Editeur | Garske Games |
---|---|
Univers | Antiquité , Arène , Asiatique , Fantastique , Générique , Historique , Médiéval , Napoléonien |
Systèmes | Alterné , D10 , D20 , D8 , Escarmouche |
Echelle | 25mm , 28/32mm , 35mm |
Figurines | Jeu sans gamme de figurines |
Parution | 2022 |
Origine | Etats-Unis |
Langues |
|
Description détaillée par Jalikoud sur warmania en juillet 2023 https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9752
Qu'est-ce que c'est ?
Sword
weirdos est un jeu de figurines agnostique (c'est-à-dire que vous
pouvez utiliser n'importe quelle figurines...enfin presque puisque
l'auteur recommande d'utiliser des figs à une échelle comprise entre 25
et 40mm), au format escarmouche avec une poignée de figurines par camp
(3 minimum). Il a été conçu par Casey Garske. Le fichier est achetable
sur Wargame Vault et DrivethruRPG pour environ 4,20€, soit le prix d'un
café sans sucre à Paname ou d'une crêpe nature à Saint-Malo en haute
saison .
Système de jeu
Sword
Weirdos se joue sur une petite table (carré de 60 cm ou 90cm de côté),
fort généreusement dotée en décors comme il se doit.
Le jeu utilise un système de réglettes à la SAGA pour figurer les portées mais en bien plus simple : vous n'aurez besoin que de baguettes de 5 pouces de long (environ 12 cm), qu'il vous faudra marquer en leur milieu. Ces baguettes servent aussi de gabarit pour les effets de souffle (on forme un triangle avec un des sommets touchant le socle de la figurine) et les explosions (on désigne un point à portée, on place le centre de la baguette sur le point indiqué et le rayon d'action correspond au cercle imaginaire dont le diamètre est indiqué par la baguette). On ne peut se déplacer qu'en ligne droite, un détail bien plus contraignant qu'il n'y paraît car pour contourner un obstacle, vous devrez sans doute dépenser plusieurs actions de mouvement.
Sword Weirdos se joue en activation alternée, chaque figurine effectuant 3 actions au cours de son activation. La plupart des actions ne demandent que de dépenser un point d'action mais certaines (parmi lesquelles les actions d'interaction, le désengagement et l'incantation de sorts puissants), en demandent deux. La majorité des actions (particulièrement les attaques) ne peuvent pas être répétées plus d'une fois par activation, à l'exception notable des déplacements. Vous devrez garder un compte du nombre de fois où la figurine s'est déplacée au cours de son activation car cela a une incidence sur certains effets de jeu (défense contre les tirs, charges...).
Les lignes de vue sont déterminées en réel (on se penche pour regarder ce que verrait concrètement la figurine) et la portée de la plupart des attaques à distance couvrent toutes la table. En revanche, pratiquement toutes les armes de tir doivent être rechargées après avoir décochées, ce qui prend un nombre de points d'action variable ( 1 action pour un arc ou une fronde, 2 actions pour une arbalète, 3 pour une arquebuse).
Chaque figurine se résume a quatre caractéristiques :
- la vitesse soit le nombre de fois où une figurine donnée peut faire une action de mouvement pendant son activation. Un mouvement = tout simplement se déplacer d'une baguette. Une figurine avec 2 en mouvement peut ainsi se déplacer de jusqu'à deux baguettes pendant son tour (mais pas de deux baguettes par action de mouvement, suivez un peu ^^).
- La puissance, la défense et la volonté. On arrive à une des originalités du jeu car les 3 caractéristiques ne sont pas indiquées par une valeur numérique mais par un type de dé : 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 ou 1d12. Le d20 restera dans la bourse parce qu'on l'a bien assez vu comme cela (dixit l'auteur). Pour effectuer la plupart des actions, vous allez devoir lancer 2 des dés indiqués et votre adversaire fera de même en prenant sa valeur de dé de la caractéristique opposée (par exemple en cas d'attaque en mêlée, ce sera Puissance de l'attaquant VS Défense du défenseur), la personne qui aura obtenu le meilleur total remportant l'action. Une égalité bénéficie souvent au défenseur.
Le jeu utilise un système qui simule les avantages et désavantages en bonifiant ou dégradant le type de dés utilisés pour l'action.
Un exemple avec du Old Hammer dedans :
Mettons que Lupin Croupe, éclaireur halfelin émérite des Coqs de Combat, décoche une flèche sur un gobelin anonyme (défense 2d6) qui s'est jeté au terme d'une course éperdu derrière une meule de foin pour éviter une séance d'acupuncture fatale. Lupin est un excellent tireur (2d10) mais sa cible est à couvert (ce qui lui accorde un avantage en défense) et elle a consacré au moins deux de ses actions à se déplacer (encore un avantage en défense) = le gobelin bénéficie de deux avantages en défense, ce qui se traduit par deux montées en qualité de ses 2d6 qui deviennent alors 2d10.
Les deux adversaires lancent leurs dés et les additionnent. Lupin obtient un 11 tandis que le gobelin tire un maigre 5. Il est donc touché.
Ce jeu ne propose pas de système de points de vie. Dès qu'on est touché, l'attaquant doit faire un jet sur le tableau des blessures (avec 2d6, toujours) pour voir ce qu'il advient. La plupart des armes bourrines accordent un petit bonus à ce jet (+1,+2). Les effets sont divers mais en règle général, plus le résultat est bas, plus le défenseur pourra en tirer parti (riposte, possibilité de faire un mouvement bonus) et plus il est haut, meilleure sont les chances de mettre le défenseur hors de combat. Dans la bonne tradition de Mordheim, il peut aussi se retrouver au sol (ce qui le forcera à dépenser une action pour se relever avant toute chose) ou être ébranlée/blessée (nécessité de réussir un jet de volonté pour se reprendre avant de pouvoir faire n'importe quelle autre action). Evidemment, une figurine engagée en corps à corps alors qu'elle est au sol risque de connaître une fin prématurée. Si vous êtes déjà blessée et que vous encaissez une autre blessure, ce sera le décès.
Dans notre cas, Lupin lance ses 2d6. L'arc long ne comprend aucun bonus particulier sur le jet de blessure mais Lupin a obtenu au moins le double du score du défenseur, ce qui se traduit par un bonus de +1 au jet. Il obtient un 7 au final, le gobelin est encore en vie mais au sol.
Chaque round de jeu est découpé en 4 phases :
- La phase d'entretien où l'on regagne ses points de Manœuvre. Chaque joueur en a deux de base mais peut en avoir davantage, le nombre augmentant avec le format de jeu. Ces points se dépensent pour faire des effets de jeu bien cool spécifiques à une classe de personnages ou l'arme qu'il manie.
- La phase d'initiative : chaque joueur lance 2d6, le vainqueur choisit qui va activer sa première figurine. Ce jet de dés est soumis à bonification ou dégradation selon certains paramètres (leader tacticien, bande démoralisée, etc...).
- La phase d'activation : elle a déjà été expliquée, je ne reviens pas dessus.
- La phase de maintenance où l'on résout les effets propres au scénario puis on teste le moral de bande si elle a été réduit à la moitié ou moins de son effectif de départ (un échec entraîne un malus au jet d'initiative). On défausse les différents marqueurs de déplacement sur les figurines après quoi, un nouveau round débute.
Le jeu utilise un système de réglettes à la SAGA pour figurer les portées mais en bien plus simple : vous n'aurez besoin que de baguettes de 5 pouces de long (environ 12 cm), qu'il vous faudra marquer en leur milieu. Ces baguettes servent aussi de gabarit pour les effets de souffle (on forme un triangle avec un des sommets touchant le socle de la figurine) et les explosions (on désigne un point à portée, on place le centre de la baguette sur le point indiqué et le rayon d'action correspond au cercle imaginaire dont le diamètre est indiqué par la baguette). On ne peut se déplacer qu'en ligne droite, un détail bien plus contraignant qu'il n'y paraît car pour contourner un obstacle, vous devrez sans doute dépenser plusieurs actions de mouvement.
Sword Weirdos se joue en activation alternée, chaque figurine effectuant 3 actions au cours de son activation. La plupart des actions ne demandent que de dépenser un point d'action mais certaines (parmi lesquelles les actions d'interaction, le désengagement et l'incantation de sorts puissants), en demandent deux. La majorité des actions (particulièrement les attaques) ne peuvent pas être répétées plus d'une fois par activation, à l'exception notable des déplacements. Vous devrez garder un compte du nombre de fois où la figurine s'est déplacée au cours de son activation car cela a une incidence sur certains effets de jeu (défense contre les tirs, charges...).
Les lignes de vue sont déterminées en réel (on se penche pour regarder ce que verrait concrètement la figurine) et la portée de la plupart des attaques à distance couvrent toutes la table. En revanche, pratiquement toutes les armes de tir doivent être rechargées après avoir décochées, ce qui prend un nombre de points d'action variable ( 1 action pour un arc ou une fronde, 2 actions pour une arbalète, 3 pour une arquebuse).
Chaque figurine se résume a quatre caractéristiques :
- la vitesse soit le nombre de fois où une figurine donnée peut faire une action de mouvement pendant son activation. Un mouvement = tout simplement se déplacer d'une baguette. Une figurine avec 2 en mouvement peut ainsi se déplacer de jusqu'à deux baguettes pendant son tour (mais pas de deux baguettes par action de mouvement, suivez un peu ^^).
- La puissance, la défense et la volonté. On arrive à une des originalités du jeu car les 3 caractéristiques ne sont pas indiquées par une valeur numérique mais par un type de dé : 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 ou 1d12. Le d20 restera dans la bourse parce qu'on l'a bien assez vu comme cela (dixit l'auteur). Pour effectuer la plupart des actions, vous allez devoir lancer 2 des dés indiqués et votre adversaire fera de même en prenant sa valeur de dé de la caractéristique opposée (par exemple en cas d'attaque en mêlée, ce sera Puissance de l'attaquant VS Défense du défenseur), la personne qui aura obtenu le meilleur total remportant l'action. Une égalité bénéficie souvent au défenseur.
Le jeu utilise un système qui simule les avantages et désavantages en bonifiant ou dégradant le type de dés utilisés pour l'action.
Un exemple avec du Old Hammer dedans :
Mettons que Lupin Croupe, éclaireur halfelin émérite des Coqs de Combat, décoche une flèche sur un gobelin anonyme (défense 2d6) qui s'est jeté au terme d'une course éperdu derrière une meule de foin pour éviter une séance d'acupuncture fatale. Lupin est un excellent tireur (2d10) mais sa cible est à couvert (ce qui lui accorde un avantage en défense) et elle a consacré au moins deux de ses actions à se déplacer (encore un avantage en défense) = le gobelin bénéficie de deux avantages en défense, ce qui se traduit par deux montées en qualité de ses 2d6 qui deviennent alors 2d10.
Les deux adversaires lancent leurs dés et les additionnent. Lupin obtient un 11 tandis que le gobelin tire un maigre 5. Il est donc touché.
Ce jeu ne propose pas de système de points de vie. Dès qu'on est touché, l'attaquant doit faire un jet sur le tableau des blessures (avec 2d6, toujours) pour voir ce qu'il advient. La plupart des armes bourrines accordent un petit bonus à ce jet (+1,+2). Les effets sont divers mais en règle général, plus le résultat est bas, plus le défenseur pourra en tirer parti (riposte, possibilité de faire un mouvement bonus) et plus il est haut, meilleure sont les chances de mettre le défenseur hors de combat. Dans la bonne tradition de Mordheim, il peut aussi se retrouver au sol (ce qui le forcera à dépenser une action pour se relever avant toute chose) ou être ébranlée/blessée (nécessité de réussir un jet de volonté pour se reprendre avant de pouvoir faire n'importe quelle autre action). Evidemment, une figurine engagée en corps à corps alors qu'elle est au sol risque de connaître une fin prématurée. Si vous êtes déjà blessée et que vous encaissez une autre blessure, ce sera le décès.
Dans notre cas, Lupin lance ses 2d6. L'arc long ne comprend aucun bonus particulier sur le jet de blessure mais Lupin a obtenu au moins le double du score du défenseur, ce qui se traduit par un bonus de +1 au jet. Il obtient un 7 au final, le gobelin est encore en vie mais au sol.
Chaque round de jeu est découpé en 4 phases :
- La phase d'entretien où l'on regagne ses points de Manœuvre. Chaque joueur en a deux de base mais peut en avoir davantage, le nombre augmentant avec le format de jeu. Ces points se dépensent pour faire des effets de jeu bien cool spécifiques à une classe de personnages ou l'arme qu'il manie.
- La phase d'initiative : chaque joueur lance 2d6, le vainqueur choisit qui va activer sa première figurine. Ce jet de dés est soumis à bonification ou dégradation selon certains paramètres (leader tacticien, bande démoralisée, etc...).
- La phase d'activation : elle a déjà été expliquée, je ne reviens pas dessus.
- La phase de maintenance où l'on résout les effets propres au scénario puis on teste le moral de bande si elle a été réduit à la moitié ou moins de son effectif de départ (un échec entraîne un malus au jet d'initiative). On défausse les différents marqueurs de déplacement sur les figurines après quoi, un nouveau round débute.
Mis à jour par N314