Editeur | Mike Francina |
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Univers | Fantastique , Uchronie , WW1 |
Systèmes | Alterné , Escarmouche |
Echelle | 28/32mm |
Figurines | Jeu sans gamme de figurines |
Parution | 2024 |
Origine | Royaume-Uni |
Langues |
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Trench
Crusade (la Croisade des Tranchées) est un jeu d'escarmouche (on
annonce 20-30 figurines dans chaque camp, en réalité plutôt entre dix et
quinze avec les règles actuelles) de Tuomas Pirinen (auteur d'un
certain Mordheim) ayant pour cadre une Europe uchronique du début du
XXème siècle. Le jeu est assez centré sur les campagnes, on devine en
lisant les règles gratuites que cette dernière reprendra les grandes
lignes de Mordheim (jusqu'aux personnalités de renom dont on pourra
louer les services le temps d'une partie).
Double avertissement :
le jeu est plutôt graphique dans ses représentations. Autrement dit :
c'est bien grimdark comme il faut, jusqu'au grotesque (au sens japonais)
voire la caricature edgy. De plus, si le fait religieux vous défrise le
poil facilement, il y a moyen que les représentations du camp des
'gentils fidèles' vous énervent. Pas pour tout le monde, donc...
Un peu de contexte ou de quoi que ça cause ?
Le jeu se déroule dans un univers uchronique où les portes des Enfers
(des Enfers très inspirés de celui de la Divine Comédie, les démons sont
quant à eux tout droit sortis de l'Ars Goetia) se sont ouvertes sur
Terre au cours du XIème siècle. Depuis, les armées des fidèles
(désignant l'ensemble des religions du Livre, qui, chose assez
exceptionnelle, ont réussi à mettre de côté leurs différences
idéologiques et dogmatiques pour faire front commun...les textes
d'ambiance font référence au Meta-Christ, une figure syncrétique pour
les religions monothéistes dans cet univers) affrontent les armées des
Enfers (composées de mortels et de démons) dans un conflit d'ampleur
mondial, même si Trench Crusade se concentre sur le théâtre d'opération
européen.
Il est assez sous-entendu que les Fidèles sont en mauvaise posture. Le conflit dure depuis presque mille ans.
Bon historique bien grimdark oblige, les Fidèles ne sont en réalité pas
beaucoup plus recommandables que les légions démoniaques.
Quelques dates :
Un membre des
Fidèles...on se demande pourquoi tant de gens sont passés au service des
démons. Ils avaient probablement une meilleure mutuelle.
1099 La
Première Croisade capture Jerusalem. Les Templiers commettent à cette
occasion l'Hérésie Ultime et les Portes de l'Enfer s'ouvrent béantes sur
Terre. Jerusalem est rasée par la cataclysme qui s'ensuit.
1101 L'année
des Trois Batailles. Les forces hérétiques, aidées par les armées du
Troisième Cercle des Enfers, mettent la main sur la totalité du Levant.
1102 L'ancienne cité d'Antioche est fortifiée. La ville devient alors la clé de voute de la défense contre les armées infernales.
1106 Cobar devient le Premier Tyran des Soixante-Six.
1109 Le Grand
Sultanat du Mur Inexpugnable des Deux Cornes qui transpercent le ciel
est fondé. Au cours des années qui suivent, le Grand Sultanat unit toute
les nations de confession islamique sous une seule et même bannière. La
Grande Muraille de Fer de Iskandar ressurgit et elle est lourdement
fortifiée contre les incursions des hérétiques.
1117 Les
Dix-Sept Martyrs légendaires se rendent dans les Domaines Infernaux pour
y convertir les hérétiques. Ils y sont capturés, torturés et placés
dans un état de tourment éternel dans les entrailles ardentes de Grands
Taureaux de Bronze.
1165 Le Vieil
Homme sur la Montagne et ses Hashashins défendent la forteresse de
Alamut. S'il faut en croire les rapports, la forteresse tient toujours,
malgré un siège qui dure depuis plusieurs siècles.
1215-1306 Les
guerres Triclavianiques : l'Église connaît un grave schisme qui entraîne
des conflit interne. Les domaines hérétiques s'étendent alors que les
fidèles se battent entre eux. Des millions de personnes sont passées au
fil de l'épée ou livrées aux flammes.
1346-1353 :
Beelzebul déchaîne le Graal Noir. Des dizaines de millions de personnes
sont infectées et deviennent les vecteurs d'une des pires maladies
connues de l'histoire humaine. La Guerre Cadavérique commence.
1429 Jeanne d'Arc, la Sainte Vivante, boute le Graal Noir hors d'Europe.
1477 La Cité d'Argos est enlevée par Dieu et elle cesse d'exister.
1503 Le
Prophète Militant Angelos, guidé par Saint Éloi, découvre la formule de
l'Orichalque. Bien que la fabrication de ce métal soit extrêmement
couteuse, il fournit une protection très efficace contre les armes à
projectiles et il est encore utilisé de nos jours.
1545 Antioche est totalement détruite par une mystérieuse arme infernale.
1573 L'Ordre
Sacré du Dragon met un terme durable à la progression des hérétiques
après la destruction de Byzance. On parle de millions d'hérétiques
livrés au supplice du pal sur les collines de Valachie.
1595 fin de la construction des Murailles de la Nouvelle Antioche.
1666 L'Année
des Six Plaies. Grâce à une attaque surprise, la toute nouvelle flotte
hérétique s'empare de Gibraltar. La forteresse maritime devient une base
d'opération majeure pour les armées infernales en Europe, tout en leur
offrant un accès à l'Atlantique.
1670 Suite aux
raids côtiers incessants de la part de la Flotte Hérétique, la Couronne
d'Angleterre ordonne la construction de la Forteresse des Falaises
Blanches à Douvres.
1703 Contre
toute attente, une petite troupe de Chevaliers Hébraïques lance un
assaut contre la forteresse des Templiers à Acre et ils la détruisent.
1805 La Flotte
Hérétique, sous le commandement du capitaine Ranga, inflige une lourde
défaite à la Marine anglaise au cours de la bataille des Falaises
Ensanglantées. L'Amiral Nelson trouve la mort dans l'affrontement.
1866 Dans le
plus grand secret, des scientifiques hérétiques, inspirés par le Démon
Marbas, mettent au pied le premier sous-marin moderne.
1870 Depuis sa base de Gibraltar, les sous-marins hérétiques harcèlent les convois de ravitaillement. La disette menace...
1872 Les forces
infernales s'emparent de la ville de Rijeka (NdT : en Croatie) puis ils
la fortifient. Une invasion à grande échelle débute en Europe
continentale grâce à cette tête de pont.
1894 L'année de
la Trinité Brisée. Les Commandos de la Mort assassinent successivement
le Pontife Suprême, la Grande Prophètesse Aelia et le Saint-Empereur
Romain. Les fidèles sont en proie au doute. Les Légions Hérétiques, avec
des membres de la noblesse infernale du Septième Cercle à leur tête et
plusieurs colonnes blindées, lancent une offensive éclair à la fois au
Levant et en Europe.
1899 Début du programme de recherche spatial de l'Église.
1907 La construction de forteresse mobile anglaise est achevée.
1910 La
bataille de Cordoba s'achève sur un statut quo sanglant. L'artillerie
des hérétiques détruit la vieille ville mais leurs armées ne parviennent
pas à opérer une percée en Hispania.
1914 Année
actuelle. Les deux camps se préparent pour une offensive majeure. Les
immenses étendues désolées du No Man's Land sont le théâtre de furieuses
escarmouches et d'embuscade qui ne cessent de croître en intensité et
en fréquence. Les fidèles et les hérétiques s'affrontent pour obtenir
des renseignements, pour s'arroger de puissantes reliques et pour
s'emparer de positions stratégiques majeures.
Système de jeu
28-32mm, se joue avec des d6 et en ligne de vue réelle (i.e on se penche
à hauteur de figurine pour voir, prévoyez les portables et les lasers).
La surface de jeu doit être idéalement d'une aire située entre 48 par
48 pouces au maximum ou 36 par 36 pouces au minimum (90cmx90cm environ).
Trench Crusade
utilise un système d'activation alternée stricte où chaque camp va
activer une de ses figurines (et une seule), en commençant par celui qui
compte encore le plus de figurines. Petite originalité : au cours de
son activation, une figurine peut tenter autant d'actions qu'elle le
souhaite (mais jamais plusieurs fois la même au cours de la même
activation), l'activation prendra fin soit quand elle sera à court
d'options, soit quand elle se sera loupée en échouant à une action
risquée (voir plus bas).
Les actions ne surprendront personne : mouvement normal (en pouce), dash
(permet de bouger une seconde fois mais avec un risque de se louper, ce
qui mettra fin à l'activation), charge (mouvement +1d6, si on approche à
moins d'un pouce d'une figurine ennemie, on peut la frapper dans le
même mouvement, désengagement, magie, etc... Comme dans SAGA, la charge
ne peut se faire qu'en ligne droite, au contraire des autres types de
mouvements, qui sont plus flexibles), escalade, saut, attaque à distance
ou au corps à corps, etc...
Autre originalité : mis à part le mouvement, exprimé en pouces, les
figurines n'ont pas de profils numériques mais des modificateurs notés
+x dés ou -x dés. A cela viendront s'ajouter les modifications induites
par l'équipement et les mots-clés.
A chaque fois que vous tentez une action dont la réussite n'est pas
automatique, vous devez lancer 2 dés de base et nombre de dés en
bonus/malus entraînés par les circonstances. Les bonus/malus s'annulent
mutuellement, comme la mécanique d'avantages&de désavantages de
D&D5. Vous conservez les deux dés sur l'ensemble qui ont obtenu les
meilleurs résultats, que vous allez additionner si vous avez des bonus
(ou pas de bonus) mais vous retiendrez les deux pires en cas de malus.
On se réfère ensuite à un tableau de réussite universelle (2 à 6 :
échec, 7 à 11 : succès, 12 et plus : réussite critique) pour voir ce
qu'il advient.
Les figurines n'ont pas de point de vie non plus. Le jet de blessure en
cas de touche réussie entraîne un jet de 2d6+bonus/ malus un peu
différent de celui du tableau de résolution universelle (1 ou moins :
aucun effet, 2-6 : blessure mineure, 7-8 : commotion-un peu l'équivalent
d'un étourdissement, la figurine est en état de choc et elle devra
passer le prochain tour à essayer de se reprendre, 9-12 : figurine tuée
net), qui peut être influencé par l'armure de la cible ainsi que
certaines règles spéciales. A noter que certaines figurines doivent être
commotionnées avant de pouvoir être tuées.
Les blessures mineures marchent un peu comme la fatigue dans SAGA :
quand une figurine ennemie avec une ou des blessures mineures (on peut
en cumuler jusqu'à six ) tente une action, son adversaire peut décider
de consommer tout ou partie des blessures pour infliger autant de dés
malus au jet (je devrais plutôt parler de dés maudits car ce ne sont pas
des dés en moins mais leur présence va vous forcer à ne garder que les
deux pires dés sur l'ensemble du lancer).
Certaines figurines, plutôt dans le camp des Fidèles, ont aussi accès à
une mécanique de dés de bénédiction (utilisables uniquement quand
l'adversaire fait un jet de blessure, ça fonctionne comme un dé malus
pour le camp d'en face).
Dans la grande tradition de Mordheim, si la bande chute en dessous de la
moitié de son effectif de départ, vous devrez faire un jet de déroute
en début de tour.
Composition de la bande
Deux camps sont en présence : les Fidèles et les Hérétiques avec chacun
(dans le fichier de règles beta) deux variantes possibles qui influent
sur la composition. Il y en aura certainement bien d'autres.
Les limitations sont transparentes. Elles bornent assez strictement le
nombre d'arme de tel type, réservent certaines armes ou équipement aux
figurines disposant du mot-clé Elite, etc... de même, certaines
figurines ne peuvent être recrutées qu'en nombre limitées. Chaque
figurine est également achetées 'nues' à charge pour vous de lui fournir
des armes et une éventuelle armure. Enfin, certaines pièces
d'équipements ne peuvent s'acheter avec les ducats (l'argent du jeu)
mais uniquement en dépensant du prestige, qui se gagnent peu à peu au
fil de la campagne. Les armes automatiques par exemple sont de cette
catégorie, de même que les équipements les plus puissants ou utiles.
Les deux camps sont bien distincts avec des spécialistes présents
uniquement d'un côté (la sorcière artilleuse chez les démons et le
rédempteur qui mène les fidèles à coup de fouet par exemple), de même
que pour l'équipement. Les hérétiques sont plutôt branchés
destruction/élite puissante et coups fourrées tandis que les fidèles
aiment les bonus obtenus suite à des blessures et autre buff sous
condition en plus d'avoir accès au dreadnought local (l'Autel
Anachorète).
Les auteurs se sont bien faits plaisirs en terme d'équipements car le
très classique (épée, bouclier, revolver, mousquet, fusil à pompe,
lance-flammes, fouet....) côtoie le plus original (contrat infernal,
larmes sacrées, miséricorde, derniers sacrements, etc...). L'arsenal est
particulièrement fourni.
Après cette longue liste d'équipements divers, trois scénarios nous sont proposés :
- Contrôle du No Man's Land : contrôle de bâtiment en quatre tours de jeu.
- Chasse à la relique ou 'j'l'ai vue en premier.'
- Chasse aux héros (demande de tuer les élites adverses).
Chaque scénario comporte évidemment ses propres conditions de victoire
mais aussi ses propres conditions de recrutement : vous serez parfois
sommé de jouer toutes votre bande, toutes vos élites, etc... La nature
du scénario conditionne aussi la façon dont on peut engranger les points
de Renom, nécessaires pour débloquer certaines choses plus tard dans la
campagne. Concrètement, cela prend la forme d'une demi-douzaine de
succès propres à ce scénario, le premier camp à marquer un des succès le
rendant inaccessible pour le camp d'en face. A voir sur table car
d'ordinaire je n'aime pas trop cette mécanique de jeu puisqu'à l'usage,
soit elle parasite la partie, soit on l'oublie dans le feu de l'action.
Dans le cas de Trench Crusade, ce sont généralement des choses que vous
allez faire plus ou moins naturellement en jouant le scénario mais qui
va vous demander une prise de risque.
(source : Warmania - Jalikoud)
Mis à jour par Reldan
Documents
Les factions
- Heretic Legions
- The Cult of the Black Grail
- The Iron Sultanate
- The principality of New Antioch
- Trench Pilgrims