30'', A2, PA (4), Explosion (3)) [+40], Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+5], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+5]
  • Aptitudes : Aéronef, Coriace (9), Sans peur, Transport (11)
QuaDef
3+2+
Transport d’attaque Sanguinaire : 225 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd jumelé (12'', A2, PA (1), Explosion (3), Fiable), Canon d'assaut jumelé (24'', A8, PA (1)) [+65], Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+95], Fusil plasma jumelé (24'', A2, PA (4)), Canon laser (36'', A1, PA (3), Mortel (3)) [+75], Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)) [+45]
  • Aptitudes : Coriace (6), Impact (3), Sans peur, Transport (6), Très rapide, Lame de bulldozer (Arpenteur) [+10]
QuaDef
3+2+
Transport de troupes Sanguinaire : 225 pts
  • Armes : Fusil tempête (24'', A3, PA (1)), Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+55], Fusil tempête (24'', A3, PA (1)) [+45], Missile chasseur (24'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage, Limité) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (6), Impact (3), Sans peur, Transport (11), Très rapide, Lame de bulldozer (Arpenteur) [+10]

Mémo

Aptitudes
Archiviste (Lanceur de sort (2)) Obtient X jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. à tout moment avant d'attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d'un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Cette figurine et les autres Lanceurs de sort dans un rayon de 18"" en ligne de vue peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton."
Arpenteur Peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu'elle se déplace.
Aéronef Doit se déployer avant toutes les autres unités. Ignore toutes les unités et les décors quand elle se déplace et s'arrête, ne peut pas capturer d'objectifs, ni être mise en contact socle à socle avec eux. Peut seulement utiliser l'action Avancer, avec un mouvement de 30"" à 36"" en ligne droite sans tourner. Si elle sort de la table, cela termine son activation et elle doit être déployée sur n'importe quel bord de table au début du round suivant. Les unités ciblant un Aéronef subissent un malus de -12"" à leur portée et un malus de -1 à leurs jets pour toucher."
Bannière Cette figurine et son unité gagnent un bonus de +1 aux Tests de Moral.
Cape de camouflage (Furtif) Les ennemis subissent un malus de -1 à leurs jets de dés lorsqu'ils tirent sur une unité dont toutes les figurines possèdent cette règle à plus de 9"" de distance."
Capitaine (Tactiques avancées) Une fois par activation de cette unité, choisissez une autre unité amie dans un rayon de 12"" : celle-ci peut immédiatement effectuer un mouvement de 6"" maximum."
Coriace (12) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir X blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (18) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir X blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (3) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir X blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (6) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir X blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (9) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir X blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Effrayant (1) Compte toujours comme ayant infligé +X blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Effrayant (2) Compte toujours comme ayant infligé +X blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Embuscade Peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les uniés peuvent être déployées n'importe où à plus de 9"" des unités ennemies. Si les deux joueurs possèdent des unités en Embuscade, effectuez un jet de dé pour savoir qui se déploie en premier, puis déployez alternativement les unités. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas s'emparer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient."
Formation médicale Cette figurine et son unité gagnent la règle spéciale Régénération
Furieux Lors d’une Charge, les jets pour toucher non modifiés de 6 en mêlée infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
Héros Un Héros avec Coriace (6) ou moins peut être déployé dans une unité amie composée de plusieurs figurines sans autre Héros. Le Héros peut passer des Tests de Moral pour l'unité, mais doit utiliser la valeur de Défense de l'unité jusqu'à ce que toutes les figurines de l'unité aient été tuées.
Immobile Ne peut utiliser que l'action Tenir.
Impact (3) Lancez X dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Impact (6) Lancez X dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Impact (9) Lancez X dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Implacable Lors de l'utilisation d'ne action Tenir et que l'unité tire, les jets pour toucher non modifiés de 6 infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
Ingénieur (Réparation)
Lame de bulldozer (Arpenteur) Peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu'elle se déplace.
Lent Se déplace de -2” pour Avancer et -4” pour Charger ou Courir.
Maître Archivistee (Lanceur de sort (3)) Obtient X jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. à tout moment avant d'attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d'un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Cette figurine et les autres Lanceurs de sort dans un rayon de 18"" en ligne de vue peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton."
Moto de combat (Rapide, Coriace (3), "Fusil lourd jumelé (24""", A2, PA (1))) Les cibles obtiennent un malus de -X aux jets de Défense contre les attaques de cette arme.
Pilote de la mort (Rénération) Pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
Prêcheur (Chant de guerre ) Cette figurine et son unité gagnent la règle spéciale Furieux. S’ils possédaient déjà Furieux, ils gagnent une touche supplémentaire sur un jet non modifié de 5-6.
Prêtre Sanguinaire (Saint Calice) Cette figurine et son unité gagnent la règle Régénération ainsi qu’un bonus de +1 sur les jets pour toucher en mêlée.
Rapide Se déplace de +2"" pour Avancer et +4"" pour Courir ou Charger."
Retranché Les ennemis subissent un malus de -2 pour toucher lorsqu'ils tirent sur cette figurine à plus de 9"" de distance, tant qu'elle n'a pas bougé depuis le début de sa dernière activation."
Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) Peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les uniés peuvent être déployées n'importe où à plus de 9"" des unités ennemies. Si les deux joueurs possèdent des unités en Embuscade, effectuez un jet de dé pour savoir qui se déploie en premier, puis déployez alternativement les unités. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas s'emparer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient."
Rénération Pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
Réparation Une fois par activation de cette figurine, avant d’attaquer, si elle se trouve dans un rayon de 2"" d’une figurine possédant la règle spéciale Coriace, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+ vous pouvez retirer 1D3 blessures à cette figurine."
Sans peur Lorsqu'une unité dont la plupart des figurines possèdent cette règle spéciale échoue à un Test de Moral, 1D6 : sur un résultat de 4+, le test est réussi à la place.
Sentinelle avancée (Éclaireur) Peut être mise de côté avant le déploiement. Après que toutes les autres unités ont fini de se déployer, l'unité peut alors être déployée et effectuer un mouvement de 12"" maximum, en ignorant les effets du terrain. Si les deux joueurs possèdent des Eclaireurs, effectuez un jet de dé pour savoir qui joue en premier, puis les joueurs les déploient alternativement."
Transport (11) Peut transporter jusquà X figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6"" du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6"" du transport avant qu'il ne soit retiré."
Transport (6) Peut transporter jusquà X figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6"" du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6"" du transport avant qu'il ne soit retiré."
Trappes latérales (Transport (6)) Peut transporter jusquà X figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6"" du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6"" du transport avant qu'il ne soit retiré."
Très rapide Se déplace de +2"" pour Avancer et +4"" pour Courir ou Charger."
Volant Peut se déplacer à travers les obstacles, et peut ignorer les effets du terrain lors d'un déplacement.
Vétéran de guerre Gagne un bonus de +1 pour toucher au tir et en mêlée.
Éclaireur Peut être mise de côté avant le déploiement. Après que toutes les autres unités ont fini de se déployer, l'unité peut alors être déployée et effectuer un mouvement de 12"" maximum, en ignorant les effets du terrain. Si les deux joueurs possèdent des Eclaireurs, effectuez un jet de dé pour savoir qui joue en premier, puis les joueurs les déploient alternativement."
Pouvoirs
Boucliers brisés Ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 18"" : elles subissent un malus de -2 sur les jets de Défense la prochaine fois qu’elles subissent des touches.
Explosion de rage Ciblez une unité ennemie dans un rayon de 12"" : elle subit six touches avec PA (2)."
Lance ciblez une figurine ennemie dans un rayon de 12” : elle subit 1unetouche avec PA (4).
Malédiction du sang Ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 12" : elles subissent quatre touches chacune.
Peur Ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 18”, elles subissent un malus de -1" la prochaine fois qu’elle Avance, ou -2" la prochaine qu’elle Cours ou Charge.
Rapidité Ciblez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent un bonus de PA (+2) lors de leur prochaine Charge."
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