Version : 3.4.1Les Flottes Hauts Elfes sont tout ce qui reste de l'empire elfique autrefois prospère. Elles disposent de puissants lanceurs de sorts et de soldats hautement spécialisés, excellant dans leurs rôles particuliers.Les Elfes créèrent les Légions Robotiques en tant que serviteurs, pour ensuite découvrir que leurs créations avaient atteint la sensibilité. Pris de peur, ils tentèrent de détruire les robots, déclenchant une guerre qui coûta leurs maisons aux elfes. Désespérés de s'échapper, leurs dirigeants s'enfuirent vers les étoiles à bord de navires privés tout en laissant les elfes restants à leur sort. Désormais, ces Hauts Elfes doivent faire face aux conséquences de leurs décisions et accepter ce qu'ils ont laissé derrière eux.
Héros |
Noble elfe
:
50 pts
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Armes :
ACC (A2), Bouclier de combat (Mur de bouclier)
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Améliorer avec une des options suivantes
Ailes (Embuscade, Volant) [+15], Armure d’aiguillonneur (Éclaireur, Furtif) [+20], Armure de guerrier de la toile (Embuscade, Téléportation) [+25], Armure de revenant (Arpenteur, Effrayant (2)) [+25], Moto antigrav (Carabine éclateuse montée (12", A2, Perforant), Arpenteur, Boost de vitesse, Coriace (+3)) [+80]
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Remplacer le pistolet laser de maître par
Carabine explosive de maître (18", A3, Perforant) [+25], Exploseur laser de maître (18", A3) [+10], Fusil sniper de maître (30", A2, PA (1), Sniper) [+50], Grande hache à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+25], Grande hache lance-flammes (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+20], Lance-roquette d’assaut (24", A3, PA (1), Verrouillage) [+50], Lance toile de maître (12", A3, PA (4)) [+30], Pistolet éclateur de maître (12", A2, Perforant) [+5], Roquettes à impact (30", A1, PA (3), Mortel (3)) [+60]
-
Remplacer l’ACC par
Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Épée funeste (A1, Explosion (3)) [+5], Hache tueuse (A1, PA (2), Mortel (3)) [+15], Lame dard de maître (A3, Poison, Fiable) [+20], Lance énergétique (A2, PA (4)) [+20]
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Remplacer l’ACC et le bouclier de combat par
Pistolet laser de maître (9", A3), ACC (A2) [+10]
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Améliorer avec
Projecteur de bouclier (Champ énergétique) [+25]
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Aptitudes :
Coriace (3), Héros, Rapide
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Améliorer avec une des options suivantes
Ancien commandant (Tir et repli) [+25], Clerc (Bouclier de grâce) [+30], Maître oracle (Lanceur de sorts (3)) [+65], Oracle (Lanceur de sorts (2)) [+40]
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Pouvoirs :
Bénédiction (3), Créateur (2), Destructeur (2), Dissimulation (1), Malédiction (3), Traqueur d’âmes (1)
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Protecteur d’élite
:
35 pts
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Armes :
ACC (A2), Bouclier de combat (Mur de bouclier)
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Remplacer le pistolet laser de maître par
Carabine explosive de maître (18", A3, Perforant) [+20], Exploseur laser de maître (18", A3) [+10], Fusil sniper de maître (30", A2, PA (1), Sniper) [+55], Grande hache à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Grande hache lance-flammes (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+20], Lance-roquette d’assaut (24", A3, PA (1), Verrouillage) [+35], Lance toile de maître (12", A3, PA (4)) [+25], Pistolet éclateur de maître (12", A2, Perforant) [+5], Roquettes à impact (30", A1, PA (3), Mortel (3)) [+45]
-
Remplacer l’ACC par
Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Épée funeste (A1, Explosion (3)) [+5], Hache tueuse (A1, PA (2), Mortel (3)) [+10], Lame dard de maître (A3, Poison, Fiable) [+20], Lance énergétique (A2, PA (4)) [+15]
-
Améliorer avec
Moto antigrav (Carabine éclateuse montée (12", A2, Perforant), Arpenteur, Boost de vitesse, Coriace (+3)) [+60]
-
Remplacer l’ACC et le bouclier de combat par
Pistolet laser de maître (9", A3), ACC (A2) [+5]
-
- Améliorer avec
Projecteur de bouclier (Champ énergétique) [+25]
-
Aptitudes :
Coriace (3), Héros, Rapide
-
Améliorer avec une des options suivantes
Ancien commandant (Tir et repli) [+25], Clerc (Bouclier de grâce) [+30], Maître oracle (Lanceur de sorts (3)) [+65], Oracle (Lanceur de sorts (2)) [+40]
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Pouvoirs :
Bénédiction (3), Créateur (2), Destructeur (2), Dissimulation (1), Malédiction (3), Traqueur d’âmes (1)
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Troupe |
Acolytes
:
150 pts
/ 3 figs |
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Armes :
Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant), Pistolet éclateur (12", A1, Perforant)
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Remplacer n'importe quel nombre d'épée énergétique par
Lance énergétique (A2, PA (4)) [+5]
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Améliorer toutes les figurines avec
Moto antigrav (Carabine éclateuse montée (12", A2, Perforant), Arpenteur, Boost de vitesse, Coriace (+3)) [+130]
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Aptitudes :
Conseil des prophètes, Rapide
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Artillerie de soutien
:
300 pts
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Armes :
Mortier éclateur (30", A4, Explosion (3), Indirect), Servant (A3)
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Remplacer le mortier éclateur par
Canon antiaérien (36", A9, PA (1), Verrouillage) [+30], Mortier lourd (24", A2, PA (2), Mortel (6), Indirect) [+70]
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Améliorer avec
Champ holographique (Furtif) [+30]
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Aptitudes :
Coriace (6), Lent, Retranché
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Avatar
:
935 pts
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Armes :
Épée enflammée (A12, PA (2), Perforant), Piétinement (A6, PA (2)), Regard mortel (12", A3, PA (4), Mortel (3))
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Aptitudes :
Coriace (18), Effrayant (3), Régénération
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Avion prophète
:
365 pts
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Armes :
Carabine à distorsion jumelée (18", A4, PA (3), Explosion (3))
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Aptitudes :
Aéronef, Coriace (6), Lanceur de sorts (2)
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Pouvoirs :
Bénédiction (3), Créateur (2), Destructeur (2), Dissimulation (1), Malédiction (3), Traqueur d’âmes (1)
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Char antigrav
:
530 pts
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Armes :
Carabine éclateuse montée (12", A2, Perforant), Éclateur laser rapide (30", A6, PA (1)), Éclateur laser rapide (30", A6, PA (1))
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Remplacer n’importe quel nombre d’éclateur laser rapide par
Canon briseur rapide (36", A6, PA (2)) [+50], Canon éclateur rapide (24", A6, PA (1), Perforant) [+20], Canon laser rapide (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+50], Lance-missile rapide (30", A2, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+35]
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Remplacer la carabine éclateuse montée par
Canon éclateur léger (24", A2, PA (1), Perforant) [+25]
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Remplacer les 2x éclateur laser rapide par
Canon fileur (30", A4, PA (4), Explosion (3), Indirect) [+275], Canon prisme (36", A2, PA (4), Mortel (6)) [+105]
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Améliorer avec
Champ holographique (Furtif) [+65]
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Aptitudes :
Arpenteur, Coriace (12), Impact (6), Très rapide
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Chasseur
:
505 pts
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Armes :
Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)), Laser à pulsation rapide (36", A6, PA (3), Verrouillage)
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Remplacer le canon laser jumelé par
Canon briseur jumelé (36", A6, PA (2))
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Aptitudes :
Aéronef, Coriace (6)
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Escouade d’aiguillonneurs
:
210 pts
/ 5 figs |
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Armes :
Lame dard (A2, Poison, Fiable), Pistolet éclateur (12", A1, Perforant)
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Remplacer la lame dard de sergent par
Dague dard (A1, Explosion (3), Poison, Fiable) [+5]
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Remplacer un pistolet éclateur et une lame dard (les deux armes de sergent comptent comme un seul choix)
Lame dard de sergent (A2, Poison, Fiable), Paire d’Épée énergétique (A4, PA (1), Perforant) [+15], Pistolet éclateur de sergent (12", A1, Perforant)
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Remplacer le pistolet éclateur de sergent par
Poing de scorpion (12", A3, Perforant) [+15]
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Aptitudes :
Éclaireur, Furtif, Rapide
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Grand élémentaire
:
365 pts
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Armes :
Éclateur (12", A2, Perforant), Éclateur (12", A2, Perforant), Grandes griffes (A4, Perforant), Grandes griffes (A4, Perforant), Piétinement (A4, PA (1))
-
Améliorer avec une des options suivantes
Canon briseur rapide (36", A6, PA (2)) [+155], Canon éclateur rapide (24", A6, PA (1), Perforant) [+125], Canon laser rapide (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+155], Éclateur laser rapide (30", A6, PA (1)) [+105], Lance-missile rapide (30", A2, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+140]
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Remplacer les deux grandes griffes par
Grande épée d’élémentaire (A6, PA (1), Perforant) [+60], Grande épée d’élémentaire (A6, PA (1), Perforant), Grand bouclier (Protégé) [+35], Grande hache (A1, PA (2), Mortel (6)) [+30], Grande hache (A1, PA (2), Mortel (6)), Grand bouclier (Protégé) [+20], Grande lance (A6, PA (4)), Grand bouclier (Protégé) [+55]
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Remplacer n’importe quel nombre d’éclateur par
Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+5]
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Aptitudes :
Coriace (12), Effrayant (2), Sans peur
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Améliorer avec
Voyant (Lanceur de sorts (2)) [+40]
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Pouvoirs :
Bénédiction (3), Créateur (2), Destructeur (2), Dissimulation (1), Malédiction (3), Traqueur d’âmes (1)
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Guerriers
:
115 pts
/ 5 figs |
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Armes :
ACC (A2), Pistolet éclateur (12", A1, Perforant)
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Remplacer une ACC par
Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10]
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Remplacer un pistolet éclateur par
Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+15]
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Améliorer toutes les figurines avec
Plateforme holographique (Furtif) [+10]
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Aptitudes :
Éclaireur, Rapide
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Guerriers ardents
:
135 pts
/ 3 figs |
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Armes :
ACC (A1), Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable)
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Remplacer tous les lance-flammes lourd par
Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+15]
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Remplacer un lance-flammes lourd par
Pic à fusion (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20]
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Aptitudes :
Rapide
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Guerriers conquérants
:
260 pts
/ 3 figs |
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Armes :
ACC (A1), Lance-roquette d’assaut (24", A3, PA (1), Verrouillage)
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Remplacer un lance-roquette d’assaut par
Canon éclateur (24", A3, PA (1), Perforant), Roquette à arc (30", A1, Explosion (3), Indirect) [+-15]
-
Remplacer n’importe quel nombre de lance-roquette d’assaut par
Roquettes à impact (30", A1, PA (3), Mortel (3)) [+10]
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Aptitudes :
Implacable, Rapide
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Guerriers de la toile
:
240 pts
/ 5 figs |
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Armes :
ACC (A1), Lance toile (12", A2, PA (4))
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Remplacer un lance toile par
Carabine lance toile (18", A2, PA (4)) [+15], Lance toile lourd (12", A4, PA (4)) [+30]
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Remplacer une ACC par
Pointes jumelées (A2, Poison) [+10]
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Aptitudes :
Embuscade, Téléportation
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Guerriers élémentaires
:
225 pts
/ 3 figs |
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Armes :
Bouclier de combat (Mur de bouclier), Hache tueuse (A1, PA (2), Mortel (3))
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Remplacer n’importe quel nombre de hache tueuse par
Épée énergétique (A3, PA (1), Perforant) [+5], Lance énergétique (A3, PA (4)) [+20]
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Remplacer toutes les haches tueuse et les boucliers de combat par
Paire d’Épée énergétique (A4, PA (1), Perforant) [+25]
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Aptitudes :
Coriace (3), Furieux, Sans peur
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Guerriers sur moto antigrav
:
280 pts
/ 3 figs |
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Armes :
ACC (A2), Carabine éclateuse montée (12", A2, Perforant), Pistolet éclateur (12", A1, Perforant)
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Améliorer une figurine avec
Bouclier anti-scintillement (Bouclier de grâce) [+30]
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Améliorer toutes les figurines avec
Champ holographique (Furtif) [+25]
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Remplacer une pique énergétique par
Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+-5], Hache tueuse (A1, PA (2), Mortel (3)) [+5], Lance énergétique (A2, PA (4)) [+5]
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Remplacer tous les pistolets éclateur et les ACC par
Pique énergétique (A2, PA (1), Lance) [+20]
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Aptitudes :
Arpenteur, Coriace (3), Éclaireur, Impact (1), Très rapide
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Guerriers volants
:
165 pts
/ 5 figs |
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Armes :
ACC (A2), Pistolet laser (9", A2)
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Remplacer un pistolet laser par
Déchiqueteur (24", A4, Perforant) [+55], Fusil laser lourd (24", A2, PA (2)) [+35]
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Remplacer tous les pistolets laser et les ACC par
Exploseur laser (18", A2), ACC (A1) [+15]
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Améliorer toutes les figurines avec
Pack de grenade (Lâcher de grenades) [+10]
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Remplacer un pistolet laser et une ACC par
Pistolet déchiqueteur (12", A2, Perforant), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+20], Pistolet laser (9", A2), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10]
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Aptitudes :
Embuscade, Rapide, Volant
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Marcheur de combat
:
240 pts
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Armes :
Éclateur laser rapide (30", A6, PA (1)), Piétinement (A2, PA (1))
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Remplacer l’éclateur laser rapide par
Canon briseur rapide (36", A6, PA (2)) [+50], Canon éclateur rapide (24", A6, PA (1), Perforant) [+20], Canon laser rapide (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+50], Lance-missile rapide (30", A2, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+35]
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Améliorer avec
Champ holographique (Furtif) [+30]
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Aptitudes :
Coriace (6), Éclaireur, Rapide
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Moto antigrav lourde
:
210 pts
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Armes :
Carabine éclateuse montée (12", A2, Perforant), Éclateur laser (30", A3, PA (1))
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Remplacer l’éclateur laser par
Canon briseur (36", A3, PA (2)) [+25], Canon éclateur (24", A3, PA (1), Perforant) [+10], Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3)) [+25], Lance-missile (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+20]
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Remplacer la carabine éclateuse montée par
Canon éclateur léger (24", A2, PA (1), Perforant) [+25]
-
Améliorer avec
Champ holographique (Furtif) [+30]
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Aptitudes :
Arpenteur, Coriace (6), Impact (3), Très rapide
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Protecteurs
:
120 pts
/ 5 figs |
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Armes :
ACC (A1), Éclateur (12", A2, Perforant)
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Remplacer une carabine éclateuse par
Plate-forme de tir (Canon éclateur (24", A3, PA (1), Perforant))) [+35], Plate-forme de tir (Canon éclateur (36", A3, PA (2))) [+45], Plate-forme de tir (Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3))) [+45], Plate-forme de tir (Exploseur laser (30", A3, PA (1))) [+25], Plate-forme de tir (Lance missile (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage)) [+40]
-
Aptitudes :
Rapide
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Protecteurs élémentaires
:
220 pts
/ 3 figs |
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Armes :
ACC (A1), Carabine à distorsion (12", A1, PA (2), Explosion (3))
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Remplacer toutes les carabines à distorsion par
Canon spectral (12", A3, PA (4)) [+50]
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Aptitudes :
Coriace (3), Implacable, Sans peur
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Protecteur sur moto antigrav
:
240 pts
/ 3 figs |
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Armes :
ACC (A2), Carabine éclateuse montée (12", A2, Perforant), Pistolet éclateur (12", A1, Perforant)
-
Remplacer n’importe quel nombre de carabine éclateuse montée et de fusil sniper par
Canon éclateur (24", A3, PA (1), Perforant) [+15], Éclateur laser (30", A3, PA (1)) [+5]
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Améliorer toutes les figurines avec
Champ holographique (Furtif) [+25]
-
Améliorer n’importe quel nombre de figurine avec
Fusil sniper (30", A1, PA (1), Sniper) [+30]
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Aptitudes :
Arpenteur, Coriace (3), Très rapide
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Rétributeurs
:
100 pts
/ 5 figs |
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Armes :
Bouclier de combat (Mur de bouclier), Épée énergétique (A1, PA (1), Perforant)
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Remplacer le pistolet éclateur par
Bouclier anti-scintillement (Bouclier de grâce) [+25]
-
Remplacer toutes les épées énergétiques et les boucliers de combat par
Carabine éclateuse (18", A2, Perforant), ACC (A1) [+90]
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Remplacer une carabine éclateuse par
Carabine éclateuse jumelée (18", A4, Perforant) [+25]
-
Remplacer une épée énergétique et un bouclier de combat
Pistolet éclateur (12", A1, Perforant), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Pistolet éclateur (12", A1, Perforant), Épée funeste (A1, Explosion (3)) [+10]
-
Aptitudes :
Rapide
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Revenants
:
195 pts
/ 5 figs |
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Armes :
Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant), Pistolet éclateur (12", A1, Perforant)
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Améliorer une figurine avec
Cri de banshee (Effrayant (2)) [+20]
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Remplacer un pistolet éclateur et une épée énergétique par (les deux armes de sergent comptent comme un seul choix)
Épée énergétique de sergent (A2, PA (1), Perforant), Faux miroir (A4, Perforant) [+5], Pistolet éclateur de sergent (12", A1, Perforant), Tri-Chakram (12", A3, PA (1), Fiable), Épée (A2) [+15]
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Remplacer l’épée énergétique de sergent par
Hache tueuse (A1, PA (2), Mortel (3)) [+5]
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Aptitudes :
Arpenteur, Rapide
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Snipers
:
140 pts
/ 3 figs |
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Armes :
ACC (A1), Fusil sniper (30", A1, PA (1), Sniper)
-
Aptitudes :
Arpenteur, Éclaireur, Furtif, Rapide
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Titan élémentaire
:
840 pts
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Armes :
Paire de griffes de titan (A24, Perforant), Piétinement (A8, PA (2))
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Améliorer jusqu’à deux options suivantes
Canon briseur rapide (36", A6, PA (2)) [+155], Canon éclateur rapide (24", A6, PA (1), Perforant) [+125], Éclateur laser rapide (30", A6, PA (1)) [+105]
-
Remplacer la hache de titan par
Canon solaire (36", A3, PA (2), Explosion (6)) [+205], Épée de titan (A20, PA (1), Perforant) [+50], Lance de titan (A16, PA (4)) [+70]
-
Remplacer la paire de griffes de titan par
Canon spectral lourd jumelé (24", A2, PA (4), Mortel (9)) [+140], Hache de titan (A6, PA (2), Mortel (3)), Bouclier de titan (Protégé) [+45]
-
Aptitudes :
Coriace (24), Effrayant (4), Sans peur
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Transport antigrav
:
190 pts
|
-
Armes :
Carabine éclateuse montée (12", A2, Perforant)
-
Remplacer n’importe quel nombre d’éclateur laser par
Canon briseur (36", A3, PA (2)) [+25], Canon éclateur (24", A3, PA (1), Perforant) [+10], Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3)) [+25], Lance-missile (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+20]
-
Remplacer la carabine éclateuse montée par
Canon éclateur léger (24", A2, PA (1), Perforant) [+25]
-
Améliorer avec
Champ holographique (Furtif) [+30]
-
Améliorer avec
Éclateur laser (30", A3, PA (1)) [+105]
-
Aptitudes :
Arpenteur, Coriace (6), Impact (3), Transport (11), Très rapide
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Armes |
Bouclier de combat (Mur de bouclier) |
cette figurine gagne un bonus de +1 à ses jets de Défense contre les touches ne provenant pas de sorts.
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• Améliorer avec |
Moto antigrav (Carabine éclateuse montée (12", A2, Perforant), Arpenteur, Boost de vitesse, Coriace (+3)) |
Boost de vitesse : bouge de +2" lors d’un mouvement ou +4" lors d’une charge/course.
|
Projecteur de bouclier (Champ énergétique) |
cette figurine et son unité gagnent Furtif.
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• Améliorer avec une des options suivantes |
Armure de guerrier de la toile (Embuscade, Téléportation) |
Téléportation : une fois par activation, avant d’attaquer, placer cette figurine n’importe où à 6" de sa position.
|
Moto antigrav (Carabine éclateuse montée (12", A2, Perforant), Arpenteur, Boost de vitesse, Coriace (+3)) |
Boost de vitesse : bouge de +2" lors d’un mouvement ou +4" lors d’une charge/course.
|
• Améliorer toutes les figurines avec |
Moto antigrav (Carabine éclateuse montée (12", A2, Perforant), Arpenteur, Boost de vitesse, Coriace (+3)) |
Boost de vitesse : bouge de +2" lors d’un mouvement ou +4" lors d’une charge/course.
|
Pack de grenade (Lâcher de grenades) |
une fois par activation, quand cette figurine se déplace au-dessus d’unités ennemies, choisissez en une et lancez 1D6. Sur un 6+ elle subit une touche.
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• Remplacer le pistolet éclateur par |
Bouclier anti-scintillement (Bouclier de grâce) |
cette figurine et son unité gagnent Régénération.
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• Améliorer une figurine avec |
Bouclier anti-scintillement (Bouclier de grâce) |
cette figurine et son unité gagnent Régénération.
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Cri de banshee (Effrayant (2)) |
cette figurine compte toujours comme ayant infligé +2 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
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• Remplacer les deux grandes griffes par |
Grande hache (A1, PA (2), Mortel (6)), Grand bouclier (Protégé) |
Protégé : quand une unité où toutes les figurines possèdent cette règle subit des touches, elles comptent comme ayant PA (-1) jusqu’à un minimum de PA (0)
|
Grande lance (A6, PA (4)), Grand bouclier (Protégé) |
Protégé : quand une unité où toutes les figurines possèdent cette règle subit des touches, elles comptent comme ayant PA (-1) jusqu’à un minimum de PA (0)
|
Grande épée d’élémentaire (A6, PA (1), Perforant), Grand bouclier (Protégé) |
Protégé : quand une unité où toutes les figurines possèdent cette règle subit des touches, elles comptent comme ayant PA (-1) jusqu’à un minimum de PA (0)
|
• Remplacer la paire de griffes de titan par |
Hache de titan (A6, PA (2), Mortel (3)), Bouclier de titan (Protégé) |
Protégé : quand une unité où toutes les figurines possèdent cette règle subit des touches, elles comptent comme ayant PA (-1) jusqu’à un minimum de PA (0)
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• - Améliorer avec |
Projecteur de bouclier (Champ énergétique) |
cette figurine et son unité gagnent Furtif.
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Aptitudes |
Arpenteur |
peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
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Aéronef |
ne peut utiliser que des actions Avancer, se déplace en ligne droite en ajoutant 30” à son déplacement total (même s'il est Ébranlé). Les Aéronefs ignorent toutes les unités et les éléments de décor lorsqu'ils se déplacent et s'arrêtent, ne peuvent pas capturer d'objectifs, ne peuvent pas être chargés, et les unités qui les ciblent possèdent une portée de réduite de -12” et subissent un malus de -1 pour toucher
|
Conseil des prophètes |
choisissez une figurine de l’unité pour avoir Lanceur de sorts (X), où X représente le nombre de figurine de l’unité. Si cette figurine est tuée, choisissez une autre figurine pour devenir le lanceur de sorts et donnez-lui tous les jetons. Le lanceur de sorts perd tous les jetons non dépensés à la fin du round.
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Coriace (12) |
Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 12 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
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Coriace (18) |
Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 18 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
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Coriace (24) |
Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 24 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
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Coriace (3) |
Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 3 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
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Coriace (6) |
Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 6 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
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Effrayant (2) |
cette figurine compte toujours comme ayant infligé +2 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
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Effrayant (3) |
cette figurine compte toujours comme ayant infligé +3 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
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Effrayant (4) |
Compte toujours comme ayant infligé +4 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
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Embuscade |
peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les unités peuvent être déployées n'importe où à plus de 9” des unités ennemies. Les deux joueurs placent alternativement des unités en Embuscade, en commençant par le joueur qui s’active en premier. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas capturer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient.
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Furieux |
lors d’une Charge, les jets pour toucher non modifiés de 6 en mêlée infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
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Furtif |
les ennemis subissent un malus de -1 à leurs jets de dés lorsqu’ils tirent sur une unité dont toutes les figurines possèdent cette règle à plus de 9” de distance.
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Héros |
un Héros avec Coriace (6) ou moins peut être déployé dans une unité amie composée de plusieurs figurines sans autre Héros. Le Héros peut passer des Tests de Moral pour l’unité, mais doit utiliser la valeur de Défense de l’unité jusqu’à ce que toutes les figurines de l’unité aient été tuées.
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Impact (1) |
Lancez 1 dé lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Sur un 2+, la cible subit une touche.
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Impact (3) |
Lancez 3 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
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Impact (6) |
Lancez 6 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
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Implacable |
lors de l’utilisation d’une action Tenir et que l’unité tire, les jets pour toucher non modifiés de 6 infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
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Lanceur de sorts (2) |
obtient 2 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
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Lent |
se déplace de -2” pour Avancer et -4” pour Charger ou Courir.
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Rapide |
se déplace de +2” pour Avancer et +4” pour Courir ou Charger.
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Retranché |
les ennemis subissent un malus de -2 pour toucher lorsqu'ils tirent sur cette figurine à plus de 9” de distance, tant qu'elle n'a pas bougé depuis le début de sa dernière activation.
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Régénération |
pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
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Sans peur |
lorsqu'une unité dont la plupart des figurines possèdent cette règle spéciale échoue à un Test de Moral, 1D6 : sur un résultat de 4+, le test est réussi à la place.
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Transport (11) |
Peut transporter jusqu'à 11 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
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Très rapide |
bouge de +4" lors d’un mouvement ou +8" lors d’une charge/course.
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Téléportation |
une fois par activation, avant d’attaquer, placer cette figurine n’importe où à 6" de sa position.
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Volant |
peut se déplacer à travers les unités et les éléments de décor, et peut ignorer les effets du terrain lors d’un déplacement.
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Éclaireur |
peut être mis de côté avant le déploiement. Une fois que toutes les autres unités sont déployées, elles doivent être déployées et peuvent être placées n'importe où dans un rayon de 12"autour de leur position. Les joueurs placent alternativement les unités d’Éclaireur, en commençant par le joueur qui s'active en premier.
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• Améliorer avec |
Voyant (Lanceur de sorts (2)) |
obtient 2 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
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• Améliorer avec une des options suivantes |
Ancien commandant (Tir et repli) |
cette figurine et son unité peut se déplacer jusqu’à 3" après avoir tiré.
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Clerc (Bouclier de grâce) |
cette figurine et son unité gagnent Régénération.
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Maître oracle (Lanceur de sorts (3)) |
obtient 3 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
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Oracle (Lanceur de sorts (2)) |
obtient 2 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
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Pouvoirs |
Bénédiction (3) |
ciblez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent +3 sur les jets de touche la prochaine fois qu’elles chargent.
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Créateur (2) |
ciblez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent +1 sur les jets de défense la prochaine fois qu’elles subissent des touches.
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Destructeur (2) |
ciblez une unité ennemie dans un rayon de 12" : elle subit huit touches.
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Dissimulation (1) |
ciblez une unité ennemie dans un rayon de 18” : elle subit -1 pour toucher lors de son prochain tir.
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Malédiction (3) |
ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 12" : elles subissent six touches chacune.
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Traqueur d’âmes (1) |
ciblez une unité ennemie dans un rayon de 12” : elle subit deux touches avec PA (2).
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