Editeur | Snarling Badger Game |
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Univers | Futuriste |
Systèmes | Campagne , Coopératif , Solo |
Echelle | 28/32mm |
Figurines | Jeu sans gamme de figurines |
Parution | 2022 |
Langues |
|
Space Station Zero nous
propose d'explorer une station spatiale dont le
labyrinthisme et le gigantisme n'ont d'égal que son âge antique.
Quelque
part dans l'univers, très loin du moindre monde civilisé, une
titanesque station spatiale flotte dans le vide glacial. A chaque fois
qu'un vaisseau se lance dans un voyage spatial, il existe une infime
chance, quelle que soit la technologie employée, pour qu'il échoue près
de cette station.
Au fil des siècles, une communauté de naufragés s'est formée près du grand dock d'accès à la station. Rares sont les équipages à s'aventurer au-delà. Les lieux comportent nombre de dangers environnementaux et des créatures étranges rôdent dans les cursives. Ses salles recéleraient quantités de pièges mortels pour les imprudents.
Mais ça n'empêche des membres d'équipage plus aventureux que les autres de tenter tout de même l'aventure.
Au fil des siècles, une communauté de naufragés s'est formée près du grand dock d'accès à la station. Rares sont les équipages à s'aventurer au-delà. Les lieux comportent nombre de dangers environnementaux et des créatures étranges rôdent dans les cursives. Ses salles recéleraient quantités de pièges mortels pour les imprudents.
Mais ça n'empêche des membres d'équipage plus aventureux que les autres de tenter tout de même l'aventure.
Le système de jeu :
Il s'agit essentiellement d'un jeu solo ou coopératif, même s'il existe une variante compétitive (dotée de six scénarios dédiés, j'en parle plus bas).
Le joueur va d'abord créer son équipage en suivant les étapes suivantes :
1) Choix de la taille de ce dernier : l'équipage comptera huit, six ou quatre membres. Moins la troupe comporte de membres, plus leurs stats sont élevées mais le fait d'avoir du nombre est un atout majeur dans certains cas (notamment quand vous avez plusieurs choses à faire à différent coins de la carte et vous aurez davantage d'activations). Autrement dit : soit vous aurez plein de grouillots un peu nuls, soit quelques membres d'élite.
2) Choix du type de vaisseau en perdition dont votre équipage est originaire : cela peut être un vaisseau médical, scientifique, un bâtiment militaire, un engin d'exploration, un vaisseau de fret ou un navire pirate. Le type de vaisseau conditionne le type de membres d'équipage que vous pouvez enrôler (par exemple, pas de troupe d'élite si vous n'êtes pas un vaisseau militaire...), la capacité de votre chef et l'équipement que vous pouvez choisir en début de campagne.
3) Création du commandant : celui-ci dispose de stats de base de votre équipage que vous pouvez moduler comme vous l'entendez avec 3 points à répartir. Il commence avec deux pièces d'équipement au lieu d'une seule (non décomptée dans les 3 pièces d'équipement dont vous disposez de base).
4) Création de l'équipage : vous assignez une classe à chaque membre d'équipage. Le choix est assez vaste : médecin, soldat, ingénieur, scientifique, pilote, officier médical (médecin +), scientifique en chef (scientifique +), soldat d'élite (soldat+), ingénieur en chef, pilote d'élite. Les quatre derniers ne sont accessibles qu'à certains vaisseaux. La classe de personnage du membre de l'équipage comporte des bonus à ses stats (le soldat aura par exemple +2 en combat) ainsi que des capacités spéciales (une ou deux). Par exemple, les médecins peuvent soigner les copains, l'ingénieur et les scientifiques donner quelques bonus en arme/armure, le pilote étant assez alerte, il peut repérer avec plus de facilité les ennemis cachés, etc...
5) Choix de l'atout de l'équipage (et un seul) parmi quatorze. Les atouts sont bien variés : cela va de la classique armure énergétique pour tous (grosse armure) aux guerriers nés (gros bonus au corps à corps et au test de Reaction) de la régénération, des pouvoirs psychiques en passant par des atouts plus exotiques (culture harmonique où les membres de l'équipage se soutiennent les uns les autres pendant les tests, intelligence collective et aussi parasitisme : quand un membre de l'équipage meurt, il peut tenter d'infecter un ennemi proche ^^). On peut aussi jouer des changeurs de forme, des créatures utilisant des stimpacks ou pouvant remonter dans le temps...
6) Choix de l'équipement : le joueur choisit jusqu'à 3 objets (chaque membre d'équipage ne peut avoir qu'un objet initialement, sauf le commandant). Les grands classiques sont là ainsi que des objets donnant des bonus à certains tests ( ils sont extrêmement utiles). Les armes ajoutent des dés à la stat de combat mais parfois (et logiquement) uniquement au corps à corps ou à distance. Attention à bien prêter attention à certains effets de jeu : par exemple, les armes de tir utilisent soit des munitions cinétiques, soit des projectiles à énergie (un détail qui aura son importance dans certaines situations). Idem pour les kits donnant des bonus en Intelligence et en Réaction.
En matière de figurines/décors, votre équipage en contiendra entre 5 et 9 figurines (le commandant est un membre d'équipage supplémentaire). Les mobs sont de nature très variées mais ils se divisent en deux grandes familles : des robots et des mutants, déclinés en version attaque à distance et corps à corps. Si vous avez quelques tourelles de sécurité, ce sera un plus. Enfin une poignée de décor typés SF (des terminaux notamment) vous seront utiles.
Space Station Zero se joue en activation alternée. A chaque fois que c'est son tour, le joueur désigne une figurine qui ne s'est pas activée pendant le round en cours. Cette dernière effectue un déplacement ET une action (qui peut être remplacée par un autre déplacement). Une fois l'activation de cette fig terminée, il peut tenter de 'gratter' une activation supplémentaire d'une autre figurine (non-activée auparavant elle aussi) en obtenant 6+ sur 1d12. Si cette activation supplémentaire réussit, il peut essayer d'activer une troisième figurine sur 10+ cette fois-ci. Et ainsi de suite (mais ça ne passera ensuite que sur un 12 naturel).
Chaque fig dispose des stats suivantes : points de vie (le total de départ sert aussi de score de Constitution), déplacement en pouces (indique également l'agilité de la fig), score de combat, Reaction (qu'on pourrait traduire par Détection) et Intelligence.
Concrètement quand on doit faire un test, on lance un nombre de d12 correspondant au score pertinent pour le test. Par exemple, pour tirer ou frapper quelqu'un (ou quelque chose), vous allez lancer autant de d12 que votre score de combat, pour empêcher un générateur d'exploser, ce sera votre intelligence qui sera mise en jeu, pour repérer un ennemi furtif (Reaction), etc...
Vous lancez vos dés et vous comptabilisez vos réussites : chaque dé indiquant un résultat pair est une réussite, tout résultat impair est un échec. Si votre lancer comprend au moins un double 1, ce sera un échec critique (il n'y aura alors aucune réussite, peu importe le résultat des autres dés). S'il comprend au moins deux 12, ce sera alors une réussite critique = le test compte comme ayant été réussi et les dés ayant obtenu des 12 compte comme deux réussites chacun. Une réussite critique prend toujours le pas sur un échec critique.
Selon la nature du test, il s'agit parfois juste d'obtenir un certain nombre de réussites pour le remporter (par exemple, test de Reaction 3 pour esquiver la chute d'un tuyau de maintenance = vous devez obtenir au moins 3 réussites sinon c'est un échec) ou bien de jet en opposition (typiquement pour le corps à corps = chaque camp jette ses dés, celui qui a le plus de réussites l'emporte et inflige autant de points de dégâts à son adversaire, un peu comme dans Deadzone).
Pour les tests particulièrement difficiles, il peut être exigé un résultat de dé minimum pour que ce dernier soit compté comme une réussite. Par exemple : piratage de la console pour désactiver les tourelles de défense automatique : Intelligence 4 (6+). Le 6+ indique ici que seuls les dés pairs ayant un résultat égal ou supérieur à 6 seront pris en compte dans la réussite du test. La plupart des objectifs de scénarios sont continus, c'est-à-dire que vous pouvez tenter tour après tour de remplir l'objectif (au besoin avec plusieurs figurines à la suite) en incrémentant vos réussites sur l'objectif à chaque fois mais pas sûr que les mobs et l'environnement vous laissent faire tranquillement...
Les armures fonctionnent sur le même principe (par exemple, une armure énergétique implique que seuls les dés ayant obtenu un résultat pair d'au moins 6 pourront vous blesser).
Le jeu est prévu pour se jouer sur une table de 22x30". Il est bien entendu possible d'adapter cette table.
Il s'agit essentiellement d'un jeu solo ou coopératif, même s'il existe une variante compétitive (dotée de six scénarios dédiés, j'en parle plus bas).
Le joueur va d'abord créer son équipage en suivant les étapes suivantes :
1) Choix de la taille de ce dernier : l'équipage comptera huit, six ou quatre membres. Moins la troupe comporte de membres, plus leurs stats sont élevées mais le fait d'avoir du nombre est un atout majeur dans certains cas (notamment quand vous avez plusieurs choses à faire à différent coins de la carte et vous aurez davantage d'activations). Autrement dit : soit vous aurez plein de grouillots un peu nuls, soit quelques membres d'élite.
2) Choix du type de vaisseau en perdition dont votre équipage est originaire : cela peut être un vaisseau médical, scientifique, un bâtiment militaire, un engin d'exploration, un vaisseau de fret ou un navire pirate. Le type de vaisseau conditionne le type de membres d'équipage que vous pouvez enrôler (par exemple, pas de troupe d'élite si vous n'êtes pas un vaisseau militaire...), la capacité de votre chef et l'équipement que vous pouvez choisir en début de campagne.
3) Création du commandant : celui-ci dispose de stats de base de votre équipage que vous pouvez moduler comme vous l'entendez avec 3 points à répartir. Il commence avec deux pièces d'équipement au lieu d'une seule (non décomptée dans les 3 pièces d'équipement dont vous disposez de base).
4) Création de l'équipage : vous assignez une classe à chaque membre d'équipage. Le choix est assez vaste : médecin, soldat, ingénieur, scientifique, pilote, officier médical (médecin +), scientifique en chef (scientifique +), soldat d'élite (soldat+), ingénieur en chef, pilote d'élite. Les quatre derniers ne sont accessibles qu'à certains vaisseaux. La classe de personnage du membre de l'équipage comporte des bonus à ses stats (le soldat aura par exemple +2 en combat) ainsi que des capacités spéciales (une ou deux). Par exemple, les médecins peuvent soigner les copains, l'ingénieur et les scientifiques donner quelques bonus en arme/armure, le pilote étant assez alerte, il peut repérer avec plus de facilité les ennemis cachés, etc...
5) Choix de l'atout de l'équipage (et un seul) parmi quatorze. Les atouts sont bien variés : cela va de la classique armure énergétique pour tous (grosse armure) aux guerriers nés (gros bonus au corps à corps et au test de Reaction) de la régénération, des pouvoirs psychiques en passant par des atouts plus exotiques (culture harmonique où les membres de l'équipage se soutiennent les uns les autres pendant les tests, intelligence collective et aussi parasitisme : quand un membre de l'équipage meurt, il peut tenter d'infecter un ennemi proche ^^). On peut aussi jouer des changeurs de forme, des créatures utilisant des stimpacks ou pouvant remonter dans le temps...
6) Choix de l'équipement : le joueur choisit jusqu'à 3 objets (chaque membre d'équipage ne peut avoir qu'un objet initialement, sauf le commandant). Les grands classiques sont là ainsi que des objets donnant des bonus à certains tests ( ils sont extrêmement utiles). Les armes ajoutent des dés à la stat de combat mais parfois (et logiquement) uniquement au corps à corps ou à distance. Attention à bien prêter attention à certains effets de jeu : par exemple, les armes de tir utilisent soit des munitions cinétiques, soit des projectiles à énergie (un détail qui aura son importance dans certaines situations). Idem pour les kits donnant des bonus en Intelligence et en Réaction.
En matière de figurines/décors, votre équipage en contiendra entre 5 et 9 figurines (le commandant est un membre d'équipage supplémentaire). Les mobs sont de nature très variées mais ils se divisent en deux grandes familles : des robots et des mutants, déclinés en version attaque à distance et corps à corps. Si vous avez quelques tourelles de sécurité, ce sera un plus. Enfin une poignée de décor typés SF (des terminaux notamment) vous seront utiles.
Space Station Zero se joue en activation alternée. A chaque fois que c'est son tour, le joueur désigne une figurine qui ne s'est pas activée pendant le round en cours. Cette dernière effectue un déplacement ET une action (qui peut être remplacée par un autre déplacement). Une fois l'activation de cette fig terminée, il peut tenter de 'gratter' une activation supplémentaire d'une autre figurine (non-activée auparavant elle aussi) en obtenant 6+ sur 1d12. Si cette activation supplémentaire réussit, il peut essayer d'activer une troisième figurine sur 10+ cette fois-ci. Et ainsi de suite (mais ça ne passera ensuite que sur un 12 naturel).
Chaque fig dispose des stats suivantes : points de vie (le total de départ sert aussi de score de Constitution), déplacement en pouces (indique également l'agilité de la fig), score de combat, Reaction (qu'on pourrait traduire par Détection) et Intelligence.
Concrètement quand on doit faire un test, on lance un nombre de d12 correspondant au score pertinent pour le test. Par exemple, pour tirer ou frapper quelqu'un (ou quelque chose), vous allez lancer autant de d12 que votre score de combat, pour empêcher un générateur d'exploser, ce sera votre intelligence qui sera mise en jeu, pour repérer un ennemi furtif (Reaction), etc...
Vous lancez vos dés et vous comptabilisez vos réussites : chaque dé indiquant un résultat pair est une réussite, tout résultat impair est un échec. Si votre lancer comprend au moins un double 1, ce sera un échec critique (il n'y aura alors aucune réussite, peu importe le résultat des autres dés). S'il comprend au moins deux 12, ce sera alors une réussite critique = le test compte comme ayant été réussi et les dés ayant obtenu des 12 compte comme deux réussites chacun. Une réussite critique prend toujours le pas sur un échec critique.
Selon la nature du test, il s'agit parfois juste d'obtenir un certain nombre de réussites pour le remporter (par exemple, test de Reaction 3 pour esquiver la chute d'un tuyau de maintenance = vous devez obtenir au moins 3 réussites sinon c'est un échec) ou bien de jet en opposition (typiquement pour le corps à corps = chaque camp jette ses dés, celui qui a le plus de réussites l'emporte et inflige autant de points de dégâts à son adversaire, un peu comme dans Deadzone).
Pour les tests particulièrement difficiles, il peut être exigé un résultat de dé minimum pour que ce dernier soit compté comme une réussite. Par exemple : piratage de la console pour désactiver les tourelles de défense automatique : Intelligence 4 (6+). Le 6+ indique ici que seuls les dés pairs ayant un résultat égal ou supérieur à 6 seront pris en compte dans la réussite du test. La plupart des objectifs de scénarios sont continus, c'est-à-dire que vous pouvez tenter tour après tour de remplir l'objectif (au besoin avec plusieurs figurines à la suite) en incrémentant vos réussites sur l'objectif à chaque fois mais pas sûr que les mobs et l'environnement vous laissent faire tranquillement...
Les armures fonctionnent sur le même principe (par exemple, une armure énergétique implique que seuls les dés ayant obtenu un résultat pair d'au moins 6 pourront vous blesser).
Le jeu est prévu pour se jouer sur une table de 22x30". Il est bien entendu possible d'adapter cette table.
Déroulement de la campagne
Concrètement, la station comporte 24 salles qui correspondent à autant de défis. Elles offrent toutes un challenge très différent et parfois (rarement) aléatoire dans la nature des dangers qu'elles accueillent.
La première salle ne comprend pas de doom clock mais la plupart des autres en contiennent soit directement par exemple via une limite fixe de rounds, soit parce qu'une certaine menace va grandir au point de devenir totalement ingérable.
Si vous triomphez d'une salle (en remplissant l'objectif), vous pouvez passer à la suivante. Parfois on vous demandera de tirer au dé la salle suivante, soit de choisir la suite dans le plus pur style d'une histoire interactive (par exemple : si vous préférez monter la volée de marche, allez salle X. Si vous préférez descendre, allez salle Y.)
Un GROS travail a été fourni sur chaque salle car aucune ne ressemble à une autre, même si certains dangers sont voisins, la configuration de salle sera bien différente. Il existe même un certain nombre de salle où initialement, on ne sait pas trop ce qui va se produire, puis au terme du premier ou du second round le couperet tombe 'lisez ce qui se trouve dans l'encadré de la page suivante.' Dommage cependant que la mise en page ne prenne pas toujours en compte intelligemment cet aspect...
Entre chaque salle, vous ferez vos jets de dés habituels : jets de blessure pour les 'morts' (2d12, comme dans Reign in Hell si vous obtenez un médian, il ne se passera généralement rien) et gain d'expérience, qui fonctionne par niveau (un homme d'équipage gagne un niveau tous les 5 XP, un commandant tous les 7). Le gain de niveau se traduit par un bonus au stat pour les hommes d'équipage et de nouvelles capacités pour le commandant. Il est aussi possible dans certaines salles de trouver un peu de loot voire un membre d'équipage supplémentaire mais ne comptez pas trop dessus.
Il vous arrivera peut-être dans certaines salles de tomber sur un fragment de connaissance sur la Station. Dans ce cas, le livre vous demandera de vous rendre à la section finale et de lire le paragraphe correspondant.
Concrètement, la station comporte 24 salles qui correspondent à autant de défis. Elles offrent toutes un challenge très différent et parfois (rarement) aléatoire dans la nature des dangers qu'elles accueillent.
La première salle ne comprend pas de doom clock mais la plupart des autres en contiennent soit directement par exemple via une limite fixe de rounds, soit parce qu'une certaine menace va grandir au point de devenir totalement ingérable.
Si vous triomphez d'une salle (en remplissant l'objectif), vous pouvez passer à la suivante. Parfois on vous demandera de tirer au dé la salle suivante, soit de choisir la suite dans le plus pur style d'une histoire interactive (par exemple : si vous préférez monter la volée de marche, allez salle X. Si vous préférez descendre, allez salle Y.)
Un GROS travail a été fourni sur chaque salle car aucune ne ressemble à une autre, même si certains dangers sont voisins, la configuration de salle sera bien différente. Il existe même un certain nombre de salle où initialement, on ne sait pas trop ce qui va se produire, puis au terme du premier ou du second round le couperet tombe 'lisez ce qui se trouve dans l'encadré de la page suivante.' Dommage cependant que la mise en page ne prenne pas toujours en compte intelligemment cet aspect...
Entre chaque salle, vous ferez vos jets de dés habituels : jets de blessure pour les 'morts' (2d12, comme dans Reign in Hell si vous obtenez un médian, il ne se passera généralement rien) et gain d'expérience, qui fonctionne par niveau (un homme d'équipage gagne un niveau tous les 5 XP, un commandant tous les 7). Le gain de niveau se traduit par un bonus au stat pour les hommes d'équipage et de nouvelles capacités pour le commandant. Il est aussi possible dans certaines salles de trouver un peu de loot voire un membre d'équipage supplémentaire mais ne comptez pas trop dessus.
Il vous arrivera peut-être dans certaines salles de tomber sur un fragment de connaissance sur la Station. Dans ce cas, le livre vous demandera de vous rendre à la section finale et de lire le paragraphe correspondant.
Mis à jour par Reldan