: Le guide de la figurine

Trench Crusade

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Editeur Mike Francina
Univers Fantastique , Uchronie , WW1
Systèmes Alterné , Escarmouche
Echelle 28/32mm
Figurines Jeu sans gamme de figurines
Parution 2024
Origine Royaume-Uni
Langues
 

Trench Crusade (la Croisade des Tranchées) est un jeu d'escarmouche (on annonce 20-30 figurines dans chaque camp, en réalité plutôt entre dix et quinze avec les règles actuelles) de Tuomas Pirinen (auteur d'un certain Mordheim) ayant pour cadre une Europe uchronique du début du XXème siècle. Le jeu est assez centré sur les campagnes, on devine en lisant les règles gratuites que cette dernière reprendra les grandes lignes de Mordheim (jusqu'aux personnalités de renom dont on pourra louer les services le temps d'une partie).

Double avertissement : le jeu est plutôt graphique dans ses représentations. Autrement dit : c'est bien grimdark comme il faut, jusqu'au grotesque (au sens japonais) voire la caricature edgy. De plus, si le fait religieux vous défrise le poil facilement, il y a moyen que les représentations du camp des 'gentils fidèles' vous énervent. Pas pour tout le monde, donc...

Un peu de contexte ou de quoi que ça cause ?

Le jeu se déroule dans un univers uchronique où les portes des Enfers (des Enfers très inspirés de celui de la Divine Comédie, les démons sont quant à eux tout droit sortis de l'Ars Goetia) se sont ouvertes sur Terre au cours du XIème siècle. Depuis, les armées des fidèles (désignant l'ensemble des religions du Livre, qui, chose assez exceptionnelle, ont réussi à mettre de côté leurs différences idéologiques et dogmatiques pour faire front commun...les textes d'ambiance font référence au Meta-Christ, une figure syncrétique pour les religions monothéistes dans cet univers) affrontent les armées des Enfers (composées de mortels et de démons) dans un conflit d'ampleur mondial, même si Trench Crusade se concentre sur le théâtre d'opération européen.
Il est assez sous-entendu que les Fidèles sont en mauvaise posture. Le conflit dure depuis presque mille ans.

Bon historique bien grimdark oblige, les Fidèles ne sont en réalité pas beaucoup plus recommandables que les légions démoniaques.

Quelques dates :
Un membre des Fidèles...on se demande pourquoi tant de gens sont passés au service des démons. Ils avaient probablement une meilleure mutuelle.

1099 La Première Croisade capture Jerusalem. Les Templiers commettent à cette occasion l'Hérésie Ultime et les Portes de l'Enfer s'ouvrent béantes sur Terre. Jerusalem est rasée par la cataclysme qui s'ensuit.
1101 L'année des Trois Batailles. Les forces hérétiques, aidées par les armées du Troisième Cercle des Enfers, mettent la main sur la totalité du Levant.
1102 L'ancienne cité d'Antioche est fortifiée. La ville devient alors la clé de voute de la défense contre les armées infernales.
1106 Cobar devient le Premier Tyran des Soixante-Six.
1109 Le Grand Sultanat du Mur Inexpugnable des Deux Cornes qui transpercent le ciel est fondé. Au cours des années qui suivent, le Grand Sultanat unit toute les nations de confession islamique sous une seule et même bannière. La Grande Muraille de Fer de Iskandar ressurgit et elle est lourdement fortifiée contre les incursions des hérétiques.
1117 Les Dix-Sept Martyrs légendaires se rendent dans les Domaines Infernaux pour y convertir les hérétiques. Ils y sont capturés, torturés et placés dans un état de tourment éternel dans les entrailles ardentes de Grands Taureaux de Bronze.
1165 Le Vieil Homme sur la Montagne et ses Hashashins défendent la forteresse de Alamut. S'il faut en croire les rapports, la forteresse tient toujours, malgré un siège qui dure depuis plusieurs siècles.
1215-1306 Les guerres Triclavianiques : l'Église connaît un grave schisme qui entraîne des conflit interne. Les domaines hérétiques s'étendent alors que les fidèles se battent entre eux. Des millions de personnes sont passées au fil de l'épée ou livrées aux flammes.
1346-1353 : Beelzebul déchaîne le Graal Noir. Des dizaines de millions de personnes sont infectées et deviennent les vecteurs d'une des pires maladies connues de l'histoire humaine. La Guerre Cadavérique commence.
1429 Jeanne d'Arc, la Sainte Vivante, boute le Graal Noir hors d'Europe.
1477 La Cité d'Argos est enlevée par Dieu et elle cesse d'exister.
1503 Le Prophète Militant Angelos, guidé par Saint Éloi, découvre la formule de l'Orichalque. Bien que la fabrication de ce métal soit extrêmement couteuse, il fournit une protection très efficace contre les armes à projectiles et il est encore utilisé de nos jours.
1545 Antioche est totalement détruite par une mystérieuse arme infernale.
1573 L'Ordre Sacré du Dragon met un terme durable à la progression des hérétiques après la destruction de Byzance. On parle de millions d'hérétiques livrés au supplice du pal sur les collines de Valachie.
1595 fin de la construction des Murailles de la Nouvelle Antioche.
1666 L'Année des Six Plaies. Grâce à une attaque surprise, la toute nouvelle flotte hérétique s'empare de Gibraltar. La forteresse maritime devient une base d'opération majeure pour les armées infernales en Europe, tout en leur offrant un accès à l'Atlantique.
1670 Suite aux raids côtiers incessants de la part de la Flotte Hérétique, la Couronne d'Angleterre ordonne la construction de la Forteresse des Falaises Blanches à Douvres.
1703 Contre toute attente, une petite troupe de Chevaliers Hébraïques lance un assaut contre la forteresse des Templiers à Acre et ils la détruisent.
1805 La Flotte Hérétique, sous le commandement du capitaine Ranga, inflige une lourde défaite à la Marine anglaise au cours de la bataille des Falaises Ensanglantées. L'Amiral Nelson trouve la mort dans l'affrontement.
1866 Dans le plus grand secret, des scientifiques hérétiques, inspirés par le Démon Marbas, mettent au pied le premier sous-marin moderne.
1870 Depuis sa base de Gibraltar, les sous-marins hérétiques harcèlent les convois de ravitaillement. La disette menace...
1872 Les forces infernales s'emparent de la ville de Rijeka (NdT : en Croatie) puis ils la fortifient. Une invasion à grande échelle débute en Europe continentale grâce à cette tête de pont.
1894 L'année de la Trinité Brisée. Les Commandos de la Mort assassinent successivement le Pontife Suprême, la Grande Prophètesse Aelia et le Saint-Empereur Romain. Les fidèles sont en proie au doute. Les Légions Hérétiques, avec des membres de la noblesse infernale du Septième Cercle à leur tête et plusieurs colonnes blindées, lancent une offensive éclair à la fois au Levant et en Europe.
1899 Début du programme de recherche spatial de l'Église.
1907 La construction de forteresse mobile anglaise est achevée.
1910 La bataille de Cordoba s'achève sur un statut quo sanglant. L'artillerie des hérétiques détruit la vieille ville mais leurs armées ne parviennent pas à opérer une percée en Hispania.
1914 Année actuelle. Les deux camps se préparent pour une offensive majeure. Les immenses étendues désolées du No Man's Land sont le théâtre de furieuses escarmouches et d'embuscade qui ne cessent de croître en intensité et en fréquence. Les fidèles et les hérétiques s'affrontent pour obtenir des renseignements, pour s'arroger de puissantes reliques et pour s'emparer de positions stratégiques majeures.

Système de jeu

28-32mm, se joue avec des d6 et en ligne de vue réelle (i.e on se penche à hauteur de figurine pour voir, prévoyez les portables et les lasers). La surface de jeu doit être idéalement d'une aire située entre 48 par 48 pouces au maximum ou 36 par 36 pouces au minimum (90cmx90cm environ).

Trench Crusade utilise un système d'activation alternée stricte où chaque camp va activer une de ses figurines (et une seule), en commençant par celui qui compte encore le plus de figurines. Petite originalité : au cours de son activation, une figurine peut tenter autant d'actions qu'elle le souhaite (mais jamais plusieurs fois la même au cours de la même activation), l'activation prendra fin soit quand elle sera à court d'options, soit quand elle se sera loupée en échouant à une action risquée (voir plus bas).

Les actions ne surprendront personne : mouvement normal (en pouce), dash (permet de bouger une seconde fois mais avec un risque de se louper, ce qui mettra fin à l'activation), charge (mouvement +1d6, si on approche à moins d'un pouce d'une figurine ennemie, on peut la frapper dans le même mouvement, désengagement, magie, etc... Comme dans SAGA, la charge ne peut se faire qu'en ligne droite, au contraire des autres types de mouvements, qui sont plus flexibles), escalade, saut, attaque à distance ou au corps à corps, etc...

Autre originalité : mis à part le mouvement, exprimé en pouces, les figurines n'ont pas de profils numériques mais des modificateurs notés +x dés ou -x dés. A cela viendront s'ajouter les modifications induites par l'équipement et les mots-clés.

A chaque fois que vous tentez une action dont la réussite n'est pas automatique, vous devez lancer 2 dés de base et nombre de dés en bonus/malus entraînés par les circonstances. Les bonus/malus s'annulent mutuellement, comme la mécanique d'avantages&de désavantages de D&D5. Vous conservez les deux dés sur l'ensemble qui ont obtenu les meilleurs résultats, que vous allez additionner si vous avez des bonus (ou pas de bonus) mais vous retiendrez les deux pires en cas de malus.

On se réfère ensuite à un tableau de réussite universelle (2 à 6 : échec, 7 à 11 : succès, 12 et plus : réussite critique) pour voir ce qu'il advient.

Les figurines n'ont pas de point de vie non plus. Le jet de blessure en cas de touche réussie entraîne un jet de 2d6+bonus/ malus un peu différent de celui du tableau de résolution universelle (1 ou moins : aucun effet, 2-6 : blessure mineure, 7-8 : commotion-un peu l'équivalent d'un étourdissement, la figurine est en état de choc et elle devra passer le prochain tour à essayer de se reprendre, 9-12 : figurine tuée net), qui peut être influencé par l'armure de la cible ainsi que certaines règles spéciales. A noter que certaines figurines doivent être commotionnées avant de pouvoir être tuées.

Les blessures mineures marchent un peu comme la fatigue dans SAGA : quand une figurine ennemie avec une ou des blessures mineures (on peut en cumuler jusqu'à six ) tente une action, son adversaire peut décider de consommer tout ou partie des blessures pour infliger autant de dés malus au jet (je devrais plutôt parler de dés maudits car ce ne sont pas des dés en moins mais leur présence va vous forcer à ne garder que les deux pires dés sur l'ensemble du lancer).

Certaines figurines, plutôt dans le camp des Fidèles, ont aussi accès à une mécanique de dés de bénédiction (utilisables uniquement quand l'adversaire fait un jet de blessure, ça fonctionne comme un dé malus pour le camp d'en face).

Dans la grande tradition de Mordheim, si la bande chute en dessous de la moitié de son effectif de départ, vous devrez faire un jet de déroute en début de tour.

Composition de la bande

Deux camps sont en présence : les Fidèles et les Hérétiques avec chacun (dans le fichier de règles beta) deux variantes possibles qui influent sur la composition. Il y en aura certainement bien d'autres.

Les limitations sont transparentes. Elles bornent assez strictement le nombre d'arme de tel type, réservent certaines armes ou équipement aux figurines disposant du mot-clé Elite, etc... de même, certaines figurines ne peuvent être recrutées qu'en nombre limitées. Chaque figurine est également achetées 'nues' à charge pour vous de lui fournir des armes et une éventuelle armure. Enfin, certaines pièces d'équipements ne peuvent s'acheter avec les ducats (l'argent du jeu) mais uniquement en dépensant du prestige, qui se gagnent peu à peu au fil de la campagne. Les armes automatiques par exemple sont de cette catégorie, de même que les équipements les plus puissants ou utiles.

Les deux camps sont bien distincts avec des spécialistes présents uniquement d'un côté (la sorcière artilleuse chez les démons et le rédempteur qui mène les fidèles à coup de fouet par exemple), de même que pour l'équipement. Les hérétiques sont plutôt branchés destruction/élite puissante et coups fourrées tandis que les fidèles aiment les bonus obtenus suite à des blessures et autre buff sous condition en plus d'avoir accès au dreadnought local (l'Autel Anachorète).

Les auteurs se sont bien faits plaisirs en terme d'équipements car le très classique (épée, bouclier, revolver, mousquet, fusil à pompe, lance-flammes, fouet....) côtoie le plus original (contrat infernal, larmes sacrées, miséricorde, derniers sacrements, etc...). L'arsenal est particulièrement fourni.

Après cette longue liste d'équipements divers, trois scénarios nous sont proposés :

- Contrôle du No Man's Land : contrôle de bâtiment en quatre tours de jeu.
- Chasse à la relique ou 'j'l'ai vue en premier.'
- Chasse aux héros (demande de tuer les élites adverses).

Chaque scénario comporte évidemment ses propres conditions de victoire mais aussi ses propres conditions de recrutement : vous serez parfois sommé de jouer toutes votre bande, toutes vos élites, etc... La nature du scénario conditionne aussi la façon dont on peut engranger les points de Renom, nécessaires pour débloquer certaines choses plus tard dans la campagne. Concrètement, cela  prend la forme d'une demi-douzaine de succès propres à ce scénario, le premier camp à marquer un des succès le rendant inaccessible pour le camp d'en face. A voir sur table car d'ordinaire je n'aime pas trop cette mécanique de jeu puisqu'à l'usage, soit elle parasite la partie, soit on l'oublie dans le feu de l'action. Dans le cas de Trench Crusade, ce sont généralement des choses que vous allez faire plus ou moins naturellement en jouant le scénario mais qui va vous demander une prise de risque.


(source : Warmania - Jalikoud)

Mis à jour par Reldan

Documents


Les factions

  • Heretic Legions
  • The Cult of the Black Grail
  • The Iron Sultanate
  • The principality of New Antioch
  • Trench Pilgrims
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