: Le guide de la figurine
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Frères Sanguinaires : tous les profils pour Grimdark Future

Version : 3.4.1 Les détachements des Frères de Bataille sont des compagnies d'élite composées de guerriers surhumains à l'entraînement et aux tactiques hautement spécialisés. Échoués dans le secteur de Sirius, ces différents détachements ont colonisé un certain nombre de mondes qu'ils ont adaptés à leurs besoins uniques. Ces détachements ont également évolué au fil du temps, devenant plus distincts et développant leurs propres idées sur la meilleure façon de servir leur Père Fondateur. Aujourd'hui, les détachements des Frères de Bataille s'efforcent de maintenir un sentiment d'unité et d'utilité alors qu'ils deviennent de plus en plus distincts.

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Héros
QuaDef
4+4+
Éclaireur d’élite Sanguinaire : 50 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet Lance-flammes (6'', A1, Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer l'ACC Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15], Poing tronçonneur (A1, PA (2), Mortel (3)) [+15]
  • Remplacer le pistolet Lance-flammes et l’ACC par Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+10], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+15]
  • Remplacer le pistolet Lance-flammes par Fusil lourd de maître (24'', A2, PA (1)) [+15], Fusil Sniper de maître (30'', A2, PA (1), Sniper) [+55], Fusil Tempête de maître (24'', A4, PA (1)) [+35], Pistolet à fusion (6'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+5], Pistolet anti-gravité de maître (9'', A3, Perforant) [+5], Pistolet lourd de maître (12'', A2, PA (1)) [+5], Pistolet plasma de maître (12'', A2, PA (4)) [+10]
  • Ajouter une option suivante au fusil lourd de maître Module anti-gravité (18'', A2, Perforant, Limité) [+5], Module fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3), Limité) [+5], Module Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24'', A1, PA (4), Limité) [+5]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (3), Furieux, Héros, Sans peur
  • Améliorer avec une des options suivantes Archiviste (Lanceur de sort (2)) [+45], Capitaine (Tactiques avancées) [+45], Ingénieur (Réparation) [+40], Maître Archivistee (Lanceur de sort (3)) [+70], Prêcheur (Chant de guerre ) [+15], Prêtre Sanguinaire (Saint Calice) [+55]
  • Améliorer avec n'importe quelle option Cape de camouflage (Furtif) [+10], Sentinelle avancée (Éclaireur) [+5]
  • Pouvoirs : Boucliers brisés, Explosion de rage, Lance, Malédiction du sang, Peur, Rapidité
QuaDef
3+3+
Frère Maître Sanguinaire : 60 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet Lance-flammes (6'', A1, Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer l'ACC Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20], Poing tronçonneur (A1, PA (2), Mortel (3)) [+20]
  • Remplacer le pistolet Lance-flammes et l’ACC par Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+15], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+20]
  • Remplacer le pistolet Lance-flammes par Fusil lourd de maître (24'', A2, PA (1)) [+20], Fusil Tempête de maître (24'', A4, PA (1)) [+50], Pistolet à fusion (6'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+5], Pistolet anti-gravité de maître (9'', A3, Perforant) [+10], Pistolet lourd de maître (12'', A2, PA (1)) [+5], Pistolet plasma de maître (12'', A2, PA (4)) [+20]
  • Ajouter une option suivante au fusil lourd de maître Module anti-gravité (18'', A2, Perforant, Limité) [+5], Module fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3), Limité) [+10], Module Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24'', A1, PA (4), Limité) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (3), Furieux, Héros, Sans peur
  • Améliorer avec une des options suivantes Archiviste (Lanceur de sort (2)) [+45], Capitaine (Tactiques avancées) [+45], Ingénieur (Réparation) [+40], Maître Archivistee (Lanceur de sort (3)) [+70], Moto de combat (Rapide, Coriace (3), "Fusil lourd jumelé (24""", A2, PA (1))) [+85], Prêcheur (Chant de guerre ) [+15], Prêtre Sanguinaire (Saint Calice) [+55], Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+15]
  • Pouvoirs : Boucliers brisés, Explosion de rage, Lance, Malédiction du sang, Peur, Rapidité
QuaDef
3+3+
Frère Maître Sanguinaire vétéran : 65 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet Lance-flammes (6'', A1, Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer l'ACC Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+30], Poing tronçonneur (A1, PA (2), Mortel (3)) [+25]
  • Remplacer le pistolet Lance-flammes et l’ACC par Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+25], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+25]
  • Remplacer le pistolet Lance-flammes par Fusil lourd de maître (24'', A2, PA (1)) [+35], Fusil Tempête de maître (24'', A4, PA (1)) [+85], Pistolet à fusion (6'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+15], Pistolet anti-gravité de maître (9'', A3, Perforant) [+15], Pistolet lourd de maître (12'', A2, PA (1)) [+10], Pistolet plasma de maître (12'', A2, PA (4)) [+30]
  • Ajouter une option suivante au fusil lourd de maître Module anti-gravité (18'', A2, Perforant, Limité) [+10], Module fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3), Limité) [+15], Module Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24'', A1, PA (4), Limité) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (3), Furieux, Héros, Sans peur, Vétéran de guerre
  • Améliorer avec une des options suivantes Archiviste (Lanceur de sort (2)) [+45], Capitaine (Tactiques avancées) [+45], Ingénieur (Réparation) [+40], Maître Archivistee (Lanceur de sort (3)) [+70], Moto de combat (Rapide, Coriace (3), "Fusil lourd jumelé (24""", A2, PA (1))) [+105], Prêcheur (Chant de guerre ) [+15], Prêtre Sanguinaire (Saint Calice) [+55], Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+15]
  • Pouvoirs : Boucliers brisés, Explosion de rage, Lance, Malédiction du sang, Peur, Rapidité
QuaDef
3+3+
Maître destroyer Sanguinaire : 135 pts
  • Armes : ACC (A4)
  • Remplacer l'ACC Épée énergétique (A4, PA (1), Perforant) [+25], Marteau énergétique (A2, Explosion (3)) [+10], Poing énergétique (A4, PA (4)) [+40], Poing tronçonneur (A2, PA (2), Mortel (3)) [+35]
  • Remplacer le bouclier de combat et l’ACC par Fusil tempête rapide (24'', A6, PA (1)), ACC (A4) [+75], Paire de griffes énergétiques (A8, Perforant) [+45]
  • Aptitudes : Coriace (6), Embuscade, Furieux, Héros, Sans peur
  • Améliorer avec une des options suivantes Archiviste (Lanceur de sort (2)) [+45], Capitaine (Tactiques avancées) [+45], Ingénieur (Réparation) [+40], Maître Archivistee (Lanceur de sort (3)) [+70], Prêcheur (Chant de guerre ) [+15], Prêtre Sanguinaire (Saint Calice) [+55]
  • Pouvoirs : Boucliers brisés, Explosion de rage, Lance, Malédiction du sang, Peur, Rapidité
Troupe
QuaDef
3+2+
Antigrav d’attaque Sanguinaire : 230 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer n'importe quel nombre de Lance-flammes lourd par Canon d'assaut (24'', A4, PA (1)) [+30], Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+20]
  • Remplacer un Lance-flammes lourd Lance-missiles Typhon jumelé (24'', A4, PA (2), Verrouillage) [+70]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (6), Embuscade, Impact (3), Sans peur, Très rapide
  • Améliorer avec Trappes latérales (Transport (6)) [+20]
QuaDef
3+2+
Canon d’artillerie Sanguinaire : 365 pts
  • Armes : Canon mitrailleur lourd (24'', A12, PA (1)), Ingénieur (A3, PA (2))
  • Remplacer le canon mitrailleur lourd par Canon antiaérien lourd (30'', A4, PA (3), Mortel (3), Verrouillage) [+140], Canon fracasseur lourd (30'', A9, PA (1), Perforant, Indirect) [+125], Canon tonnerre lourd (30'', A4, PA (2), Explosion (3), Indirect) [+180]
  • Aptitudes : Coriace (6), Lent, Réparation, Retranché, Sans peur
QuaDef
3+2+
Char d’assaut lourd Sanguinaire : 820 pts
  • Armes : Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)), Quadruple Lance-flammes (18'', A4, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer le quadruple Lance-flammes par Bordée de fusils lourds jumelés (24'', A12, PA (1)) [+5], Quadruple canon laser (36'', A4, PA (3), Mortel (3)) [+130]
  • Remplacer la mitrailleuse lourde jumelée par Canon d'assaut jumelé (24'', A8, PA (1)) [+20]
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+55], Fusil tempête (24'', A3, PA (1)) [+45]
  • Améliorer avec n'importe quelle option Missile chasseur (24'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage, Limité) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (18), Impact (9), Sans peur, Transport (11), Très rapide
  • Améliorer avec n'importe quelle option Lame de bulldozer (Arpenteur) [+25]
QuaDef
3+2+
Char d’assaut Sanguinaire : 530 pts
  • Armes : Canon tempête jumelé (30'', A4, PA (2), Verrouillage), Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1))
  • Remplacer le canon tempête jumelé par Autocanon rapide (36'', A6, PA (2)) [+45], Canon d'assaut lourd (24'', A6, PA (2)) [+10], Canon démolisseur (24'', A1, Explosion (6), PA (4), Indirect) [+65], Canon Lance-flammes jumelé (18'', A2, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+-20], Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+45], Lance-missiles Aquilon (36'', A2, Explosion (3), PA (1), Indirect) [+55], Lance-missiles Javelin (30'', A1, PA (3), Mortel (6), Verrouillage) [+35]
  • Remplacer la mitrailleuse lourde jumelée par Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+50], Lance-flammes lourd jumelé (12'', A2, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+-45]
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+55], Fusil tempête (24'', A3, PA (1)) [+45]
  • Améliorer avec n'importe quelle option Missile chasseur (24'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage, Limité) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (12), Impact (6), Sans peur, Très rapide
  • Améliorer avec n'importe quelle option Lame de bulldozer (Arpenteur) [+15]
QuaDef
3+3+
Destroyers Sanguinaires : 210 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A3)
  • Remplacer un fusil tempête par Canon d'assaut (24'', A4, PA (1)) [+15], Fusil tempête (24'', A3, PA (1)), Cyclone Missiles (24'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+60], Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+-15]
  • Remplacer n'importe quel nombre d'ACC par Épée énergétique (A3, PA (1), Perforant) [+20], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)), Poing énergétique (A3, PA (4)) [+30], Poing tronçonneur (A1, PA (2), Mortel (3)) [+10]
  • Remplacer tous les boucliers de combat et les ACC par Fusil tempête (24'', A3, PA (1)), ACC (A1) [+80], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+50]
  • Aptitudes : Coriace (3), Embuscade, Furieux, Sans peur
QuaDef
4+4+
Éclaireurs Sanguinaires : 115 pts / 5 figs
  • Armes : ACC (A2), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1))
  • Remplacer l’ACC de sergent par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15]
  • Remplacer un fusil lourd par Fusil anti-gravité (18'', A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24'', A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+10], Lance-missile (30'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+40], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+30]
  • Remplacer tous les pistolets lourds et les ACC par Fusil à pompe (12'', A2, PA (1)), ACC (A1) [+5], Fusil lourd (24'', A1, PA (1)), ACC (A1) [+5]
  • Remplacer jusqu’à trois fusils lourds par Fusil de Sniper (30'', A1, PA (1), Sniper) [+20]
  • Remplacer le pistolet lourd de sergent par Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5]
  • Remplacer un fusil lourd et une ACC par Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Hand Weapon (A2)
  • Remplacer sur une figurine un pistolet lourd et une ACC par Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Hand Weapon (A2)
  • Aptitudes : Arpenteur, Furieux, Sans peur
  • Améliorer toutes les figurines avec n’importe quelle option suivante Cape de camouflage (Furtif) [+10], Sentinelle avancée (Éclaireur) [+10]
QuaDef
4+4+
Éclaireurs Sanguinaires à moto : 230 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A2), Lance-grenades (24'', A1, Explosion (3)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1))
  • Remplacer l’ACC de sergent par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15]
  • Remplacer tous les pistolets lourds et les ACC par Fusil lourd (24'', A1, PA (1)), ACC (A1) [+5]
  • Remplacer n’importe quel nombre de Lance-grenades par "Fusil lourd jumelé (24""", A2, PA (1)) [+5]
  • Remplacer le pistolet lourd de sergent par Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5]
  • Remplacer sur une figurine un pistolet lourd et une ACC par Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Hand Weapon (A2)
  • Aptitudes : Coriace (3), Éclaireur, Furieux, Rapide, Sans peur
QuaDef
3+2+
Exo-armure lourde Sanguinaire : 170 pts
  • Armes : Lance-flammes jumelé (12'', A2, Explosion (3), Fiable), Piétinement (A2, PA (1))
  • Remplacer Lance-flammes jumelé par Canon anti-gravité léger jumelé (24'', A6, Perforant) [+55], Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+115], Fusil à fusion jumelé (12'', A2, PA (4), Mortel (3)) [+30], Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)) [+65]
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusils de buste (24'', A2, PA (1)) [+30], Missiles de buste (24'', A1, PA (2), Verrouillage) [+25], Paire de foreuses de combat (A4, PA (4)) [+65], Paire de poings lourds (A2, Explosion (3)) [+35]
  • Aptitudes : Coriace (6), Effrayant (1), Furieux, Sans peur
QuaDef
3+3+
Frères d’assaut Sanguinaires : 175 pts / 5 figs
  • Armes : ACC lourde (A2, PA (1)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1))
  • Remplacer l’ACC lourde de sergent par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15]
  • Remplacer un pistolet lourd et une ACC lourde par Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+10], Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Marteau énergétique (A1, Explosion (3)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15], Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Heavy Hand Weapon (A2, PA (1))
  • Remplacer un pistolet lourd par Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+15]
  • Remplacer le pistolet lourd de sergent par Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5]
  • Remplacer jusqu’à deux pistolets lourds par Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5]
  • Aptitudes : Furieux, Sans peur
  • Améliorer toutes les figurines avec Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+25]
QuaDef
3+3+
Frères d’assaut Sanguinaires vétéran : 140 pts / 3 figs
  • Armes : ACC lourde (A2, PA (1)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1))
  • Remplacer l’ACC lourde de sergent par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Remplacer n’importe quel nombre de pistolet lourd et d’ACC lourde par Épée tronçonneuse lourde (A4, PA (1)) [+15], Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+15], Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Marteau énergétique (A1, Explosion (3)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Remplacer n'importe quel nombre de pistolet lourd par Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet Lance-flammes (6'', A1, Explosion (3), Fiable), Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+10]
  • Remplacer le pistolet lourd de sergent par Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+10]
  • Remplacer un pistolet lourd et une ACC lourde par Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Heavy Hand Weapon (A2, PA (1))
  • Aptitudes : Furieux, Sans peur, Vétéran de guerre
  • Améliorer toutes les figurines avec Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+15]
QuaDef
3+3+
Frères de bataille Sanguinaires : 155 pts / 5 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil lourd (24'', A1, PA (1))
  • Remplacer un fusil lourd par Canon anti-gravité (24'', A4, Perforant) [+50], Canon laser (36'', A1, PA (3), Mortel (3)) [+60], Canon plasma (30'', A1, PA (4), Explosion (3)) [+65], Fusil à fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+35], Fusil anti-gravité (18'', A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24'', A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+5], Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+15], Lance-missile (30'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+55], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+35]
  • Remplacer l’ACC de sergent par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Remplacer le pistolet lourd de sergent par Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5]
  • Remplacer un fusil lourd et une ACC par Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Hand Weapon (A2)
  • Aptitudes : Furieux, Sans peur
  • Améliorer une seule figurine avec une des options suivantes Bannière [+15], Formation médicale [+30]
QuaDef
3+3+
Frères de bataille Sanguinaires vétéran : 125 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil lourd (24'', A1, PA (1))
  • Remplacer n'importe quel nombre de fusil lourd par Canon anti-gravité (24'', A4, Perforant) [+65], Canon laser (36'', A1, PA (3), Mortel (3)) [+95], Canon plasma (30'', A1, PA (4), Explosion (3)) [+100], Fusil à fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+30], Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+55], Fusil anti-gravité (18'', A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24'', A1, PA (4)) [+20], Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable), Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+10], Lance-missile (30'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+85], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+55]
  • Remplacer l’ACC de sergent par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+30]
  • N’importe quelle figurine peut ajouter une option suivante au fusil lourd Module anti-gravité (18'', A2, Perforant, Limité) [+10], Module fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3), Limité) [+15], Module Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24'', A1, PA (4), Limité) [+10]
  • Remplacer le pistolet lourd de sergent par Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+10]
  • Remplacer un fusil lourd et une ACC par Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Hand Weapon (A2) [+-5]
  • Aptitudes : Furieux, Sans peur, Vétéran de guerre
  • Améliorer n'importe quelle figurine avec une des options suivantes Bannière [+15], Formation médicale [+30]
QuaDef
3+3+
Frères de soutien Sanguinaires : 150 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A1), Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer n'importe quel nombre de Lance-flammes lourd par Canon anti-gravité (24'', A4, Perforant) [+50], Canon laser (36'', A1, PA (3), Mortel (3)) [+55], Canon plasma (30'', A1, PA (4), Explosion (3)) [+60], Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+25], Lance-missile (30'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+50], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+25]
  • Aptitudes : Furieux, Implacable, Sans peur
QuaDef
3+3+
Frères Sanguinaires à moto : 285 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A2), "Fusil lourd jumelé (24""", A2, PA (1)), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1))
  • Remplacer l’ACC de sergent par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Remplacer un fusil lourd par Fusil à fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil anti-gravité (18'', A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24'', A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+5]
  • Remplacer tous les pistolets lourds et les ACC par Fusil lourd (24'', A1, PA (1)), ACC (A1) [+5]
  • Remplacer le pistolet lourd de sergent par Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5]
  • Remplacer sur une figurine un pistolet lourd et une ACC par Pistolet lourd de sergent (12'', A1, PA (1)), Sgt. Hand Weapon (A2)
  • Aptitudes : Coriace (3), Furieux, Rapide, Sans peur
QuaDef
3+3+
Frères Sanguinaires de la Garde : 215 pts / 5 figs
  • Armes : ACC lourde (A2, PA (1)), Pistolet d'assaut (12'', A2)
  • Remplacer n'importe quel nombre de pistolet Lance-flammes par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15]
  • Remplacer un pistolet d’assaut par Pistolet à fusion (6'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+5]
  • Remplacer n’importe quel nombre de pistolet d’assaut par Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5]
  • Aptitudes : Embuscade, Furieux, Sans peur, Volant
  • Améliorer une seule figurine avec Bannière [+15]
QuaDef
3+3+
Frères Sanguinaires de la Mort : 165 pts / 5 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil lourd (24'', A1, PA (1))
  • Remplacer n'importe quel nombre de pistolet Lance-flammes par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+15]
  • Remplacer une ACC lourde par Marteau énergétique (A1, Explosion (3))
  • Remplacer un pistolet lourd par Pistolet à fusion (6'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+10], Pistolet Lance-flammes (6'', A1, Explosion (3), Fiable) [+5]
  • Remplacer n'importe quel nombre de pistolet lourd par Pistolet anti-gravité (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5]
  • Remplacer tous les fusils lourds et les ACC par Pistolet lourd (12'', A1, PA (1)), ACC lourde (A2, PA (1)) [+20]
  • Aptitudes : Furieux, Rénération, Sans peur
  • Améliorer toutes les figurines avec Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+25]
QuaDef
3+2+
Marcheur d’attaque Sanguinaire : 400 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd jumelé (12'', A2, PA (1), Explosion (3), Fiable), Piétinement (A4, PA (1)), Poing de marcheur (A4, PA (4))
  • Remplacer un poing de marcheur par Autocanon jumelé (36'', A6, PA (2)) [+90], Bordée de missiles (30'', A4, PA (2), Verrouillage) [+45]
  • Remplacer le Lance-flammes lourd jumelé Blaster à fragmentation explosive12'', A10, PA (1), Perforant) [+40], Bordée de fusils lourds (24'', A6, PA (1)) [+35], Canon d'assaut lourd (24'', A6, PA (2)) [+65], Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+95], Canon plasma lourd (30'', A1, PA (4), Explosion (6)) [+85], Fusil à fusion super-lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (6)) [+35], Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)) [+45], Poing de marcheur (A4, PA (4)) [+5]
  • Améliorer n’importe quel nombre de poing de marcheur avec une amélioration suivante Fusil à fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+35], Fusil tempête (24'', A3, PA (1)) [+45], Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+30]
  • Remplacer n'importe quel nombre de poing de marcheur par Griffe de marcheur (A6, PA (1), Perforant) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (12), Effrayant (2), Furieux, Sans peur
  • Améliorer avec une des options suivantes Archiviste (Lanceur de sort (2)) [+45], Pilote de la mort (Rénération) [+50]
  • Pouvoirs : Boucliers brisés, Explosion de rage, Lance, Malédiction du sang, Peur, Rapidité
QuaDef
3+2+
Marcheur d’attaque Sanguinaire vétéran : 445 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd jumelé (12'', A2, PA (1), Explosion (3), Fiable), Piétinement (A4, PA (1)), Poing de marcheur (A4, PA (4))
  • Remplacer un poing de marcheur par Autocanon jumelé (36'', A6, PA (2)) [+140], Bordée de missiles (30'', A4, PA (2), Verrouillage) [+80]
  • Remplacer le Lance-flammes lourd jumelé Blaster à fragmentation explosive12'', A10, PA (1), Perforant) [+80], Bordée de fusils lourds (24'', A6, PA (1)) [+75], Canon d'assaut lourd (24'', A6, PA (2)) [+125], Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+170], Canon plasma lourd (30'', A1, PA (4), Explosion (6)) [+155], Fusil à fusion super-lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (6)) [+80], Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)) [+95], Poing de marcheur (A4, PA (4)) [+30]
  • Améliorer n’importe quel nombre de poing de marcheur avec une amélioration suivante Fusil à fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+55], Fusil tempête (24'', A3, PA (1)) [+70], Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+30]
  • Remplacer n'importe quel nombre de poing de marcheur par Griffe de marcheur (A6, PA (1), Perforant) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (12), Effrayant (2), Furieux, Sans peur, Vétéran de guerre
  • Améliorer avec une des options suivantes Archiviste (Lanceur de sort (2)) [+45], Pilote de la mort (Rénération) [+50]
  • Pouvoirs : Boucliers brisés, Explosion de rage, Lance, Malédiction du sang, Peur, Rapidité
QuaDef
3+2+
Module de largage Sanguinaire : 155 pts
  • Armes : Lance mort (18'', A1, Explosion (6))
  • Remplacer le Lance mort par Fusil tempête rapide (24'', A6, PA (1)) [+55]
  • Aptitudes : Coriace (6), Embuscade, Immobile, Sans peur, Transport (11)
QuaDef
3+3+
Moto de soutien Sanguinaire : 180 pts
  • Armes : ACC (A3), "Fusil lourd jumelé (24""", A2, PA (1)), Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Pistolet lourd (12'', A1, PA (1))
  • Remplacer le Lance-flammes lourd par Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+20]
  • Remplacer le pistolet lourd par Fusil lourd (24'', A1, PA (1)) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (6), Furieux, Rapide, Sans peur
QuaDef
3+2+
Navette légère Sanguinaire : 305 pts
  • Armes : Canon d'assaut (24'', A4, PA (1)), Lance-missiles Typhon jumelé (24'', A4, PA (2), Verrouillage)
  • Remplacer le Lance-missiles Typhon jumelé par Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+55], Lance-missile marteau jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3), Verrouillage) [+80], Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)) [+5]
  • Améliorer avec une des options suivantes Canon tempête (30'', A2, PA (2), Verrouillage) [+55], Serre laser (24'', A2, PA (3)) [+50]
  • Aptitudes : Aéronef, Coriace (6), Sans peur
QuaDef
3+2+
Navette lourde Sanguinaire : 570 pts
  • Armes : Bordée de fusils lourds (24'', A4, PA (1)), Canon d'assaut jumelé (24'', A8, PA (1)), Lance-missiles tempêtes (36'', A1, PA (3), Mortel (3)), Lance-missiles Typhon (24'', A2, PA (2), Verrouillage)
  • Remplacer le canon d’assaut jumelé par Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+30], Canon plasma jumelé (30'', A2, PA (4), Explosion (3)) [+40]
  • Remplacer le Lance-missiles Typhon par Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+5], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+5]
  • Aptitudes : Aéronef, Coriace (9), Sans peur, Transport (11)
QuaDef
3+2+
Transport d’attaque Sanguinaire : 225 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd jumelé (12'', A2, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer le Lance-flammes lourd jumelé Canon d'assaut jumelé (24'', A8, PA (1)) [+65], Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+95], Fusil plasma jumelé (24'', A2, PA (4)), Canon laser (36'', A1, PA (3), Mortel (3)) [+75], Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)) [+45]
  • Aptitudes : Coriace (6), Impact (3), Sans peur, Transport (6), Très rapide
  • Améliorer avec Lame de bulldozer (Arpenteur) [+10]
QuaDef
3+2+
Transport de troupes Sanguinaire : 225 pts
  • Armes : Fusil tempête (24'', A3, PA (1))
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusil à fusion lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+55], Fusil tempête (24'', A3, PA (1)) [+45]
  • Améliorer avec n'importe quelle option Missile chasseur (24'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage, Limité) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (6), Impact (3), Sans peur, Transport (11), Très rapide
  • Améliorer avec n'importe quelle option Lame de bulldozer (Arpenteur) [+10]

Mémo

Aptitudes
Arpenteur Peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu'elle se déplace.
Aéronef Doit se déployer avant toutes les autres unités. Ignore toutes les unités et les décors quand elle se déplace et s'arrête, ne peut pas capturer d'objectifs, ni être mise en contact socle à socle avec eux. Peut seulement utiliser l'action Avancer, avec un mouvement de 30"" à 36"" en ligne droite sans tourner. Si elle sort de la table, cela termine son activation et elle doit être déployée sur n'importe quel bord de table au début du round suivant. Les unités ciblant un Aéronef subissent un malus de -12"" à leur portée et un malus de -1 à leurs jets pour toucher."
Coriace (12) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir X blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (18) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir X blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (3) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir X blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (6) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir X blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (9) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir X blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Effrayant (1) Compte toujours comme ayant infligé +X blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Effrayant (2) Compte toujours comme ayant infligé +X blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Embuscade Peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les uniés peuvent être déployées n'importe où à plus de 9"" des unités ennemies. Si les deux joueurs possèdent des unités en Embuscade, effectuez un jet de dé pour savoir qui se déploie en premier, puis déployez alternativement les unités. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas s'emparer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient."
Furieux Lors d’une Charge, les jets pour toucher non modifiés de 6 en mêlée infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
Héros Un Héros avec Coriace (6) ou moins peut être déployé dans une unité amie composée de plusieurs figurines sans autre Héros. Le Héros peut passer des Tests de Moral pour l'unité, mais doit utiliser la valeur de Défense de l'unité jusqu'à ce que toutes les figurines de l'unité aient été tuées.
Immobile Ne peut utiliser que l'action Tenir.
Impact (3) Lancez X dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Impact (6) Lancez X dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Impact (9) Lancez X dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Implacable Lors de l'utilisation d'ne action Tenir et que l'unité tire, les jets pour toucher non modifiés de 6 infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
Lent Se déplace de -2” pour Avancer et -4” pour Charger ou Courir.
Rapide Se déplace de +2"" pour Avancer et +4"" pour Courir ou Charger."
Retranché Les ennemis subissent un malus de -2 pour toucher lorsqu'ils tirent sur cette figurine à plus de 9"" de distance, tant qu'elle n'a pas bougé depuis le début de sa dernière activation."
Rénération Pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
Réparation Une fois par activation de cette figurine, avant d’attaquer, si elle se trouve dans un rayon de 2"" d’une figurine possédant la règle spéciale Coriace, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+ vous pouvez retirer 1D3 blessures à cette figurine."
Sans peur Lorsqu'une unité dont la plupart des figurines possèdent cette règle spéciale échoue à un Test de Moral, 1D6 : sur un résultat de 4+, le test est réussi à la place.
Transport (11) Peut transporter jusquà X figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6"" du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6"" du transport avant qu'il ne soit retiré."
Transport (6) Peut transporter jusquà X figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6"" du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6"" du transport avant qu'il ne soit retiré."
Très rapide Se déplace de +2"" pour Avancer et +4"" pour Courir ou Charger."
Volant Peut se déplacer à travers les obstacles, et peut ignorer les effets du terrain lors d'un déplacement.
Vétéran de guerre Gagne un bonus de +1 pour toucher au tir et en mêlée.
Éclaireur Peut être mise de côté avant le déploiement. Après que toutes les autres unités ont fini de se déployer, l'unité peut alors être déployée et effectuer un mouvement de 12"" maximum, en ignorant les effets du terrain. Si les deux joueurs possèdent des Eclaireurs, effectuez un jet de dé pour savoir qui joue en premier, puis les joueurs les déploient alternativement."
• Améliorer avec une des options suivantes
Archiviste (Lanceur de sort (2)) Obtient X jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. à tout moment avant d'attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d'un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Cette figurine et les autres Lanceurs de sort dans un rayon de 18"" en ligne de vue peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton."
Capitaine (Tactiques avancées) Une fois par activation de cette unité, choisissez une autre unité amie dans un rayon de 12"" : celle-ci peut immédiatement effectuer un mouvement de 6"" maximum."
Ingénieur (Réparation)
Maître Archivistee (Lanceur de sort (3)) Obtient X jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. à tout moment avant d'attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d'un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Cette figurine et les autres Lanceurs de sort dans un rayon de 18"" en ligne de vue peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton."
Moto de combat (Rapide, Coriace (3), "Fusil lourd jumelé (24""", A2, PA (1))) Les cibles obtiennent un malus de -X aux jets de Défense contre les attaques de cette arme.
Pilote de la mort (Rénération) Pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
Prêcheur (Chant de guerre ) Cette figurine et son unité gagnent la règle spéciale Furieux. S’ils possédaient déjà Furieux, ils gagnent une touche supplémentaire sur un jet non modifié de 5-6.
Prêtre Sanguinaire (Saint Calice) Cette figurine et son unité gagnent la règle Régénération ainsi qu’un bonus de +1 sur les jets pour toucher en mêlée.
Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) Peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les uniés peuvent être déployées n'importe où à plus de 9"" des unités ennemies. Si les deux joueurs possèdent des unités en Embuscade, effectuez un jet de dé pour savoir qui se déploie en premier, puis déployez alternativement les unités. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas s'emparer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient."
• Améliorer avec
Lame de bulldozer (Arpenteur) Peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu'elle se déplace.
Trappes latérales (Transport (6)) Peut transporter jusquà X figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6"" du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6"" du transport avant qu'il ne soit retiré."
• Améliorer toutes les figurines avec
Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) Peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les uniés peuvent être déployées n'importe où à plus de 9"" des unités ennemies. Si les deux joueurs possèdent des unités en Embuscade, effectuez un jet de dé pour savoir qui se déploie en premier, puis déployez alternativement les unités. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas s'emparer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient."
• Améliorer une seule figurine avec une des options suivantes
Bannière Cette figurine et son unité gagnent un bonus de +1 aux Tests de Moral.
Formation médicale Cette figurine et son unité gagnent la règle spéciale Régénération
• Améliorer toutes les figurines avec n’importe quelle option suivante
Cape de camouflage (Furtif) Les ennemis subissent un malus de -1 à leurs jets de dés lorsqu'ils tirent sur une unité dont toutes les figurines possèdent cette règle à plus de 9"" de distance."
Sentinelle avancée (Éclaireur) Peut être mise de côté avant le déploiement. Après que toutes les autres unités ont fini de se déployer, l'unité peut alors être déployée et effectuer un mouvement de 12"" maximum, en ignorant les effets du terrain. Si les deux joueurs possèdent des Eclaireurs, effectuez un jet de dé pour savoir qui joue en premier, puis les joueurs les déploient alternativement."
• Améliorer avec n'importe quelle option
Cape de camouflage (Furtif) Les ennemis subissent un malus de -1 à leurs jets de dés lorsqu'ils tirent sur une unité dont toutes les figurines possèdent cette règle à plus de 9"" de distance."
Lame de bulldozer (Arpenteur) Peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu'elle se déplace.
Sentinelle avancée (Éclaireur) Peut être mise de côté avant le déploiement. Après que toutes les autres unités ont fini de se déployer, l'unité peut alors être déployée et effectuer un mouvement de 12"" maximum, en ignorant les effets du terrain. Si les deux joueurs possèdent des Eclaireurs, effectuez un jet de dé pour savoir qui joue en premier, puis les joueurs les déploient alternativement."
• Améliorer une seule figurine avec
Bannière Cette figurine et son unité gagnent un bonus de +1 aux Tests de Moral.
• Améliorer n'importe quelle figurine avec une des options suivantes
Bannière Cette figurine et son unité gagnent un bonus de +1 aux Tests de Moral.
Formation médicale Cette figurine et son unité gagnent la règle spéciale Régénération
Pouvoirs
Boucliers brisés Ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 18"" : elles subissent un malus de -2 sur les jets de Défense la prochaine fois qu’elles subissent des touches.
Explosion de rage Ciblez une unité ennemie dans un rayon de 12"" : elle subit six touches avec PA (2)."
Lance ciblez une figurine ennemie dans un rayon de 12” : elle subit 1unetouche avec PA (4).
Malédiction du sang Ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 12" : elles subissent quatre touches chacune.
Peur Ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 18”, elles subissent un malus de -1" la prochaine fois qu’elle Avance, ou -2" la prochaine qu’elle Cours ou Charge.
Rapidité Ciblez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent un bonus de PA (+2) lors de leur prochaine Charge."
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